Autor Thema: Meine Eigene Welt für d&d  (Gelesen 4383 mal)

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Offline Fasuhl

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Meine Eigene Welt für d&d
« am: 16.04.2019 | 09:00 »
Alphakten

Im Zentrum von Dehran liegt Alphakten, dies ist die Kernprovinz von der Kirche von Alphaks. Alphaks landete mit seinen Jüngern in diesem damals „Wilden Land“ und Kultiviert dieses. Heutzutage sind Gebiete von  Alphakten die Modernsten und Technologisch Fortschrittlichste Region von Dehran. Die Bewohner werden von mächtigen Fürsten und Königen regiert, oder von Priesterkönige. Doch in Hachzeen hat sich eine neue Regierungsform entwickelt, eine von Kaufleuten geführte Republik.

Einwohner: über 23 Mio. (vor allem Menschen, Elfen, Wolfen, Rattlinge, Zwerge) aber auch andere Exotische und seltene Rassen kommen noch hinzu.

Klima: Von subarktischem Klima im hohen Norden bis hin zu tropischem Klima im äußersten Süden
Regionen von Alhakten: Eisenprovinzen, Primuntus, Dreibruderland, Todores, Sonnare, Hachzeen, Ewig Winterland und die Ostreiche.

Wenn ihr mehr über diese Regionen lesen wollt findet ihr was auf der HP: https://www.fluestern-in-der-finsternis.de/alphaktan/

Link zu guter Auflösung: https://www.deviantart.com/vahul/art/Alphaktan-finale-1-795562112

Ich würde mir wünschen das ihr "konstruktive" Kritik äußert und verbesserung vorschläge äußert. Wenn jeman mitmachen will nur zu, sagen, reden diskutieren.
Rechtschreibung ist zur Zeit echt mies das weiß ich, aber derzeitig ist mir wichtig viel "Futter" zu liefern es ist ja eine BetaBeta Vers 0.01 aber, man muss ja anfangen.


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« Letzte Änderung: 28.04.2019 | 12:33 von Fasuhl »

Offline Bildpunkt

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Re: Meine Eigene Welt für d&d
« Antwort #1 am: 16.04.2019 | 09:08 »
Prima das Du das hier vorstellst :-)

Konstruktive Kritik: Sind 23 Mio Einwohner nicht ein bisl viel o wie groß ist der Kontinent?
DUNGEON WORLD FANZINE/SANDBOX DIE GLORREICHE STADT 
Gib Deinem Spiel eine überraschende Wendung  Blaupausen - Zufallstabellen
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Offline Fasuhl

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Re: Meine Eigene Welt für d&d
« Antwort #2 am: 16.04.2019 | 09:20 »
Hmm geht, mit der EInwohnerzahl, dachte ich am Anfang auch aber der Kontinent ist ein wenig größer als Europa:

Man läuft nicht Gefahr, sich allzu sehr zu täuschen, wenn man Europa um 1500 80 bis 85 Millionen Einwohner zuschreibt; um 1600 100 bis 110 Millionen; um 1700 110 bis 120 Millionen. Daß es um 1800 etwa 190 Millionen Einwohner hatte, ist bekannt.

Offline Muskel Maxe

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Re: Meine Eigene Welt für d&d
« Antwort #3 am: 16.04.2019 | 10:05 »
Find’s auch klasse, dass du deine Kreation hier vorstellst.
Nur auf die Schnelle: sehr tolle Karte! Macht Lust auf mehr!
So wie du einen kurzen Einblick in Politik und Geografie gegeben hast, so schreib doch nochmal kurz was darüber, was man so als Abenteurer erleben kann: gibt es einen zentralen Konflikt oder eine besonderen Umstand, der allgegewärtig ist (z.B. drohende Invasion, besonderer Rohstoff den alle haben wollen o.ä.).
Was macht deine Welt besonders/anders?
Welches Genre stellst du dir vor: sword&sorcery, high fantasy?
Gruß, Max

Offline KhornedBeef

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Re: Meine Eigene Welt für d&d
« Antwort #4 am: 16.04.2019 | 10:29 »
Schön wären noch mehr Hinweise zur Stimmung bestimmter Orte, zum Selbstbild der Bewohner. Aber sonst schönes Projekt :)
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Ich vergeige, also bin ich.

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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Fasuhl

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Re: Meine Eigene Welt für d&d
« Antwort #5 am: 16.04.2019 | 11:48 »
Nun gut hier ein Auszug .. Eine region ist die Eiserne Provinz

Name: Eisenprovinzen
Pseudonym: Der Drachenthron, Das Zerstrittene Land
Technologie (TG 1 bis 5): 4
Klerikale Stufe (1 bis 10): 3
Magieaktivität (1 bis 10): 4
Wappen: Goldener Drache auf Roten Grund

Herrschaftsform: Wahlmonarchie – sieben Königsregenten wählen ihren Kaiser auf Lebenszeit, dieser wiederum muss einer der Königsregenten sein.

Oberhaupt: Kaiser Kornelius Kramk

Hauptstadt: Schädelburg (47.000 Einwohner)
Städte: Belmheim (87.000 Einwohner), Ehnen (25.000  Einwohner), Ahht (28.000  Einwohner), Ubesst (35.000 Einwohner), Prakan (29.000 Einwohner), Silberstein (36.000 Einwohner), Stugehn (27.000 Einwohner), Drachenblick (61.000  Einwohner), Drohrpf (38.000  Einwohner), Orduhn (26.000  Einwohner), Hornburg (120.000  Einwohner), Ebersfeld (27.000  Einwohner), Minufall (28.000  Einwohner), Kopfen (31.000 Einwohner), Brelehms Hafen (32.000  Einwohner), Lekt (29.000 Einwohner)

Gründung: 621
Einwohner: ca. 6,9 Mio.

Sprachen:
Handel: Waffen, Beutegut, Bodenschätze, durch den Krieg ist der Handel teilweise sehr heterogen
Verkehr:

Landschaft:
Flüsse & Berge:

Klima: Bis auf den Bergen ist es Hauptsächlich ein gemäßigtes Klima. In den Bergen gibt es Durchaus Schneefall von mehreren Meter im Winter wobei im ganzen Land es im Winter scheint, aber bei weitem nicht so viel wie in den Bergen. Die Sommer sind bis zu 30 Grad Warm und in den Winter können bis zu -15 Grad gemessen werden.
Flora: Die Vielfalt des Reliefs und des Klimas bewirkt eine artenreiche Pflanzenwelt. Die Eisenprovinzen zählen zu den waldreichsten Regionen auf dem Kontinent. Charakteristisch ist der Laubwald (Eichen, Buchen) bzw. Mischwald (Buchen, Fichten) in höheren Regionen Fichten, Lärchen und Zirben.
Vielfältig und farbenfroh ist die Berg Flora: Edelweiß, Enzian, Alphaksnelke, Arnika, Almrausch, Heidekraut und vieles mehr. Besonders am Nordrand der Berg dominiert das Grünland, im pannonischen Raum sind Buschwald, Laubmischwald und Steppenheiden typisch. Im Süden des Reiches findet man eine spezifische Salzsteppenflora
Fauna: Rotwild und Wildschweine bewohnen die großen Wälder. In diesen Wäldern leben vereinzelt auch noch Auerochsen und Braunbären, Schwarzbären und Wölfe. Große Raubkatzen sind im Norden anzutreffen, es können Luchse sein, aber auch Berglöwen wurden schon gesichtet. Unzählige Vogelarten sind bekannt, diese reichen vom kleinen Spatz hin bis zum Riesenstorch oder Riesenadler.

 
Das Leben im grossen Krieg
Das Land wurde einst von Alphaks persönlich an Tamius übergeben. Tamius war ein Kämpfer mit großem Geschick in der Schlacht und ein fähiger Führer sowie Entdecker. Er hatte sechs Offiziere die ihm dienten, jeder der Offiziere bekam eine Provinz zum Regieren. Diese Provinzen bestehen mehr oder weniger noch heute. Tamius wurde zum Ersten Kaiser des Eisernen Throns und das Schwert der Kirche Alphaks. Noch heute ist der Kaiser der Beschützer der Kirche – er wird auch das Schwert der Kirche genannt. Als Krönungsrelikt des Kaisers existiert ein Schwert das selbst von Alphaks geschmiedet wurde, die Klinge der Provinzen. Die Bevölkerung der Provinzen ist in Bürger, Adel und Hochadel unterteilt. Der größte Teil der Provinzen ist Wildnis und Agrarland. Durch den Krieg der nun seit neun Jahren tobt, werden immer mehr Landstriche wieder von der Wildnis zurückgewonnen.
 
Der Eiserne Krieg
Vor neun Jahren eskalierte ein Streit zwischen den Prinzregenten und dem Kaiser. Drei Regenten hatten sich von der Kirche Alphaks abgewandt, sie sagten zwar das sie weiterhin dem Kaiser treu ergeben sind, aber nicht mehr bereit sind die Lehren aus Primuntus zu folgen. Sie waren eher den neuen Lehren des Priesters und „Ketzers“ (aus der Sicht der Kirche Alphaks) Nitahrian Naik zugewandt. So kam es zum offenen Streit zwischen dem Kaiser und den Kronprinzen. So spaltete sich das Reich in zwei Lager. Die Traditionalisten mit dem Kaiser und die weltliche Liga. Der Kaiser und seine Armee angeführt von dem Kaiserlichen Hochgeneral Knut Graf von Preienburg versuchen die abtrünnigen Prinzregenten zurück in das Reich zu „holen“. Doch die Weltliche Liga (auch Liga der Erneuerung genannt) hat einen durchaus begnadeten Anführer, der General Maikan Damhil aus St. Dreim.
In diesem Krieg sind die zwei Heerführer erst einmal aufeinandergestoßen und dies war auf den Blutfeldern von Anburg. Die Schlacht fand vor 4 Jahren statt und sie war grausam und blutig, in der Nacht stand der rote Mond „der Blutmond“ in einer Linie zum schwarzen Mond und mitten auf dem Schlachtfeld öffnete sich ein Tor, eine Linie, eine Brücke zum Blutmond, aus dem Tor strömte ein Schwarm von grün- und Schwarzhäutigen wilden Krieger die nichts außer den Krieg im Herzen tragen. Dieses Tor besteht heute noch und wird die Blutpforde genannt.

 
Die Sieben Provinzen
Die sieben Provinzen sind auch nach verschiedenen Metallen bezeichnet. Jeder Prinzregent hat traditionell ein Relikt der Herrschaft und eine Aufgabe im Reich. Seit dem Krieg haben sich die Aufgaben natürlich geändert.

 
Silberprovinz Belmahn
Am äußersten Südosten des Reiches liegt die Kronprovinz Belmahn. Es ist die einzige Provinz die noch nie einen Kaiser gestellt hat, obwohl die Familie Konvic selbst mit Alphaks im Phlakten aufbrach und gegen westen segelte. Es ist ein das Reich der Wolfen, nirgendwo gibt es mehr Einwohner dieses Volkes und man munkelt das diese seit über 3000 Jahren einen Guerillakrieg gegen die Herrscher führt. Gerüchten nach haben die ersten Siedler aus Phlakten sich einem dämonischen Blutritual unterzogen um sich den Barbarenstämmen zu stellen. Dieses Ritual half ihnen den Wolfsstamm zu unterwerfen aus dem die Wolfen entstanden sind. Das Klima zeigt durch den Nordpassat sehr kalte Winter, aber im Sommer erhitzt sich der Golf soweit das es durchaus sehr warm werden kann. Die Kronprovinz verhält sich dem eisernen Krieg gegenüber neutral und ist im westen durch die Frostkoppe und im Norden durch das Seelenmoor gut vom Krieg geschützt. Seltsam ist auch das seit tausenden von Jahren kein Mitglied der Familie Konvic zu Krönungswahl gereist ist. Auch in der Hauptstadt von Belmheim wurde seit tausenden von Jahren keiner der Familie jemals gesehen. Sie regieren und sprechen zu Ihrem Volk nur über ihre Vasallen den Silberklingen.
Besondere Personen: Kronprinz und Herzog Brokin Konvic zu Belmahn, Professor Kolik Nab, Donlima Tabilic

Provinz Drachenflug
Keine Provinz ist so gezeichnet vom Krieg wie diese. Alle Parteien und die Diener des Roten Mondes ziehen durch diese Provinz. Die Provinz hat sich auf die Seite der Traditionalisten gestellt. Ihr Alter König Thoramor Drachenklaue ist aber nicht mehr zu vielen Entscheidungen fähig da er die meiste Zeit das Bett hütet und sollte er mal „wach“ sein verhält er sich mehr als ein Kind als ein reifer König. Dies ist sehr traurig, war er doch einst ein großartiger Schwertkämpfer und Turnierkämpfer, doch der Zahn der Zeit nagt nun seit Jahrzehnten an seinem Geist. Die Stadt Drachenflug war einst die größte Stadt im reich, doch der krieg und die Krankheiten und die derzeitige Belagerung der Blutkrieger (Orks) haben fast die hälfte der Bevölkerung dahingerafft. Die Orks angeführt von Ihrem Häuptling Ozarg Schädelspalter haben schon mehrmals die Mauern erstürmen können, doch konnten sie immer wieder zurückgedrängt werden.

Provinz Schaedelheim
Südlich von den gewaltigen Himmelszinnen liegt die Provinz Schädelheim. Die Familie Kramk sitzt seit Ewigkeiten auf dem Thron des Reiches und in dem Schloss von Schädelburg. Die Bevölkerung im Norden ist rau, stolz und zäh. Die Grafen des Reiches sind der Familie seit tausenden von Jahren treu ergeben und bilden eine starke Grundlage im Eisernen Krieg. Die Wälder sind reich mit Wild und der Eiswassergrund ist voll mit Fischen. Die Kirche Alphaks hat in Schädelburg den größten und schönsten Tempel nördlich der Wolkensteine gebaut. Der Oberste Kleriker von diesem Tempel, der als Patron seines Glaubens Alphaks selbst gewählt hat, Gilbert Kolm berät den Kaiser in weltlichen und geistlichen Angelegenheiten. Natürlich ist die Provinz Teil der Traditionalisten.

Provinz Hornheim
Im Zentrum der Provinz Hornheim liegt die freie Stadt Hornburg. Sie ist zwar kein Teil der Hornheim Provinz ist aber mittlerweile dir größte Stadt im Reich (siehe Freie Stadt Hornburg). Die Region und das Lnad wird auch der Fettnapf des Reiches genannt. Das Hornheimer Rind ist im ganzen Reich und über die grenzen Hinaus bekannt. Auch das Hornheimer Gefleckte (eine Schweineart) ist zahlreich in den Höfen der Provinz anzutreffen. Der Herzog des Reiches ist der fettleibige Willibald Donnerstuhl, die besten Köche des Reiches dienen an seinem Hof und kredenzen tägliche königliche Speisen an seinem Hof. Seine Frau ist die Hochpriesterin von Cera und Köchin (traditionelle Glaubensansicht) Cerane Donnerstuhl. Hornheim ist Teil der Traditionalisten.

Provinz Wolkenblick
Die größte und Wildeste Provinz des Reiches ist die Provinz Wolkenblick. Sie liegt zwischen der Provinz Schädelheim und der Republik Hachzeen im Norden liegt nur noch das Ewige Winterland. Die Provinz hat seit einem Jahr keinen Offiziellen Herrscher mehr. Der Herzog Worbar Ebersruh starb vor einem Jahr auf dem Schlachtfeld an der Blutfeste. Nun ist die riesige Provinz in Chaos. Jeder Baronie hat ihre eigene Gesetze und man weiß nicht ob ein Dorf zu den Traditionalisten oder zur Weltlichen Liga gehört, oder die Zugehörigkeit über Nacht wechselt. Räuberbanden streunen durch das Land und aus dem Norden sind immer wieder Banden von Frostriesen in das Land eingefallen. Es existiert keine größere Stadt in der Provinz. Druiden und Waldläufer sind in der Wildnis anzutreffen. Es technologisch im Vergleich zu den anderen Reichsprovinzen auch eher rückständig. Die Bewohner sind aus Sicht der anderen Provinzen Primitiv und bäuerlich.

Provinz Warden
Im Süden grenzt die Provinz Belmahn und im Westen die Provinz Drachenflug, im Norden der Nebelwald. Dazwischen liegt eine der wahrscheinlich reichsten Provinzen im Reich und Mitglied der Liga der Erneuerung. Die Provinz Warden mit der Hauptstadt Silberstein. Die Stadt liegt in den Glitzerhügel. Dort gibt es große Silber- und Kupfervorkommen im Reich. Zudem befindet sich seit tausenden von Jahren in Silberburg die kaiserliche Münzprägung. Der Herrscher des Reiches Herzog von Warden war bis zum Krieg traditionell der Wahrer der Kaiserlichen Schatulle. Derzeitige Herzogin ist die wunderschöne und unverheiratete 23jährige Lauria Rauenfels, an ihrem Hof befinden sich Gesandte von vielen Ländern und in der Stadt tummeln sich Barden und Stutzer. Sie alle haben die Hoffnung das Herz der Herzogin zu gewinnen.

Besondere Orte in dem Eisernen Land

Die Freie Stadt Hornburg
Die größte Stadt des Eisernen Reiches ist die Stadt Hornburg, sie ist in dem Krieg neutral und es befinden sich Gesandte und Spione aus allen Ländern in dieser Stadt. Flüchtlinge drängen sich durch die Gassen und lassen das Chaos blühen. Die zwei in Konkurrenz befinden Diebesgilden kämpfen in den Schatten um den Einfluss in der Stadt. Händler und Schiffe aus allen Ländern liegen im Hafen und versuchen ihre Wahren zu löschen und auch ein wenig am Krieg zu verdienen, den in Hornburg gibt es alles zu kaufen und man kann alles verkaufen. Die Stadt wird von einem „Rat der Neun“ regiert. Dieser setzt sich aus drei gewählten Vertreter der Bürger der Stadt, ein Abgesandter der Seefahrergilde, ein Abgesandter des Bankhauses Nabmann&Frein, ein Abgesandter der Tuchfärbergilde, sowie die drei Masken. Die Masken sind anonyme Bewohner der Stadt die eine silberne Maske mit einem Sonnen, einem Dreimond und Sternzeichen des Stieres tragen. Die Träger sind seit jeher unbekannt und wer die Maske trägt ist Mitglied im Rat ganz gleich wie er oder sie an die Maske gekommen sind. Derzeitige Sprecher der Neun und somit Bürgermeister der Stadt ist Phrita Zuckerstein, Sprecherin der Seefahrergilde und auch eine legendäre Entdeckerin, Kapitänin und Abenteuerin. Ihr Schiff „die Goldene Delphin“ liegt im Hafen der Stadt und ist zugleich ihr Wohnhaus.
« Letzte Änderung: 16.04.2019 | 11:50 von Fasuhl »

Offline Fasuhl

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Re: Meine Eigene Welt für d&d
« Antwort #6 am: 16.04.2019 | 11:54 »
Hier noch ein Auszug und eine Region

Die Republik Hachzeen ist die aufstrebende Macht der Moderne im Westen von Alphakten. Dort Leben alle in „Freiheit“. Nun ja der Harten Arbeit Lohn ist Gotteslohn. Hedonismus ist der Untergang und ein Zeichen von Sünde in Zeichen der Götter.

Name: Hachzeen
Pseudonym: Arbeit ist ein Geschenk, Reichtum ist immer der Gerechte Lohn, Reiches Land ohne Lachen
Technologie (TG 1 bis 5): 5
Klerikale Stufe (1 bis 10): 5
Magieaktivität (1 bis 10): 5

Wappen:
Herrschaftsform: Plutokratische Republik, Stimmrecht nach Vermögenseinlage, Republik der Konföderierten Staaten von Hachzeen (5 Staaten bei gleichen Stimmrecht)
Oberhaupt: Hochkonsul und Direktor Franik Zulpte

Hauptstadt: Mordenheim (210.000 Einwohner)
Städte: Hopfingen (65.000 Einwohner), Trehnen (26.000 Einwohner), Breka (32.000 Einwohner), Rahndena (36.000 Einwohner), Deichingen (29.000 Einwohner), Osk (38.000 Einwohner), Furden (31.000 Einwohner), Niegsen (26.000 Einwohner), St. Dreihm (82.000 Einwohner), Kliemen (28.000 Einwohner), Altenberg (150.0000 Einwohner)

Gründung: 1274
Einwohner: ca. 5,3 Mio.
Sprachen
Handel: Internationale Große Handelsgesellschaften, Kolonialwaren, Schriften, Kräuter, Kaffee, Schiffe
Verkehr

Landschaft: Deiche und Kulturlandschaft prägen die Küstenregion. Im Hinterland gibt es „noch“ große Baumbestände, da aber die Republik immer mehr Schiffe benötigt schwindet der Holzbestand rasch. Sehr eng besiedeltes Gebiet.
Flüsse & Berge

Klima: Gemäßigtes Klima, im ganzen Jahr fällt die Temperatur selten unter null

Flora: Hauptsächlich Laubwälder, wobei den Bewohner von Hachzeen, Forstwirtschaft durchaus vertraut ist. Die Böden sind sehr Fruchtbar und so wird eine großer Teil sehr effizient zur Landwirtschaft benutzt.
Fauna: Hauptsächlich Urbane Tiere und Tiere zur landwirtschaftlichen Nutzung, nur noch in den Wäldern im Osten gibt es wilde größere Tiere. Monströse Tiere sind sehr selten, viele Monster sind in der Bevölkerung nur als Fabel und Sagenwesen bekannt

 
Das Leben in der Republik
Die neue Lehre und die Kirche des „Wahren Weges“ prägen das Land. Ihre Lehre lässt sich dem Grunde nach auf folgendes zusammenfassen:
„Da die Absichten der Asterane den Menschen verborgen bleibt, müsse jeder im Sinne einer tugendhaften Lebensführung handeln, also so, als ob er von den Göttern auserwählt sei. Unbändiger Fleiß, individueller und wirtschaftlicher Erfolg können in der Folge als Zeichen für den Gnadenstand gewertet werden. Jedoch hat jedes Wesen keinerlei Einfluss auf die göttliche Entscheidung. Ob jemand nach dem Tod in der Hölle landet oder zum Himmel auffährt, wurde bereits zu Anbeginn der Zeit festgelegt. Was die Seele nun versucht, ist, sich selbst durch seine Tugendhaftigkeit Gewissheit darüber zu verschaffen, dass er auserwählt sein müsse.“
Dieser Grundsatz führte einerseits zu einer Wirtschaftlichen Blüte, anderseits zur Sozialen Kälte. Die Republik ist geprägt von unbändigem Kapitalismus. Jeder ist frei, aber nicht jedem geht es gut, die Republik hat im Westen eine neue Kolonie gegründet und hält den größten Teil von Trabica Kolonien. Die Schiffe der Republik durchkreuzen alle Weltmeere und tauschen Waren mit allen die bereit sind den Preis zu bezahlen.
Doch auch Ingenieurswissenschaften, Wirtschaftswissenschaften und die Arkane Lehre werden an den Universitäten Hachzeens geleehrt. Die Hachzeener Händler sind die ersten die eine Börse gegründet haben „Das Goldhaus von Mordenheim“ Nun gibt es sogar drei Börsen in Hachzeen: in Mordenheim, St Dreim und Hopfingen.

 
Bedeutende Gesellschaften und Firmen

In Hachzeen gibt es unzählige Zünfte und Gilden, sowie Handelsgesellschaften. Das gibt es in allen Größenordnungen. Kleine, Große und Globale Gesellschaften die so Einflussreich wie Nationen sein können. Doch gibt es zu jeder Zunft und Gesellschaft auch immer Konkurrierende Gesellschaften und in jeder Gesellschaft sitzt ein Junger Angestellter der schnellst möglich den Posten seines Vorgesetzten bekommen will. Ein paar Gesellschaften werden nun vorgestellt:

 
Trapica Pelzhandelsgesellschaft aka TPHG

 
Baidur Teehaus Gesellschaft aka BTG


Bankhaus Zulpte und Eisen

Offline Fasuhl

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Re: Meine Eigene Welt für d&d
« Antwort #7 am: 16.04.2019 | 11:57 »
Hier noch eine Region - Satali - ich möchte erstmal nicht so viel hier reinschreiben weil zu viel Text oft abschreckt - NOCH EINE KARTE IM ANHANG


Satali
Riesige Dschungel und eine unendlich weite Steppe prägen das Landschaftsbild von Satali. Der größte Teil dieses Subkontinents wird von Rakshassa kontrolliert, sie Herrschen über zwei Großreiche sind aber auch untereinander verfeindet im Süden in dem Dampfenden Dschungel befindet sich das Nagaimperium die mit unglaublichen Magischen Fähigkeiten Schätze aus der Vergangenheit horten und kontrollieren. Die Großreiche sind von so großer Ausdehnung dass man durchaus in kleinere Reiche Unterteilen kann. Im Nordosten wird das Land von den Loxon regiert, eine Art Subrasse die zum Teil Hummanoid und zum anderen Teil von einem Elefanten entsprungen sind. Die Rakshassa und die Loxon befinden sich seit über 3000 Jahren in einem Konflikt, dieser wird mal mehr, mal weniger Blutig geführt. Der Hohe Maharaja der Loxon residiert in Agnurpan. Der Maharaja der Tigerrakasha in Akadir und der Großkhan der Löwenrakasha in Tatmantor. Im Süden in den Ruinen von Pnuischap residiert die Schlängenkönigin Zssakuhar.
Einwohner: über 17 Mio. (vor allem Menschen, Elfen, Gnome und Raksahas); hinzukommen ungezählte Angehörige von Nagas, Echsenmenschen und Loxons.
Sprachen:
Klima: Durch die weite Ausdehnung von Satali gibt es verschiedene Klimazonen. Es gibt gerade an den Küsten sehr niederschlagsreiche Tropenwälder mit schwülen warmen Temperaturen und nden Hohen Bergen gibt es Regionen mit Permafrost und mächtigen Gletschern. Im Zentrum von Satali ist eine riesige Steppe, dort ist das Klima eher sehr trocken und die Temperaturen Warm. Wenn es dort mal regnet dann aber sehr heftig und es bilden sich mächtige Flüsse.


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Offline Fasuhl

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Re: Meine Eigene Welt für d&d
« Antwort #8 am: 16.04.2019 | 15:21 »
Noch ein neuer Auszug aus einer Region weit im Süden

Die Emirate der Sonne

Im Westen des Alten Imperiums liegen die vier Emirate der Sonne. Sie sind teilweise noch alte Kolonien der Phakten und wurden schon vor der Zeit des Propheten Alphaks gegründet. Heutzutage sind es vier unabhängige Regionen. Die fünf Regionen sind folgend aufgeführt:
1.   Die Korsaren von Trumit
2.   Das Emirat Sindur
3.   Das Emirat Jekpura
4.   Die Kolonie Tutsem
5.   Die Clans von Imusphan

Die Korsaren von Trumit
Wenn man einen Sklaven sucht so wird man auf den Sklavenmärkten von Godaloh fündig. Die Korsaren von Trumit bereisen die Küsten von Alphan und von Chalaluka und verbreiten dort Angst und Schrecken. Sie Überfallen Dörfer und kleine Städte und entführen dort die Bewohner um diese dann auf den Sklavenmärkten der Stadt zu verkaufen. Aber auch sonstiges Diebes oder Raubgut wird auf den Basaren der Stadt gehandelt. Um die Stadt Godaloh befinden sich Felder wo Hauptsächlich Bandari-Reis und die Droge Traumläufer angebaut werden.
Die Region wird von einem Rat regiert. Dieser Rat stellt für den Zeitraum von 4 Jahren den Emir von Trumit. Der Rat besteht aus Mitglieder der Korsaren Gilde, Rauschkrautgilde, Sklavenhändlergilde, die Zaubergilde „ater serviere“ und Vertreter der Kirche Agwe.
Die meisten Korsaren sind selbst Sklaven die mit großen Eifer um Ihre Freiheit kämpfen, den fast alle Korsaren Kapitäne sind ehemalige Sklaven.

Das Emirat Sindur
Der Emir von Sindur residiert in seinem Korallenpalast in Stukt. Die Stadt Stukt liegt am Brodahnensee und der Fluss Brohdan verbindet die Stadt mit dem Meer. Der Fluss ist Schiffbar und die Beamten untersuchen jedes Schiff das von Meeresseite aus den Fluss befährt. Einst kontrollierte der Emir von Stukt große Teile des heutigen Todores. Doch dies ist schon seit langem nicht der Fall. Er hat hervorragende Beziehungen zu den Korsaren von Trumit. Wahrscheinlich weil das Emirat ein Guter Kunde der Märkte Trumit ist. In Sindur werden hervorragende Boote gebaut, diese Boote werden an die Korsaren verkauft. Zudem ist das Emirat streng Patriarchalisch aufgebaut. Frauen haben so gut wie keine Rechte im Vergleich zu den Männern. So ist auch die Frau hier das Eigentum des Mannes und ein wenig mehr wert als ein Sklave. Immerhin wird sie nicht als Objekt betrachtet sondern als Lebewesen mir „Rechten“ aber weitaus mehr „Pflichten“. Die Familie des Emirs von Sindur stammt noch aus dem Alten Phaktan. Dieser Elfenclan ist Dekadent und vor allem mehr und mehr Wahnsinnig. Die Bürokraten und Wesire des Reiches versuchen das Wirre und Seltsame Verhalten ihrer Herrscher mehr und Mehr zu Deuten und so gut es Möglich ist zu korrigieren.

Das Emirat Jepura
Die Stadt Bukar bildet das Zentrum des Emirates. Die Bevölkerung lebt hauptsächlich von dem was das Meer ihnen bietet. Es gibt eine beachtliche Fischfangflotte und die Stadt liegt in einer großen Lagune, je nach Gezeiten ist es möglich dort Muscheln einzusammeln und die bekannten Salzäpfel (dies ist eine meerespflanze – die mehrmals im Jahr geerntet werden kann, die Frucht ist leuchtend rot und sieht auf den ersten Blick wie ein Apfel aus, aber er schmeckt leicht salzig ist aber sehr nahrhaft und kann gekocht werden, wenn man diese Frucht mit Essig aufkocht verliert sie ihren Salzgehalt und schmeckt etwa wie eine Kartoffel – in Derhan auch erdköpfle genannt). Das besondere an der Frucht ist die Dauer der Haltbarkeit, sie ist wenn sie noch nicht gekocht wurde, mehrere Monate haltbar. Das Gebiet um die Stadt herum wird hauptsächlich landwirtschaftlich genutzt bis man zu dem Affengesangwald gelangt dieser Dschungel ist sehr dicht und Urwald, dort leben Elefanten und verschiedene Affenarten. In dem Dschungel gibt es verlorene Ruinen von einem Volk das einst von den Phakten zerstört wurde. Diese Ruinen werden zum Teil von Echsenmenschen bewohnt.

Die Kolonie Tutsem
Dies ist die einzige Kolonie der Eisernen Lande und untersteht direkt der kaiserlichen Krone. Dies ist zwar formell richtig doch seit in den Eisernen Provinzen ein erbarmungsloser Krieg ist, kümmert sich nur noch die Freie Stadt Hornburg um die Kolonie. Die mangelnde Präsenz der Kolonie hat schon Begehrlichkeiten geweckt, so haben die benachbarten Emirate und das Königreich Sonnare schon ein Auge auf das lang geworfen. Außerhalb der Stadt Tutsem ist der Einfluss des Gouverneurs Friedrik von Strahm nur noch gering, Einheimische Banden und Clans regieren das Umland und lassen sich von fremden Mächten bezahlen für ihre Dienste bezahlen. Die Dienste reichen von Überfall, Entführung bis zur Sabotage oder Schmuggel. In den Bergen Östlich von Tutsem Stadt befinden sich Kupfer-, Silber und Malachitminen. Die Region gießt die Metalle in Barren und vertreibt dioese über den Seeweg bis in die Eiserne Provinzen nach Hornburg. Doch viele Piraten aus der Region Habrik überfallen die Schiffe mit ihrer wertvollen Fracht.

Die Clans von Imuphan
Ganz weit im Süden befindet sich die Region der Wüstenclans von Imuphan. Diese Region wird von den Freudensteinen in zwei Hälften geteilt. Die Freudenstein haben ihren Namen von den Wüstenvölkern bekommen, als sie auf der Reise gegen Westen waren und die Berge gesehen haben, war ihnen klar das sich dahinter die saftig grünen Wälder befinden und bald der Hunger und der vor allem der Durst sein Ende haben werden. Fünf große Clans regieren die Region, wobei die Territorien, welchem Stamm oder Clan was genau gehört sehr vage und ungenau ist. Wahrscheinlich wissen es nicht mal die Stämme selbst. In den letzten zwei Jahren werden die Stämme immer mutiger und überfallen die Nachbarprovinz Tutsem um das erbeutete Erz dann nach Jepura oder anderen Wüstenstämmen zu verkaufen.
Der Clan der Nektzur lebt im westlichen Teil der Region und dient einer seltsamen Spezies die sich in der Wüste niedergelassen hat. Es sind Insektenartige Wesen, die riesige Termitenartige Hügel in die Wüste gebaut haben und den meisten Humanoiden Völker feindlich gegenüber stehen.

Besonderer Orte
Der Schwarze Obelisk der Tiefe
Im Südlichen Teil der freudensteine am Fuße des Berges Imruan (etwa 2850m hoch mit dauerhaften Schneekuppe) ist ein 500 auf 500 Schritt großes quadratisches Loch. Dieses Loch ist unbestimmt tief und der Boden verliert sich in den Schatten in der Mitte ragt die Spitze eines schwarzen Obelisk etwa 150 Schritt hoch heraus. Die Magie und die Physikalischen Gesetze sind in dem ganzen Tahl seltsam verzerrt und werden immer intensiver umso näher man an den Obelisken sich nähert. Das Tal kann von weset und osten bereist werden. Im Osten steht ein seltsames Sphinx Tor in etwa 30 Schritt Höhe und im Westen wird der „Trauerpass“ von einer Ruine geschmückt. Diese Ruine ist mehrere tausend Jahre alt und die Erbauer sind unbekannt, man erzählt sich aber das in der Ruine ein geflügelter Schrecken wohnen soll.
« Letzte Änderung: 16.04.2019 | 15:22 von Fasuhl »

Offline Feuersänger

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Re: Meine Eigene Welt für d&d
« Antwort #9 am: 16.04.2019 | 15:38 »
Hmm geht, mit der EInwohnerzahl, dachte ich am Anfang auch aber der Kontinent ist ein wenig größer als Europa:

Wenn der Kontinent größer ist als Europa, ist er mit lediglich 23 Millionen Einwohnern sogar ziemlich entvölkert. Das ist etwa die Bevölkerungsdichte der heutigen Mongolei.
Das ist zwar typisch für Fantasysettings, ich persönlich aber habe von diesen postapokalyptisch ausgestorbenen Ödländern inzwischen die Nase reichlich voll.
« Letzte Änderung: 16.04.2019 | 15:41 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Fasuhl

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Re: Meine Eigene Welt für d&d
« Antwort #10 am: 16.04.2019 | 16:09 »
Da gebe ich dir recht, ich muss es nochmal ausmessen, wobei die Bewohner ja gewisse Rassen nicht mit "drinnen" hat.
Echsenmenschen, Orks, Goblins, Kopolde, Drachen usw.

vor allem habe ich Aventurien zu wenig bevölkert ... ich habe mich ein wenig an Splittermond orientiert und was drauf gehauen an Einwohner.

Aber notfalls Passe ich alles nochmal an, ich meine das ist wohl ndas Kleinste Problem die Zahlen zu verändern. ich dachte aber das Splittermond Setting oder Golarion, eine bessere orientierung als DSA
« Letzte Änderung: 16.04.2019 | 16:13 von Fasuhl »

Offline Feuersänger

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Re: Meine Eigene Welt für d&d
« Antwort #11 am: 16.04.2019 | 16:12 »
Splittermond / Lorakis ist in Sachen Bevölkerungsdichte fast genauso ein Fail wie Aventurien. xD

Hatte da letztes Jahr mal ein paar Analysen angestellt:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,107841.msg134660337.html#msg134660337 und folgende
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

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Re: Meine Eigene Welt für d&d
« Antwort #12 am: 18.04.2019 | 08:08 »
eine nicht ganz fertige Politische Karte

[gelöscht durch Administrator]

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Re: Meine Eigene Welt für d&d
« Antwort #13 am: 18.04.2019 | 08:16 »
Wie hast du die Karten gemacht?  :)
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Re: Meine Eigene Welt für d&d
« Antwort #14 am: 18.04.2019 | 08:23 »
Photoshop

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Re: Meine Eigene Welt für d&d
« Antwort #15 am: 28.04.2019 | 12:31 »
« Letzte Änderung: 28.04.2019 | 12:34 von Fasuhl »

Samael

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Re: Meine Eigene Welt für d&d
« Antwort #16 am: 28.04.2019 | 13:25 »
Hmm geht, mit der EInwohnerzahl, dachte ich am Anfang auch aber der Kontinent ist ein wenig größer als Europa:

Man läuft nicht Gefahr, sich allzu sehr zu täuschen, wenn man Europa um 1500 80 bis 85 Millionen Einwohner zuschreibt; um 1600 100 bis 110 Millionen; um 1700 110 bis 120 Millionen. Daß es um 1800 etwa 190 Millionen Einwohner hatte, ist bekannt.


Erstmal: Deine Karte sieht toll aus!

Erinnert mich in ihrer Grundform allerdings stark daran:




Was die Bevölkerungszahlen angeht, hast du eine Quelle dafür bzw. was mich interessiert ist: Ist das inkl. oder exkl. Russland und dem osmanischen Reich?

Offline Crimson King

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Re: Meine Eigene Welt für d&d
« Antwort #17 am: 28.04.2019 | 13:46 »
Erstmal: Deine Karte sieht toll aus!

Erinnert mich in ihrer Grundform allerdings stark daran:



Dann noch eher Westeros. Ist halt länglich in Nord-Süd-Ausrichtung mit Eis im Norden. Warum baut eigentlich nie jemand einen Kontinent auf der Südhalbkugel zum drauf spielen?  ;)

Was die Einwohnerzahl angeht, ist die für ein Setting, in dem die Wildnis voller großer Gefahren und absolut zivilisationsfeindlich ist, durchaus passend. Das hat auch nichts mit irgend einer Apokalypse zu tun. Die Schätzungen für ganz Sibirien vor der Kolonisierung durch Russland belaufen sich meines Wissens beispielsweise auf maximal eine niedrige sechsstellige Zahl.
Für Fäntelalter sollten es meines Erachtens mehr sein.
« Letzte Änderung: 28.04.2019 | 14:00 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Samael

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Re: Meine Eigene Welt für d&d
« Antwort #18 am: 28.04.2019 | 13:53 »
Ich sehe da noch mehr Ähnlichkeiten: Tiefe Bucht mittig im Osten, Meer ringsum außer im Nordosten, im Südosten viele Inseln... Egal, würd mich jetzt nicht stören, ist mir nur aufgefallen.

Offline Fasuhl

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Re: Meine Eigene Welt für d&d
« Antwort #19 am: 28.04.2019 | 16:14 »
Nun wenn man es von den Kulturen vergleicht mit Aventurien müsste man es mit der großen Karte Vergleichen (https://www.deviantart.com/vahul/art/Dehran-gross-795562274) und das ist doch dann ziemlich anders, was stimmt ist das Grenzgebirge im Nordosten, nun gut ich brauche eben natürliche Grenzen was so manches erklärt wegen Bevölkerungswanderung.


Offline Feuersänger

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Re: Meine Eigene Welt für d&d
« Antwort #20 am: 28.04.2019 | 17:12 »
Was das angeht: Westeros ist ganz einfach Irland auf den Kopf gestellt und an Großbritannien drangeklebt.



Noch fauler kann man seine Welt kaum entwerfen.
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Re: Meine Eigene Welt für d&d
« Antwort #21 am: 28.04.2019 | 17:23 »


Warum baut eigentlich nie jemand einen Kontinent auf der Südhalbkugel zum drauf spielen?  [emoji6]

Woher wissen wir dass das nicht auf den allermeisten Fantasy-Welten so ist? Wo wird denn schon explizit gesagt, wo die Sonne aufgeht? Wenn die einzige Info ist, dass es in jene Richtung kalt wird, können wir das streng genommen nicht wissen.

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Re: Meine Eigene Welt für d&d
« Antwort #22 am: 28.04.2019 | 17:41 »
Es wird schon in vielen Werken mal so nebenbei erwähnt, wenn mittags die Sonne im Süden steht. Wenn man das genauer definieren muss: wo steht die Sonne gegen Mittag, wenn du in Richtung Sonnenaufgang schaust?
Ich hab das in Teenagerjahren auch mal moniert und mit meinem Heartbreakersetting anders machen wollen, aber es bot keinen spielerischen Mehrwert sondern stiftete im ungünstigsten Fall Verwirrung, also hab ich's wieder gelassen.

Was mich aber interessieren würde: wie handhaben das argentinische, australische, chilenische oder südafrikanische Rollenspieler? ^^

Wir haben halt diesen "Bias" weil 90% der Weltbevölkerung auf der Nordhalbkugel leben. Würden wir nicht auf der Erde leben sondern auf einem Blauen Mars (mit Wasser also), wäre das anders. ;)
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Samael

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Re: Meine Eigene Welt für d&d
« Antwort #23 am: 28.04.2019 | 20:49 »

Noch fauler kann man seine Welt kaum entwerfen.

Ist aber konsequent, immerhin ist es ursprünglich als Fantasy-Version von York vs. Lancaster konzipiert.

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Re: Meine Eigene Welt für d&d
« Antwort #24 am: 28.04.2019 | 20:53 »
Was mich aber interessieren würde: wie handhaben das argentinische, australische, chilenische oder südafrikanische Rollenspieler? ^^

Die halten sich wahrscheinlich an das, was in ihrem D&D-Regelwerk steht. Wie fast alle anderen ;)
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