Gespielt:
DSA 4.XDas fing schon mit der Charaktererschaffung an. Ich glaube ich habe damals 8 Stunden gebraucht. Für einen Startcharakter.
Vom Prinzip her zieht das Spiel das mMn schon völlig falsch auf. Ich hatte mich an die Anweisung gehalten mir eine Figur vorzustellen und sie dann nachzubauen. Allerdings merkt mal schnell, dass die Professionen mit ihren obligatorischen Vor- und Nachteilen fest mit den Spielweltsetzungen verbunden sind. Ich musste mehrfach die Profession umwählen, weil die Vorzüge und Nachteile nicht mehr zu meiner ursprünglichen Vorstellung von meiner Spielfigur passten. Oder: Detailierter Punktekauf + Spielwelteinschränkungen + eigene Vorstellung, ... kann man mit prinzipiell mit frei verteilbaren Punkten nicht machen! Das ist wirklich schlechtes Design. Das setzt sich dann darin fort, dass abenteuerrelevante und kunsthandwerkliche Kompetenzen die selben Kosten haben, dass man bewusst Nachteile einkaufen kann von denen man weiß, dass die SL sie niemals ausspielen wollen wird (weil sie so viel "screen time" brauchen), ...
Beim Regel-Kleinklein braucht man bestimmte Talente, um manche relativ normalen Handlungen ausführen zu dürfen.
Dazu kommt, dass so ziemlich alle Runden die Regeln als Baukasten benutzen und weglassen, was ihnen nicht gefällt. Was ja an und für sich legitim wäre, wenn das nicht einen Rattenschwanz an neuen Problemen erzeugen würde. Ohne Ausdauer funktionieren z.B. schnelle Kämpfer, welche darauf aus sind Gegner auszumanövieren oder zu erschöpfen nicht mehr.
... kann sein, dass die Details so nicht stimmen. Die Spielerfahrung beschreibt es aber ganz gut.
Shadowrun, gute Welt und Story, blödes System für Buchhalter, hoffe immer noch auf ein besseres System für Shadowrun...
Star Wars von FFG, gute Bücher mit tollen Ideen, aber dieses Würfelsystem um noch mehr überteuerte Sets zu verkaufen läßt kaum Spielfluss zu.
Das sind auch noch zwei Kandidaten, die zumindest Erwähnung verdienen.
Bei FFG Star Wars stimmt für mich die Kombination narrative Würfeln und gamistischen Regeleffekten, die durch Würfelergebnisse freigeschaltet werden nicht zusammen. Ist jetzt nicht per se schlecht. Ich mags solche Mischdesigns nicht und finde, dass sich dramat(urg)isch-erzählerische und herausforderungsorientierte regeleffekt-fokussierte Spielweise ... zu leicht und zu häufig ins Gehege kommen.
Shadowrun 3.1D dagegen hat wirklich keine guten Regeln.
Also, ein Parameter ist für mich auf jeden Fall die rein handwerkliche Qualität. Ein System, das Ziele, die mir komplett am Arsch vorbeigehen, immerhin noch von mindestens solide bis hin zu elegant umsetzt, kann ich nicht guten Gewissens wirklich "schlecht" nennen.
+1
Drum würde ich jederzeit D&D 4, Fate, pbtA, Rolemaster, Savage Worlds ... verteidigen.
Ggf. sogar 3.X/Pathfinder und Vampire Revised.
Jedenfalls gibts unter dieser Maßgabe schon ein paar "Große", die ihre Designziele deutlich verpassen oder anderweitig derart daneben greifen, dass man sich halbwegs berechtigt fragen kann, was zur Hölle man sich dabei gedacht hat, das so auf den Markt zu werfen. Und das sind dann auch oftmals Regelwerke, die man nicht mit einem vertretbaren Arbeitsaufwand in die Spur bekommt.
Sehe ich auch so. Tatsächlich ist das Risiko im Mainstream gar nicht so gering auf schlechtes Design zu treffen.
Warum?
Weil die Autoren ihre Ziele und ihren ursprünglichen Impuls - zum Zwecke der Zugänglichkeit - nicht durchhalten.
Logo: Wenn settingseitig und von der Core Story her eine klare Richtung da ist, dann ist das schön (und da sind die großen Systeme meist nicht so schlecht aufgestellt). Konterkarrikiert wird das oft durch ein Design, das möglichst viele Leute unterschiedlicher (und miteinander inkompatibler) Spielstile ansprechen soll.