Naja, die Sache mit Gegnern usw. ist ja auch: Eine Figur, die das Kämpfen gelernt hat, wird ja im Normalfall ganz gut einschätzen können, wie ihre Chancen stehen. Und wird normalerweise nur den Kampf suchen, wenn sie sich vergleichsweise sicher ist, dass sie gewinnt. Oder wenn sie muss (z.B. Angehörige Verteidigen), quasi als Verzweifelungstat. Und in einen Kampf hineinzugehen, dann aber auf halber Strecke zu fliehen, ist eigentlich kein günstiges Vorgehen, dass man so plant. Da ist es besser im Vorfeld festzustellen, dass der Kampf zu hart sein könnte. Und auf dieser Gedankenschiene kommt man dann ganz schnell zu Combat as War. Wenn man das so möchte: Prima. Das gilt im übrigen auch für viele Tiere: Ein Wolf kann halt zuversichtlich sein, ein Schaf reißen zu können, aber Menschen sind schwer kalkulierbar und sehr gefährlich, und das weiß der Wolf, deswegen wird ein Wolf einen Menschen normalerweise nicht angreifen. Ausser vielleicht der Wolf ist halb verhungert, wird in die Enge getrieben oder will seinen Nachwuchs schützen.
Aber wenn man eher Combat as Sports haben möchte, was ja völlig legitim ist, dann muss man ja ohnehin ein paar "unrealistische" Dinge hinnehmen. Sonst kommt man ja auch gar nicht zu dem Umstand, dass bei CaS ja gerne auch mal gekämpft wird, die SC aber schlicht 90% oder mehr der Kämpfe für sich entscheiden. Und ich meine, ja, es ist wahrscheinlich besser, wenn man Gegner in Panik ausbrechen lässt, wenn sie der Kampf klar gegen sie wendet, und sie dann fliehen, sich ergeben oder ähnlich. Aber ich denke, das Kernproblem liegt woanders: Die Kämpfe sind halt hart, und werden relativ knapp entschieden, aber meist gewinnen die SC, wenn auch mit verwundeten Tanks. Im Sinne von Combat as Sports ist das ja eigentlich super. Der Hase liegt eher da im Pfeffer, wo dann quasi der komplette Spielbetrieb aufgehalten werden muss, das Abenteuer unterbrochen werden muss, um mehrere Tage lang die Verwundeten wieder aufzupäppeln. Und, ja klar, wenn man die Kämpfe leichter macht, dann gibt's nicht soviele Verletzungen, und man kann eher weiterspielen. (etwa durch mehr Selbsterhaltungstrieb der Gegner, aber vielleicht auch durch weniger Gegner und/oder schwächere Gegner) Allerdings sind dann tendentiell die Kämpfe im CaS Sinne auch weniger spannend. Evtl. wäre es besser, man würde die Heilungsmöglichkeiten verbessern, etwa per Hausregel oder Wahl entsprechender Charakteroptionen. Dann kann man sich dem gewohnten Actionspektakel hingeben, und die Verletzten rasch zusammenflicken, so dass es weitergehen kann. Idealerweise macht man es dann noch so, dass diese Extraheilung nicht innerhalb des Kampfes funktioniert, um die ja eigentlich gut funktionierenden Kämpfe nicht zu beeinflussen.