Ich befürchte, Mythos World enthält nicht, was du suchst.
Die 164 Seiten (DIN-A5) meiner englischen Ausgabe teilen sich wie folgt auf:
8 Seiten Spielbeispiel
70 Seiten Regeln für Spieler
18 Seiten Regeln für Spielleiter
8 Seiten mit Dingen die die SCs physisch verletzten können
14 Seiten mit Dingen die die SCs psychisch verletzten können
17 Seiten über den Mythos.
20 Seiten über Kreaturen.
7 Seiten, die drei Ideen enthalten, wie's losgehen könnte.
Ignorieren wir die Regeln, bleiben nur Mythos und Kreaturen für deinen Zweck.
Wenn du nicht vorhast, die Charaktere herausfinden zu lassen, dass ein Kuriositätenladen-Besitzer in einem Küstenkurort namens Overton Beachside mit einem Mythosbuch herumexperimentiert und dabei sich und andere in Gefahr bringt, oder das eine Geheimgesellschaft namens Icarus Volate in Providence existiert, die auf der Suche nach einem Pergament einen Mord begangen hat, oder das es Mi-go-Aktivität nahe einer kleinen Bergbausiedlung am Anvil Mesa gibt, braucht du die Ideen nicht.
Das Mythos-Kapitel bietet PbtA-typisch spezielle Spielzüge an, bleibt aber ansonsten abstrakt und beschreibend. Du wirst keine "In Game"-Beschreibungen o.ä. finden, sondern so etwas:
Wenn du ein verbotenes Buch studierst, würfle +INT. Bei 10+ findest du etwas, z.B. einen Gegenstand, ein Ritual oder lernst eine neue Sprache. Du must deine Furcht überwinden. Bei 7-9 wähle zusätzlich eines von a) das Wissen ist unvollständig, b) du verärgst jemanden oder etwas, c) das Buch geht kaputt, d) du setzt jemand anders der Gefahr des Buchs aus.
Es ist nun die Aufgabe der Gruppe, diese abstrakten Anweisungen des Spiels mit Leben zu füllen. Ich finde es übrigens schlechten Stil, dass der Autor es nicht für nötig findet, explizit auch den 6- Fall zu beschreiben, aber das nur nebenbei.
Hat man ein Ritual (von denen 21 namentlich erwähnt sind) entdeckt, kann man es durchführen. Wie das geht, ist wieder der Kreativität der Gruppe überlassen. Für eine magische Waffe heißt es etwa, "es gibt viele verschiedene Rituale, eine Waffe mit speziellen Kräften zu versehen, wie z.B. damit eine Kreatur verwunden oder töten zu können, die sonst unverletzbar ist. Das Ritual könnte eine Klinge gegen Dämonen verzaubern oder einen Baseballschläger gegen Untote oder Pistolenmunition um damit Geister zu verletzen. Wie die meisten Rituale sind die Kosten extrem und eigentlich moralisch untragbar."
Kreaturen werden stichwortartig mit "tags" wie amphibisch, tunnelnd, Nahkämpfer, kritischer Schaden, usw. beschrieben. Nach einer IMHO eher unnötigen Liste mit acht Göttern kommen dann kurze Beschreibungen von 25 Gegnern, in Anlehnung zu Dungeon World jeweils mit einem Instinkt (primitive Wilde etwa wollen die Eindringlinge töten oder vertreiben) und ein paar Ideen, was sie machen könnten (verwundet weiterkämpfen, Giftwaffen einsetzen oder im Gelände verschwinden). Mit Schadenpunkten oder anderen Regeln, wie man Gegner konkret verletzen kann, hält sich das System nicht auf … das entscheidet der SL situationsabhängig anhand der Beschreibung von dem, was die SCs machen wollen. Als Antwort auf misslungene Aktionen richten dann die Gegner ggf. nach Augenmaß des SL Schaden an (SCs können leicht, mittel, schwer oder kritisch verwundet sein).
"In Game"-Beschreibungen oder Abbildungen suchst du vergebens.
Wer PbtA mag, findet eine interessante Übersetzung des Regelprinzips für "lovecraftische" Horror-Abenteuer und sollte das durchaus mal angucken. Es funktioniert IMHO besser als tremulus.
Als Quellenmaterial für andere Systeme funktioniert es glaube ich nicht.