Autor Thema: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel  (Gelesen 23844 mal)

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Achamanian

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #100 am: 2.05.2019 | 15:41 »
Im Genre Ermittlungen, Detektiv Geschichten  idR. schon.
(Falls die Spieler nicht darüber getäuscht werden sollen, dass die Fakten nachträglich,  bzw. während des Spiels erst ermittelt werden)

Dass man sonst im Spiel spontan auch mal unerwartete Fakten etablieren darf, geschenkt.
(Die Spieler wissen ja idR. nicht, was davon im Skript steht,  und was der Spielleiter im Vorfeld festgelegt hat)
Allerdings kann man es mit dieser Täuschung auch übertreiben.
Und es gibt Punkte an denen es unfair werden kann.
Wenn die Spieler echte Ermittlungen gebucht haben aber nur falsche bekommen. Z. B.

Aber inwiefern impliziert den Play to find out, dass Fakten erst während des Spiels festgelegt werden (du schreibst "ermittelt", was ja eigentlich korrekt wäre, insofern die Charaktere im Laufe des Spiels zumindest im Erfolgsfall tatsächlich die vorher festgelegten Fakten ermitteln; aber ich nehme an, es geht dir um die nachträgliche Festlegung von Fakten durch die SL)?

Ich verstehe das nicht so; und eigentlich vertritt hier im Thread auch keiner so richtig eine solche Interpretation von Play to find out, außer denjenigen, die darin ein Problem sehen wollen.

Ich habe ein bisschen das Gefühl, wir stecken wieder in der Zwickmühle zwischen: "Ach, da kommt jemand mit einer neuen Idee, da fragen wir jetzt aber mal GAAANZ kritisch nach und finden ganz viele potenzieller Probleme und Ungereimtheiten" und "Ach so, jetzt stellt sich also heraus, dass diese Idee gar nicht so neu ist, warum macht ihr denn dann so einen Wirbel darum?" - wenn eigentlich von Anfang an klar ist, dass es nur darum geht einen Gedanken, der im Rollenspiel ohnehin seit jeher Relevanz hat, neu zu formulieren und auf den Punkt zu bringen.

Offline Issi

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #101 am: 2.05.2019 | 15:57 »
Aber inwiefern impliziert den Play to find out, dass Fakten erst während des Spiels festgelegt werden (du schreibst "ermittelt", was ja eigentlich korrekt wäre, insofern die Charaktere im Laufe des Spiels zumindest im Erfolgsfall tatsächlich die vorher festgelegten Fakten ermitteln; aber ich nehme an, es geht dir um die nachträgliche Festlegung von Fakten durch die SL)?

Ich verstehe das nicht so; und eigentlich vertritt hier im Thread auch keiner so richtig eine solche Interpretation von Play to find out
Doch schon.
Gerade was nachträgliche Festlegung von Fakten betrifft, haben da schon ein paar Leute zugestimmt, das auch so zu handhaben..
# 48 (Suro) oder Thaalya z. B.

Wenn die Spieler das wissen und ihnen das trotzdem Spaß macht,  sehe ich auch kein Problem.

Aber ich vermute dennoch nicht wenige Spieler wissen auch bei Detektiv Geschichten nicht, dass sich der SL entscheidende Fakten spontan ausdenkt.

Für den SL ist das natürlich bequem.
Keine Frage.
« Letzte Änderung: 2.05.2019 | 16:02 von Issi »

Pyromancer

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #102 am: 2.05.2019 | 16:06 »
Nachträglich Fakten zu ändern widerspricht einem Grundprinzip von AW, das geht gar nicht.
Detektivgeschichten sind nicht der Kern-Anwendungsbereich von AW.

Offline Issi

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #103 am: 2.05.2019 | 16:12 »
Nachträglich Fakten zu ändern widerspricht einem Grundprinzip von AW, das geht gar nicht.
Detektivgeschichten sind nicht der Kern-Anwendungsbereich von AW.
Ok, zum Ersten- Interessant.
Aber "Fakten gar nicht erst etablieren".
(Cluedo-Wer,  Wo, Wie, Wann,  Warum.. jmd. ermordet wurde) uU. schon?
Zum Zweiten- kann ich mir gut vorstellen.

Denke für Drama und Kammerspiele ist es dagegen ideal. Für konfliktreiche Sozial- Abenteuer generell.
« Letzte Änderung: 2.05.2019 | 16:15 von Issi »

Offline Ninkasi

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #104 am: 2.05.2019 | 16:36 »

Wenn die Spieler eine schwere Entscheidung treffen müssen:
1: Gehe ich Weg A und treffe aus Schlimme Dinge A oder wähle ich Weg B und treffe auf Schlimme Dinge B.
oder
2: Die Entscheidung von Weg A oder Weg B wird durch eine Zufallsentscheidung beinflusst. (z.B. Fertigkeitswurf; Move wird getriggert)

Bei beiden Fällen 1 und 2 weiß keine Partei (Spieler oder Spielleiter) vorher wie die Geschichte weitergeht. Dies auch so anzunehmen ist entscheidend. Klingt einfach, ist einfach, aber nicht immer der Fall.

Zitat:"You have to open yourself to caring what happens, but when it comes time to say what happens, you have to set what you hope for aside." Letztes ist halt dabei wichtig.
Habe ich als SL mir nur Weg A vorbereitet und dränge dann die Gruppe in diese Richtung ist es kein "Play to find out".
Das hat auch mit der Vorbereitung als solche nichts zu tun, sondern man kann nur für die sich entwickelnde Geschichte schlicht nicht alles vorbereiten, was natürlich Improvisation fördert.
Wie die Spieler bis zu dem Punkt der Entscheidung gekommen sind, kann ich improvisiert haben oder alles vorbereitet.
Dadurch entwicklet sich am Spielabend für alle eine nicht vorhergesehende Geschichte.

Und dies ist für mich unabhängig vom Genre.

lilith

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #105 am: 2.05.2019 | 17:59 »
Ich gehe mal eine Reihe von Artikeln durch, die ich zu dem Thema ausfindig habe machen können:

Zitat
there is no plot except for what unfolds through play, and if played by the rules, everyone, MC and player alike, are audience members, each invested in what will happen but no one with their hands on the reins.

Aus dem Kommentar
Zitat
This is the question that should live in your heart, as MC: "what are the characters going to make of THIS?" You don't know the answer! You want to find out!
http://daily-apocalypse.com/daily-apocalypse/35-mcs-agenda

Andere Quelle:
Zitat
That’s the heart of playing to find out what happens, yeah? By structuring the MC’s engagement with the emergent story as wondering observation, the game demands that the MC play to find out what happens

http://daily-apocalypse.com/daily-apocalypse/63-look-for-where-theyre-not-in-control

Andere Quelle:
Zitat
Then discussing the MC “always say” rules that command the MC to always say what their prep demands and what honesty demands, and both the demands are related to the real and binding decisions that you make during threat creation
[...]
That thing that is being played to find out can only result from the players’ actions and decisions.
[...]
The reason the MC must always say what their honesty and prep demand is to keep their thumb away from that scale

http://daily-apocalypse.com/daily-apocalypse/72-opening-section-for-threats-part-iii

Andere Quelle:

Zitat
Asking provocative questions demands that you use the answers to inform your understanding of the world, so in a sense it prevents the MC from controlling all the details, forcing them in the direction of playing to find out. But this final principle is the only one that tells us how to play to find out and what playing to find out looks like.
[...]
According to this principle, it is all about “decision-making.” Specifically it is about letting the Fiction, the characters’ actions, the rules, and your prep work inform your decision-making rather than simply relying on your “personal whim and will.”
[...]
There is a delicate and difficult line to walk as an MC, and the rules do everything they can to equip you to walk it. On the one hand, you have to be an invested audience of the tale being played out. You have to be a fan of the characters and care about the NPCs and the world you all have pieced together. On the other hand, you have to resist using your awesome MC power to override the internal logic of the Fiction.
[...]
Together they say that you need to be willing to destroy any- and everything you create, and when decision-by-whim is permitted, go for it. But you still need to play to find out in those cases that deciding something by whim contradicts what honesty, the rules, and your prep demand. That’s actually quite a bit of tension for the MC to maintain, and I think that tension is one of the things that makes being an MC of Apocalypse World so exciting and rewarding.

http://daily-apocalypse.com/daily-apocalypse/48-sometimes-disclaim-decision-making

Versuchte Zusammenfassung:

* Kein Plot vorherbestimmt
* Das, was die Spieler mit der etablierten Welt machen und wie sie sie ändern zählt
* Der MC reagiert nur auf die Geschichte
* Der MC soll entsprechend seiner Vorbereitung ehrliche Antworten geben
* Etablierte Fakten in der Welt, Vorbereitete Fakten etc. helfen dabei Entscheidungen zu treffen
* Fiktion vor MC power

In einem Satz:
Der Spielleiterwillkür steht die innere Logik der Fiktion begrenzend gegenüber.

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #106 am: 2.05.2019 | 19:39 »
Doch schon.
Gerade was nachträgliche Festlegung von Fakten betrifft, haben da schon ein paar Leute zugestimmt, das auch so zu handhaben..
# 48 (Suro) oder Thaalya z. B.

Nur da ich hier persönlich angesprochen bin, hier noch ein Beitrag:
Ich selbst habe noch kein Ptfo-Detektivabenteuer gespielt oder geleitet, und wollte hier nicht von meiner persönlichen Spielweise berichten*. Was ich aussagen wollte, ist das "Play to find out..." an sich in den PbtA-Spielen, die ich gelesen habe, noch nichts darüber sagt, was denn da nun während dem Spiel herausgefunden werden soll, und das wenn überhaupt über die sonstigen Regeln und Hinweise des jeweiligen Systems herauszufinden ist. Was man noch am ehesten vermuten kann, ist dass in vielen Fällen nicht die Hintergrundgeschichte erspielt werden soll, sondern - wie hier schon mehrfach erwähnt wurde - die eigentliche Handlung am Rollenspieltisch: in mehreren Regelwerken die ich zur Hand habe heißt das auch nicht einfach "Play to find out" or gar "Play to find out what happened" sondern "Play to find out what happens".

Nichtsdestotrotz würde ich sagen, dass es grundsätzlich nicht völlig aus der Welt ist, dass in PbtA-Spielen auch desöfteren mal Informationen über die Welt erspielt statt vorher festgelegt werden (Ein No-Go ist aber imho tatsächlich, vorher festgelegtes abzuändern). Darum mein Beispiel the Sprawl. Da heißt der Paragraph zu Ptfo zwar auch:
Zitat
Play to find out what happens
Plan starting positions and vectors of action rather than outcomes or storylines. Set up a situation in which several NPCs and groups with conflicting goals come into contact, insert the characters, then have those NPCs and groups take action in pursuit of their goals and in reaction to the characters' interference. That way, you´ll be as suprised and entertained by the direction and flow of the game as the players will. Let your players take you on a wild cyberpunk ride! [...] (p. 169)
Das klingt jetzt erstmal nach der Handlung des Abenteuers selbst, aber wie gesagt gibt es da diese offenen Fragen, wie zum Beispiel hier im Falle der "Fertig"-Mission aus dem Grundbuch (p.224):
Zitat
what department does Kurosawa work for?
(Kurosawa ist die Zielperson)
Diese Info ist eine durchaus relevante Hintergrundinfo die man hätte vorher festlegen können, aber der Autor möchte hier eindeutig, dass das ebenfalls erspielt wird. Interessanterweise aber übrigens nicht unbedingt vom SL eingeführt, die Anweisung ist "Ask the players when they research [ein Move] or find out in play".

Punkt ist: Ich meine, was genau jetzt erspielt werden soll, legt das System oder im Zweifelsfall die Runde selbst fest, auch wenn es normalerweise auf die Handlung in der Gegenwart bezogen ist, und nicht auf Hintergrundinformationen. Im Übrigen ist ja auch das nichts, was in normalen Rollenspielrunden nicht auch passiert. Wenn die Spieler nicht wissen, wo NPC x seine Kindheit verbracht hat, und die Spieler das erfragen aber das die Vorbereitung des SL nicht hergibt, wird das ja auch nicht auf nächste Sitzung verschoben. Alles graduelle Unterschiede.

Um zum Faden zurückzukehren: Man könnte sowohl ein Detektivabenteuer mit Ptfo-Elementen spielen, bei denen die zentralen Fakten vorher feststehen, oder auch ein anderes bei dem sie während dem Spiel geschaffen werden. Die ursprüngliche Auslegung des Prinzips zielt aber hauptsächlich auf die gegenwärtige Spielhandlung, und nicht auf Hintergrundinformationen. Grundsätzlich würde ich daher nicht sagen, dass Ptfo mit Detektivabenteuern (und schon gar nicht mit Krimi und Thriller, was nun wirklich eher ein Genre ist) imkompatibel ist. Zu fragen, wie das genau bei einem Detektivabenteuer aussieht, führt aber grundsätzlich etwas in die Irre, da das imho vom Rest des Regelwerks abhängt, und zumindest ich kein Detektivrollenspiel kenne, in dem das Prinzip drinsteht. Ich persönlich würde in dem Fall denke ich normalerweise bevorzugen, dass die zentralen Fakten vorher feststehen, kann mir aber auch vorstellen, dass man das anders macht (etwa, indem die Spieler auch in Rückblenden das ursprüngliche Geschehen spielen, oder so).

*Ich spiele an PbtA zurzeit regelmäßig nur "Uncharted Worlds" als GM, und während da lustigerweise Ptfo gar nicht explizit in den Regeln steht, wird bei mir tatsächlich relativ viel an Hintergrundstory nicht festgelegt, sondern kommt während dem Spiel auf. Das ist aber natürlich so klar den Spielern kommuniziert worden, die Spieler tragen (über ihre Charaktere hinaus) aktiv zur Gestaltung des Universums bei, und wir sprechen auch immer mal wieder darüber, welche Elemente ich vorher ausgearbeitet hatte, und was wie auf wessen Vorlage hin etabliert wurde. Gerade da die Spieler in solchen Spielen auch desöfteren aktiv dazu aufgefordert sind, etwas in den Hintergrund einzubringen (über die Anweisund des SL, diesbezügliche Fragen an die Charaktere zu stellen oder enstprechende Moves), wäre es wohl ziemlich aussichtslos, da irgendetwas vor ihnen zu verbergen.
« Letzte Änderung: 2.05.2019 | 19:42 von Suro »
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Offline tanolov

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #107 am: 2.05.2019 | 19:46 »
Ist das nicht der springende Punkt?
Ich habe "Play to find out" wie in pbtA auch nicht als revolutionär neue Idee verstanden, wie man es anders machen soll, sondern nur als eine bewusste Erinnerung daran, wie Rollenspiel in der Regel sowieso funktioniert. Wie detailliert die SL eine Situation genau vorbereitet, ist doch nicht die entscheidende Frage.
"Play to find out" legt dir einfach nur nahe, was immer du an Festlegungen vorweg getroffen hast auf deine Spieler loszulassen - und von da an loszulassen und der Geschichte ihre organische Entwicklung zuzugestehen.

hier wäre ich vorsichtig. aus meiner erfahrung aus onlinerunden, vereinsrunden, cons und freunden ist "play to find out" in der natur wahnsinnig selten. zwar haben viele runden irgendwelche offenen fragen, aber die beschränken sich oft auf den zentralen punkt und nicht selten verbleiben sie bei "schaffen die helden den bösewicht zu besiegen". viele ratgeber geben auch den tipp abenteuer "von hinten aufzurollen" und mit der letzten szene anzufangen und sich rückwärts nach vorne hin durchzuarbeiten. auch das allgegenwärtige fudgen zählt hier mit rein, da der GM eine richtung unabhängig von den spielerentscheidungen vorgibt.
play to find out heißt ja grade das ich mich von sowas völlig löse, einfach nur situationen und npcs mit agendas vorgeben und dann gucke wohin die reise geht. in dogs in the vineyard beschreibt vincent baker besser wie play to find out funktioniert (ohne es hier schon play to find out zu nennen):
"Man solle als GM weder einen Plot, noch Plotpunkte im Kopf haben. Der GM sollte niemals das Problem haben, wie er jetzt die Spieler zu der Scheune bekommt damit sie das Ritual sehen können. Wenn die Spieler das Ritual nicht sehen, weil sie grade woanders sind, dann findet das Ritual eben ohne sie statt mit allen Konsequenzen. Was der GM vorbereitet sind NPCs mit Zielen und eine kurze Beschreibung der Abläufe die passiert, wenn die Spieler nicht mit den Fraktionen und NPCs interagieren. Weil das einzige was der GM im Vorfeld wissen kann, ist was passiert wenn die Spieler nicht eingreifen."

das geht auch ganz entschieden gegen einen spielstil in dem der GM der Geschichtenerzähler ist und für plotpunkte, twists usw sorgt. Das beißt sich auch mit der vorliebe vieler GMs (und spieler) für nettes beiwerk wie musikalische untermalung von szenen oder props da die chance das diese unpassend sind sich ungleich erhöht.

play to find out ist natürlich nichts neues, aber es ist auch nichts was an jeder ecke im rollenspielland anzutreffen ist. obwohl jeder gm behauptet bei ihm wäre natürlich alles frei, aber das ist eine andere baustelle.

Offline Issi

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #108 am: 2.05.2019 | 21:19 »
Zitat
Nur da ich hier persönlich angesprochen bin, hier noch ein Beitrag:
Ich selbst habe noch kein Ptfo-Detektivabenteuer gespielt oder geleitet, und wollte hier nicht von meiner persönlichen Spielweise berichten*. Was ich aussagen wollte, ist das "Play to find out..." an sich in den PbtA-Spielen, die ich gelesen habe, noch nichts darüber sagt, was denn da nun während dem Spiel herausgefunden werden soll, und das wenn überhaupt über die sonstigen Regeln und Hinweise des jeweiligen Systems herauszufinden ist. Was man noch am ehesten vermuten kann, ist dass in vielen Fällen nicht die Hintergrundgeschichte erspielt werden soll, sondern - wie hier schon mehrfach erwähnt wurde - die eigentliche Handlung am Rollenspieltisch: in mehreren Regelwerken die ich zur Hand habe heißt das auch nicht einfach "Play to find out" or gar "Play to find out what happened" sondern "Play to find out what happens".
Ok interessant

Zitat
Nichtsdestotrotz würde ich sagen, dass es grundsätzlich nicht völlig aus der Welt ist, dass in PbtA-Spielen auch desöfteren mal Informationen über die Welt erspielt statt vorher festgelegt werden (Ein No-Go ist aber imho tatsächlich, vorher festgelegtes abzuändern).

Zitat
Play to find out what happens
Plan starting positions and vectors of action rather than outcomes or storylines. Set up a situation in which several NPCs and groups with conflicting goals come into contact, insert the characters, then have those NPCs and groups take action in pursuit of their goals and in reaction to the characters' interference. That way, you´ll be as suprised and entertained by the direction and flow of the game as the players will. Let your players take you on a wild cyberpunk ride! [...] (p. 169)
Aber total ausschließen tun sie Storylines jetzt auch nicht.

Zitat
"Man solle als GM weder einen Plot, noch Plotpunkte im Kopf haben. Der GM sollte niemals das Problem haben, wie er jetzt die Spieler zu der Scheune bekommt damit sie das Ritual sehen können. Wenn die Spieler das Ritual nicht sehen, weil sie grade woanders sind, dann findet das Ritual eben ohne sie statt mit allen Konsequenzen. Was der GM vorbereitet sind NPCs mit Zielen und eine kurze Beschreibung der Abläufe die passiert, wenn die Spieler nicht mit den Fraktionen und NPCs interagieren. Weil das einzige was der GM im Vorfeld wissen kann, ist was passiert wenn die Spieler nicht eingreifen."
Tada! :D
Eben genau das macht ein guter (Nichtschienen)Plot.
Er  arbeitet hauptsächlich mit "dem Plan des Bösen."-
(Oder anders gesagt- mit dem was passiert, bzw. was die Gegenseite nach und nach tut, wenn die  SC (Spieler) nicht eingreifen)

Das ist nichts anderes als ein tragfähiges,klassisches Plot Gerüst,
Es sagt aber noch nicht aus, was dann tatsäch im Spiel passiert.
Die Geschichte selbst wird dann erst zusammen mit den Spielern im Spiel geschrieben.

Edit. Mehr braucht man für ein Detektiv Abenteuer auch nicht.
Vorher festlegen:
Wer wars , wann, wie, wo warum ?- und- dann noch den "Plan des Bösen"

Funktioniert aber am Besten in einer Sandbox (Einem Setting Bereich in dem die SC sich den Ereignissen nicht komplett entziehen können)
« Letzte Änderung: 2.05.2019 | 21:30 von Issi »

lilith

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #109 am: 2.05.2019 | 21:52 »
Ok interessant
 Aber total ausschließen tun sie Storylines jetzt auch nicht.
Tada! :D
Eben genau das macht ein guter (Nichtschienen)Plot.
Er  arbeitet hauptsächlich mit "dem Plan des Bösen."-
(Oder anders gesagt- mit dem was passiert, bzw. was die Gegenseite nach und nach tut, wenn die  SC (Spieler) nicht eingreifen)

Das ist nichts anderes als ein tragfähiges,klassisches Plot Gerüst,
Es sagt aber noch nicht aus, was dann tatsäch im Spiel passiert.
Die Geschichte selbst wird dann erst zusammen mit den Spielern im Spiel geschrieben.

Edit. Mehr braucht man für ein Detektiv Abenteuer auch nicht.
Vorher festlegen:
Wer wars , wann, wie, wo warum ?- und- dann noch den "Plan des Bösen"

Funktioniert aber am Besten in einer Sandbox (Einem Setting Bereich in dem die SC sich den Ereignissen nicht komplett entziehen können)

Ich spiele mal den advocatus diaboli aus AW Sicht (so, wie ich es aktuell verstehe):
"Plot" ist an der Stelle nicht der anzuwendende terminus technicus. Was Du an Vorbereitung machst ist, ist den NPCs Motive mitgeben, die deren zukünftigen Aktionen beeinflussen. Plot wird es erst dann, wenn es sich in der Spielwelt ereignet hat.
Der Unterschied zwischen Plot und Motiv wäre darin zu sehen, dass Motive abstrakter verstanden werden.
Vermutlich wäre "chronisch in Geldnot, schreckt vor kriminellen Handlungen nicht zurück", das was man vorbereitet, anstelle von "plant eine Bank auszuräumen.

@Pyromancer wäre das eine Interpretation, die Deinem Verständnis entspräche?

lilith

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #110 am: 2.05.2019 | 22:07 »
Uncharted Worlds hat statt Ptfo:
Zitat
Prompt the characters to shape reality
 Don’t pre-write stories. This is very important. Set the scene, but leave glaring gaps. Leave things unknown to you in the starting setting. During play, prompt the players to fill in those important gaps, and run with their answer. Ask them about things that interest you, ask them follow-up questions. And, most importantly, ask them through their characters’ eyes (Address the characters directly); ask about stuff that their character experiences, that their character knows. See the Prompting section in this chapter for more details.
p. 37 

Online Suro

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #111 am: 2.05.2019 | 22:11 »
Uncharted Worlds hat statt Ptfo: p. 37
Ah, stimmt, ich hatte nur nochmal die Suchfunktion benutzt, und unter dem hier gewünschten Schlagwort natürlich nichts gefunden.
Suro janai, Katsuro da!

Offline Issi

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #112 am: 2.05.2019 | 22:50 »
Ich spiele mal den advocatus diaboli aus AW Sicht (so, wie ich es aktuell verstehe):
"Plot" ist an der Stelle nicht der anzuwendende terminus technicus. Was Du an Vorbereitung machst ist, ist den NPCs Motive mitgeben, die deren zukünftigen Aktionen beeinflussen. Plot wird es erst dann, wenn es sich in der Spielwelt ereignet hat.
Ja klar.
Aber "der Plan des Bösen." führt zum Plot.
Er ist das Gerüst,  auf dem er entsteht.
Darauf wollte ich hinaus.

Oder anders : Es werden schlimme Dinge geschehen. Und wenn die Helden nicht eingreifen,  gewinnen die Bösen.

Das führt fast zwangsläufig zu einer Geschichte.
Die Spieler müssen sich nur entscheiden ob und wie sie eingreifen.

Edit.
Ich zitiere da am liebsten Rumpelstilzchens Plan:
"Heute backe ich, morgen brau ich übermorgen hole ich der Königin ihr Kind. "

Wenn die Helden nicht eingreifen : Passiert eine dramatische Kindesentführung, ohne Happy End.
« Letzte Änderung: 2.05.2019 | 22:55 von Issi »

Pyromancer

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #113 am: 2.05.2019 | 22:54 »
Ich spiele mal den advocatus diaboli aus AW Sicht (so, wie ich es aktuell verstehe):
"Plot" ist an der Stelle nicht der anzuwendende terminus technicus. Was Du an Vorbereitung machst ist, ist den NPCs Motive mitgeben, die deren zukünftigen Aktionen beeinflussen. Plot wird es erst dann, wenn es sich in der Spielwelt ereignet hat.
Der Unterschied zwischen Plot und Motiv wäre darin zu sehen, dass Motive abstrakter verstanden werden.
Vermutlich wäre "chronisch in Geldnot, schreckt vor kriminellen Handlungen nicht zurück", das was man vorbereitet, anstelle von "plant eine Bank auszuräumen.

@Pyromancer wäre das eine Interpretation, die Deinem Verständnis entspräche?

Prinzipiell ja, aber ich muss sagen, dass ich bei weitem kein PtbA-Experte bin und den ganzen Themenkomplex auch durch meine eigene ideologisch gefärbte Brille betrachte.

Offline Maarzan

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #114 am: 2.05.2019 | 23:00 »
Ja klar.
Aber "der Plan des Bösen." führt zum Plot.
Er ist das Gerüst,  auf dem er entsteht.
Darauf wollte ich hinaus.

Oder anders : Es werden schlimme Dinge geschehen. Und wenn die Helden nicht eingreifen,  gewinnen die Bösen.

Das führt fast zwangsläufig zu einer Geschichte.
Die Spieler müssen sich nur entscheiden ob und wie sie eingreifen.

Zum Eingreifen gehören Motivation und Informationen.
Gerade die vollständige Sandbox wäre halt auch DER Spielplatz für Leute, die ihren eigenen Plot schaffen wollen und genau deshalb Sandbox spielen. Oder man bewegt sich in noch unvollständigem Informationsstand in eine Richtung, wo es logischerweise gar nicht mehr (zumindest rechtzeitig) mit dem Plan des Bösen zusammen kommt.

Dieses "Playtofindout" wäre also nach meinem Gefühl eher in der thematischen Sandbox anzusiedeln, wo die Charaktere wie auch das Kernproblem udnggf. auch wichtige Fäden schon bewußt "vorgeladen" sind.

Eine "mutierende"., zur Laufzeit ohne verlässliches Gerüst erst geschaffene Welt hat zumindest für mich ein Gefühl der Beliebigkeit und Metaunberechenbarkeit, dass da eine größere Investition in irgendwie doch irgendeinen Sinn oder Plot nicht mehr sinnvoll erscheint.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Issi

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #115 am: 2.05.2019 | 23:11 »
Zum Eingreifen gehören Motivation und Informationen.
Das stimmt. Und um mal beim Rumpelstilzchen zu bleiben, da gibt es viele Möglichkeiten,  warum die Helden darauf aufmerksam werden.

(Solange sie am Ort sind)

Zur Motivation :
Vielleicht helfen sie aus Mitgefühl, vielleicht wegen einer Belohnung,  vielleicht sind sie Rumpelstilzchen schon länger auf der Spur.
Vielleicht ist ein Held Elternteil des Kindes.
Usw.

Und ja, vielleicht ist ihnen der ganze Fall auch egal. Aber je nachdem wie die Verknüpfungen gelegt sind, kann man das beeinflussen.

Pyromancer

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #116 am: 2.05.2019 | 23:31 »
Dieses "Playtofindout" wäre also nach meinem Gefühl eher in der thematischen Sandbox anzusiedeln, wo die Charaktere wie auch das Kernproblem udnggf. auch wichtige Fäden schon bewußt "vorgeladen" sind.

PtbA: Die Systemfamilie, wo es zu jedem Thema ein eigenes Spiel gibt!

lilith

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #117 am: 3.05.2019 | 00:01 »
Eine "mutierende"., zur Laufzeit ohne verlässliches Gerüst erst geschaffene Welt hat zumindest für mich ein Gefühl der Beliebigkeit und Metaunberechenbarkeit, dass da eine größere Investition in irgendwie doch irgendeinen Sinn oder Plot nicht mehr sinnvoll erscheint.

Das interessiert mich. Magst Du das vielleicht ein wenig näher ausführen?

Als Hintergrund vielleicht noch zwei Abschnitte, aus dem Apocalypse World Blog:

Zitat
Apocalypse World is a morally murkier world than Theah. The world has gone to shit and the players are asked what kind of community will their characters build from the fucked-up societies of this post-apocalyptic landscape. Maybe the characters will be heroes, and maybe they won’t be. When we sit down to play the game, we don’t know if we are telling a tragic or hopeful tale, a grim cautionary tale or a triumphant story of making it all work somehow. We can only find out through the act of play itself.

http://daily-apocalypse.com/daily-apocalypse/118-examples-expectations-permissions

Zitat
So what do the characters do? Do they find a way to build up a community? Do they protect their own by cutting others off? Do they run off and form a community of 3 or 4? What inequalities are intolerable to them and which ones suit them just fine? In short, it’s a game about society and government and relationships between individuals and between groups of people.


http://daily-apocalypse.com/daily-apocalypse/111-confessions-of-my-own-ignorance-threats-themes

Leitmotive sind menschliche Beziehungen in einer postapokalyptischen Welt.

Manifestieren würde sich die Welt erst durch die etablierten Fakten der Spieler, ihrer Interaktion mit der Welt und den Reaktionen des MC.

Meine Fragen an Dich:

* Worin besteht für Dich ein "verlässliches Gerüst" für die Welt?

* Die Unberechenbarkeit ist der zentrale Mechanismus, der wie in Apocalypse World mehrfach betont, zum Genuss beiträgt.
   Inwiefern scheint Dir eine derartige Welt "beliebig"?

* Was meinst Du damit: »Investition in [...] Sinn oder Plot nicht  [...] sinnvoll erscheint« ?

P.S.: Hab mich ja zuvor nicht für das "Original" interessiert. Aber zum einen scheint es für die Diskussion dienlich zu sein, sich das ein wenig anzulesen und zum anderen kann ich auch die späteren Sachen nochmal anders lesen. :]
« Letzte Änderung: 3.05.2019 | 00:03 von lilith »

Offline ArneBab

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #118 am: 3.05.2019 | 01:40 »
Im Taktiker-Bereich bleiben die …

Kurz: Unter allen Spielertypen finden sich auch genug kompatible Untertypen für die PtFo passt.
Ah, dann hatte ich dich falsch verstanden. Du beschreibst also effektiv, dass die Spielertypen nicht wirklich beschreiben, wem PtFo erwartungsgemäß gefallen dürfte, richtig?
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Offline tanolov

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #119 am: 4.05.2019 | 07:13 »
Ja klar.
Aber "der Plan des Bösen." führt zum Plot.
Er ist das Gerüst,  auf dem er entsteht.
Darauf wollte ich hinaus.

Oder anders : Es werden schlimme Dinge geschehen. Und wenn die Helden nicht eingreifen,  gewinnen die Bösen.

Das führt fast zwangsläufig zu einer Geschichte.
Die Spieler müssen sich nur entscheiden ob und wie sie eingreifen.

Edit.
Ich zitiere da am liebsten Rumpelstilzchens Plan:
"Heute backe ich, morgen brau ich übermorgen hole ich der Königin ihr Kind. "

Wenn die Helden nicht eingreifen : Passiert eine dramatische Kindesentführung, ohne Happy End.

was du hier beschreibst ist genau dieses sehr eindimensionale was ich bei den meisten runden vermute. also genau das hier:
Zitat
zwar haben viele runden irgendwelche offenen fragen, aber die beschränken sich oft auf den zentralen punkt und nicht selten verbleiben sie bei "schaffen die helden den bösewicht zu besiegen"
natürlich kann ich szenen aneinander reihen und bei jeder szene fragen "schaffen die charaktere diese etappe auf dem weg zum endboss?" aber das ist eben ein sehr sehr flaches play to find out. weiter muss ich hier auch nochmal betonen das mit play to find out der goblin der im ersten kampf 30 minuten nach session beginn einen crit landet und den magier tötet, den magier auch wirklich getötet hat. da gibts dann keine plot armor (weil kein plot vorhanden ist). play to find out heißt eben unnachgiebig in jedem einzelnen moment im spiel die finger von dem zu lassen was passiert und einfach mit dem flow zu gehen.
play to find out steht auch nicht alleine, sondern ist eingebettet in die anderen agendas die der GM in AW hat:
make the apocalypse world seem real
make the players characters lives not boring
play to find out what happens

besonders das zweite ist hier wichtig, weil egal welche entscheidungen die spieler treffen, es sollte niemals zu dead ends führen. Vincent Baker in AW hierzu:
Zitat
Everything you say, you should do it to accomplish these three,
and no other. It’s not, for instance, your agenda to make the
players lose, or to deny them what they want, or to punish them,
or to control them, or to get them through your pre-planned
storyline (DO NOT pre-plan a storyline, and I’m not fucking
around). It’s not your job to put their characters in double-binds
or dead ends, or to yank the rug out from under their feet.

dieses denken in sieg/niederlage was bei dir mitschwingt gibt es bei play to find out gar nicht. es gibt keine lose condition bei der das abenteuer bzw die geschichte aufhört, es gibt nicht dieses "wenn die Helden nicht eingreifen, dann kein happy end".
im hypothetischen rumpelstielzchen beispiel haben die spieler die kindesentführung nicht verhindert, aber vielleicht haben sie das nicht gemacht weil sie während dessen mit den sieben zwergen dornröschen geweckt haben. jetzt ist rumpelstielzchens agenda zwar immer noch da und voll im gange, es ist aber lediglich narrativer hintergrund der die spieler womöglich gar nicht interessiert. (wen kümmert das kind, wir haben anderes zu tun!). an dieser stelle würde ich auch behaupten das die eskalierenden konsequenzen bei niederlage der spieler, bei der immer mindestens die ganze welt, besser noch das ganze universum bedroht ist nicht im sinne von play to find out ist.

Offline Maarzan

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #120 am: 4.05.2019 | 07:57 »
Das interessiert mich. Magst Du das vielleicht ein wenig näher ausführen?

Manche Spiele oder Spielleiter passen die Spielweltrealität fließend nach Metakriterien an.

z.B. wenn ein Rätsel dann nicht von den bisher gefundenen Hinwesen abhängt, sondern davon, das ein Spieler über eine Lösung spekuliert, welche der Spielleiter dann (momentan) für an coolsten hält.

Oder größere Kämpfe, wo wundersam immer noch ein einer oder mehr schwer verwundet, aber nie einer tot bei rauskommt, egal ob man den Gegner vorher massiv ausmanövriert hat oder selbst unvorbereitet und mit ein paar falschen Entscheidungen garniert den Kampf angegangen ist .

Gibt es auch auf sozialer Ebene. Es sind nur dann Leute da, wenn die Informationen, welche sie geben sollen, vomSL für notwendig angesehen werden. Bis dahin sind alle angesprochenen Leute abwesend oder völlig anlasslos patzig und bis zur Selbstschädigung unkooperativ, bis die Sterne richtig stehen, dann kann man sie nicht mal mit Gewalt mehr am Reden hindern. 

Entsprechend sinkt dann - zumindest für mich - der Anreiz mich da mit Überlegungen zu den bisher gegebenen Indizien ( die gleich wieder irrelevant sein könnten), Kampfplanung oder auch Informationssuche / "Sozialarbeit" zu bemühen.


« Letzte Änderung: 4.05.2019 | 10:35 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Issi

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #121 am: 4.05.2019 | 10:32 »
was du hier beschreibst ist genau dieses sehr eindimensionale was ich bei den meisten runden vermute. also genau das hier:natürlich kann ich szenen aneinander reihen und bei jeder szene fragen "schaffen die charaktere diese etappe auf dem weg zum endboss?" aber das ist eben ein sehr sehr flaches play to find out. weiter muss ich hier auch nochmal betonen das mit play to find out der goblin der im ersten kampf 30 minuten nach session beginn einen crit landet und den magier tötet, den magier auch wirklich getötet hat. da gibts dann keine plot armor (weil kein plot vorhanden ist). play to find out heißt eben unnachgiebig in jedem einzelnen moment im spiel die finger von dem zu lassen was passiert und einfach mit dem flow zu gehen.
play to find out steht auch nicht alleine, sondern ist eingebettet in die anderen agendas die der GM in AW hat:
make the apocalypse world seem real
make the players characters lives not boring
play to find out what happens

besonders das zweite ist hier wichtig, weil egal welche entscheidungen die spieler treffen, es sollte niemals zu dead ends führen. Vincent Baker in AW hierzu:
dieses denken in sieg/niederlage was bei dir mitschwingt gibt es bei play to find out gar nicht. es gibt keine lose condition bei der das abenteuer bzw die geschichte aufhört, es gibt nicht dieses "wenn die Helden nicht eingreifen, dann kein happy end".
im hypothetischen rumpelstielzchen beispiel haben die spieler die kindesentführung nicht verhindert, aber vielleicht haben sie das nicht gemacht weil sie während dessen mit den sieben zwergen dornröschen geweckt haben. jetzt ist rumpelstielzchens agenda zwar immer noch da und voll im gange, es ist aber lediglich narrativer hintergrund der die spieler womöglich gar nicht interessiert. (wen kümmert das kind, wir haben anderes zu tun!). an dieser stelle würde ich auch behaupten das die eskalierenden konsequenzen bei niederlage der spieler, bei der immer mindestens die ganze welt, besser noch das ganze universum bedroht ist nicht im sinne von play to find out ist.

Erstmal... Was ich beschrieben habe war wie...klassische Plots aufgebaut werden.
Und gleichzeitig wie Ermittlungsabenteuer
(auch ohne Spieler bescheißen damit funktionieren können )

Rumpelstilzchen zitieren, mache ich immer gerne. Und es passte zu dem vorher erwähnten Beispiel eines Rituals.
Wo die Helden halt nicht anwesend sind.

Edit folgt.
Der Plan des Bösen., und, das hast du meiner Ansicht nach falsch verstanden, führt eben genau dazu, dass man Szenen nicht bis zum Endboss abhandeln muss.
Im Gegenteil : es gibt keine Plotperlen.
Keine Schnitzeljagd, sondern nur "den Plan des Bösen" -das ist nichts Anderes als Konsequenzen, wenn die Helden nicht eingreifen. (Ereignisse, Begebenheiten etc.  )
(Dazu evtl.  noch.. Hinweise, Beweise, Zeugen)

Was du beschreibst, ist für mich keineswegs mehrdimensonialer. Ich weiß, das man so leiten kann. Habe ich auch schon mal gemacht, wenn ich keine Zeit zur Vorbereitung hatte.
Und jetzt mal eine ketzerische Aussage: -_Inzwischen mache ich es besser. _

Edit. Für mich ist es kein gutes Gefühl, den Spielern weniger als nichts an Vorbereitung zu bieten.
Es hat für die Spieler zwar funktioniert und auch Spaß gemacht.
Aber für mich selbst hatte das immer den Geschmack der Unfairness.

Wenn ich selbst Spieler bin, möchte ich nicht, dass alle Fakten nach Gusto erst im Spiel etabliert werden. Ich möchte auch herausfinden, was der SL vorbereitet hat.
Und auch wenn mir da jetzt sicher einige widersprechen werden: Man merkt den Unterschied zwischen einer guten und einer schlechten SL Vorbereitung.(Ich zumindest, bilde mir das durchaus ein)

Und wie war das: Sei der SL, den du selbst gerne hättest?

1. Den Fall Dornröschen gibt es parallel dazu  nur, wenn ihn der SL etabliert.
2. Auch geht es nicht zwingend um Gewinnen oder Verlieren. Es geht um einen echten Fall. Was das Worst End betrifft, da kann man theoretisch auch Sicherungen einbauen, die eine Total Eskalation unwahrscheinlicher machen.
3. Haben Spieler nur dann Spaß, wenn sie immer nur gewinnen?
Das möchte ich auch mal anzweifeln.
Was sind Erfolge noch wert, wenn man sie immer geschenkt bekommt?
« Letzte Änderung: 4.05.2019 | 13:13 von Issi »

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #122 am: 4.05.2019 | 10:59 »
[...]
Und jetzt mal eine ketzerische Aussage: -_Inzwischen mache ich es besser. _

"Ketzerisch" will ich nicht beurteilen. Daß sie allerdings so, wie sie formuliert ist, versucht, subjektive Meinung als objektive Tatsache zu verkaufen (eine Sache, über die sich auch gerade wieder die Poster drüben im Star Wars Episode VIII-Faden, aus dem ich eben komme, gegenseitig in die Wolle kriegen, weswegen ich mich im Augenblick ein bißchen sensibilisiert fühle)...das könnte man ihr ggf. schon vorwerfen. ;)

Offline Issi

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #123 am: 4.05.2019 | 11:06 »
"Ketzerisch" will ich nicht beurteilen. Daß sie allerdings so, wie sie formuliert ist, versucht, subjektive Meinung als objektive Tatsache zu verkaufen (eine Sache, über die sich auch gerade wieder die Poster drüben im Star Wars Episode VIII-Faden, aus dem ich eben komme, gegenseitig in die Wolle kriegen, weswegen ich mich im Augenblick ein bißchen sensibilisiert fühle)...das könnte man ihr ggf. schon vorwerfen. ;)
Den Vorwurf lasse ich gelten.
Das ist in Diskussionen manchmal so.

Jeder darf sich dennoch selbstverständlich denken, dass ich keine Ahnung habe. Und im Unrecht bin.

Für Agree to Disagree bin ich jederzeit offen.
 :)

Offline Issi

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #124 am: 4.05.2019 | 12:53 »
Die Idee: Lass die Spieler entscheiden, was sie spielen wollen, finde ich gut.
Aber bei echten Ermittlungen ist diese Prämisse mEn. zumindest etwas eingeschränkt.
Und das muss sie auch sein, damit es einen echten Fall geben kann.

Das sagt aber noch nicht aus: Wie sie den Fall lösen. Sie müssen auch nicht zu einer bestimmten Zeit irgendwo sein, weil sonst das Abenteuer kaputt geht oder stagniert.

Will ich dagegen einen Fall spielen, dessen Lösung nicht mal der SL kennt, dann kann ich mir den Plan des Bösen sparen.
Dann sucht sich der SL nach langen Ermittlungen einfach den Täter aus, der ihm am besten in den Sinn passt.
Entweder ist es der, von dem die Spieler unbedingt wollen, dass er es ist.
Oder es ist der, von dem die Spieler auf keinen Fall geglaubt haben, dass er es ist.
(Ja mit so einem "unerwarteten Twist" kann man seine Spieler durchaus beeindrucken  ::))
Aber wieviel hat das denn noch wirklich mit Spielerfreiheit zu tun?
Am Ende entscheidet der SL nach eigenem Gusto.
Wenn die Würfel entscheiden sollen, wer am Ende der Täter ist, würde ich mir die Fake Ermittlungen auch lieber sparen.

Alternativen: SPL entscheiden unter den vorgegebenen Bedingungen, welchen Weg sie wählen wollen.
Alle notwendigen Fakten um einen Fall zu lösen, sind vor dem Spiel etabliert.
(Andere Fakten  können dagegen auch spontan im Spiel etabliert werden. )
Die SPL können sich darauf verlassen, dass diese Bedingungen nicht einfach vom SL verändert werden, weil er es gerade cooler findet.

Wenn die Ermittlungen tatsächlich stagnieren sollten gibt es genug Möglichkeiten für den SL die SPL wieder abzuholen.

Auch, dass der Täter zu früh gefunden wird, lässt sich idR.  ganz gut verhindern.
(Durch mehrere Verdächtige z. B., verschiedene Spuren etc. )

« Letzte Änderung: 4.05.2019 | 13:17 von Issi »