Rollenspiel ist ein interaktives, kommunikatives und kooperatives Unterfangen.
Gleichzeitig gibt es eine klare Rollenverteilung:
1. Der Spielleiter leitet das Spiel.
Was heißt das genau?
Er bereitet das Setting und das Abenteuer vor und präsentiert es.
Er hält die Handlung am Laufen und hat "das große Ganze" des Abenteuers, der Kampagen usw. im Auge.
Er hat während des Spiels die Aufgabe in Regelfragen zu entscheiden - wie ein Schiedsrichter auf dem Platz. Dabei ist er kein über den Spielern lösgelöster Tyrann, der macht, was ihm gerade in den Sinn kommt, sondern er hat konsequent und konsistent auf dem Boden der gespielten und verabredeten Hausregeln zu entscheiden. In kniffligen Fällen entscheidet er - vielleicht vorläufig.
Er bereitet das Spiel vor und hat einen Plan, was gespielt werden soll. Wie intensiv die Vorbereitung ist, ist abhängig vom Spiel und dem Improvisationstalent des Spielleiters, aber niemand sollte sich an den Tisch setzen und "dann mal so" ein Abenteuer raushauen. Das geht, wenn nicht im konkreten Fall, dann doch über lange Sicht schief - das Spiel fühlt sich an wie Mensch-ärger-dich-nicht ohne Brett, ohne Würfel, ohne Pöppel. Das macht keiner, denn dann ärgern sich die Menschen.
2. Die Spieler spielen das Spiel.
Was heißt das genau?
Die Spieler kennen die Regeln soweit, dass sie sich aktiv und einigermaßen regelsicher am Spiel beteiligen können (Wer Fußball spielt weiß ja auch, dass jemandem ins Gesichts boxen (anders als beim Boxen) verboten ist - und "Schach!" zu rufen, den Torwart höchstens verstört oder belustigt).
Der Spieler kennt das Setting des Abenteuers soweit, dass er es spielen kann - kein Winnetou-Charakter bei Pendragon, auch kein Meuchelmörder oder Berserker.
Der Spieler weiß, dass er mit den anderen Spielen soll und kein Einzelspieler ist, der ständig sein eigenes Ding tut. Entspräche beim Fußball einem Spieler,d er den ball nie abgibt, weil er der Tollste ist und jedes Tor alleine schießt. Auch Rollenspielsitzungen sind eine Art "Mannschaftssport".
Er erkennt an, dass der SL in Regelfragen im Zweifel das letzte Wort hat.
Er bringt sich ins Spiel ein, tut im Spiel Dinge, die das Abenteuer bzw. die Kampagne "weiterbringen". Das heißt: Geht es um einen Mordfall, so beteiligt sich der Spieler an dessen Aufklärung und schickt seinen SC nicht auf eine Einkaufsfahrt für rote Blusen nach Panama oder vertieft ein erfundenes Problem zu dessen verstorbener Mutter. Anders gesagt: Er obstruiert nicht das Spiel.
3. Alle haben eine gemeinsame Verantwortung für das Gelingen des Spiels.
Was heißt das genau?
Der Spielleiter hat nicht seine Allüren als "großer Bestimmer und Herr am Tisch" auszuleben und Spieler zu kujonieren.
Er hat auch nicht in deren Entscheidensfreiheit hineinzugrätschen, was die Führung des Charakters angeht.
Er darf sehr wohl auch auf die Meta-Ebene wechseln, um darauf hinzuweisen, dass
a) etwas aus Setting- oder Regelgründen unzulässig ist.
b) eine an sich völlig okaye Entscheidung unbeabsichtlich zum Entgleisen des Abenteuers führen könnte (die Spieler glauben wirklich, dass die Reise und der Kauf von roten Blusen in Panama den Mörder überführen könnte) und allen am Tisch wahrscheinlich den Spaß am Spile rauben würde.
Die Spieler sollen sich kooperativ verhalten und ebenfalls keine Alleinunterhalterallüren ausleben, die nur auf Kosten der anderen gehen können ("Ich mach mein Ding - ihr könnt ja mal das Maul halten und mir zusehen. Oder ein schönes Buch lesen ...").
Alle halten sich an die Regeln und betrügen nicht. Das berühmt-berüchtige "Würfeldrehen, weil das nun so super in den Plot passt" nehme ich hier heraus, wenn es in der Gruppe (siehe Hausregeln) so verabredet ist.
Ich meine, wenn man sich rollenklar an diese Regeln hält und man zudem die üblichen Höflichkeits- und Anstandsregeln beachtet, kann eigenlich kaum noch was schief gehen.