Ihr ahnt es ja vielleicht schon, für mich hat sich der Thread so allmählich von "ich wünsche mir ein System, das..." in Richtung "dann bastel ich halt selber eins" bewegt. Und logo, das wird Bombe.
Na, ich geb mich freilich keinen Illusionen hin, dass ich im Alleingang ein vollständiges System von A bis Z auf die Reihe bringen könnte. Ich denke da eher in die Richtung, einen mechanischen Unterbau zusammenzuzimmern, ein Chassis also, das mit bereits bestehenden, frei lizenzierbaren Inhalten (wie Path of War oder vielleicht dem WHOOG-Kung Fu) zusammen funktioniert, oder zumindest so gestrickt ist dass derartiger Content sich leicht portieren lässt.
Fangen wir an mit dem Würfelsystem: wie gesagt mag ich folgende drei Dinge nicht:
- lineare Verteilung
- Freakrolls
- unabschätzbare Wahrscheinlichkeiten.
Primär dachte ich also an eine Methode, die von Normalverteilung ausgeht und dann für kompetentere Akteure die Wahrscheinlichkeiten verschiebt. Dies wäre zum Beispiel möglich, indem man mit 3d6 anfängt, und dann später weitere d6 dazugibt und immer die besten 3d6 auswertet, sowie (langsam) steigende statische Boni addiert.
[ginge natürlich genauso mit anderen Würfelgrößen, aber ich selber wäre angemifft wenn ich mir 10d6 kaufen müsste]
Randgedanke: auch Advantage/Disadvantage ließe sich da leicht integrieren; wäre halt jeweils ein extra Würfel, und bei Disad streicht man das höchste Ergebnis. Macht freilich die Wahrscheinlichkeiten wieder unübersichtlicher.
Ein ganz anderer Ansatz wäre ein Poolsystem. Allerdings habe ich schon _ewig_ kein Spiel mit Poolsystem mehr gezockt; das letzte war wirklich SR3, und überhaupt habe ich an der Front außer mit SR lediglich mit West End Star Wars nennenswerte Erfahrung. Prinzipiell weiß ich freilich wie SR4 oder NWOD funktionieren. Aber wie dem auch sei, ich mag eh keine Explosionen.
Pool (wahrscheinlich dem Muster, variable Größe vs fixen MW) hätte halt den Vorteil, dass man die Wahrscheinlichkeiten feiner steuern kann. Außerdem kann man damit eine extra Ressource à la Kampfpool / Edge einführen, die dem Spieler mehr Flexibilität gibt wenn er die nächste Probe _wirklich_ möglichst gut abliefern will.
Einstweilen tendiere ich zum Glockensystem. Letzten Endes kann man auch da mit der Advantage-Mechanik einen Edge-Pool handhaben.
Die weiteren Designziele sollten eigentlich schon ganz gut aus diesem Thread hervorgehen. Eben Dinge wie (nicht nach Priorität sortiert; Numerierung dient nur der leichteren Referenzierung später):
1. Spielerentscheidung >> Zufallselement; entsprechend geringer Whiff-Faktor, keine Freakrolls
2. Möglichkeit zum Basteln; aber "Balanced" insofern, als es viele valide Optionen geben soll und nicht den einen Hartholzharnisch
3. Larger Than Life Heroes; Alle SCs sind "magisch", ähnlich wie Adepten in Earthdawn oder Shadowrun
4. konstanter Verjüngungseffekt durch Freischalten neuer Fähigkeiten über die Zeit
5. gerne mit magischem Spielzeug, aber keine Weihnachtsbäume und Helden sollen ohne ihr Gear auch nicht zu hilflosen Würstchen werden
6. gerne Spezialisierungen und Nischen, aber: keine Schmalspurcharaktere und One Trick Ponies, sondern breiter Fächer an Optionen für jeden
6b. jeder SC soll (mindestens) eine Rolle im Kampf und eine Rolle außerhalb des Kampfes haben.
7. eher geringe Tödlichkeit für die SCs, zwecks Tauglichkeit für Langstrecken-Kampagnen.
7b --> gerne mit Gummipunkten, aber diese sollten nur als Booster und Lebensversicherung dienen, nicht als unabdingarer Schmierstoff
8. taktischer Kampf jenseits von reinem Schadensabtausch und "Geek The Mage First"
9. keine Todesspirale, sondern eher "Adrenalinrausch" (angeschlagene Helden werden stärker)
10. Combat As War statt CAS
11. Nicht unbedingt fixe Klassen, sondern lieber Mix & Match von Kompetenz-Bundles, die es erleichtern sollen sich mit den Mitspielern abzustimmen
12. sorgfältiger Einsatz von simulationistischen und gamistischen Elementen
Voraussichtliche Fertigstellung: 1 Tag nach BER.