Autor Thema: Uncanny Valley  (Gelesen 1473 mal)

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Offline Der Läuterer

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Uncanny Valley
« am: 5.04.2019 | 13:53 »
Ähnlich wie in Lovecrafts Werken, so versuche auch ich in meinen Sessions den Horror schleichend aufkommen zu lassen. Voraussetzung: die Spieler KÖNNEN sich darauf einlassen.

Doch oft läuft es nicht so wie geplant. Warum ist das so?
Weshalb sind Grusel Hörspiele häufig packender als Horror Filme?

Und wie lässt sich das Potential für das RPG erhöhen?

Wer DAS UNHEIMLICHE TAL noch nicht kennt, sollte mal einen Blick hierauf werfen.
http://www.roboterwelt.de/magazin/uncanny-valley-unheimliche-begegnungen-der-roboterart/

Bekanntes und Vertrautes zu verfremden ist NICHT das Ziel.
Ziel ist es, das Ganze nur etwas zu verfremden, so dass das Neue ein beunruhigendes Gefühl hinterlässt.
« Letzte Änderung: 5.04.2019 | 17:47 von Der Läuterer »
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Re: Uncanny Valley
« Antwort #1 am: 5.04.2019 | 19:10 »
Danke für diesen Bericht! Spannend, erhellend und sehr interessant.

Offline CiNeMaNcEr

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Re: Uncanny Valley
« Antwort #2 am: 6.04.2019 | 02:40 »
Ähnlich wie in Lovecrafts Werken, so versuche auch ich in meinen Sessions den Horror schleichend aufkommen zu lassen. Voraussetzung: die Spieler KÖNNEN sich darauf einlassen.

Doch oft läuft es nicht so wie geplant. Warum ist das so?
Weshalb sind Grusel Hörspiele häufig packender als Horror Filme?

Und wie lässt sich das Potential für das RPG erhöhen?

Ich sehe da, dass große Problem. Das Spieler die Horror RPG spielen, zwar Horror wollen. Sich jedoch oft nicht darauf einlassen können.
Horror kippt schnell, wenn Menschen sich unwohl fühlen entziehen sie sich der Situation oder versuchen diese durch Witze abzumildern.

Ein anderes Problem ist die Einstellung. Diese ist je nach Tagesform, Gemütszustand anders. Ebenso erwarten 4-5 Personen am Spieltisch jeweils auch etwas anderes vom Horror.
Der eine definiert Bodyhorror als "seinen" Horror", der andere will verzweifeln, der nächste eigentlich nur Gore und der 4te dann eher was Subtiles.
Die Diskrepanz baut auch falsche Vorstellungen auf. So das oft gar kein Horror/Grusel aufkommen kann, der Spieler weiss ja worauf er sich einlässt und was ihn erwarten könnte.
Zu Überraschen ist schwierig, teilweise Unmöglich.

Und wie sagte Lovecraft einst selbst."The greatest fear is fear of the unknown!". Der Faktor "Unknown" besteht fast nicht mehr.
Doch sind wir heute aufgeklärter, haben schon x Szenarien kennen gelernt und wissen dutzende Twists aus Film, Serie und Buch bereits.
Ein Überraschen ist kaum Möglich. Der "Mindfuck" hat sich selbst entwertet.

Eine Horrorstimmung kann 30min, 40min oder eine Stunde oder länger brauchen richtig aufgebaut zu werden, ein falscher Satz oder Wort oder Betonung kann den gesamten Aufbau zerstören/einstürzen.

Der Satz. Horror ist die Königsdisziplin des RPGs kommt nicht von ungefähr. Es erfordert massive Disziplin von allen Beteiligten.

Uncanny Valley, kann das ganze verstärken ist jedoch selten/kaum wirklich Grund des Ursprungs.

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Offline Der Läuterer

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Re: Uncanny Valley
« Antwort #3 am: 6.04.2019 | 09:58 »
Ich gebe Dir in jeder Hinsicht Recht, CiNeMaNcEr.

Das Uncanny Valley stellt sicherlich nicht die ultimative Quintessenz zur Lösung atmosphärischer Probleme am Spieltisch dar. Schön wärs, wenn es so einfach wäre.

Es ist nur ein Steinchen im Mosaik des Horror RPG. Nicht mehr, nicht weniger.

Das Uncanny Valley trägt aber dazu bei zu verstehen, wie man als SL Stimmung hervorheben und intensivieren kann.
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Offline Scimi

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Re: Uncanny Valley
« Antwort #4 am: 6.04.2019 | 10:59 »
Das "Uncanny Valley" behandelt aber ganz klar den Fall, dass etwas, das kein Mensch ist, so menschenähnlich ist, dass es auf uns abstoßend wirkt, während wir eigentlich Dinge umso sympathischer finden, je mehr menschliche Merkmale wir in ihnen sehen - ein Hydrant wirkt weniger sympathisch als ein Auto, in dessen Front wir einen Gesichtsausdruck lesen wirkt weniger sympathisch als ein Maskottchen, das eindeutig ein Gesicht hat. Aber eine Puppe, die *zu* sehr wie ein Mensch aussieht, kann dann wieder gruslig wirken.

Beim Rollenspiel sehe ich da wenig Anwendungsmöglichkeiten, denn meistens sagt man den Spielern ja, was ihre Charaktere hören, sehen, spüren usw. — und zu sagen "der NSC sieht an sich schon wie ein Mensch aus, aber nicht 100% und darum hast du ein schlechtes Gefühl bei ihm" ist ja nicht dasselbe, als wenn der Spieler dem NSC begegnen und sich das schlechte Gefühl von ganz allein einstellen würde. Das wird also vor allem bei Sachen wie Fotohandouts funktionieren oder in der schauspielerischen Darstellung von Personen mit unnatürlicher Stimmmelodie, fremdartigen Manierismen etc.

Oder hast du sonst konkrete Beispiele, wie man so  einen Effekt für das Spiel nutzen kann?

Offline Der Läuterer

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Re: Uncanny Valley
« Antwort #5 am: 6.04.2019 | 12:41 »
Das "Uncanny Valley" behandelt aber ganz klar den Fall, dass etwas, das kein Mensch ist, so menschenähnlich ist, dass es auf uns abstoßend wirkt, während wir eigentlich Dinge umso sympathischer finden, je mehr menschliche Merkmale wir in ihnen sehen.
Nein. Genau das ist nämlich die Crux.

Das menschliche Gehirn interpretiert zwei Punkte und einen Strich immer als Gesicht.
Ob Auto oder Smiley ist egal.

Ein Hydrant wird erst einmal nur als neutral wahrgenommen. Und wenn man ihn mit einem U-Gesicht bemalt, sieht er lustig und sympathisch aus.

Anders verhält es sich bei Menschen mit leichten Veränderungen. Denken wir nur an Menschen mit Narben, Furunkeln, viele Pickeln oder einem grossen Feuermal im Gesicht, Difformierungen, seltsamen Bewegungen etc.
Das ruft Abscheu, Entsetzen und/oder Ekel hervor.

Das ist nicht sonderbar, sondern entwicklungspsychologisch wichtig zur Lebenserhaltung, denn es schützt unterbewusst erst einmal vor möglicher Ansteckung durch Vermeidung und Rückzug.
Wer weiss schon was der andere hat und ob es ansteckend ist oder nicht.

So eine Reaktion wird man vermutlich nie aus einem Menschen heraus bekommen.
Kinder zeigen auf der Strasse auf Menschen mit seltsamer Erscheinung und Mütter ziehen sie peinlich berührt in eine andere Richtung.

Der 'Terminator' ist anfangs ganz Mensch und nur ein böser Muskelprotz.
Erst als er, nur teilweise, seine Hülle einbüsst, wird seine Erscheinung recht unangenehm. Das schlichte Roboter Skelett ist dann zwar befremdlich, aber weniger gruselig.

Ekelig/gruselig ist z.B. der gallertartig schmelzende Körper eines der Bösewichte aus Robocop.

Ein Roboter, wie in 'Nr. 5', 'Wall-E' oder 'R2-D2' hat dagegen nichts bedrohliches - ganz im Gegenteil, den möchte man am liebsten knuddeln, obwohl er aus Metall besteht. Aber das vergisst man bei seiner niedlichen Erscheinung recht leicht.

Durch blosses Beschreiben erreicht man ein Uncanny Valley am Spieltisch eher seltener. Dazu gehört dann auch einmal ein Foto.
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Re: Uncanny Valley
« Antwort #6 am: 6.04.2019 | 16:37 »
Zombies sind aufgrund des Uncanny Valley besonders abstossend und 'gruselig'. Sie werden nicht von ungefähr tief im Tal eingestuft.

Doch es gibt m.M.n. Abstufungen.

Der erste Zombie hier ist für mich too much, um wirklich gruselig zu sein. Zu viele Wunden und tiefliegende Augen in den Höhlen, die eigentlich leer sein sollten. Das sieht mir zu sehr nach Make Up aus. Und daher zu unecht.

https://howlingtwenties.files.wordpress.com/2013/01/zombie2.jpg

Wenn man den dann mit dem zweiten Zombie vergleicht...

http://3.bp.blogspot.com/-AN_7X-JZA30/TozC7HMescI/AAAAAAAAA8Y/1HUmao7ic4o/s1600/Zombie_Woman.jpg

...dann wird das Uncanny Valley vermutlich ersichtlich.

Bei dem Ersten würde ich mich ziemlich erschrecken, aber beim Zweiten würde ich nur noch rennen.
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Offline Scimi

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Re: Uncanny Valley
« Antwort #7 am: 6.04.2019 | 20:03 »
Naja gut…

Aber im Grunde geht es um ein psychologisches Phänomen, das über einen Sinneseindruck entsteht, der im Rollenspiel nicht vorhanden ist. Die SL kann sich natürlich komische Kontaktlinsen reinsetzen und sich ein Makeup verpassen oder man kann im Puppenzimmer spielen. Aber ich würde sagen, das schafft höchstens eine allgemein unangenehme Atmosphäre und lenkt im schlimmsten Fall vom Spiel ab.

Ich sehe aber noch immer nicht, wie man in einem erzählerischen Medium wie Rollenspiel oder Text diesen Effekt zum Erzählen der Geschichte nutzen kann wie in einem visuellen Medium.

Offline Der Läuterer

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Re: Uncanny Valley
« Antwort #8 am: 6.04.2019 | 21:19 »
Bei uns kommt es immer gut an, wenn ich meine Beschreibung mit einem Bild 'untermale'.
Das Bild dann aber nicht auf den Tisch legen und dort liegenlassen, sondern es nur kurz zeigen und dann wieder weglegen.
Besonders gut wirkt es, wenn das Etwas nur von einem Char gesehen wurde.

https://horrorpediadotcom.files.wordpress.com/2012/10/its-alive-1974-larry-cohen-rick-baker-monster-baby.jpg

Einfach mal ausprobieren.
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Offline Urias

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Re: Uncanny Valley
« Antwort #9 am: 6.04.2019 | 23:43 »
Ich hab mich vor einiger Zeit mal intensiver im Zuge einer Arbeit mit dem Konzept des Uncanny Valley auseinander gesetzt und möglicherweise helfen meine damaligen Gedanken dazu ein wenig das Ganze fürs Rollenspiel nutzbarer zu machen
Generell würde ich die Diskussion ob das Uncanny Valley ein visuelles Phänomen ist mit Jein beantworten. Es ist, so wie es von Mori geschildert wurde, sicherlich auf einer visuellen Ebene angesiedelt und betrifft die Wahrnehmung. Aber ich würde argumentieren, dass es die visuelle Exemplifizierung (nenn ich jetzt mal so mangels besseren Begriffs) einer zugrundeliegenden Dynamik des Phänomens des Unheimlichen ist. Der Gedanke kommt stark aus der Psychoanalyse und lässt sich damit zusammenfassen, dass jene Objekte, die im Unheimlichen Tal angesiedelt sind, grundsätzliche Dichotomien die wir im Alltag aufziehen unterlaufen bzw. destabilisieren. Verkürzt gesagt sind die Roboter zu menschlich um sie als bloße Roboter zu klassifizieren und zu roboterhaft um sie als Menschen zu klassifizieren. Damit stellen sie als solche die Grenzziehung Mensch-Maschine schon irgendwie in Frage und verweisen auf die fragliche Gültigkeit einer solchen Grenzziehung überhaupt. Da die zugrundeliegende Grenze destabilisiert wird sind wir dann auch genötigt unsere eigene Menschlichkeit in Frage zu stellen. Im Hintergrund steht natürlich immer die Idee eines Bildes vom Selbst, dem Menschen, whatever, die uns ein Gefühl von Geschlossenheit und Ganzheit gibt. Der unheimliche Faktor kommt genau daher, dass wir uns selbst unbewusst hinterfragen müssen im Sinne von "Ist mein Bild von mir wirklich so wie ich glaube?". Das Gefühl des Unheimlichen ist die Reaktion auf diese Frage, die Reaktion auf die vermittelte Einsicht, dass unser Selbstbild eigentlich eine schöne Illusion ist ohne Basis.
Das Wort "unheimlich" verweist - wie schon Freud angemerkt hat - schon auf diese Dimension insofern es selbst schon eine Beziehung zum heimischen andeutet, die irgendwie gleichzeitig fremd ist (aber dennoch nicht fremd). Es ist ein zwischending. Im Sprachlichen finden wir das gerne mal in der Vorsilbe "un-". Der Untote ist nicht lebendig und auch nicht nicht lebendig. Er bewohnt einen Zwischenraum zwischen den Polaritäten tot und lebendig. Genau deswegen verunsichert er uns. Ein weiteres Beispiel wäre das Wort "unmenschlich" in Bezug auf Handlungen. Eine Tat die wir so bewerten ist keinesfalls im Raum des Tierischen anzusiedeln aber gleichzeitig bricht sie mit der Erwartung des Menschenmöglichen. Die Erschütterung die sie in uns auslöst kommt (sicherlich nicht nur aber doch auch stark) daraus, dass sie uns neue Dimensionen des Möglichen zeigt. Dinge, von denen wir geglaubt haben, dass der Mensch in seiner ach so zivilisierten Welt sie nicht tun kann.
Kurz: Das Phänomen das im Unheimlichen Tal verdeutlicht wird lässt sich auf eine destabilisierung der etablierten Vorstellung von Ich und Anderer zurückführen. Sich selbst im Spiegel blinzeln sehen. Das Problem das im Rollenspiel herzustellen liegt damit primär an mangelnder Identifikation mit dem Charakter. Wenn der Charakter vor eine solche Situation gestellt wird muss er sich hinterfragen, nicht der Spieler. Wie man diesen Effekt herstellen kann kann ich leider auch nicht sagen.

Ps: Ich frage mich gerade ob nicht Lovecraft selbst diesen Effekt implizit bespielt wenn er - im rassistischen und definitiv problematischen Diktus seiner Zeit - permanent die Dichotomie von geordneter Zivilisation und wahnsinniger Natur bespielt. Der finale Twist in Schatten über Innsmouth scheint mir da durchaus erwähnenswert, insofern hier ja gerade der Punkt ist, dass der Hauptcharakter selbst im tiefsten Inneren einer der Fischmenschen war
« Letzte Änderung: 6.04.2019 | 23:51 von Urias »
Ohne Gott ging es nicht weiter, und so hab ich mich entschieden, / meiner ist jetzt der Alkohol. / Ich trank ein paar Schlücke und ich fand meinen Frieden / und ich fühlte mich kurzfristig wohl. - Joint Venture, Der trinkende Philosoph

Offline Scimi

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Re: Uncanny Valley
« Antwort #10 am: 7.04.2019 | 23:46 »
Wenn man das bis Lovecraft aufdröselt, kommt man letztlich wieder bei der Angst vor dem Unbekannten aus: "The oldest and strongest emotion of mankind is fear, and the oldest and strongest kind of fear is fear of the unknown." Das deckt natürlich das meiste ab, was unter "unheimlich" fällt.

Den Wert vom Uncanny Valley sehe ich darin, dass da aus all den Möglichkeiten ein besonderes Phänomen relativ eng abgesteckt wird. Natürlich sind Untote gruslig, denn sie sind monströs. Natürlich sind Krankheiten und Mutationen abstoßend, denn sie verzerren den Normalzustand. Aber beim Uncanny Valley geht es ja ganz konkret um menschenähnliche Dinge, die eigentlich designt sind, um einen positiven Eindruck zu erwecken: Schaufensterpuppen, Kinderpuppen, Clowns, Androiden. Nur dass sich der Effekt ins Gegenteil verkehrt, wenn sie "zu gut, aber nicht gut genug" sind…

Offline Der Läuterer

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Re: Uncanny Valley
« Antwort #11 am: 8.04.2019 | 11:16 »
Mit der Angst vor dem Unbekannten hat das wenig zu tun. Wenn ich das richtig verstanden habe, dann dreht sich das Uncanny Valley primär um Erwartungen.

Erwartungen, die man an einen gesunden Menschen stellt, welche dann mit dem, was man da vor sich hat, verglichen werden. Abweichungen dazu werden als unangenehm empfunden.

Ein Leichnam kann sich nicht mehr bewegen. Das entspricht den menschlichen Erfahrungen. Tot ist tot.
Wenn dieses Ding dann aber wieder aufsteht...
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