Du brauchst sowas wie
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Quelle: Stackexchange
Ah, exzellent -- jap, so funktioniert's.
Ich spiel ein bißchen damit rum; immer als Zwischenschritt 1d4 hinzuzufügen füllt die Lücken zwischen den Kurven schon ganz gut und relativ gleichmäßig aus.
Weiterhin hab ich mal geschaut wie es aussähe, wenn man nach und nach von d6 auf d8 aufstocken darf -- damit vergrößert sich freilich auch das Maximalergebnis immer weiter, bis auf 24. Das hätte Vor- und Nachteile: einerseits sagt das nochmal deutlicher "Helden können einfach deutlich mehr schaffen als Normalsterbliche". Andererseits wollte ich das System ja möglichst D&D-kompatibel gestalten; hier müsste ich mir zuallermindest für Crits etwas komplett neues ausdenken. Allerdings werden 3E-Crits schon bei Xd6 kaum noch 1:1 übertragbar. Wo z.B. ein "18-20 auf dem d20" noch ziemlich gleichwertig mit "14+ auf 3d6" ist, spucken freilich 5d6k3 schon in 53% der Fälle 14+ aus. Mit variablen Würfelgrößen kann man es dann komplett vergessen.
Aber gut, das sind im Prinzip Nebenkriegsschauplätze bzw erstmal nicht wichtig.
Auch das ist ein Problem, mit dem ich angefangen habe, mich zu beschäftigen, allerdings ist meine aktuelle Arbeitshypothese, dass es reicht, die TP-Skalierung zu dämpfen und dafür zu sorgen, dass es einfach keine TP-Berge, sondern maximal Hügel abzutragen gilt (Zielwert wäre: jeder verträgt 1-3 Treffer, große Monster vielleicht auch mal ein oder zwei mehr).
Das ist ja eigentlich so in etwa in vielen Fällen der Sachstand in D&D 3.X (inkl. PF), vorausgesetzt der Spieler weiß so einigermaßen was er tut. Monster haben nicht so wahnsinnig viele HP (schon oft mehr als SCs, aber nicht extrem), und ca 2-3 Treffer kommt meistens ganz gut hin, aber man kann sich halt als Spieler schon ab mittleren Stufen recht leicht 3-4 Angriffe pro Runde verschaffen. Ich persönlich find das auch voll okay; mir gefällt es, die Monster im Rundentakt platzen zu lassen.
Kann also _spaßig_ sein, aber besonders _interessant_ ist es, wie du schon richtig sagtest, nicht unbedingt.
Meine Hypothese wäre hier, dass man eher dafür sorgen muss, dass man im Kampf interessante Entscheidungen treffen kann, sprich: offensiv oder defensiv agieren, Feind bedrängen und dadurch vielleicht eine Möglichkeit für einen Kameraden öffnen, im Zweifelsfall auch mit hässlichen Tricks arbeiten und dem Gegner Sand/Dreck ins Gesicht werfen, in die Weichteile treten, etc. Und natürlich: auch einfach mal weglaufen .
Ja, solche Sachen würden den Kämpfen etwas mehr Würze geben. In 3.X kann man auch (fast) alles davon machen; nur ist das halt meistens nicht wirklich attraktiv, weil roher Schaden aus vorgenannten Gründen meist effektiver ist, genau wie Angriff meistens die beste Verteidigung ist (offensive Optionen also wesentlich stärker belohnt werden als defensive).
Defensive Optionen haben halt auch wieder den Nachteil, dass sie den Kampf in die Länge ziehen. Ich hab so einen Kampf mal selber erlebt; da waren alle anderen längst down, ich konnte durch ein Special meine AC so hoch schrauben dass ich nur auf 20er getroffen wurde. Hätte ich das nicht gemacht, wäre ich vermutlich in 3 Runden down gegangen und das wäre der TPK gewesen. So hab ich den Kampf nach ungefähr 30(!) Runden gewonnen; das war zwar besser als TPK aber _nicht_ schön!
Für ein kooperatives Spiel ist natürlich vor allem das "für den Kameraden eine Lücke auftun" wünschenswert -- das kann 3.X sogar so einigermaßen, aber auch längst nicht perfekt.
Willst du das nur über Austarieren von Angriffs- und Verteidigungsboni etc. darstellen* oder soll es tatsächlich ein spielmechanisches "Combo-Meter" geben?
*das hat den Vorteil, dass man je nach Konstellation ggf. eine Weile "nur" mittelmäßig gefährliche Angriffe austauscht oder sich den Kampf im Grunde komplett spart, weil er in kürzester Zeit gelaufen ist.
Was ich mir gerade so überlegt habe: SCs und Gegner haben, je nach ihrer Macht, mehrere "Schichten" der Verteidigung. Beispielsweise einen Schutzzauber, einen Schild, die Rüstung, ihre Ausdauer und schließlich ihr Fleisch.
Anders als bei D&D, wo diese Elemente sich alle auf die zwei Werte "AC" und "HP" addieren, könnte es erforderlich sein, diese Schichten nacheinander anzugehen.
Der Schutzzauber muss gebannt oder (durch genug Gewalt) überlastet werden, dass er ausbrennt. Der Schild muss umgangen, weggeschlagen oder zerstört werden, sonst werden die Hiebe geblockt. Die Rüstung muss durchstoßen oder zertrümmert werden, sonst absorbiert sie den Schaden (und zwar nicht so im D&D "DR 2/-" Maßstab). Eine weitere Schicht könnte nur durch eine bestimmte Energieform weggebrannt/geätzt/etc werden. Und erst wenn diese Schichten abgetragen sind, wird der Gegner (oder SC) an sich verwundbar -- aber ab dem Punkt dürfte es dann auch ziemlich schnell gehen.
Also mir gefällt der Gedanke gerade ziemlich gut.