Autor Thema: Feuersängers Ansprüche  (Gelesen 16051 mal)

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #100 am: 23.04.2019 | 18:06 »
Welchen Hintergrund möchtest du mit deinem System bespielen?

Voraussichtlich aus der hier besprochenen Auswahl: Points of Light oder Hochkultur
Vor allem wenn es "Hochkultur" werden soll, wird am Selberbasteln kein Weg vorbei führen, da mir schlicht kein veröffentlichtes Setting bekannt ist, das meinen Ansprüchen genügt. Bei PoL könnte das etwas anders sein, aber da hab ich noch keinen richtigen Überblick.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #101 am: 28.04.2019 | 19:06 »
Hab gerade mal wieder Legend D20 ausgegraben. Vielleicht taugt das als Basis. Hatte da vor 4 Jahren mal ein paar Runden und nen Oneshot mit gespielt, und das System hat sicherlich seine Meriten, aber ich weiß auch noch dass uns dann einige Punkte doch so gestört haben, dass wir das System abandoniert haben.

Ich erinnere mich, dass es sehr "meta" und per Default eher auf CAS als CAW eingestellt ist.
Und dass der Kampf sich da schnell zu einem Heilungs-vs-Schaden-Rennen entwickelt. Beide Seiten machen jede Runde Schaden und heilen sich, und wer zu wenig Heilkapazität hat, verliert.
Unsere finale Sitzung endete da in einem (für mich) sehr frustrierenden TPK, da mir nach einer Runde klar war, dass wir da 1. nicht mehr rauskommen und 2. das Heilungsrennen verlieren mussten, nachdem unser Heiler in der ersten Kampfrunde es nicht für nötig hielt seinen Shtick zu machen. Und ein einziger Lapsus eines einzigen Spielers in einer einzigen Runde ausreichte, um ein grausiges und unvermeidbares Schlachtfest in Gang zu setzen, das sich über ca 6 Runden hingezogen hat.

Gab auch noch andere Punkte die ich doof fand, z.B. das binäre Skillsystem (entweder du hast den Skill oder nicht).

Die grundsätzliche _Basis_ des Systems ist aber nicht schlecht, vor allem was Bastelfaktor und Optionsvielfalt (bei gleichzeitiger Balance) angeht. Ich muss mal überlegen, ob man da nicht was draus machen könnte.
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Offline Sashael

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #102 am: 28.04.2019 | 20:08 »
Hast du eigentlich mal einen Blick in Mutants & Masterminds geworfen?
Das umgeht das HP-Problem meinen Augen sehr hübsch.
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #103 am: 29.04.2019 | 02:08 »
Quasi ein Save vs Damage?
An sowas hab ich auch schon gedacht. Da müsst man halt einen sehr genauen Überblick haben, was für Schadens- und Widerstandswerte so möglich sind. Ich weiß jetzt nicht wie es bei M&M im Detail geht mit Crits oder Auto-Fails. Nur dass es da eine kleine Todesspirale ist, das hab ich mitbekommen (quasi genau andersrum wie bei Shadowrun -- da gibt Schaden Abzüge auf alles außer Schadenswiderstand; bei M&M gibt es die Abzüge ausschließlich auf den Schadenswiderstand).

Wenn ich es richtig verstehe, läuft es im Endeffekt halt bei M&M darauf hinaus, dass man 4 Hitpoints hat - 3 zum spielen und den 4. um auf die Bretter zu gehen. Ich hab mit dem System keinerlei Spielpraxis und weiß daher nicht, wie gut es funktioniert. Ich könnt mir halt vorstellen, dass es da Konstellationen gibt wo man gar nicht würfeln braucht - was per se qua meiner Designparadigmen okay wäre; man muss aber halt überlegen, ob ein Charakter buchstäblich "unendlich viele Treffer" aushalten können soll.
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Offline Sashael

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #104 am: 29.04.2019 | 06:17 »
man muss aber halt überlegen, ob ein Charakter buchstäblich "unendlich viele Treffer" aushalten können soll.
Hatten wir in unseren Kampagnen nicht. Da der Save auch bei einem geschafften Wurf immer weiter kumulativ modifiziert wird, hat man eher den Effekt, dass sich auch zwei kampfstarke Gegner mit purer mundaner Gewalt irgendwann gegenseitig ins Koma prügeln. Wer da mit Tricks und Effekten (aka Zustände geben) arbeitet, statt mit bloßer Stärke (aka höchster Schadenmodifikator), hat da die besseren Karten, am Ende siegreich hervorzugehen.
Im Superheldenbereich kommt natürlich hinzu, dass es teilweise dann doch zu extremen Unterschieden bei Schaden und Save kommen kann. Der Hulk macht eine Black Widow mit höchster Wahrscheinlichkeit mit einem Treffer platt. Aber sobald die Kämpfer auf gleichem Niveau sind, muss man für den Sieg taktieren. Oder halt Würfellotto spielen, was aber für alle Beteiligten eher unbefriedigend ist.
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #105 am: 3.05.2019 | 04:04 »
Baggere mich immer noch durch Legend. Ist wirklich schade dass das System ziemlich tot ist; selbst im Forum der Entwickler gab es im letzten Jahr vermutlich nur einstellige Postingzahlen. Wie gesagt, Legend As Written (im folgenden LAW genannt) ist mir zu abstrakt und ein paar Elemente gefallen mir aus anderen Gründen nicht, aber es könnte uU als Basis taugen.
Es führt mir außerdem vor Augen, wie sinnlos das Unterfangen wäre, selber von Grund auf ein ganzes System schreiben zu wollen, bei dem Umfang den ich mir vorstelle. Bei Legend waren 5 Leads, 4 Designer, 3 Entwickler und 6 Redakteure beschäftigt, die waren im Ganzen ca 4 Jahre damit beschäftigt und am Ende gab es immer noch kein Bestiary. Da brauch ich mich keinen Illusionen hingeben.

Aber eruieren wir mal, was ich alles ändern wollen würde -- und ob sich womöglich einige dieser Ansprüche beißen würden:

- Fangen wir an mit: 3D6 statt 1D20. Evtl für Heroen 4K3.
Im Hinterkopf behalten: mit 4K3 besteht bereits eine 90%ige Chance, mindestens eine 9 zu würfeln.
Denkbar: den 4. Würfel nur für spezielle "Aptitude" Würfe verleihen, also den zentralsten Kernkompetenzen eines Charakters. Dann fühlt es sich auch besonderer an.

- weniger Gefrickel um +1 hier, +1 da. Boni sollen schon einen deutlichen, greifbaren Unterschied machen. Beispiel: in LAW zählt eine Leichte Rüstung gerade mal +1AC, eine Schwere Rüstung +2AC (und -1Ref). Wenn man schon bei dieser AC-Metrik bleibt, sollten die Boni deutlich größer ausfallen; vllt +3 / +6 oder was auch immer. Oder man schreibt Rüstung eh auf DR um.

- Skills nicht so binär "Ganz oder gar nicht". Denkbar wären z.B. Proficiency Level wie in PF2: Untrained (0) - Trained (1/2 Level) - Expert (Level) - Focussed (+1/2 Level).
Und es soll leichter sein, sein Skillrepertoire zu erweitern.
Denkbar etwa: auf jeder 2. Stufe einen Untrained Skill auf Trained bringen, oder einen Trained auf Expert, usw.

Erweiterung der Skill-Liste um "Profession", und jeder Charakter erhält einen Profession-Skill auf Trained (oder Expert).

- mehr Feat Slots. Legend-Feats sind zwar relativ stark, aber durch die sehr beschränkten Slots drohen die Charaktere dennoch zu schmalspurig zu werden. Möglich wären u.a. mehrere separate Progressionen wie in PF2, also etwa "alle 2 Level ein Skill Feat, alle 3 Level ein General Feat...".
Auch denkbar: auf Level 1 erhält jeder SC einen Iconic und einen Weapon Feat.

- weniger unimmersive, abstrakte Bezeichnungen für Fähigkeiten, Gegenstände etc. So wie z.B. ein Item, dass deine Abwehr und Paraden verbessert, "Lucky Cigarette Case" heißt. Ja, es ist rational kein großes Ding; es ist ja die Absicht dass man alles fluffen kann und soll wie man will, aber mir gefällt das halt einfach nicht.

- Mobilität: weniger automatischer Zuwachs; wer mehr Bewegungsweite haben will, darf dafür was investieren.

- Melee Range dito: kein automatischer Zuwachs. Erhöhung der Reach per Waffe, Class Features, Feats.
Dafür mehr Optionen bei Gelegenheitsangriffen. Bringt Combat Reflexes zurück. Spezialangriffe mit AoOs möglich.

- wenigstens Waffenkategorien, statt einfach zu sagen "Alle Waffen machen 1d6 und haben 3 Properties; nenn den Prügel wie du willst".
Wieder her mit klassischen Kampstilen; Leichten-, Einhand-, Zweihand- und Stangenwaffen sowie Schilden und gerne unterschiedlichen Würfelgrößen.
Dabei beachten: in LAW gibt es auf jeden Angriff +KOM und +1/2 STR auf Schaden. (KOM = Key Offensive Modifier; das Attribut das bei deinem Charakter für Angriffe zuständig ist, also z.B. typischerweise DEX beim Schurken oder STR beim Paladin; kann aber quasi bei _jeder_ Klasse _jedes_ Attribut sein wenn man entsprechend bastelt.)

Dazu müssen u.U. weitere Regeln geändert werden, etwa die dass man maximal eine (1) Bonus Attack pro Runde haben kann -- kann meines Erachtens auch gestrichen werden.

Entwurf:
TWF: d6 Waffenwürfel, [Bonus Attack, stackt]
Sword & Board: d8-d10 Waffenwürfel, [Parrying] (genommener Schaden darf reduziert werden)
Zweihänder: 2d6 Waffenwürfel, [Magnum] (Panzerbrechend = gegnerische DR wird gesenkt), +STR statt 1/2 STR auf Schaden
Stangenwaffe: 1d10 Waffenwürfel, [Reach], +STR auf Schaden
-- und unterschiedliche Skalierung von Power Attack (x1, x2, x3)

- Items: statt genau festzulegen, auf welcher Stufe man sich ein Lesser, Greater, Sonstwas Item aussuchen darf, vllt ein Gearscore-System? Oder separate Tracks für Waffen, Rüstungen und sonstige Items.

--

Meine geliebten Stances und Manöver passen da jetzt noch nicht so richtig rein, aber dazu könnte man evtl das Basis-Chassis um einen weiteren Track erweitern. Müsst man noch schauen ob es das wirklich braucht oder ob die Effekte, die man haben will, nicht eh schon durch die Tracks abgebildet werden.
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #106 am: 3.05.2019 | 14:28 »
Hast Du mal BareBone Fantasy angeschaut? Einfaches, aber gutes W100 System.
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« Antwort #107 am: 3.05.2019 | 14:57 »
Nie gehört. Inwiefern meinst du, dass es meine Anforderungen erfüllen könnte?
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #108 am: 3.05.2019 | 15:11 »
Wenige Skills in Form von Klassen. Jeder Charakter kann jede Klasse lernen. Und gewisse Klassen hat man automatisch. Wenige, aber breiter aufgestellte Sprüche.
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #109 am: 4.05.2019 | 15:01 »
Neues von der Legend-Front:

Einer aus dem GitP-Forum war offenbar bei Legend sehr involviert und leitet bis heute seine sämtlichen Spiele mit dem System.
Er hat anscheinend mehr oder weniger im Alleingang ein PHB2 (mit neuen Klassen und Optionen) sowie, aufgemerkt, ein Monster Manual geschrieben.

Hier eben die Links zu den PDFs:
https://drive.google.com/file/d/0B0swh2rPFIUoM2JMQmFIS0I0T1k/view?usp=drivesdk

https://drive.google.com/file/d/1lN520Zmy5H1Z1dTS9wCiXkigbWG9po2y/view?usp=drivesdk

Tatsächlich bewegt sich das schon ein gutes Stück in die Richtung, die ich will. Unter anderem gibt es im MM eine Optionalregel zu den Waffen, die in etwa auf das hinausläuft was ich oben sinniert habe, nur noch etwas ausgefeilter. Auch gefällt mir die Fighter-Klasse sehr gut, hat definitiv so einen Adepten-Flavour.
Wo halt gar nichts gemacht wurde ist in Sachen Bewegung und Reichweiten, weil dem Autor der LAW-Ansatz gefällt. Aber das muss mich ja nicht stören.

Eine ganz andere Baustelle ist, ob ich das Schaden-vs-Heilung-Rennen auflösen kann, oder ob ich mich mit dem Systemprinzip abfinde. Das könnte in der Tat noch der Showstopper sein.
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