Autor Thema: Todesspirale(nmechanik)  (Gelesen 9292 mal)

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Offline Blizzard

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Todesspirale(nmechanik)
« am: 13.04.2019 | 10:46 »
Ich bin jetzt in den letzten Tagen gleich in zwei verschiedenen Threads über den Begriff der Todesspirale(nmechanik) gestolpert. Ich bin jetzt seit über 10 Jahren im Hobby und habe schon so Einiges gehört und gelesen-aber diesem Begriff bin ich zuvor noch nie begegnet. Zumindest nicht in dieser expliziten Form. Abgesehen davon, dass er offensichtlich auffallend negativ konnotiert ist wie Railroading frage ich mich: Woher stammt dieser Begriff und was hat es damit auf sich? Mag mich jemand erleuchten (am besten anhand eines Beispiels für diese-doch offensichtlich "böse"- Todesspiralenmechanik)?
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Offline Antariuk

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #1 am: 13.04.2019 | 10:54 »
Woher der Begriff ursprünglich kommt, wüsste ich nicht. Damit ist aber gemeint, dass eine Mechanik - meistens irgendeine Art, Schaden, Wunden oder Einschränkungen abzubilden - dazu führt, dass die Chance auf Erfolg immer unwahrscheinlicher wird, und zwar dann, wenn es aus dramatischen Gründen am meisten gewünscht wird, dass man jetzt verdammt nochmal den Wurf schafft.

In Savage Worlds z.B. kann man, wenn der Charakter noch keine drölfzig Talente hat, die numerische Boni auf Würfe geben, durch erlittene Wundabzüge in eine Todesspirale gelangen, weil der Malus jeder neuen Wunde (der ja auf alle Würfe geht) einen Erfolg nur noch unwahrscheinlicher macht und man bei sehr langen Kämpfen eigentlich unaufhaltsam in den Abgrund steuert (ich weiß, dafür gibt's Bennies... ).
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Offline Vash the stampede

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #2 am: 13.04.2019 | 10:59 »
In Warhammer Fantasy gibt es übertragen auch eine Todesspirale, da eine Figur mit weniger Schicksalspunkte auch weniger Glückspunkte hat. Ergo, sie kann ihren Tod auf zweiten Wegen schlechter oder gar nicht verhindern und der Verlust eines Schicksalpunkts wiegt doppelt.
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Offline tartex

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #3 am: 13.04.2019 | 11:01 »
Ich mag Todesspiralen. Sie erhöhen die Stakes. In den meisten modernen Systemen gibt es ja Metaelemente (Schicksalspunkte, etc.), die auf Wunsch dagegengesetzt werden können.

Und bei den Gegnern erzeugt es eine Progression für die Spieler, die simpelst das Bag-of-Hitpoints-Problem mindert.

Im Prinzip ist jeder Wundmalus eine Todesspirale.

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #4 am: 13.04.2019 | 11:02 »
Und die Todesspirale ist nicht "böse", sondern Geschmackssache. Sie verschärft die Risiko/Nutzen-Abwägung im laufenden Kampf und regt dazu an, sich nach alternativen Lösungsmöglichkeiten umzuschauen, wenn der Kampf mal nicht so gut läuft.

In Warhammer Fantasy gibt es übertragen auch eine Todesspirale, da eine Figur mit weniger Schicksalspunkte auch weniger Glückspunkte hat. Ergo, sie kann ihren Tod auf zweiten Wegen schlechter oder gar nicht verhindern und der Verlust eines Schicksalpunkts wiegt doppelt.

Die bekannteste "großformatige" Todesspirale ist wahrscheinlich die aus Call of Cthulhu. Je weniger Stabi-Punkte man hat, desto größer die Wahrscheinlichkeit, noch mehr Stabi-Punkte zu verlieren, was dazu führt, dass man in Zukunft noch schneller und noch mehr Stabi-Punkte verliert.

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #5 am: 13.04.2019 | 11:11 »
Die Todesspiralenthematik läßt sich vielleicht mit am einfachsten mit den Risus-Kampfregeln illustrieren, die die nämlich auch aufweisen. Risus-Charaktere werden mechanisch durch ein oder mehrere "Klischees" beschrieben, in denen sie eine Anzahl von (normalen sechsseitigen) Würfeln haben. Kommt es jetzt zum "Kampf" oder sonst einem Konflikt zwischen zwei Charakteren, dann beschreiben die beiden Spieler, was sie tun, und würfeln für ihr jeweils passendstes Klischee gegeneinander; der Verlierer der Runde büßt für die Dauer des Kampfes direkt einen seiner Klischeewürfel ein. (Den Kampf als Ganzes verliert natürlich, wem zuerst die Würfel komplett ausgehen.)

Heißt im Klartext: Wenn einer der Charaktere von Anfang an stärker ist, hat er eine gute Chance, seinen Gegner einfach fertigzumachen, ohne überhaupt selbst einstecken zu müssen, weil er ja wahrscheinlich gleich in der ersten Runde besser würfeln und der Gegner dann seinerseits mit jeder verlorenen Runde noch schwächer und schwächer wird, wenn er nicht gerade noch ein anderes halbwegs passendes und noch unverbrauchtes Klischee hat, auf das er ausweichen kann. Und wenn beide Charaktere am Anfang zufällig gleich stark sind, dann kann schon der allererste Treffer den Kampf prinzipiell entscheiden, weil dann ab der nächsten Runde wieder genau derselbe Effekt eintritt.
« Letzte Änderung: 13.04.2019 | 11:18 von nobody@home »

Offline tartex

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #6 am: 13.04.2019 | 11:15 »
 Wozu man sagen muss, dass die Existenz einer Todesspirale nichts darüber aussagt, wie steil sie ist
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Offline fivebucks

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #7 am: 13.04.2019 | 11:45 »
Schwerter& Dämonen - Hier greifen die SC direkt den Stärkewwert des Monsters an...

Offline Fezzik

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #8 am: 13.04.2019 | 11:53 »
Bei TRI gibts auch eine ähnliche Mechanik, die mir gefallen hat. Man hat ein Pool System mit sechs Basis W6 (z.B. in rot). Die verteilt man zu Beginn der Runde auf dem Aktionsblatt. Nur wenn auf z.B. Angriff ein Basis W6 liegt, darf man seine Skill Würfel z.B. für Nahkampf hinzuzählen.
Bei Schaden reduzieren sich die Basiswürfel, was einen in der Auswahl möglicher Handlungen einschränkt, weil man z.B. irgendwann nicht mehr Verteidigen, Angreifen und laufen kann, sondern sich für eine der Möglichkeiten entscheiden muss. Das macht es dramatisch, wenn man sich zwischen Verteidigung und Flucht ohne Verteidigung entscheiden muss oder man nicht mehr genug Würfel hat um in der gleichen Runde den Manöverwurf abzulegen und den Kumpel zu verarzten.
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Offline ArneBab

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #9 am: 13.04.2019 | 12:40 »
Die massivste Todesspirale kenne ich aus dem Nahkampf von Shadowrun 3. Da geben Wunden Abzüge auf den Mindestwurf (bei einem Poolsystem mit oft 8-12 Würfeln).

Ein Straßensamurai ist solange unkaputtbar, wie er noch keine Wunde eingesteckt hat. Er kann sich durch ganze Gangs schnetzeln, solange er nie das Pech hat, doch was abzubekommen. Aber ab der ersten Wunde kann er den Kampf eigentlich beenden, weil er binnen weniger Runden verloren haben wird.
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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #10 am: 13.04.2019 | 13:25 »
Ich mag Todesspiralen. Sie erhöhen die Stakes. In den meisten modernen Systemen gibt es ja Metaelemente (Schicksalspunkte, etc.), die auf Wunsch dagegengesetzt werden können.

Und bei den Gegnern erzeugt es eine Progression für die Spieler, die simpelst das Bag-of-Hitpoints-Problem mindert.
Ich sehe das ähnlich.

Allerdings verstehe ich dann solche Aussagen nicht wie:

Mal ganz von der engen genetischen Verwandschaft zum von mir verachteten Savage Worlds abgesehen, scheint das System so ziemlich überall das Gegenteil von dem zu machen, was ich will. Freakrolls. One-hittende Mooks. Todesspirale. Möglichst nie offenen Kampf riskieren.

Oder:

Ansonsten würde ich sagen, Shadows of Esteren dank gradios grottiger Todesspiralenmechanik liegt bei den Kaufsystemen ganz weit vorn.

...Vielleicht gibt es da eine Sichtweise zu dem Thema, die sich mir einfach noch nicht erschlossen hat (zumal ich das bei SoE absolut nicht nachvollziehen kann)?  Zumal es doch bei Jedem System HP/LP, Wunden oder sei es auch Stress/Konsequenzen (um das unsägliche Fate mal zu nennen)...sprich: in jedem System gibt es eine Todesspirale(nmechanik)-oder anders gefragt: Gibt es ein System ohne Todespiralenmechanik? Und ich versteh auch noch nicht so ganz, warum für so etwas imho Banales Normales einen eigenen Begriff braucht?

Und die Todesspirale ist nicht "böse", sondern Geschmackssache.
Deswegen, lieber Pyromancer, steht da "böse" und nicht einfach nur böse. ;)

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Online schneeland

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #11 am: 13.04.2019 | 13:30 »
...Vielleicht gibt es da eine Sichtweise zu dem Thema, die sich mir einfach noch nicht erschlossen hat (zumal ich das bei SoE absolut nicht nachvollziehen kann)?  Zumal es doch bei Jedem System HP/LP, Wunden oder sei es auch Stress/Konsequenzen (um das unsägliche Fate mal zu nennen)...sprich: in jedem System gibt es eine Todesspirale(nmechanik)-oder anders gefragt: Gibt es ein System ohne Todespiralenmechanik? Und ich versteh auch noch nicht so ganz, warum für so etwas imho Banales Normales einen eigenen Begriff braucht?

Nehmen wir z.B. D&D: Du stehst solange Du Trefferpunkte hast und kämpfst als wärest Du gerade frisch erholt in die erste Runde gegangen; hast Du keine Trefferpunkte mehr, bist Du tot (je nach Edition unterschiedlich viel). Da "spiralt" also nix. Die Abwärtsspirale ergibt sich ja (siehe vorherige Beiträge) dadurch, dass Du Mali/Einschränkungen durch Verwundungen bzw. Erschöpfung erhältst und somit eine Verwundung die Chance, eine weitere Verwundung zu erhalten, erhöht.
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Offline KhornedBeef

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #12 am: 13.04.2019 | 13:39 »
In Fate gibt es keine nennenswerte Todesspirale. Konsequenzen bekommen nur einen freien Aufruf, danach kostet sie. Aber vor allem kannst du jederzeit aufgeben und bekommst dann zusätzliche Ressourcen in die Hand gedrückt für deine Konsequenzen.
Der Punkt bei einer Todesspirale ist ja gerade, dass du dich mit einer gewissen Erwartung an Erfolgswahrscheinlichkeit in einen Konflikt begibst, und der dann plötzlich in eine Richtung kippt, obwohl es theoretisch motivierende Ressourcen und taktische Möglichkeiten gibt, weil die selbstverstärkenden die zu schnell überwiegen.
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Offline 1of3

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #13 am: 13.04.2019 | 14:01 »
Ist jetzt nicht so, als hätten wir keine Übersicht.
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,90455.msg1868318.html#msg1868318

In meinem aktuellen Projekt ist umgekehrt quasi eine Lebensspirale. Je scheiße es dir geht, desto besser kannst du aufgeben und abhauen. Was meint ihr denn dazu?

Offline Blizzard

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #14 am: 13.04.2019 | 14:03 »
Nehmen wir z.B. D&D: Du stehst solange Du Trefferpunkte hast und kämpfst als wärest Du gerade frisch erholt in die erste Runde gegangen; hast Du keine Trefferpunkte mehr, bist Du tot (je nach Edition unterschiedlich viel). Da "spiralt" also nix. Die Abwärtsspirale ergibt sich ja (siehe vorherige Beiträge) dadurch, dass Du Mali/Einschränkungen durch Verwundungen bzw. Erschöpfung erhältst und somit eine Verwundung die Chance, eine weitere Verwundung zu erhalten, erhöht.
Also Todesspirale nur dann, wenn es in dem jeweiligen System Wundstufen bzw. Wundmali, Erschöpfungszustände, etc. gibt? Erschließt sich mir nicht so ganz. Imho fängt die Todesspirale schon beim ersten Treffer bzw. Verlust von HP/LP- unabhängig von Wundmali und anderem SIM-Gedöns. Denn je weniger HP, desto geringer die Chance, den Kampf zu überleben. Das ist einfache Mathematik. ;) Hier wurde imho künstlich ein Begriff erschaffen für etwas, wo es das gar nicht braucht.
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Offline Antariuk

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #15 am: 13.04.2019 | 14:07 »
Hier wurde imho künstlich ein Begriff erschaffen für etwas, wo es das gar nicht braucht.

Nein.

Es gibt einen Unterschied zwischen:

- ich verliere HP oder eine sonstige Lebens-Ressource im Kampf, meine anderen Werte bleiben aber unbeeinträchtigt.
- ich verliere HP oder eine sonstige Lebens-Ressource im Kampf und andere Werte gehen dadurch auch in den Keller.

Klar muss man bei beiden aufpassen und kann irgendwann verlieren, aber beim zweiten Fall erhöhen sich die Chancen, dass es nicht klappt.
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Luxferre

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #16 am: 13.04.2019 | 14:07 »
Wir haben gestern HârnMaster gespielt und unsere Gegner sind genau wegen dieser Spirale, trotz Überlegenheit, draufgegangen. Schaden wird nicht von irgendwelchen Trefferpunkten abgezogen, sondern in Summe von alle körperlichen Fähigkeiten. Wenn man also Schwertkampf 75 hat, eine Rüstung mit einer Behinderung von 10 trägt und 35 Schadenspunkte durch diverse Wunden eingesteckt hat, kämpft man nur noch: 75 - 10 - 35 = 30 als Offensivwert. Darunter zu würfeln wird mitunter haarig.
Rüstung reduziert den Schaden, weswegen das System ganz klar zu gut gerüsteten Nahkämpfern rät und natürlich eine hohe Initiative, um dem Gegner einen entscheidenden Nachteil mitzugeben (Treffer vorausgesetzt).
Das führt übrigens nicht nur zu Frust, sondern auch wirklich memorablen Szenen  :d

Offline Weltengeist

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #17 am: 13.04.2019 | 14:13 »
Und die Todesspirale ist nicht "böse", sondern Geschmackssache. Sie verschärft die Risiko/Nutzen-Abwägung im laufenden Kampf und regt dazu an, sich nach alternativen Lösungsmöglichkeiten umzuschauen, wenn der Kampf mal nicht so gut läuft.

Ich habe den Begriff zwar auch noch nie gehört, aber so wie das oben beschrieben wird, klingt das für mich nach einem Mechanismus, der bei taktisch vernünftig spielenden Spielern dazu führen müsste, dass sie sich auch mal zurückziehen, ergeben, alternative Vorgehensweisen ausprobieren o.ä.

Für mich klingt das jetzt per se nicht negativ - viel negativer finde ich es, wenn man lange Zeit einfach Hitpoints o.ä. verliert, ohne Konsequenzen zu bemerken, und dann plötzlich völlig überrascht "Ups, jetzt bin ich ja tot!" ruft.
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Online schneeland

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #18 am: 13.04.2019 | 14:16 »
Also Todesspirale nur dann, wenn es in dem jeweiligen System Wundstufen bzw. Wundmali, Erschöpfungszustände, etc. gibt? Erschließt sich mir nicht so ganz. Imho fängt die Todesspirale schon beim ersten Treffer bzw. Verlust von HP/LP- unabhängig von Wundmali und anderem SIM-Gedöns. Denn je weniger HP, desto geringer die Chance, den Kampf zu überleben. Das ist einfache Mathematik. ;)

Das ist korrekt, trifft es aber eben nicht ganz.

Beispiel mit vereinfachten Zahlen:
Karl der Kämpfer hat 20 HP, hat einen Angriffsbonus von +2 und kämpft gegen einen Goblin, sagen wir AC 12.
Runde 1:
Karl greift an und hat eine 55% Chance, den Goblin zu treffen (MW 10).
Der Goblin greift auch an und trifft, sagen wir für 5 HP.

Jetzt gibt es die zwei Fälle:
  • D&D Standard: keine Verwundungsmali; wenn Karl in Runde zwei wieder angreift hat er die gleiche 55% Chance zu treffen wie in Runde 1
  • Mit Wundmali/Todesspirale: für seine Wunde erhält Karl einen Abzug von -2; greift er den Goblin in Runde 2 wieder an, hat er nur noch eine 35% Chance zu treffen (MW 12)

Todesspirale heißt m.E. das zusätzlich zum Verlust von Lebenspunkten (o.ä.) noch eine weitere Mechanik greift, die dafür sorgt, dass der Sieg des SC durch Verwundungen unwahrscheinlicher wird.
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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #19 am: 13.04.2019 | 14:42 »
Salopp gesagt, heißt "Todesspirale" einfach "du wirst bei jedem Rückschlag doppelt abgestraft" und führt daher in der Regel zu "wenn du erst mal angefangen hast, zu verlieren, stehen deine Chancen, das Blatt doch noch irgendwie zu wenden (sei es mit einem dramatischen Comeback, durch schlichtes Durchhaltevermögen, oder wie auch sonst immer), vorsichtig ausgedrückt nicht gut".

Das läßt sich ganz gut an einem Kampf zwischen zwei prinzipiell gleich starken Gegnern demonstrieren: wenn das System keine oder zumindest keine ausgeprägte Todesspirale aufweist, bleibt der Kampf im wesentlichen bis zum Ende "fair". Sehen die Regeln dagegen eine deutliche Todesspiralenmechanik vor, dann wird früher oder später einer der beiden einen zumindest für die restliche Kampfdauer praktisch permanenten Vorteil über den anderen erlangen ("Haha, du hast die dicken Würfelabzüge und ich nicht!"), den dieser nicht mehr durch Würfelglück oder geschicktes Vorgehen ausgleichen kann...und von da an geht es dann halt in der Regel nur noch abwärts, insbesondere, wenn die Regeln einen Kampfabbruch vor dem bitteren Ende nicht oder nur symbolisch vorsehen.

Nebenbei: in seltenen Fällen kann's genausogut auch schon mal eine Anti-Todesspirale geben. Das tritt dann ein, wenn ein Charakter dadurch, daß er Schaden einsteckt, tatsächlich stärker werden kann; als Regelstandard ist mir das zwar bisher nur bei Tenra Bansho Zero untergekommen, aber ich bin sicher, da gibt's noch andere Systeme, in denen man das zumindest als Spezialfall ab und zu mal sieht.

Offline Gunthar

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #20 am: 13.04.2019 | 14:49 »
Kommt auch immer noch darauf an, wann die Spirale in Gang kommt. Ist es erst zB: bei weniger als 50% HP, dann ist es was anderes, als wenn schon der erste Treffer zu Abzügen führt. Und dann spielt die Ausgestaltung der Spirale auch noch eine Rolle. ist sie weich oder ist sie hart.
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Offline ArneBab

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #21 am: 13.04.2019 | 14:58 »
Salopp gesagt, heißt "Todesspirale" einfach "du wirst bei jedem Rückschlag doppelt abgestraft" und führt daher in der Regel zu "wenn du erst mal angefangen hast, zu verlieren, stehen deine Chancen, das Blatt doch noch irgendwie zu wenden (sei es mit einem dramatischen Comeback, durch schlichtes Durchhaltevermögen, oder wie auch sonst immer), vorsichtig ausgedrückt nicht gut".
Die Todesspirale sagt hier effektiv "versuch es anders, das hier wird nicht mehr klappen".
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Offline Gunthar

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #22 am: 13.04.2019 | 15:01 »
Die Todesspirale sagt hier effektiv "versuch es anders, das hier wird nicht mehr klappen".
Falls es überhaupt wergen der Spirale noch andere Optionen gibt. Denn meistens sind ja alle Fertigkeiten von den Abzügen betroffen.
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Offline Derjayger

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #23 am: 13.04.2019 | 15:10 »
Besonders aus D&D-Sicht: Todesspirale macht Kämpfe taktischer, weil es nur so für die Gruppe Sinn macht, mehr als nur einen Gegner zeitgleich anzugreifen, anstatt einen nach dem anderen abzuarbeiten.
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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #24 am: 13.04.2019 | 15:12 »
Nein.

Es gibt einen Unterschied zwischen:

- ich verliere HP oder eine sonstige Lebens-Ressource im Kampf, meine anderen Werte bleiben aber unbeeinträchtigt.
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Doch. Nur dass System A ohne und System B mit Wundmali arbeitet. Mehr ist das nicht.

Wenn ich zu meinen Spielern sage: "Also wir können heute System A oder System B spielen; beides sind Fantasy-Systeme, System B hat jedoch eine Todesspirale(nmechanik)."
Alle Spieler so: "Hääääh??? Was???" Und der Gesichtsausdruck der Spieler so:  ~;P
Ich so: " System B hat/arbeitet mit Wundmali/Abzügen für Verletzungen, etc., System A kommt ohne Wundmali aus".
Meine Spieler so: " Ach so. Alles klar."

Ich sehe trotzdem keine Notwendigkeit, dass man dafür einen extra Begriff braucht?

Wenn schon eine Unterscheidung wirklich Sinn macht/nötig ist, dann bei der Grobkörnigkeit der einzelnen Wundstufen bzw. den damit verbundenen Abzügen, so wie von Gunthar angeführt.
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