Autor Thema: Feuersängers Ansprüche  (Gelesen 16070 mal)

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Offline Sashael

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #25 am: 17.04.2019 | 06:37 »
Feuersänger findet D&D4 doof und öde. Es löst zwar alle seine Probleme mit Zauberübermächtigkeit und Save-or-Suck, aber seiner Meinung nach ist ein Kampf in 2 Minuten komplett ausgerechnet und wird dann nur noch 3 Stunden nachgewürfelt, ohne dass sich am Ergebnis was verändert. ;)

D&D5 ist übrigens auch öde.

Und auch nach diesem Thread weiß ich immer noch nicht, was er denn nun eigentlich will.
Auf der einen Seite komplexe Vielseitigkeit und auf der anderen Seite kein übermächtiger Powercreep einzelner Klassen und das Ganze in gewissen Rahmen immer gebalanced, also alle oder zumindest die allermeisten Optionen gleichwertig wählbar. Die Variante von D&D4, die das de facto geboten hat, war aber blöd.

Klingt für mich immer noch nach der eierlegenden Wollmilchsau, die es nie geben wird. ;)
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #26 am: 17.04.2019 | 07:41 »
Meiner Meinung nach braucht Feuersaenger ein taktisch ausgerichtetes 3.5 CRPG mit gescheiter Gegner KI u kein PnP Rollenspiel. Da kann er die ganze Party spielen, die KI kennt alle Regeln. Fertig ist die Chose
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #27 am: 17.04.2019 | 10:08 »
Da fühlt sich der mit den 30DPR doch wie das 5. Rad am Wagen, auch wenn seine 30 immer noch besser sein mögen als die 10DPR der anderen SCs.
Was ist mit differenziertem DD?

Charakter A haut 100 DPR gegen mundane Mobs raus, B 30 auch gegen Nichtmundane Bosse u.ä.


Zitat
ist da jeder "Soldat", oder teilt sich der Squad nicht auch auf in z.B. Sarge, Marksman, Heavy Weapons, Radio Operator, Medic?
Gerade da macht eine Überlappung Sinn
der Paladin nicht ständig wie eine lose Sammlung Blechdosen klappern,
ist ggf from Characterbuild  festgelegt, e.g. schwerer Kampfcyborg Rifts dessen Abzüge auf Nichtklappern waren erst sehr spät bzw auf hohen Stufen zu schaffen, normale Klapperdosen können ggf abrödeln der nicht


Und nebenbei, dieses der Gorilla muss was zum kämpfen haben - also DEMt man was zum kämpfen nervt mich wenn ich den Gorilla spiele ungemein
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Feuersänger

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #28 am: 17.04.2019 | 11:09 »
Ansonsten verweise ich da auf die im Netz umherwabernde Anekdote mit der Spielerin, die einen abartig powergamigen Moscher gespielt hat und nach Monaten dann auf einer Party mal nebenher fallen ließ, dass sie Kämpfe im Rollenspiel voll nervig findet.
Der ebenfalls anwesende SL meinte dann natürlich "WTF? Du spielst doch voll den Überkämpfer, das ist eine Riesen-Flag für Kämpfe und ich liefere immer brav."
Und sie so: "Ne, den spiel ich nur, damit ich mich mit den ganzen fuddeligen Kampfregeln nicht ständig befassen muss, weil ich weiß, dass der einfach in kürzester Zeit alles platt schlägt und ich mich dann wieder auf das konzentrieren kann, was mir Spaß macht."  ;D

Die Anekdote kannte ich zwar nicht, aber ich fühle mich in zweierlei Hinsicht an mich erinnert. ^^
Erstens habe ich das auch schon vor langer Zeit mal fast genauso formuliert: sinngemäß "Wenn ich mir einen Charakter mit möglichst hohem Widerstandswert gegen Zauber baue, heisst das nicht, dass ich möglichst oft bezaubert werden will, sondern möglichst selten."
Zweitens habe ich so auch schon selber Pro Power-Optimierung auch und gerade in rollenspiellastigen Runden argumentiert -- wenn optimierte SCs die Kämpfe in der halben Zeit erledigen, bleibt wieder viel mehr Zeit fürs Rollenspiel. ;)

--

a) wenn man Magie in D&D3e abschwächen würde, wäre Deine Maßgabe erfüllt ... und auch wieder nicht, weil Magier schon irgendwie auch vieles mit ihren Zaubern abdecken sollen, bzw. high-Magic gesetzt sei

Was meinst du, wie oft und lang ich schon versucht habe, eine funktionierende (balancierte) und befriedigende 3E-Variante zusammenzustöpseln bzw die Zauber zu balancen... und wieviele Andere auch, ohne nachhaltigen Erfolg. Es ist eine Sisiphosaufgabe, weil es so unglaublich viele Wege gibt dieses Spiel zu sprengen -- aber wenn man mit einer zu groben Axt an den Wald rangeht, bleibt am Ende wieder zu wenig übrig. Hätte es jemand geschafft, hätte sich das in Communities wie GitP rumgesprochen.

BTW gibt es ja auch z.B. Legend D20, das zunächst augenscheinlich alles richtig macht: super Balance zwischen den Charakteroptionen; hoher Grad an Customisierbarkeit (man kann eine Klasse so spielen wie sie ist, oder mehrere Klassen parallel mischen...); ausgetüftelte Ausrüstungs-Progression; hohes Powerniveau...
...aber vom tatsächlichen Spiel (2 Minikampagnen à je ca 5 Sitzungen) waren wir dann doch eher ernüchtert bis enttäuscht. :/ Ich hab das iirc auch ein wenig hier im Forum mitprotokolliert. Kurz gesagt, es ist ein System das formal alles (okay: vieles) richtig macht, aber in der Praxis geht die Rechnung trotzdem nicht recht auf.

Zitat
b) dass D&D4e vielleicht einen Blick für Dich wert sein könnte. [...] Hattest Du ihrerzeit mal einen intensiveren Blick hineingeworfen?

Ich hab mal eine Testrunde mitgespielt (Level 8, Char mit SL-Hilfe erstellt, alle Mitspieler kannten sich aus) und war nicht begeistert. Das hat Sashael sich gut gemerkt. xD
Kurz gesagt fand ich erstens die Powerz ziemlich unspektakulär und zu stark limitiert; sowas wie "Einmal pro Kampf gegen einen einzelnen Gegner dreifachen Schaden machen" oder "Einmal pro Tag einen einzelnen von vielen Standardgegnern oneshotten" erfüllt mich jetzt einfach nicht mit Ehrfurcht.
Zweitens und daraus folgend war das HP-Fleischberge-runterwetzen wenig spannend, eben wegen der Diskrepanz zwischen Berechenbarkeit und Resolutions-Zeitaufwand.
 
D&D5 ist übrigens auch öde.

Es ist spielbar, aber so wirklich rocken tut es auf Dauer nicht. Auf den untersten Stufen ist es zu swingy, danach funktioniert es mechanisch ganz passabel, aber unspektakulär, weil halt im Endeffekt quasi nur HP getauscht werden.

Zitat
Und auch nach diesem Thread weiß ich immer noch nicht, was er denn nun eigentlich will.
Auf der einen Seite komplexe Vielseitigkeit und auf der anderen Seite kein übermächtiger Powercreep einzelner Klassen und das Ganze in gewissen Rahmen immer gebalanced, also alle oder zumindest die allermeisten Optionen gleichwertig wählbar.

Ich sehe nicht so richtig, wo das ein Widerspruch sein soll. Wobei ich da ein kleines Mißverständnis wittere bezüglich Powercreep. Ich finde es absolut in Ordnung und durchaus wünschenswert, wenn die Power mit zunehmender Erfahrung signifikant ansteigt. Aber dazu reicht es halt nicht, wenn nur die Zahlen größer werden und sonst das Spiel gleich bleibt. Vielmehr ist der eigentliche Zweck des Powerzuwachses (für mich), dass sich dadurch das Spielgefühl selbst verändert. Eben dieser Verjüngungseffekt durch immer neue Optionen.
Zweitens ist Powerzuwachs ungleich Powercreep. Letzteres meint, dass in einem Produktzyklus à la 3.5/Pathfinder immer neue Optionen veröffentlicht werden, die regelmäßig mächtiger sind als die bisherigen, welche dadurch natürlich invalidiert werden.

--

Wie gesagt, im D&D-Bereich sehe ich momentan das größte Potential in Path of War, allerdings ist das halt ein Subsystem, das nur die Martial-Rollen abdeckt. Darum bin ich einerseits nicht überzeugt, dass eine reine PoW-Kampagne auf Dauer spielbar ist, aber wenn man die fehlenden Rollen durch Standard-PF-Material ergänzt, hat man wieder das Problem der Balance untereinander. Mal abgesehen von den üblichen PF-Regelartefakten.

Meiner Meinung nach braucht Feuersaenger ein taktisch ausgerichtetes 3.5 CRPG mit gescheiter Gegner KI u kein PnP Rollenspiel. Da kann er die ganze Party spielen, die KI kennt alle Regeln. Fertig ist die Chose

Mal ganz davon abgesehen, dass P&P ja auch eine soziale Komponente hat, worauf ich jetzt nicht weiter eingehen werde:
- bisherige CRPGs haben immer eine deutlich reduzierte Komplexität gegenüber dem P&P gezeigt. Am besten ist wohl noch das Kingmaker-CRPG umgesetzt, aber selbst da ist es nichtmal möglich, Handlungen herauszuzögern oder vorzubereiten. Auch ist der Optionspool enorm eingeschränkt, da die Entwickler wohl aus irgendeinem unerfindlichen Grunde [:P] keine Lust hatten, >400 Archetypen und >2000 Feats zu implementieren.
- ebenso kann CRPG nahezu zwangsläufig keinen Combat As War Spielstil unterstützen -- es sind immer nur die Handlungsoptionen möglich, die von den Entwicklern vorgesehen sind. Um das zu ändern, müsste die Engine schon eine Starke KI sein, und darauf werden wir wohl noch eine Weile warten müssen.
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Offline Arldwulf

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #29 am: 17.04.2019 | 11:33 »
Feuersänger findet D&D4 doof und öde. Es löst zwar alle seine Probleme mit Zauberübermächtigkeit und Save-or-Suck, aber seiner Meinung nach ist ein Kampf in 2 Minuten komplett ausgerechnet und wird dann nur noch 3 Stunden nachgewürfelt, ohne dass sich am Ergebnis was verändert. ;)

D&D5 ist übrigens auch öde.

Und auch nach diesem Thread weiß ich immer noch nicht, was er denn nun eigentlich will.
Auf der einen Seite komplexe Vielseitigkeit und auf der anderen Seite kein übermächtiger Powercreep einzelner Klassen und das Ganze in gewissen Rahmen immer gebalanced, also alle oder zumindest die allermeisten Optionen gleichwertig wählbar. Die Variante von D&D4, die das de facto geboten hat, war aber blöd.

Klingt für mich immer noch nach der eierlegenden Wollmilchsau, die es nie geben wird. ;)

Deshalb heißt es ja auch Ansprüche, und ich glaube Ansprüche kann man sich ruhig immer hoch setzen. So wie ich ihn verstehe wäre ein System was eine solide Basis bietet auf der er zumindest die Chance hat an seine Vorstellungen heranzukommen (und sei es mit weiterer Anpassung) durchaus sinnvoll.

Was die 4e angeht: Eigentlich hat die ein paar hübsche Möglichkeiten genau diese Durchrechenbarkeit nicht zu bieten. Improvisierte Aktionen, viele verschiedene Ressourcen die eingesetzt werden können oder eben nicht, Monsterfähigkeiten welche über Zufallsereignisse oder andere Ereignisse ausgelöst werden, Fallen und Hindernisse oder auch Einflüsse vorheriger Aktionen (fehlgeschlagene Skillchallenges, Quests, sonstiges). Oder auch allgemein der starke Fokus auf Zusammenarbeit - zusammenarbeitende Charaktere und auch zusammenarbeitende Gegnergruppen sind wesentlich stärker als wenn dies nicht der Fall ist. Ohne zu wissen welche Taktik verfolgt wird lässt sich da wenig "ausrechnen".

Ich hatte mal einen Encounter der mit "irgendwas zwischen CR 2 und CR 8" angegeben war - je nachdem wie es sich halt entwickelt. Durchrechenbar war da gar nix.

Aber ob das in seiner Testrunde auch alles so enthalten war lässt sich halt von hier aus kaum sagen, nur das das System Mittel bietet diese Probleme nicht zu haben.
« Letzte Änderung: 17.04.2019 | 11:41 von Arldwulf »

Offline SeelenJägerTee

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #30 am: 17.04.2019 | 13:28 »
[...]
An der Stelle möcht ich nochmal auf den Kern meiner Sinnkrise zurückkommen: "Herausforderung" im Rollenspiel, als Teilaspekt von "spannenden Kämpfen". Ich hatte ja schonmal nen Thread dazu und bin immer noch nicht wesentlich weiter gekommen. Überall Sackgassen:
- Erfolg erfordert überdurchschnittliches Würfelglück: Totaler Fail. Komplett indiskutabel.
- Erfolg erfordert spezielles Spielerwissen: wer hat das Monsterhandbuch am gründlichsten auswendig gelernt? (Mal davon ab, dass viele Spieler/SLs die altbekannte "Trennung von Spieler- und Charakterwissen" einfordern.)
- Erfolg erfordert das Vorhandensein bestimmter Charakterfähigkeiten: da ist die Entscheidung nicht im Kampf, sondern zwischen den Sitzungen gefallen. (Dies beinhaltet z.B. auch das Steigern von Wissensfertigkeiten, um die Monsterschwächen per Probe herausfinden zu können.)

Etwas wärmer wird es bei anderen Routen:
- Erfolg erfordert Combat As War Taktiken: halt blöd gelaufen, wenn die Spieler nicht den "richtigen" Einfall haben, oder der SL schlicht anderer Meinung bzgl der Wirksamkeit der gebotenen Idee ist. (Mal ganz von SLs abgesehen, die rote Flecken im Gesicht kriegen, sobald die Spieler CAW führen wollen.)
- Erfolg erfordert planvollen Einsatz von Consumables: auch hier wieder das Risiko, dass die Spieler schlicht nicht mehr auf dem Schirm haben, dass sie ja noch diesen Stein-zu-Fleisch-Einmalfetisch haben, während der Felsgolem auf sie zuwalzt.

Es _soll_ natürlich nicht idiotensicher sein, weil sonst auch hier die Herausforderung wieder nur eine Illusion wäre. Aber das muss man halt noch unter einen Hut bekommen mit der Forderung nach kampagnentauglicher Überlebensfähigkeit bekommen. Ich denke schon, dass die letzteren zwei Punkte ein recht vielversprechender Ansatz sind, aber es dürfen halt wieder nur Teilaspekte sein.
[...]
[...]
Dass die beiden Punkte in Klammern nicht gegeben sind, ist für mich notwendige Voraussetzung für ein funktionales herausforderungsorientiertes Spiel.
Herausforderung kann doch deinen Überlegungen zufolge nur bedeuten, dass man sich als Spieler in Regelwerk und/oder Setting einarbeitet und diese PS dann über Spielerwissen und CAW auch auf die Straße bringen darf.
Mein Paradebeispiel wäre da eher das Einarbeiten in die zugrundeliegende reale Materie für Millennium's End (wo das auch explizit gesagt/verlangt wird) statt Monsterhandbücher wälzen und Regelstochastik durchrechnen, aber das Prinzip ist ja das Selbe.
[...]
Wie wäre es denn wenn die Herausforderung nicht darin besteht den richtigen von 8 Angriffsknöpfen zu drücken sondern im Ressourcen/Risikomanagement liegt?
Das Problem mit dem Spieler/Charakterwissen kann man dadurch lösen dass Spielerwissen schlicht nix bringt, weil Monster sehr spezifische Stärken/Schwächen haben und sich die SC per definitionem nur auf eines einstellen können.
ZB kann man nur ein Waffenfett gleichzeitig anwenden und nur einen Trank gleichzeitig aktiv haben, wenn du während der Wirkdauer einen zweiten Trank trinkst stirbst du. Z.b wenn du erwartest einen Sumpftroll zu treffen (Angriffe vergiften/erhält 2x Schäden durch Säure) aber man trifft einen Bergtroll (kälteschaden/2x Schaden durch Feuer) hat die Gruppe ein Problem wenn sie in der Höhle steht und sich gegen das Falsche gebufft hat.
Da klebt man jetzt noch eine Mechanik dran, dass die Kampagne eskaliert wenn man verzögert. Z.b. jede zusätzliche Rast gibt kummulative 20% dass der nächste Gegner levelt (ein Mal verzögert ist der Wurf 20% beim zweiten Verzögern schon 40%) wenn der Wurf vergeigt wird setzt sich die Wahrscheinlichkeit zurück.

Ich stelle mir das so vor.
Die SC kommen in ein Dorf, im Umland werden sie länger aktiv sein. Die Dörfler sagen dass sie von etwas umgebracht werden, wenn die SC das Problem lösen bevor noch jemand stirbt dürfen Sie das Haus eines Toten als Lager nutzen (+30% Heilung beim Rasten.) Die Spieler haben nicht so viel in Wissensfertigkeiten investiert und würfeln so gut/schlecht dass der SL sagt "es könnte ein Sumpf oder Bergtroll sein. Ein Minotaurus ist es sicher nicht. Ihr könntet zurück zur Hauptstadt reisen die Gelehrten können das Monster sicher identifizieren. Die Reise braucht aber 2 Tage wenn ihr den Reifenwurf versaut und 1 wenn ihr Erfolg habt. Jeden Tag gibt es eine 40% Chance dass der Troll jemanden umbringt.
Die Gruppe könnte:
- die Infos holen und riskieren den 30% Heilungsbonus zu verlieren wenn ein Dorfbewohner stirbt.
- sich gegen ein Monster buffen und riskieren dass es das falsche war.
- - falls es das falsche war könnte. Sie sich zurückziehen aber durch die Verzögerung levelt vlt der Endgegner in Encounter 5
- - mit den falschen buffs kämpfen und vielleicht übelst zusammen gehauen werden.
- zur Höhle des Monsters schleichen um Auszahlungsschatten was es ist, aber wenn man den Heimlichkeit sauer vergeigt wir die Gruppe vom Monster überrascht und in einer ungünstigen Position überrascht.

Hier wäre die Herausforderung das Risiko zu Managen.
Trennung von Spieler und Charakterwissen ist egal.
Nicht Combat skills können sehr wertvoll sein.
CaW, man wägt halt ab ob der taktische Nachteil (falsch gebufft) schwerer wiegt als der strategische Vorteil (kein Risiko dass der Endboss mächtiger wird.)

PS: argh doofe Mobiltelefontastatur dumme Auto-Veranstaltung.

Offline Feuersänger

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #31 am: 17.04.2019 | 14:54 »
Grundsätzlich ist ja Ressourcenmanagement eh schon der MO von D&D-likes. Du hast ein Pensum von im Endeffekt soundsovielen XP, die du verdienen musst bis du wieder rasten darfst (auch wenn die Systeme es nicht so platt ausdrücken). In 3E sind die Kämpfe wie gesagt oft sehr binär: bist du passend vorbereitet, sind sie trivial; bist du unvorbereitet, sind sie tödlich.

Was du da beschreibst, ist im Wesentlichen einerseits Raising Stakes: eine Fehlentscheidung kann einen Wipe auslösen oder eine Todesspirale in Gang setzen (Gegner kann nicht besiegt werden -> Zeitverlust -> Gegner werden stärker -> Gegner ist noch schwerer zu besiegen -> noch mehr Zeitverlust -> usw).
Dass du aber gleichzeitig das Spielerwissen rausnimmst, macht die Situation wie beschrieben zum reinen Glücksspiel. Die Spieler müssen "nur gut würfeln" oder wenigstens bei den %-Würfen Glück haben, dann schaffen sie es. Wie ich oben geschrieben habe, ist das genau das, was ich nicht will.

Etwas weiter gedacht bedeutet so eine Do-Or-Die Mechanik freilich, dass die eigentliche Herausforderung in der Wissensbeschaffung liegt. Wenn wir mal Hellsichtzauber ausklammern, läuft es halt darauf hinaus, dass die entsprechenden Wissensfertigkeiten auf einmal wahnsinnig wichtig sind. Da stellt sich die Gruppe einmal drauf ein, sieht zu dass zumindest ein SC diese Skillchecks zuverlässig packt, und fertig ist die Laube.
Es wird halt die "Meta" des Spiels verschoben, weil jetzt auf einmal andere Skills viel wichtiger sind. Das war es aber auch schon. Unterm Strich werden die Weichen also auch hier nicht im Spiel, sondern zwischen den Sitzungen gestellt.
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Offline takti der blonde?

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #32 am: 17.04.2019 | 15:05 »
Grundsätzlich ist ja Ressourcenmanagement eh schon der MO von D&D-likes. Du hast ein Pensum von im Endeffekt soundsovielen XP, die du verdienen musst bis du wieder rasten darfst (auch wenn die Systeme es nicht so platt ausdrücken). In 3E sind die Kämpfe wie gesagt oft sehr binär: bist du passend vorbereitet, sind sie trivial; bist du unvorbereitet, sind sie tödlich.

Deine Analyse ist an vielen Stellen richtig und intelligent, aber das Problem scheint mir zu sein, dass du jedes beliebige Rollenspiel derart beschreiben kannst, sofern du nur abstrakt genug darüber sprichst...

Kannst du denn den Anspruch an die "Meta" des Spiels positiv und ähnlich abstrakt formulieren? (Inwieweit es überhaupt sinnvoll ist, TTRPGs derart zu beschreiben, sei an anderer Stelle diskutiert.)

Grüße

Hasran

Offline Feuersänger

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #33 am: 17.04.2019 | 15:27 »
das Problem scheint mir zu sein, dass du jedes beliebige Rollenspiel derart beschreiben kannst, sofern du nur abstrakt genug darüber sprichst...

Wie Eingangs des Threads gesagt: das ist genau der Kern des Problems, für das ich bis heute keine Lösung gefunden habe. Von dem ich inzwischen eher glaube, dass es keine Lösung gibt. Bestenfalls eine Annäherung in Teilbereichen, in die man sich dreinfinden kann.

Positiv formuliert möchte ich, dass die Entscheidungen der Spieler das höhere Gewicht haben (gegenüber purem Zufall). Aber dazu muss man sich halt damit abfinden, dass letztendlich das Spieler_wissen_ ausschlaggebend ist.

Ist so ein bißchen wie die Brexit-Frage: "Three things. Pick two." Anders gesagt, irgendeinen Tod muss man sterben.
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Offline Arldwulf

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #34 am: 17.04.2019 | 15:44 »
Positiv formuliert möchte ich, dass die Entscheidungen der Spieler das höhere Gewicht haben (gegenüber purem Zufall). Aber dazu muss man sich halt damit abfinden, dass letztendlich das Spieler_wissen_ ausschlaggebend ist.

Ich weiß gar nicht ob man dies so sagen kann, da es (aus meiner Sicht) nur der Fall ist wenn das System schlecht ausbalanciert ist oder die Mechanik nicht zur IG Beschreibung passt und dadurch IG Bewertung und OOC Bewertung nicht übereinstimmen.

Aber ansonsten können die Spielercharaktere ja problemlos Entscheidungen auf Basis ihres Wissens treffen und haben dennoch darüber großen Einfluss. Weiter oben sprach ich ja beispielsweise über den Einfluss von Zusammenarbeit bei den Spieler oder Gegnergruppen. Aber das Wissen darüber ist doch IG Wissen.
« Letzte Änderung: 17.04.2019 | 15:49 von Arldwulf »

Offline YY

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #35 am: 17.04.2019 | 15:59 »
Aber das Wissen darüber ist doch IG Wissen.

Nein, das kann man parallel als IG-Wissen interpretieren/postulieren.
Können und spielmechanisch ausführen muss es aber der Spieler.

Ja, das fällt da weitestgehend zusammen, wo das Regelwerk möglichst weit dem entspricht, was man durch die Beschreibung usw. unabhängig von der Spielmechanik entscheiden würde.
Das ist aber bei den Konzepten, die Feuersänger vorschweben, mehr oder weniger zwingend nicht der Fall. Da kommt man um "system mastery" nicht herum.
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Offline Feuersänger

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #36 am: 17.04.2019 | 18:40 »
Jap, was YY sagt.
Ich versuche nachzuvollziehen, wie Arld das meint, aber ich check's nicht. *kopfkratz*

Probieren wir's mit einem Beispiel:
Nehmen wir an, die Gruppe begegnet einem blutrünstigen Monster. Der SL weiß, dass das Monster Regeneration besitzt, gegen Feuerschaden immun ist, von Blitzschaden geheilt wird, Kälte die Regeneration hemmt und es nur endgültig vernichtet werden kann, wenn man es im gefrorenen Zustand köpft.
Wie sollen die Spieler jetzt an diese Information drankommen? Mir fallen folgende Alternativen ein:

a) jemand erinnert sich an einen Bestiariums-Eintrag, der auf die Beschreibung passt --> Spielerwissen
b) der SL offenbart das Wissen nach einem erfolgreichen Monsterkunde-Wurf --> Glück / Zufall
c) die Monsterkunde klappt automatisch, weil ein Spieler den Skill entsprechend optimiert hat --> System Mastery
d) die Spieler müssen es ingame live durch experimentieren unter Gefechtsbedingungen, Trial&Error herausfinden --> je nach Gefährlichkeit des Monsters irgendwas zwischen langwieriger Pflichtübung mit Ressourcenverbrauch und Zufall
e) das System erlaubt es den Spielern, die Information zu "kaufen", sei es per Hellsichtzauber, per Klassenfähigkeit (Stichwort Bardic Knowlege), oder meta per Gummipunkten --> Ressourcenmanagement
f) der SL rückt die Infos direkt raus, z.B. durch einen NSC --> Geschenk
g) der SL baut Hinweise ein, aus denen die Spieler ihre Schlüsse ziehen sollen --> Puzzle

- oder bedingt eine Kombination daraus, z.B. "bei vergeigtem Wissenswurf darf dieser durch Gummipunkteinsatz wiederholt werden", oder "Der SL erlaubt die Nutzung des Spielerwissens erst nach Gummipunkteinsatz".

Beispiel für (g) "Puzzle" wäre z.B. sowas wie, keine Ahnung, eine halbverkokelte Schriftrolle hier, Rückstände von Zauberenergie an der Höhlenwand -- aber da ist dann wie so oft bei Puzzles das Problem, dass die Hinweise vielleicht überhaupt nicht so nachvollziehbar sind wie der SL sich das dachte. Ich meine, was für Schlüsse können die Spieler daraus ziehen, wenn sie Blitzzauber-Signaturen finden -- dass so ein Zauber empfehlenswert ist oder eher das Gegenteil davon?

Letztendlich kommt es da auch eher auf die Brainpower der Spieler an, _und_ dass der Kommunikationskanal zwischen SL und Mitspielern ungestört ist, aber das käme einer IG-Informationsfindung noch am nächsten, denke ich. Nur, sowas kann vielleicht einmal super klappen oder auch ein paarmal, aber auf Dauer wird es auch anstrengend für den SL, sich sowas auszudenken, und ausgelutscht für die Spieler.
« Letzte Änderung: 17.04.2019 | 18:42 von Feuersänger »
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #37 am: 17.04.2019 | 18:55 »
Zitat von: Feuersänger
d) die Spieler müssen es ingame live durch experimentieren unter Gefechtsbedingungen, Trial&Error herausfinden --> je nach Gefährlichkeit des Monsters irgendwas zwischen langwieriger Pflichtübung mit Ressourcenverbrauch und Zufall

Das ist für mein Verständnis eine Art von Investigation. Ich finde das spannend und spiele so etwas gern.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline YY

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #38 am: 17.04.2019 | 19:03 »
Mit "Gefechtsbedingungen" ist hier im laufenden Kampf gemeint. Nach dem Prinzip alles vielleicht Wirksame mitbringen und dann stumpf durchprobieren.
Das ist ohne Anhaltspunkte spielerisch nicht sonderlich interessant.

Die Investigation gehört zu Punkt g)
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #39 am: 17.04.2019 | 19:04 »
Probieren wir's mit einem Beispiel:
Nehmen wir an, die Gruppe begegnet einem blutrünstigen Monster. Der SL weiß, dass das Monster Regeneration besitzt, gegen Feuerschaden immun ist, von Blitzschaden geheilt wird, Kälte die Regeneration hemmt und es nur endgültig vernichtet werden kann, wenn man es im gefrorenen Zustand köpft.
Wie sollen die Spieler jetzt an diese Information drankommen?

Das käme aus meiner Sicht erst mal darauf an, wie bekannt diese Sorte Monster in der Spielwelt überhaupt ist. Feld-, Wald- und Wiesenmönsterchen a la "Vampire können nicht so gut mit Sonnenlicht, Kreuzen und Knoblauch"? Dann kann man das den Spielern auch gleich oder schlimmstenfalls nach einem eher trivialen passenden Fertigkeitswurf stecken. Braucht's eher Fachexpertise so nach der Art "welche Sorte Schlange ist das noch mal genau, und wie verhält die sich normalerweise?"? Ginge für mich auch erst mal über passende Wissensfertigkeit(en), jetzt halt mit angehobenem Schwierigkeitsgrad. Ist es die absolut einmalige Originalschöpfung eines verrückten Magiers, der außer vielleicht ihrem Meister noch nie jemand begegnet ist, der die Begegnung auch überlebt hat? Dann wird Vorwissen allenfalls ein paar Hinweise darauf liefern, aber bei den Einzelheiten passen müssen -- wenn die SC nicht gerade besagten Magier, seine Labornotizen in halbwegs lesbarem Zustand, oder so was wie einen passenden Geist eines früheren Opfers zum Befragen finden, bleibt ihnen zwangsläufig nicht mehr viel anderes übrig, als die Stärken und Schwächen ihres Gegners auf die harte Tour herauszufinden.

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #40 am: 17.04.2019 | 19:10 »
Zitat
Mit "Gefechtsbedingungen" ist hier im laufenden Kampf gemeint. Nach dem Prinzip alles vielleicht Wirksame mitbringen und dann stumpf durchprobieren. [...] Die Investigation gehört zu Punkt g)

Nein, nicht nur. Du kannst das Puzzle ein Stück weit zusammensetzen und trotzdem noch nicht ganz sicher sein ob du die Lösung hast. Dann wirst du deine Erkenntnisse in der Praxis ausprobieren müssen... und zwar möglichst so, dass sich - falls das Rätsel noch nicht gelöst sein sollte - noch eine Fluchtmöglichkeit oder ein Abbruch des Kampfes bewerkstelligen lässt. Auf solche Art und Weise werden manchmal durchaus im Kampf selbst Erkenntnisse gewonnen. So etwas zu planen finde ich spannend.

So etwas zu diskutieren weniger.
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #41 am: 17.04.2019 | 19:22 »
Doch, mit "Gefechtsbedingungen" meinte ich schon "im laufenden Kampf". Wo jeder nicht-zielführende Versuch in einer Trumm Schelle als Echo mündet (münden kann), und es darum mehr oder weniger auf den Zufall ankommt, ob man den richtigen Knopf rechtzeitig findet bevor man zu oft gezappt wurde.

Klar, _wenn_ man die Möglichkeit hat abzuhauen und aus sicherer Entfernung zu investigieren - nur zu. Aber so war es nicht gemeint. Das wäre wie gesagt Option G.
Aber stellen wir uns mal sowas wie einen Troll vor, und Spieler die so unerfahren sind, dass sie die Feuer/Säure-Verwundbarkeit nicht kennen. Weglaufen ist nicht, weil der Troll schneller läuft als jeder SC und auch kein Interesse hat, die SC entkommen zu lassen.
Und streng genommen müsste wahrscheinlich bei zufällig verwendeten Feuer/Säureangriffen noch eine Wahrnehmungsprobe geschafft werden (also neuer Zufallsfaktor) um zu bemerken, dass sich dadurch die Wunden eine Zeitlang nicht mehr schließen.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #42 am: 17.04.2019 | 19:26 »
Ich meinte auch "im laufenden Kampf". Teilweise zumindest.
Aber macht nichts. Einfach weitermachen.
Bin schon wieder weg.
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #43 am: 17.04.2019 | 19:30 »
a) jemand erinnert sich an einen Bestiariums-Eintrag, der auf die Beschreibung passt --> Spielerwissen
b) der SL offenbart das Wissen nach einem erfolgreichen Monsterkunde-Wurf --> Glück / Zufall
c) die Monsterkunde klappt automatisch, weil ein Spieler den Skill entsprechend optimiert hat --> System Mastery
d) die Spieler müssen es ingame live durch experimentieren unter Gefechtsbedingungen, Trial&Error herausfinden --> je nach Gefährlichkeit des Monsters irgendwas zwischen langwieriger Pflichtübung mit Ressourcenverbrauch und Zufall
e) das System erlaubt es den Spielern, die Information zu "kaufen", sei es per Hellsichtzauber, per Klassenfähigkeit (Stichwort Bardic Knowlege), oder meta per Gummipunkten --> Ressourcenmanagement
f) der SL rückt die Infos direkt raus, z.B. durch einen NSC --> Geschenk
g) der SL baut Hinweise ein, aus denen die Spieler ihre Schlüsse ziehen sollen --> Puzzle

Wir hatten mal mit einem (netten) Vampir-NSC zu tun, dem hat mein SC ständig alle möglichen Folklore-Eigenschaften angedichtet, die Vampire in diesem Setting gar nicht hatten.
"Also pass auf, du fliegst hoch auf den Turm, verwandelst dich in Nebel,  kriechst so durchs Schlüsselloch..."
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"ORRRR!"
 >;D


 :o 8] >;D ~;D ~;D

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #44 am: 17.04.2019 | 19:39 »
:o 8] >;D ~;D ~;D

"...verwandelst dich in eine Fledermaus..." hatte ich beim posten der Anekdote noch vergessen. xD
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #45 am: 17.04.2019 | 19:53 »
Aber stellen wir uns mal sowas wie einen Troll vor, und Spieler die so unerfahren sind, dass sie die Feuer/Säure-Verwundbarkeit nicht kennen. Weglaufen ist nicht, weil der Troll schneller läuft als jeder SC und auch kein Interesse hat, die SC entkommen zu lassen.
Und streng genommen müsste wahrscheinlich bei zufällig verwendeten Feuer/Säureangriffen noch eine Wahrnehmungsprobe geschafft werden (also neuer Zufallsfaktor) um zu bemerken, dass sich dadurch die Wunden eine Zeitlang nicht mehr schließen.

Solche Geschichten (und die zugehörigen Gedanken von nobody@home ein Stück weiter oben) sind der Grund, warum ich da bei allzu abgefahrenen Monstern nicht lange Spaß dran habe - mal ist das ok, aber dann immer nach Schema F im Trüben fischen...
Deadlands ist da übrigens auch so ein Kandidat mit seinen unverwundbaren/unzerstörbaren Endgegnern, für die man ein ganz bestimmtes Ding braucht, das sich nicht immer direkt so erschließt - und wenn man falsch geraten/geschlussfolgert hat, guckt man in die Röhre. Fand ich immer ganz furchtbar und habe das als SL stillschweigend unter den Tisch fallen lassen.

Dann lieber irgendwelches Tradecraft- oder Wehrtechnikgedöns, wo sich entweder die Spieler auskennen können, ohne sich wie beim sprichwörtlichen Monsterhandbuch-Büffeln eine Unmenge atomarer Einzelinformationen in den Schädel zu drücken, oder wo ich zumindest gestaffelt Informationen rausgeben kann, von denen ausgehend man dann verlässlich extrapolieren kann.
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #46 am: 18.04.2019 | 02:00 »
Ihr ahnt es ja vielleicht schon, für mich hat sich der Thread so allmählich von "ich wünsche mir ein System, das..." in Richtung "dann bastel ich halt selber eins" bewegt. Und logo, das wird Bombe.  ;D
Na, ich geb mich freilich keinen Illusionen hin, dass ich im Alleingang ein vollständiges System von A bis Z auf die Reihe bringen könnte. Ich denke da eher in die Richtung, einen mechanischen Unterbau zusammenzuzimmern, ein Chassis also, das mit bereits bestehenden, frei lizenzierbaren Inhalten (wie Path of War oder vielleicht dem WHOOG-Kung Fu) zusammen funktioniert, oder zumindest so gestrickt ist dass derartiger Content sich leicht portieren lässt.

Fangen wir an mit dem Würfelsystem: wie gesagt mag ich folgende drei Dinge nicht:
- lineare Verteilung
- Freakrolls
- unabschätzbare Wahrscheinlichkeiten.

Primär dachte ich also an eine Methode, die von Normalverteilung ausgeht und dann für kompetentere Akteure die Wahrscheinlichkeiten verschiebt. Dies wäre zum Beispiel möglich, indem man mit 3d6 anfängt, und dann später weitere d6 dazugibt und immer die besten 3d6 auswertet, sowie (langsam) steigende statische Boni addiert.
[ginge natürlich genauso mit anderen Würfelgrößen, aber ich selber wäre angemifft wenn ich mir 10d6 kaufen müsste]

Randgedanke: auch Advantage/Disadvantage ließe sich da leicht integrieren; wäre halt jeweils ein extra Würfel, und bei Disad streicht man das höchste Ergebnis. Macht freilich die Wahrscheinlichkeiten wieder unübersichtlicher.

Ein ganz anderer Ansatz wäre ein Poolsystem. Allerdings habe ich schon _ewig_ kein Spiel mit Poolsystem mehr gezockt; das letzte war wirklich SR3, und überhaupt habe ich an der Front außer mit SR lediglich mit West End Star Wars nennenswerte Erfahrung. Prinzipiell weiß ich freilich wie SR4 oder NWOD funktionieren. Aber wie dem auch sei, ich mag eh keine Explosionen.
Pool (wahrscheinlich dem Muster, variable Größe vs fixen MW) hätte halt den Vorteil, dass man die Wahrscheinlichkeiten feiner steuern kann. Außerdem kann man damit eine extra Ressource à la Kampfpool / Edge einführen, die dem Spieler mehr Flexibilität gibt wenn er die nächste Probe _wirklich_ möglichst gut abliefern will.

Einstweilen tendiere ich zum Glockensystem. Letzten Endes kann man auch da mit der Advantage-Mechanik einen Edge-Pool handhaben.

Die weiteren Designziele sollten eigentlich schon ganz gut aus diesem Thread hervorgehen. Eben Dinge wie (nicht nach Priorität sortiert; Numerierung dient nur der leichteren Referenzierung später):

1. Spielerentscheidung >> Zufallselement; entsprechend geringer Whiff-Faktor, keine Freakrolls
2. Möglichkeit zum Basteln; aber "Balanced" insofern, als es viele valide Optionen geben soll und nicht den einen Hartholzharnisch
3. Larger Than Life Heroes; Alle SCs sind "magisch", ähnlich wie Adepten in Earthdawn oder Shadowrun
4. konstanter Verjüngungseffekt durch Freischalten neuer Fähigkeiten über die Zeit
5. gerne mit magischem Spielzeug, aber keine Weihnachtsbäume und Helden sollen ohne ihr Gear auch nicht zu hilflosen Würstchen werden
6. gerne Spezialisierungen und Nischen, aber: keine Schmalspurcharaktere und One Trick Ponies, sondern breiter Fächer an Optionen für jeden
6b. jeder SC soll (mindestens) eine Rolle im Kampf und eine Rolle außerhalb des Kampfes haben.
7. eher geringe Tödlichkeit für die SCs, zwecks Tauglichkeit für Langstrecken-Kampagnen.
7b --> gerne mit Gummipunkten, aber diese sollten nur als Booster und Lebensversicherung dienen, nicht als unabdingarer Schmierstoff
8. taktischer Kampf jenseits von reinem Schadensabtausch und "Geek The Mage First"
9. keine Todesspirale, sondern eher "Adrenalinrausch" (angeschlagene Helden werden stärker)
10. Combat As War statt CAS
11. Nicht unbedingt fixe Klassen, sondern lieber Mix & Match von Kompetenz-Bundles, die es erleichtern sollen sich mit den Mitspielern abzustimmen
12. sorgfältiger Einsatz von simulationistischen und gamistischen Elementen

Voraussichtliche Fertigstellung: 1 Tag nach BER.  ~;D
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #47 am: 18.04.2019 | 06:25 »
Ihr ahnt es ja vielleicht schon, für mich hat sich der Thread so allmählich von "ich wünsche mir ein System, das..." in Richtung "dann bastel ich halt selber eins" bewegt.

Geht doch ;D

Ein ganz anderer Ansatz wäre ein Poolsystem. Allerdings habe ich schon _ewig_ kein Spiel mit Poolsystem mehr gezockt; das letzte war wirklich SR3, und überhaupt habe ich an der Front außer mit SR lediglich mit West End Star Wars nennenswerte Erfahrung. Prinzipiell weiß ich freilich wie SR4 oder NWOD funktionieren. Aber wie dem auch sei, ich mag eh keine Explosionen.

Das sind ja schon deutlich unterschiedliche Ansätze. Wenn Explosionen raus sind, ist mit d6 und variablen Mindestwürfen kaum was zu holen, damit sind SR3-artige Methoden weitgehend gestorben.

Der Mechanismus von WEG Star Wars ist da schon eine ganz andere Nummer: Unterschiedlich große Zahlen von d6, die in Summe einen Mindestwurf übertreffen müssen. Da gibt es keine Explosionen, dafür ist ein bisschen Kopfrechnen angesagt. Funktioniert ganz wunderbar, wenn der SL der Versuchung widerstehen kann, die Mindestwürfe "mitwachsen" zu lassen - aber das gilt ja immer.
Ansonsten ist dieser Ansatz so nahe an deinem (3d6+y) aus (3d6+xd6+y), dass sich die Unterscheidung fast nicht lohnt.

Zu SR4, nWoD & Co.:
Pool (wahrscheinlich dem Muster, variable Größe vs fixen MW) hätte halt den Vorteil, dass man die Wahrscheinlichkeiten feiner steuern kann. 

Da steuert man meiner Erfahrung nach gar nichts fein. Diese Methode hat eine enorme Varianz, was die Zahl der Erfolge angeht, erst recht bei vergleichenden Würfen.
Mit der einfachen, "sauberen" Berechnung des Erwartungswertes kann man sich da toll in die Tasche lügen, was Berechenbarkeit angeht, aber unterm Strich ist es nicht so.
Kann man von (u.A.) SR4 über (n)WoD und Ubiquity bis zu Coriolis (und dessen Verwandtschaft) überall besichtigen...


Ansonsten bin ich auf deine Lösungen für 11. und 12. gespannt :)
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #48 am: 20.04.2019 | 00:53 »
Hmmh, okay, Pool ist da wohl in der Tat deutlich zufälliger als mir lieb ist.
Mit dem Xd6-System hat man halt den Haken, dass die Sprünge zwischen den Stufen relativ groß sind. Bei 3d6 ist der Erwartungswert logischerweise bei 10,5; 4K3 macht einen abrupten Sprung auf 13, danach erhöht jeder weitere W6 den Erwartungswert ziemlich genau um 1,0. Das heisst, bei 6 Würfeln läge der Erwartungswert schon bei satten 15 -- alles darüber hinaus macht das Würfeln eigentlich zur Farce.
Noch signifikanter wird das, wenn man sich die Wahrscheinlichkeiten niedriger Ergebnisse anschaut. Ab 5d6 ist alles unter 9 schon sehr unwahrscheinlich.

Während das prinzipiell schon in etwa das ist, was ich haben will, wären halt etwas smoothere Übergänge gut, schon aus der Frage heraus, _wann_ in der Karriere eines Abenteurers der Pool sich vergrößern soll. Fängt man mit 3d6 oder 4d6 an? Auf welchem "Level" [mehr dazu später] kommt die erste Steigerung?

Evtl wär eine Möglichkeit ein Zwischenschritt mit "3 aus (3d6 und 1d4)", aber ich krieg es grad nicht hin, das in Anydice zu simulieren. Die Syntax sieht das nicht vor, man müsste also wohl eine größere Funktion mit Fallunterscheidung schreiben.

-- Trennung

Andere Baustelle, die evtl einen eigenen Thread wert sein könnte, um mehr Feedback anzulocken:
Kämpfe laufen ja in den meisten Systemen nach einer geringen Auswahl von Mustern ab.
a) die Kombattanten tauschen stetig Schaden aus, bis einer greint umfällt; dies kann mehr oder weniger lang dauern
b) mit Todesspirale, also wer zuerst getroffen wird, trifft in der Folge selber schlechter.
c) Jeder Angriff für sich ist oftmals tödlich oder zumindest kampfentscheidend (Stichwort "Save-or-Suck").

Alle drei Varianten finde ich nicht optimal.
Ich habe ja schon oft genug rumgeätzt, was ich davon halte, HP/Fleischberge Stückchen für Stückchen abzutragen.
Die Nachteile einer Todesspirale haben wir ja gerade erst wieder in einem eigenen Thread diskutiert. Zumal ich ja eher mit dem Gegenteil arbeiten will.
Die dritte Variante mündet entweder in Wettrüsten ("Rocket Tag") oder Kampfvermeidung; ersteres macht das Spiel biestig, zweiteres langweilig.

Kann freilich auch asymmetrisch gemischt werden, also etwa "SCs können so optimiert werden, dass sie fast alles oneshotten; die Gegenseite operiert (meistens) mehr nach Prinzip "Abnutzung über die Zeit"/Ressourcenziehen. Etwa so funktioniert bei uns Pathfinder, aber ich weiß dass bei vielen Leuten die Gesichter lang werden, wenn der schöne Bossgegner nach einer Runde zu rotem Dunst zersprüht.

Adrenalinrausch / Anti-Todesspirale möchte ich btw auch den SCs und wichtigen NSCs oder speziellen Monstern vorbehalten; nicht jeder Minion soll zu Zwei John McLane mutieren wenn man ihm ins Bein schießt.

Kurzum, ich weiß noch nicht recht, wie man dieses Dilemma auflösen kann.

Eine Idee wären vielleicht "Kombos". Man leitet erst einen Angriff ein, legt sich den Gegner so zurecht wie man es braucht, demontiert seine Verteidigung, und wenn das Combo-Meter aufgeladen ist, knallt man den Finishing Move raus. Man muss aufpassen, dass man nicht unterbrochen und resettet wird, und andererseits dafür sorgen, dass der Gegner seine Kombos nicht aufbauen kann.
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #49 am: 20.04.2019 | 01:12 »
Evtl wär eine Möglichkeit ein Zwischenschritt mit "3 aus (3d6 und 1d4)", aber ich krieg es grad nicht hin, das in Anydice zu simulieren. Die Syntax sieht das nicht vor, man müsste also wohl eine größere Funktion mit Fallunterscheidung schreiben.

Du brauchst sowas wie

function: highest N:n of A:s B:s C:s {
    result: {1..N}@[sort {A, B, C}]
}
output [highest 2 of 3d4 2d6 1d8]

Quelle: Stackexchange

Übrigens bitte schön weiter basteln - ich hab' mal ein ganzes Wochenende mit ähnlichen Ideen rumgebastelt, bin aber zu keinem zufriedenstellenden Ergebnis gekommen (und dann frustriert wieder zu statischen Boni zurückgegangen, die mich aber auch nicht glücklich machen ;))


Andere Baustelle, die evtl einen eigenen Thread wert sein könnte, um mehr Feedback anzulocken:
Kämpfe laufen ja in den meisten Systemen nach einer geringen Auswahl von Mustern ab.
a) die Kombattanten tauschen stetig Schaden aus, bis einer greint umfällt; dies kann mehr oder weniger lang dauern
b) mit Todesspirale, also wer zuerst getroffen wird, trifft in der Folge selber schlechter.
c) Jeder Angriff für sich ist oftmals tödlich oder zumindest kampfentscheidend (Stichwort "Save-or-Suck").

Alle drei Varianten finde ich nicht optimal.
Ich habe ja schon oft genug rumgeätzt, was ich davon halte, HP/Fleischberge Stückchen für Stückchen abzutragen.

Auch das ist ein Problem, mit dem ich angefangen habe, mich zu beschäftigen, allerdings ist meine aktuelle Arbeitshypothese, dass es reicht, die TP-Skalierung zu dämpfen und dafür zu sorgen, dass es einfach keine TP-Berge, sondern maximal Hügel abzutragen gilt (Zielwert wäre: jeder verträgt 1-3 Treffer, große Monster vielleicht auch mal ein oder zwei mehr). Ist allerdings die Frage, ob Dir sowas schon reichen würde, dann der Kampf wird natürlich dadurch, dass man seltener getroffen werden kann, nicht zwingend interessanter, sondern erstmal nur kürzer.

Meine Hypothese wäre hier, dass man eher dafür sorgen muss, dass man im Kampf interessante Entscheidungen treffen kann, sprich: offensiv oder defensiv agieren, Feind bedrängen und dadurch vielleicht eine Möglichkeit für einen Kameraden öffnen, im Zweifelsfall auch mit hässlichen Tricks arbeiten und dem Gegner Sand/Dreck ins Gesicht werfen, in die Weichteile treten, etc. Und natürlich: auch einfach mal weglaufen :). Das kann man natürlich alles narrativ abhandeln, aber ich finde das irgendwie unbefriedigend, das alles durch den selben mechanischen Trichter zu gießen - ausgereifte Ideen, die nicht gleichzeitig den Spielfluss deutlich verlangsamen oder in einen Unzahl nerviger Sonderfertigkeiten/Talente ausarten, habe ich aber im Moment nicht.
Brothers of the mine rejoice!
Swing, swing, swing with me
Raise your pick and raise your voice!
Sing, sing, sing with me