Erstaunlich. Sowohl von deinen Systemvorlieben als auch von den Beschreibungen deiner Runden hier im Forum hätte ich dich genau da verortet. Ggf. verwenden wir die Begriffe aber auch unterschiedlich.
Wahrscheinlich befase ich mich hier zu viel mit Spielen, die ich eigentlich kaum spiele ...
Im Prinzip bevorzuge ich einfach Systeme, die ich als ergiebig empfinde, wo also aus einem Wurf/einer Regelanwendung viel rausbekomme. Das ist mir insbesondere im Kampf wichtig, weil ich lange Kämpfe im RSP hasse. Da fallen für mich dann aber so unterschiedliche Sachen wie RuneQuest, DungeonWorld und Gumshoe drunter, die ich alle in den letzten Jahren recht viel gespielt habe.
Da passt dann auch eine Todesspirale ins Bild - wobei von den genannten eigentlich nur RuneQuest die ernsthaft hat, und da ist es eigentlich kaum eine Spirale, sondern eher ein Todesloch: Entweder, du fällst rein, oder diesmal noch nicht. (Wobei man bei RQ beachten muss, dass es sehr viele Ergebnisse gibt, die im Prinzip kampfunfähig, aber nicht tot bedeuten, und nicht jeder Gegner sich die Zeit nimmt oder willens ist, einem den Rest zu geben.)
Der Begriff Cinematisch wiederum zielt im Rollenspielkontext schon recht klar auf actionorientiertes Spiel ab, das Risikoaffinität mindestens nicht bestraft. Todesspiralen machen aber genau das.
Da hast du natürlich recht.
Da liegt auch in Bezug auf die Entwicklung von Stories der Hase im Pfeffer. Das A und O von Stories sind Konflikte. Das Kernproblem an Todesspiralen ist, dass es eine bestimmte, im Rollenspiel weit verbreitete Form von Konfliktbewältigung mit hohen Risiken behaftet, weil durch die extremen Auswirkungen einzelner Treffer im Kampf auch Kämpfe mit hoher Siegwahrscheinlichkeit bei entsprechendem Würfelglück/-pech ganz schnell kippen können. Das führt natürlich nicht notwendigerweise zu schlechteren Stories, aber es schränkt die Optionen ein.
Leuchtet mir auch ein.
Ich sehe vor allem den Gewinn von Todesspiralen darin, dass Treffer im Kampf i.d.R. mehr "storwert" gewinnen, wenn sie auch auf Regelebene ernsthafte Folgen haben. Wenn der Treffer einfach nur 10% eines Punktepools kostet, ist halt oft schwer auszumachen, was auf Storyebene gerade passiert sein soll; das Abstreichen ist in vielen Fällen ein reiner Akt von Buchhaltung. Wenn weitere Konsequenzen eines Treffers hinzukommen oder der Treffer es deutlich wahrscheinlicher macht, dass es beim nächsten Mal dann wirklich ernst wird, dann ist das schon ein kleiner Story-Beat, unabhängig davon, ob man jetzt genau beschreibt, wie und wo man getroffen wurde.
Kurz: Mein Gefühl beim RSP ist i.d.R., dass ich bei Kämpfen, die nicht von der ersten Runde an gefährlich sind und die selten Gefahr laufen, zu kippen, enorm viel Zeit mit Regelhandlungen verschwende, die auf Story- und Spannungsebene konsequenzlos bleiben. Entweder, es ist am Anfang langweilig, weil erst mal die Polster abgetragen werden müssen, oder am Ende, weil eh schon klar geworden ist, wer gewinnt (kann's bei der Todesspirale natürlich auch geben - aber da geht es dann wenigstens in aller Regel schnell ...):