Autor Thema: [DSA5] - Die Phileasson Saga  (Gelesen 10139 mal)

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Offline Gregor

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[DSA5] - Die Phileasson Saga
« am: 29.04.2019 | 15:55 »
Habe meine aktuelle Gruppe seit über 15 Jahren und mit dieser bislang D&D 3.5 (Dragonlance, Age of Worms), D&D 4e (Eberron) und Nights Black Agents gespielt, aber nun scheint es an der Zeit zu sein, nach Aventurien zurück zu kehren. Habe DSA als Spieler vor über 20 Jahren intensiv als Spieler genossen, und die Phileasson Saga zum großen Teil als Spieler miterlebt. Die Lektüre des DSA5 Grundregelwerks hat mich irgendwie ziemlich gut mitgenommen (was dem DSA4 Regelwerk vor einigen Jahren nicht in der Form gelungen ist) und naja jetzt ist es soweit. Wir setzen die Segel und starten von Thorwal aus, den König der Meere zu ermitteln.

Die Helden der Saga:

Rögnar der Schwarze
 - Thorwaler Gildenmagier

Ein Absolvent der Runajasko in Olport, der als Kleinkind bei einem Thorwaler Raubzug auf einem Al'Anfaner Schiff gefunden, aufgelesen und von Thorwalern adoptiert wurde.

Rano "der Moha" - mohischer Stammeskrieger
Rano wird als junger Mann Opfer einer Intrige seines Bruders und gelangt so in Gefangenschaft der Al'Anfaner, die ihn auf einer Galeere als Sklave einsetzen. Aber auch dieses Schiff wird Opfer eines Thorwaler Angriffs und Rano verschlägt es nach Thorwal, wo er sich als Ausbilder an der Kriegerakademie verdingt. Seine Waffe ist seit seiner Befreiung auf dem Al'Anfaner Schiff ein Sklaventod.

Gilia Solvasdottir - die nordaventurische Hexe
Gilia wird Zeuge, wie Ihr Onkel mit Gerüchten über dunkle Magie dafür sorgt, dass ihre Mutter aus ihrem Ort verjagt wird. Sie selbst flieht ebenfalls nach Süden zu einer Verwandten nach Thorwal

Halzubal Nebmes - südaventurischer Streuner
Abenteurer und Streuner, den die Beschaffung von Mitteln für seine verarmende Mutter mittels nicht ganz legalen Wegen nach Thorwal verschlagen hat.


Gen Norden 1. Abend
1007 Bosparans Fall, Thorwal
Prolog, Die Wettfahrt, Der Sturm, Olport

Die Helden:
Rano - der Moha
Rögnar der Schwarze
Gilia Solvasdottir
Halzubal Nebmes

(Tagebuch von Halzbubal Nebmes)
Es ist der 30. Frostmond und die längste Nacht des Jahres und wir befinden uns in Thorwal. Thorwal ist ein Schmelztiegel verschiedener Kulturen. Typische Thorwaler Langhäuser bestimmen das Stadtbild und es herrscht Betriebsamkeit, denn es wird Ifirnsmilde gefeiert.

Zur Feier versammeln sich tausende Stadtbewohner und alle Würdenträger auf der Klippe am Meer der Sieben Winde. Drei Holzstöße werden mit Premer Feuer entzündet und Ohm Follker erhebt das Wort: „Wo sind die Hetleute?“, „Sind die Recken unter uns.?“ Und Geschrei und Applaus tritt ein ergrauter Mann Mitte 50 nach vorne: Eldrim der Lange, ist der erste von fünfen die aufgerufen werden. Am Ende Reihe folgen ein blonder Hüne mit dem Namen Asleif Phileasson – genannt Foggwulf. Sein Schild ziert ein Seeadler, der eine Schlange greift. Man munkelt er sei schon in Güldenland gewesen. Ihm folgt ein dunkler Mann mit Augenklappe - Beorn "der Blender" Asgrimmson - der von sich auch behauptet schon in Güldenland gewesen zu sein. Sein Wappen gilt als Frevel ein Thorwal, denn er trägt die Seeschlange als Wappentier.

Ohm Follker brüllt: „Wer ist eure oberste Hetfrau“ und Masse antwortet„Garhelt!!“ Garhelt tritt auf einen Schild und wird von den Hetleuten als Zeichen der Ehrerbietung angehoben. Ein Feuerwerk wird entzündet. Danach begibt sich die Menge in die Hallen der Akademie, wo die Heldengeschichten des vergangenen Jahres ausgetauscht werden und ausgiebig gegessen und vor allem Premer Feuer getrunken wird.

Da ich im Travia Orden untergekommen bin, bin ich an diesem Abend zum Arbeiten verdammt, aber immerhin habe ich so überhaupt die Gelegenheit dabei zu sein. Dabei bekomme ich erstmals den anderen Südländer zu Gesicht, von dem ich schon in den letzten Tagen gehört habe.

Es folgen einige Heldengeschichten, aber wirklich leise wird es erst leise als der Mann mit der Augenklappe zu erzählen beginnt: „Letzten Sommer erreichten wir das Güldenland.“, sagt er und schwärmt von reichlich Gold und von Kranichköpfen gebannt folgen ihm die Anwesenden, als Asleif ihm in Wort fällt: „Das ist Seemannsgarn!“, brüllt er und im Nu bricht ein Tumult los. Man hört, die beiden waren Freunde, seit dem Tod der Schwester des Blenders, sind sie spinnefeind. Hetfrau Garlhelt unterbindet eine handfeste Rauferei und ruft zu einer Wettfahrt auf. Mit neuen Mannschaften sollen die beiden Streithälse in 6 Tagen zu ihrer ersten Aufgabe aufbrechen.

Am nächsten Tag am Hafen, werden die Mannschaften ausgewählt. Es gelingt mir – genau weiss ich nicht wie – auf das Boot von Foggwulf geheuert zu werden und ich habe Hoffnung endlich wieder in den wärmeren Süden zu kommen. 2 Drakaboote mit 20 Ruderpaaren und umlegbaren Mast werden besetzt. Wir trainieren 5 Tage und schnell stellt sich heraus, dass ich und drei andere das Handicap an Board sind. Am Abend des fünften Tages hören wir ein gebrülltes „packt warme Sachen ein und verabschiedet Euch“ von Asleif An diesem Abend ist die große Halle wieder voll – alle wollen die Helden verabschieden und wissen, wie es los geht. Shaya, eine Geweihte des Travia Tempels und Mitstreiterin in Foggwulfs Crew wäscht uns die Hände und wir werden damit Teil der Ottajasko von Asleif Foggwulf. Garhelt verliest die Regeln für die anstehende Wettfahrt:

    Es wird 12 Aufgaben geben.
    Die Wettfahrt geht um ganz Aventurien.
    Behindern ist erlaubt, töten nicht
    Als Fürsten und Bettler, in Hitze und Kälte, verzweifelt und mutig sollen wir Abenteuer bestehen.
    Die Wettfahrt soll nicht länger als 80 Wochen dauern.   
    Die Geweihten an Board achten auf Einhaltung der Regeln

Die erste Aufgabe lautet: „Fahrt ins Yeti Land und fangt dort einen der riesenhaften zweizahnigen Kopfschwänzler und bringt ihn nach Riva. Während die einen den Transport durchführen, sollen die anderen den Himmelsturm finden und seine Geheimnisse ergründen Am nächsten Tag brechen wir nach Norden(!) auf. Anfangs kommen wir gut voran, aber wir nähern uns bald den Olportsteinen auf denen angeblich die Hexe Thula wohnt. Die Seefahrer ergreifen Waffen oder Talismane. Eine weiße Schneeeule begleitet das Schiff – nicht von allen aber von ein paar wenigen bemerkt. In der Nacht werden die Draken an Land gezogen und beplant, im Windschatten wird geschlafen. In den Abendstunden der Tage lerne ich meinen 3 nächsten Ruderkollegen kennen: Rögnar (Zauberfinger aus Olport, aber ursprünglich weiter südlich), Rano (Moha, hat einen Schrumpfkopf am Gürtel) & Gilia (Hexe?) Ich höre Geschichten, mit denen ich wenig anfangen kann: Über den Effertswall (Schutz für Aventurien) vor den Güldenländern, riesige Städte und große Wesen mit Katzenköpfen.

Am 3. Tag zieht eine dunkle Wolkenbank auf und nähert sich mit großer Geschwindigkeit unserem Boot. Rögnar flüstert mit Asleif, geht dann achtern, malt einen Kreis um sich herum auf und streut flüsternd etwas aus. Die Wellen werden höher, die Gischt wird sichtbar, eine unsichtbare Wand schützt uns 2 Stunden Nässe und Wind. Wir wenden und obwohl wir alles geben, prasseln Eiskristalle auf uns nieder und es spritzt eisiges Wasser über die Crew. Die Kälte lässt die Helden erschaudern und langsam werden die Glieder steif. Moha wird bewusstlos und Gilia versucht ihn zu wärmen. Der Rest der Crew versucht in den Hafen von Olport zu rudern, rammt dabei aber steuerboards Felsen an der Hafeneinfahrt. Das Schiff wird beschädigt, aber alle werden gerettet und im Dorf aufgenommen. Die Reparatur dauert 4 Tage. Während dieser vier Tage desertieren drei der Kameraden und bevor wir ablegen bringen wir Efferd ein Opfer (Holzmodell des Bootes und etwas Blut aller Helden) dar. Dann legen wir ab und steche wieder in Ifirns Ozean.

Meisterbemerkungen
Den Beginn mit den Hetleuten am Feuer habe ich von den Romanen abgekupfert. Bei den NSCs habe ich auf Ynu verzichtet, da wir ja einen eigenen Moha an Bord hatten. Habe dafür aber dann doch Eigor mitgenommen, den ich sonst wohl gestrichen hätte. Crottet lasse ich erst beim Lagerplatz der Knorren zur Gruppe stoßen (ebenfalls aus dem Buch geklaut). Der Spieler von Rano hat den Nachteil "kälteempfindlich" gewählt, was sich bereits am ersten Abend als echter Nachteil heraus stellte >;D.
Der Spieler von Hali hat sich leider bereits nach dem ersten Abend aus Zeitgründen von der Gruppe verabschiedet, aber mal sehen...

Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #1 am: 10.05.2019 | 12:03 »
Gen Norden 2. Abend
1007 Bosparans Fall, Ifirns Ozean, Eissegler, Treffen auf Yetis


Die Helden
:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)

Aufzeichnungen der Helden
Gilia vermutet hinter dem magischen Sturm die Hexe Thula und schickt ihre Schneeeule auf einen Erkundungsflug. Nach zwei Tagen kommt die Eule zurück und überträgt ihrer Herrin eine Vision. Auf einem Felsen hat die Eule eine Leiche entdeckt, aufgehängt auf einem Pfahl unter ihr eine Schale voll Blut. Gilia berichtet dem Captain von dem mächtigen Ritual das wahrscheinlich mit diesen Menschenopfer durchgeführt wurde. Nach den Olport Steinen erreicht das Schiff die Meerlunge. Dunstschwaden hängen in der Luft, alles ist grau, kein Wind geht und Eisschollen treiben durch das Wasser. Tage später wird der Nebel immer dichter und man vertreibt sich die Zeit mit Geistergeschichten. Die Toten wollen anscheinend aus dem Nebel zurück ins Leben und entziehen den Lebenden die kostbare Wärme. Die Eisschollen werden immer größer ­ genauso wie das Seemannsgarn. Geschichten von der Flutkehle, einem großen schwarzen Strudel, der alles in die Tiefen des Meeres zieht und verschlingt machen die Runde.

Plötzlich klingt eine Glocke im Nebel, wahrscheinlich nähert sich ein Geisterschiff. Die Seemänner sind verängstigt...oder zumindest stark besorgt. Ein schemenhaftes Schiff kommt immer näher, aber (den Göttern sei Dank) es sind keine Geister sondern nur Robbenfänger. Die Konkurrenz hat fünf Tage Vorsprung, den gilt es aufzuholen. Auf die Mannschaft wartet ein Lichterspektakel am Himmel, purpurnes Farbenspiel überzieht den Horizont. Aber das Meer wird immer trügerischer, zwei Eisberge quetschen das Schiff ein. Mit Mühe und Not entgeht man der Zerstörung und findet Unterschlupf in einer Ausbuchtung, in der das Schiff passt. Die Hexe fliegt dem Eis-Kamin nach oben um das Gefängnis besser zu begutachten. Nur vier Meter Eis trennen die Seeleute von der Freiheit.  Energisch wird los gehackt und einige Stunden später ist das Schiff wieder frei.

Dann endlich zeigt rotes Feuer das erste Ziel, die erste Aufgabe steht bevor. Ausrüstung Hundeschlitten und Eissegler erwarten die Abenteurer. Ein einheimischer Nivese vertraut Moha seinen Anaurak an. Außerdem lernen die Seeleute wie man ein ordentliches Iglu baut. In der Nacht schreckt Kampfgeschrei die Schlafenden auf. Eispiraten plündern das Lager und wollen die Boote in Brand stecken. Rögna attackiert mit magischen Windstößen, Gilia wachsen Krallen und kämpft wie eine wilde Dschungelkatze und Moha haut mit seinem riesigen Schwert durch die Feinde, während ihr Blut von seinem schauerlichen Gesicht tropft. Mit Stahl und Magie wird den nächtlichen Räubern kurzer Prozess gemacht. Gilia verfällt in einen Kampfrausch und fährt erst ihre Krallen ein nachdem sie vom Rögna beruhigt wird. Die (noch lebenden) Besiegten stellen sich als Sturmpfeifen vor. Die Pfeifen werden nicht hingerichtet, aber ohne Waffen ins Eis geschickt. Ihr Eissegler bleibt zurück. Am nächsten Morgen erkunden drei Eissegler die Eiswüste, während der Haupttross sich mit den Hundeschlitten vorkämpft. Ragnö, Gilia und Moha werden mit Zwerg Aigor und dem wagemutigen Radof auf Erkundungstour geschickt. 9 Tage haben die Gegenspieler voraus.

Die Abenteurer müssen sich erst an ihr neues Gefährt gewöhnen, dass Eis-Boot zischt dahin, Wind in den Segeln, aber das Steuern und die Geschwindigkeit bereiten Schwierigkeiten. Bei einem wilden Manöver gehen auch einige über Bord, aber trotz dieses Anfängerfehlers wird niemand verletzt. In den Tiefen der eisigen Ödnis entdecken die Scouts immer wieder Spuren ihrer Konkurrenten: aufgelassene Lager, Feuerstellen und Iglus. Weiter im Landesinneren entdeckten die Abenteurer merkwürdige stachelige Objekte im Eis.
Eissegler

Diese transparent-kristallartigen „Eis-Igel“ haben unterschiedliche Größen und strahlen – trotz Reglosigkeit – Bedrohung aus. Die Stimmung an Bord zeigt, dass etwas nicht stimmt. Magische Visionen quälen die Mannschaft:  Gilia sieht wie ihre Mutter von einem Praios-Geweihten auf einen Scheiterhaufen gebunden wird und auch Gilia wird zur Hinrichtung geführt bis sie das Feuer spürt. Rögna findet sich plötzlich auf einem Schiff im Sturm wieder, zwei Seeschlangen greifen an, seine Magie versagt, seine Kameraden Flehen um Hilfe und dann wird es dunkel um ihn. Moha führt am Beginn seiner Vision eine relativ glückliche Existenz, aber seine Freunde verraten ihn und übergeben den Geschockten an Sklavenhändlern. Das letzte was er hört, ist das Knallen einer Peitsche. Diese höllischen Visionen lenken natürlich vom Steuern des Seglers ab. Einer der Igel wird gestreift und explodiert. Stacheln aus Eis und Kristall schießen durch die Luft und verletzen die Abenteurer. Daraufhin wird das mysteriöse Igel-Feld weit umfahren. Die gefährlichen Eisigel bewegen sich weiter durch den Wind der Eiswüste und stellen sich als magische Konstruktionen heraus. Gilia weiß, dass sie einst von der Eiselfen Pardona erschaffen wurden - sicher keine nette Zeitgenossin.

Durchgeschüttelt von den Torturen schaffen es die Kameraden nicht mehr rechtzeitig zum Tross zurück, schnell kommt ein Sturm auf und die Mannschaft kauert sich im Windschatten des Seglers zusammen, für ein Iglu bleibt keine Zeit. Eiskalter Wind fährt durch die Luft, alle frieren & die Glieder werden steif. In der Nacht wird Rögna immer kälter...er kühlt aus und Stunde um Stunde schlägt sein Herz langsamer. Mit Kälte in den Knochen stirbt er...nur um kurz keuchend aufzuwachen: was für ein eisiger Albtraum! Zurück beim Haupttross hilft Asleif: überraschend kundig auch in medizinischen Dingen holt der einen Splitter des Eisigels aus Rögnas Wunde. So pflanzen sich diese Dinger offensichtlich fort...und verursachen weiter Schreckensvisionen. Außerdem berichtet der Kapitän, dass sie auch ein Lager der Konkurrenz gefunden haben. Dort gab es aber Spuren von einem Kampf mit Schneeschraten. Am nächsten Tag geht die Erkundungsfahrt weiter.

Tiefer im Eis werden wieder Kampfspuren entdeckt. Ein zerstörter Eissegler deutet auf eine Auseinandersetzung zwischen Thorwalern und Schneeschraten hin. Die Gruppe findet die verstümmelten Leichen von Konkurrenten und eine Pranke mit weißem Fell. Man folgt der Spur und stößt nach einer Stunde auf einem weiteren Kampfplatz. Hier hören die Abenteurer aber leise Schreie und Schluchzen unter einer riesigen Kreatur - eine Mischung aus Mensch, Affe und Bär bedeckt mit weißem Fell.  Hier finden die Polarspäher ein kleines Jungtier unter der toten Mutter. Das wilde Waisenkind wird gerettet und (wenn auch inkompetent) versorgt. Plötzlich ertönt ein lautes Brüllen und Steine durchschlagen das Segel des Schiffes. Yetis stürmen auf den Segler zu. Kurz entschlossen zeigt Gilia den Wilden das gerettete Baby. Die Horde hält ein und zögert. Vorsichtig und diplomatisch wird das gerettete Kleinkind übergeben und die Schrate zeigen sich deutlich friedlicher.

Der offensichtliche  Anführer deutet mit seiner weißen Pranke auf die Berge im Norden und macht mit Grunzlaute und Gesten verständlich, dass man ihm folgen soll. Nach drei Stunden ist das Dorf der Yetis erreicht: Höhlen und Iglus am Fuß des Berges bieten Heimstatt für viele der Kreaturen. Die Besatzung des Eisseglers wird in eine (relativ zivilisierte) Hütte geführt. Dort finden sie Felle am Boden und eine verzierte Flöte. Ein Hinweis auf die Bewohnerinnen: Sie werden von einer Auelfe mit großen blauen Augen begrüßt, sie stellt sich als Galanda vor. Seit vielen Jahren wohnt sie bei den Yetis und unterstützt sie als Schamanin. Die Elfe ist seit einer gescheiterten Expedition bei den Yetis, sie suchte einst mit Freunden die alte Stadt Wischa...aber das ist schon 300 Jahre her. Ihre Gefährten kamen ums Leben, aber ihr retteten die Yetis das Leben und pflegten sie gesund. Und seitdem kümmert sie sich um den Stamm. Als Dank zur Rettung des Kindes schmeißen die Yetis eine Versöhnungsfeier für die Abenteurer. Es werden einheimische Delikatessen gereicht. Die Elfe übersetzt für die Besucher aus dem Süden. Sie berichtet, dass die Konkurrenz die Yetis angegriffen hat, viele wurden getötet und sogar gehäutet. Aber durch die Rettung des Kindes hat man die Gunst der Wilden errungen. Die Yetis werden die Mannschaft gerne zu einem Mammut-Tal führen und so bei der Erfüllung ihrer Mission helfen.

Meisterbemerkungen
Leider hat der Spieler des Streuners aufgrund zeitlichen Gründen die Runde verlassen, und es waren an dem Abend nur 3 Spieler dabei, was allerdings dem Spielspass nicht abträglich war. Bin vor allem auch mit dem Tempo des Abenteuers an dem Abend sehr zufrieden. Kleine Zielsetzung ist ja pro Queste drei Abende (mit je ca. 4-5 Stunden) durchzuziehen. Hat gut gepasst, wenig Leerlauf und Story schritt gut voran.

Mit dem Fliegen vor allen der Hexe bin ich zwar nicht ganz happy, aber schlußendlich liegt die Entscheidung dann beim Spieler. Hab überlegt, ob ich den Angriff der Sturmpfeifen beim Treffpunkt überhaupt einbauen sollte, mich dann aber doch dazu entschieden, da der Mohakrieger bislang wenig Spotlight hatte und ich mir dachte dass das für ihn gut passen würde. Der Spieler hat die Plattform auch wunderbar genutzt inklusive Blut der Gefallenen über das eigene Gesicht streichen, um die verbliebenen Einzuschüchtern. War eine sehr coole Szene.

Bei den Eisigeln hatte meine Hexe aus dem Norden eine meisterliche Talentprobe, wodurch ich bereits einen Hinweis auf Pardona ins Spiel bringen konnte. Hat perfekt für mich gepasst. Bei dem Eisigelangriff hatte ich dann auch noch das Würfelglück, dass ein Teil stecken blieb und Alpträume verursachte. Ein Alptraum war das Erfrieren während Raluf der Kühne die Wache schob. Der Blick des Spieler zunächst beim "Sterben" und dann beim wieder aufwachen, war grandios.

Die Begegnung mit Galandel kam bei den Spielern auch gut an. War nach ihren Aussagen eine stimmungsvolle Überraschung. Insgesamt ein gelungener Abend.
« Letzte Änderung: 10.05.2019 | 12:05 von Gregor »

Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #2 am: 20.05.2019 | 12:25 »
Gen Norden 3. Abend
1007 Bosparans Fall, Im Tal der Donnerwanderer

Die Helden:

Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Aufzeichnungen der Helden
Inzwischen ist auch der Eissegler von Asleif Phileasson eingetroffen und der Foggwulf wird über die vielversprechende Entwicklung der Dinge in Kenntnis gesetzt. Gnuo und Rushna, zwei der Schneeschrate vom Stamm der Hrm Hrm, werden gemeinsam mit der Elfe Galandel Mutter-der-Yeti den mutigen Reisenden den Weg ins Tal der Donnerwanderer weisen. Nach einigen Meilen entdecken die Helden einen von Beorn Asgrimmsons Eisseglern, von den Yetis zerstört. Die Spuren des Blenders führen von dort in die Berge. 

Die beiden Schneeschrate nehmen einen anderen Weg, der in eine Bucht mit einem großen Wasserfall führt; aus dem Becken, das die Wassermassen aufnimmt, steigt der Wasserdampf in dichten Schwaden empor. Verwundert treten die Helden näher, und tatsächlich: das Wasser, das in das kalte Becken stürzt, ist warm, gespeist durch heiße Quellen. Ohne sich lange aufzuhalten, steigen Gnuo und Rushna die Wand aus Schnee und Eis empor und verschwinden in einem Tunnel. Vorsichtig kletternd folgen die anderen.

Der Tunnel führt mehrere hundert Schritt durch dunkele Gänge, Fackellicht erhellt eine bizarre Welt aus Eis. Die Enge lässt Rano in Panik erstarren, und ein unterirdischer Lavastrom, der den ganzen Berg zum Grollen bringt, schnürt auch den anderen vor Furcht den Hals zu. Endlich ist der Ausgang erreicht und Tageslicht empfängt die wackeren Forscher.

Die Yetis in diesem Tal gehören zum Stamm der Grom Grom und können durch die Vermittlung von Gnuo und Rushna und mit einigen Geschenken leicht auf die Seite der Helden gebracht werden. Sie erteilen die Erlaubnis, ein Mammut zu fangen.

Das Tal selbst ist höchst erstaunlich. Je näher man dem Zentrum kommt, welches bei den Yetis als verflucht gilt, desto mehr steigen die Temperaturen. Die beginnende Vegetation wird immer dichter und schließlich sogar tropisch. Schlussendlich erreichen die Helden einen See, der mit warmem Wasser zum Baden einlädt. Viele der Thorwaler lassen die Kleider fallen und springen hinein, doch Rano warnt – er hat Spuren vor Krokodilen entdeckt, und sogar einen Schlinger vermutet er hier, ein riesiges Echsenwesen, dass auf zwei Beinen läuft. Die Freude an den angenehmen Temperaturen ist empfindlich gesunken und die Gruppe zieht sich wieder in die kälteren Regionen zurück, wo ein Nachtlager aufgeschlagen wird.

Wie nun ein Mammut lebend einfangen? Der über die Geheimnisse des Waldes gut Bescheid wissende Moha schlägt ein Betäubungsgift vor, dass er von riesigen Schnecken, sogenannten Morfus gewinnen möchte, die in den warmen Teilen des Tales leben. Der Idee wird entsprochen und so beginnt eine Jagd nach den Morfus. Der Moha findet zwei sich paarende Exemplare und holt rasch Hilfe. Gilia und Rögnar dagegen treffen bei ihrer Suche auf Mitglieder von Beorns Gruppe. Gilias harsche Umgangsformen beenden ein unter anderen Umständen freudiges Wiedersehen jedoch schnell.

Als Rano seine Kameraden gefunden und zurück zum Liebesnest der Morfus geführt hat, ist dieses bereits verwaist. Nach kurzer Suche kann aber eine der vier Schritt langen Weichtiere gefunden und zum Kampf gestellt werden. Die Kreatur kann ihr Gift mittels am Kopf sitzenden Splittern zielsicher verschließen, wird aber von der Übermacht der Helden schnell niedergemacht. Dem Moha Rano misslingt es jedoch, das Gift zu extrahieren. Erst bei einem zweiten erlegten Morfu kann er die Prozedur erfolgreich hinter sich bringen und besitzt nun eine Giftmenge, die für ein mehrere Quader schweres Mammut ausreichen sollte. Eilig verlässt die Gruppe den Urwald, durch den das heisere Gebrüll des Schlingers bereits recht nah zu hören war.

Konkret wird nun folgender Plan zurechtgeschmiedet: Durzo, ein bislang wenig in Erscheinung getretener Tulamide, soll, beschleunigt durch die Magie Rögnars, ein Mammut provozieren und in eine zuvor ausgehobene Fallgrube locken. Dann soll das Tier mittels dem Gift betäubt und mit Seilen für den Transport zurecht gemacht werden. Späher haben inzwischen eine Mammutkuh mit einem Jungtier entdeckt, die etwas abseits einer größeren Herde im Schnee nach essbaren Pflanzen suchen – eine ideale Beute.

In der Ausführung offenbaren sich jedoch gewisse Planungsschwächen. Durzo nähert sich in aberwitzigem Tempo den beiden Tieren, wird von der attackierenden Kuh aber mit dem Rüssel gepackt und droht in dem Würgegriff zu ersticken. Rögnar lenkt den Zorn der wütenden Kuh auf sich, welche von Durzo endlich ablässt. Rano hat sich mit den anderen ebenfalls genähert, und gerade als Rögnar überrannt wird, springt der Moha auf den Rücken des Mammuts und schafft es tatsächlich, das Tier in die Grube zu lenken.

Nun wird das Tier gebunden und die Rückreise vorbereitet. Man verabschiedet sich von dem hilfsbereiten Schneeschratstamm und füllt die Nahrungsvorräte wieder auf. In der Nach vor dem Aufbruch kann der wachsame Rano einen heimlichen Beobachter ausmachen und stellen – es ist Olaf Stilson, ein Mann von Beorns Trupp. Der Foggwulf führt stolz seinen Kopfschwänzler vor, Olaf gibt an, dass sein Anführer ein Jungtier gefangen hat.

Der Weg zurück führt wieder durch den Tunnel unter dem Eis, der sich gerade breit und hoch genug für das Mammut erweist. Schon auf dem Weg grübeln alle darüber nach, wie sie das schwere Tier die steilen zehn Schritt hinab zur Bucht bringen sollen. Das Mammut wird letztendlich mit Seilen
gesichert und einfach hinab in die Bucht gestoßen, die  sich als tief genug erwiesen hat. Wirklich überlebt das Tier und kann ans Ufer gehievt werden.

Der restliche Weg zurück zum Stamm der Hrm Hrm ist unkompliziert zu bewältigen. Die weitere Aufgabe, den Himmelsturm zu finden und seine Geheimnisse zu ergründen, möchte der Hettmann Asleif Phileasson mit nur zehn seiner Leute in Angriff nehmen, während die restliche Crew das Mammut nach Süden bringen soll. Nur Ohm Follker, Raluf der Kühne, der Zwerg Eigor, die Traviageweihte Shaya, der Nivese Crottet, der Moha Rano, die unheimliche Hexe Gilia, der Tulamide Durzo ibn Farak, der Kapermagier Rögnar der Schwarze und die Elfe Galandel werden den Hetmann begleiten. Ohm Follker singt vor dem Aufbruch ein Lied über den Himmelsturm.

Meisterkommentare
Erfreulicherweise konnten wir die Gruppengröße wieder auf 4 Spieler aufstocken, und trotzdem blieb das Tempo gut. Erste Aufgabe nach 3 Abenden erfüllt - liegen im Plan  :d
Das Gift der Morfus wäre regeltechnisch natürlich nicht als Betäubungsgift für das Mammut geeignet, aber das habe ich einfach mal so gehandwedelt und bin mit der Idee der Helden gegangen.
Das Fangen des Mammuts inklusive Übertrampeln des Magiers und wilden Ritt des Mohas auf dem Mammut war sicherlich die Szene des Abends. Zum Abschluss habe ich die beiden Lieder von Galandel und Ohm Follker (vom Phileasson Projekt) vorgespielt - kam auch gut an.
Das nächste Mal beginnt bereits die Erkundung des Himmelsturms - und naja was soll ich sagen, der Moha hat den Gong geschlagen... :-\

Offline Hotzenplot

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #3 am: 20.05.2019 | 13:05 »
Das nächste Mal beginnt bereits die Erkundung des Himmelsturms - und naja was soll ich sagen, der Moha hat den Gong geschlagen...  :-

Klassiker  ~;D

Der Gong wurde bei uns vermieden, aber die Helden sind auch so aufgefallen  >;D
« Letzte Änderung: 20.05.2019 | 13:07 von Hotzenplot »
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #4 am: 20.05.2019 | 14:31 »
Klassiker  ~;D

Der Gong wurde bei uns vermieden, aber die Helden sind auch so aufgefallen  >;D

Mich hat es ehrlich gesagt überrascht, dass sie den Gong geschlagen haben und haben mich auch ziemlich auf dem falschen Fuß erwischt. Bin mir auch noch nicht ganz sicher, wie die Reaktion der Nachtalben aussehen wird. Stand der Dinge (und das Ende des Abends) ist, dass sie im Palast von Emethiel waren und der Aufklärungstrupp der Nachtalben zunächst mal an Ihnen vorbei bis nach ganz oben gewandert ist. Folgende erste Überlegungen habe ich zum weiteren Verlauf:

  • beim Verlassen durch den Garten, werden die Helden schon vom Spähtrupp erwartet, der zunächst versucht sie nach unten zu locken, um sie als Sklaven verwenden zu können
  • die Nachtalben stationieren Wachen (plus Wächter) bei den Eisseglern beim Ratsaal
  • ich lasse eine Übermacht der Nachtalben anrücken und zwinge die Helden zur Flucht - Konsequenz muss sein
:think:
Die Erkundung des Himmelsturms zu beenden, fällt mir ehrlich gesagt nicht leicht, da ich grade den unteren Teil von der Atmosphäre sehr gelungen finde, ich den Helden gerne Abdul als NSC andrehen würde und ich auch das Dämonicon als Fundstück nett finden würde. Tja soweit die Zwickmühle - für Tipps und Ratschläge bin ich offen 

Offline rillenmanni

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #5 am: 20.05.2019 | 15:38 »
Ein Gong will nun einmal geschlagen werden. :) Das kenne ich auch so von meinen 99er Himmelsturmerlebnissen. (Oder war's 1998? Verflixt!)
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #6 am: 28.05.2019 | 13:59 »
Der Himmelsturm Abend 4 der Phileasson Kampagne
1007 Bosparans Fall, Das alte Heiligtum, das Grab im Eis, der Ratsaal, Raum des Lichts, Einsame Wacht, Palast der Brüder

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
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Lasko Theirimson (nordaventurischer Hesindegeweihter)

Aufzeichnungen der Helden
Nach etwas klettern kommen die Helden im Dämmerlicht bei eisiger Kälte und pfeifendem Wind nach oben. Auf dem Felsen ist es komplett windstill. Eine beklemmende Stimmung liegt über dem Ort. Vier lebensgroße Statuen bilden einen Halbkreis um einen grauen Altarstein, der in der Mitte steht. Die erste Figur ist eine luchsköpfige Frau. Sie sieht aus, als würde sie etwas halten. In ihrer Brust liegt ein farbloser, geschliffener Edelstein. Die zweite Statue ist ein Drache aus rotem Stein. Die dritte ist eine Elfe mit verbundenen Augen: In der einen Hand hat sie ein Füllhorn, in der anderen ein Schwert. Die vierte Figur ist eine Elfe. Sie betrachtet eine Kugel. Die Statue verändert sich plötzlich. Rögnar geht zu dem Altar, der eine Vertiefung hat: Galandel legt ihren Edelstein in die Vertiefung, der genau hinein passt. Galandel sagt: „Die Statue mit der Augenbinde ist Orima. Sie gab ihr Augenlicht, um alles zu sehen. Sie ist eine von den alten Göttinen. Die luchsköpfige ist Zerzal. Die anderen sind Pyr Drakon und Nurti.“ Durso beginnt, einen Edelstein aus den Statuen zu lösen, Rögnar hält ihn davon ab. Er kann feststellen, dass dies ein Ort der Magie ist. Lasko vermutet, dass hier eine Szene aus den alten Liedern nachgespielt wird. Er berührt die Kugel der Statue. Nach mehreren Überlegungen beginnt Lasko mit einer Meditation. Sein Blick fällt dabei auf Nurtis Träne. Galandel Mutter- -der-Yeti sagt: „Nurti ist die Kraft der Erschaffung, Zerzal ist die Kraft der Zerstörung.“ Nach weiterem probieren sagt Galandel Mutter-der-Yeti: „Ihr solltet euch etwas gedulden. Ich spüre, dass die Kraft dieses Ortes noch stärker klingen wird.“ Dann wird gerastet, es gibt zu essen.

In der Nacht hat Gilia eine Vision: Sie sieht Szenen aus der Vergangeheit der Elfen. In der Früh bündelt sich das Licht in der Träne und es bündelt sich ein Lichtstrahl in der Träne und zeigt in Richtung Norden. Gilia berichtet Galandel von ihrer Vision, in der sie sah, wie dieser magische Ort errichtet wurde. Dann bricht die Mannschaft auf und folgt dem Strahl nach Norden. Der Fahrtwind macht die Kälte noch unerträglicher. Einige der Mannschaftsmitglieder sind unterkühlt, trotzdem fährt man noch nach Einbruch der Dunkelheit weiter. Nach zweieinhalb Tagen sehen die Helden linkerhand einen Hügel. Bei näherem Hinsehen zeigt sich, dass der Hügel mit einer Art Kranz aus Eisblöcken umgeben wird. Man fährt zu dem Hügel. An der Nordseite des Hügels geht ein Schacht mit Treppen nach unten. Unten scheint eine Tür aus Eis zu sein. Diese ist eingeschlagen. Galandel vermutet, dass es ein Grabhügel ist. Während Gilia noch davor warnt, das Grab zu betreten, geht Durso bereits nach unten.

Unten findet sich ein Raum mit Säulen und ein Pult mit verbranntem Papier. Von weiter Unten scheint Licht zu kommen. Durso reibt an Ranos Schrumpfkopf und geht weiter nach unten. Hinter der Tür liegt ein toter Elf. Durso durchsucht den Elfen, dann sieht sich die Gruppe den Raum an. Zwei weitere tote Elfen liegen hier. Das Licht kommt von einer Kugel, die an der Decke hängt. Lasko betritt den Raum, als plötzlich von der Decke Eisbolzen schießen. Der Geweihte bricht zusammen. Gilia kümmert sich um den Verletzten. Währenddessen entdeckt Durso, dass Lichtstrahlen den Raum durchfluten. Wenn die Lichtstrahlen unterbrochen werden, wird die Falle ausgelöst. Lasko stellt fest, dass Sternkonstellationen dargestellt werden, nur die zwölf Götter fehlen. Rögnar zaubert Nebel, was die Falle lahm legt. Erst kann man im ganzen Raum nichts sehen. Dann hüllt Rögnar nur die leuchtende Kugel ein, dann wird der Raum betreten. Durso nähert sich dem Altar. Auf einer Platte ist eine Frauengestalt, die ihr Gesicht von jung auf alt ändert. Auf den Altaren sind die selben vier Figuren dargestellt wie auf den Felsen zuvor. Man sieht noch einen weiteren toten Elfen, der gerade dabei war, einen Altar zu zerstören. Gilia entdeckt einen Spalt in der Wand: Man sieht die Umrisse in der Tür. Die lässt sich einfach öffnen. Dahinter liegt eine weitere Treppe.

Vorsichtig steigt Durso weiter nach unten. Dort sieht er einen großen Raum mit einer Kuppeldecke. In der Mitte steht ein schlanker Eissegler. Auf dem Eissegler ist ein Leichnam aufgebahrt. In dem Halbkreis stehen einige Stühle bzw. Throne , auf denen Elfen in einem Halbrund sitzen. Deren Augen sind geschlossen. Dahinter an der Wand sind zahlreiche Scheiben aus Eis eingelassen. In der Kuppeldecke ist ein riesiges Gemälde mit unterschiedlichen Szenen. Die Elfen sind edel gekleidet mit teuren Schmuckstücken. Es dürften Leichen sein: Keiner bewegt sich, die Augen sind geschlossen. Rano sieht sich den Toten näher an: Er hat ein Schwert und Rano entdeckt einen Eisblock mit elfischen Schriftzeichen. „Sein Bruder wagte vom Himmelsturm den Himmelsturm. Uns traf alle der Götter Fluch. Unsere Herzen sind aus Eis geworden. Doch unsere Herzen sind in der Obhut von Zerzal und müssen nicht mehr weiterleben. Anders als jene, die ihre Herzen dem Kult des leuchtenden Geists geopfert haben.“

Auf dem Gemälde sieht man unter anderem den toten Elfen auf dem Boot, wie er eine wunderschöne Elfe mit goldenen Augen trifft. Diese Elfe errichtet Bauten, dann stürmt sie mit vielen Bewaffneten einen großen Theatersaal. Dann zeigt sich eine Schlacht mit einem goldenen Drachen. Dann sieht man, wie ein paar Elfen einen großen Grabhügel im Eis errichten. Dann einige, die in Richtung Süden ziehen. Dann drei Elfen, die in diese Grab eindringen. Dann sieht man, wie ein etwas dunkler Typ sich den sitzenden Elfengestalten nähert: Dieses Bild entsteht gerade. Die Gruppe geht schließlich nach draußen und verbringt die Nacht vor dem Grabhügel. Später spricht Shaia Rögnar an. „Ich habe ein Gespräch zwischen Mutter Kunia und der obersten Hetfrau mitbekommen, einige Tage, bevor es zu diesem Wettkampf kam. Gaheld wollte die Queste gar nicht, Mutter Kunia wollte es aber, im Sinne der Götter. Ich schätze, dass deshalb die besten der Ottojasko nicht dabei. Aber Philleason will davon sicher nichts hören.“

Drei Tage lang folgt die Gruppe mit dem Eissegler dem Lichtstrahl weiter nach Norden. Kurz vor der Nachtruhe geht plötzlich ein Ruck durch den Segler und er beginnt zu schweben, als Gilia am Steuer steht. Im Dämmerlicht sieht man eine große Felsnadel aufragen. Ein Fass und Pfeile schweben in der Luft. Der Lichtstrahl ging oben in den Turm. Mit den letzten Strahlen der Sonne sind noch andere Schiffe zu sehen. Drei Stunden fliegt die Gruppe nach oben, dann kommt man auf einer Terrasse an. Dort sieht man sieben kleine Eissegler und einen 40 Schritt langen. Die Segler sehen so aus wie jene aus der Grabkammer. Beim großen ist beim Heckaufbau eine goldene geflügelte Sonne. Phileasson und Ohm Volker gehen zum großen Segler und bewundern ihn. Zwischen den Seglern schweben Leichen, sie haben Pfeile im Rücken.

Die Gruppe geht ins Innere und sieht einen großen Saal, der an ein Theater erinnert. Der Boden des Saals ist von Leichen übersät. Links und rechts sind Publikumsränge, in der Mitte geht es weiter. Gilia bekommt wieder eine Vision: Sie ist in dem Ratssaal und sitzt auf einem der Stühle, Ein Elf sagt: „Liebe Glondriel, meint Ihr nicht auch, dass...“ als plötzlich tumultartiger Lärm aus dem Gang dröhnt. Dann stürmt die wunderschöne blonde Elfe mit vielen Soldaten in den Saal. Es wird gezaubert, es explodiert ein Feuerball. Dann zaubert auch Gilia in ihrer neuen Rolle einen Feuerball. Dann wird sie von einem Schwert getroffen. Dann noch einmal, sie sinkt zu Boden. Auch Shaia hatte so eine Vision. Bei den Leichen sieht man Toten von beiden Fraktionen. Shaia will einen Grabsegen sprechen, vorher werden die Leichen auf die Tribühne gesetzt, um ihnen eine würdigere Totenruhe zu geben.

Der Gang führt schließlich zu einer großen Wendeltreppe, die nach oben und unten führt. Sie ist vier Schritt breit, die Stufen sind beleuchtet. Nach einigen Umrundungen öffnet sich eine Tür auf einer Seite, die Wendeltreppe geht weiter nach oben. Durso öffnet die Tür und steht in einem rundexern Raum, in dem sich verschiedene Edelsteine befinden. Im Südwesten ist ein einzelnes Fenster aus buntem Glas. Der Raum ist angenehm warm, wie beheizt. Gilia fällt auf, dass sich genau in diesem Raum das Licht brechen wird. Man beschließt, die Nacht hier zu verbringen und aufzubrechen, bevor die Sonne aufgeht. In der Nacht haben alle Helden Visionen aus der fernen Vergangeheit. Rano geht durch einen Garten mit drei anderen Elfen. „Komm Raletin, wir diskutieren das kommende Rennen. Ich hoffe, dass wir gewinnen und wieder zurück nach Tie'Shianna können.“ Lasko hat auch eine Vision: Er schreibt gerade ein Buch, als ein Elf die Studierstube betritt: „Du willst dich wirklich dem Glauben von Ometheon anschließen? Glaubst du seinen Theorien? Willst du wirklich Orima, Nurti, Zerzal und Pyr Drakon abschwören? Ich will dich nicht verlieren, mein Sohn.“ In Dursos Vision ist er mit Eisseglern unterwegs. Er wird gefragt: „Was sind deine Gründe, dass du Ometion folgst?“ Kurz nach der Ankunft treten zwei Elfen hervor: „Das wird unsere neue Heimat werden. Wir werden zeigen, dass wir im ewigen Eis eine Stadt errichten können.“ In Rögnars Vision bewegt er sich mit einer Frau und einem Mann in einem Garten: „Glaubt ihr wirklich den Theorien von Ometheon? Dass wir alle Götter werden können, wenn nur genügend an uns glauben? Ich bin gespannt, ob es ihm gelingt, mit seinem großen Eissegler den Beweis zu erbringen.“ In Gilias Visionist sie in einem Raum, in dem einige Vögel herumfliegen. „Was hältst du von dieser Pyrdona? Sie ist wohl eine Gesandte von Pyr Drakon. Eine Priesterin. Warum sie sich ausgerechnet Ometion angeschlossen hat. Vor allem Junge folgen Ometheon. Sie sind offen für seine Theorien.“

Die Gruppe tauscht sich über die Visionen aus, vorher verlässt man den Raum. Lasko überlegt, den Raum zu öffnen. Durso öffnet schließlich die Tür mit einem Stab. Es ist nicht so heiß wie befürchtet. Außer buntem Licht nichts besonderes: Möglicherweise hat Durso einen Mechanismus zerstört, als er mehrere Edelsteine aus den Wänden herauslöste. Man geht weiter. Die Wendeltreppe endet in einem Raum mit großen Säulen. Es ist ein Dach, das von Säulen gehalten wird. Es ist ein Kohlenbecken da und ein großer Gong in Bronze mit passendem Schlägel. Rano holt aus und schlägt den Gong: Es ist extrem laut. Phileasson schaut ihn entgeistert an. Ohm Volker sagt: „Falls jemand da ist, der uns nicht wohlgesonnen ist, weiß er, dass wir hier sind. Das war nicht schlau.“

Die Gruppe geht dann die Stufen weiter nach unten. Nach vielen Umrundungen ist wieder eine Tür da. Die Gruppe steht vor einer Mauer aus wild wuchernden Sträuchern und Pflanzen. Rano beginnt, sich durch die Sträucher zu hacken. Zwei Raben fallen der Gruppe auf. Einer krächzt (auf Asdharia): „Krah, krah, weh dem, der die Göttin zaubern sieht.“ „Ihre Kinder sind anders als wir“, sagt der andere Rabe. Links an der Wand geht schließlich ein Gang weg. Der führt in einen weiteren Raum, in dessen Wand Regale eingehauen sind. Dort sind mehrere Tiegel und eine Tischplatte. Gilia findet zudem einen Kupferkessel. Auf der anderen Seite der verwachsenen Raumes ist ein weiterer Raum, in dem ein chaotisches Durcheinander herrscht. Es riecht nach Säure. Die Gruppe findet einen Tiegel mit Glasaugen und einen Tiegel mit Materialen zum Präparieren. Ein dritter Raum findet sich: Ein Brunnen mit steinernen Sitzbänken sind dort. Es geht ein Gang weiter. Die Gruppe füllt die Wasserschläuche auf. Weiter findet sich ein Raum, der wohl einst ein Speisesaal gewesen sein muss. Auch eine Küche und ein Vorratsraum sind da. Dort findet Lasko Amphoren mit Salaten, die frisch aussehen. Auch eine Sauce, die noch frisch ist. Als Rögnar überprüfen will, ob die Amphoren magisch sind, merkt er, wie leicht ihm die Magie hier fällt. Salat und Saucen sind köstlich. Dann geht es in eine kleine Bibliothek. Auf der einen Seite ist ein Regal, auf der anderen sind Pergamentrollen. Die Titel der Bücher: „Magie und Metall“ „Das ewige Licht: Zauber, die niemals vergehen.“ und ähnliches. Die Bücher sind allerdings zerstört. Aus der Bibliothek führen zwei Räume: Ein Schlafgemach in dem nur mehr eine Kleidertruhe steht mit Salon. Auf der anderen Seite stehen auf Podesten Felle, von der Decke hängt ein Adler. Man findet ein weiteres Schlafzimmer mit Gobelins und eine Karaffe mit einer Rubinroten Flüssigkeit: Es dürfte Wein sein. Dann geht es wieder zurück.

Meisterbemerkungen
Wir vermehren uns laufend  ;), und somit waren wir bereits 5 Helden (damit ist aber auch der Zenit erreicht). Heiligtum und Grabmal im Eis waren sehr stimmungsvoll. Der Streuner konnte erfolgreich vom Entfernen der Steine beim Heiligtum vor dem Sonnenaufgang (lag aber an einer versauten Menschenkenntnis-Probe gegen den Moha) und im Grabmal (durch gutes Zureden der Hexe) verhindert werden. Im Ratsaal habe ich die Hexe (höchsten Intuitions-Wert) die Geschehnisse der Blutnacht aus der Sicht der Elfe Glorindel erleben lassen und alle Helden hatten einen Traum aus Sicht eines der verstorbenen Elfen (Idee ist vom Phileassonprojekt übernommen und hat ganz gut funktioniert. Die Variante von Hotzenplotz ist mir von meinem Gefühl ein bisschen zu stark auf der Metaebene und ich bin halt so ein Immersions-Fan).

Tja wie eh angekündigt wurde vom Moha dann der Gong geschlagen und ich habe mich in der Situation schlußendlich dagegen entschieden, dass einer der NSCs interveniert. Aber ich war überrascht.  :o

Den Palast der Brüder habe ich - nachträglich betrachtet - vielleicht etwas zu schnell durchgejagt, aber okay. Zu Beginn der nächsten Runde wird es auf alle Fälle gleich den ersten Kontakt mit den Shakagra geben. Mal sehen wie sich das noch entwickelt...

Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #7 am: 15.07.2019 | 07:20 »
Der Himmelsturm Abend 5 der Phileasson Kampagne
1007 Bosparans Fall, Ometheons Palast,

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Aufzeichnungen der Helden
Als sich die Gruppe der Treppe nähert, erblicken sie eine Gestalt. Auf den ersten Blick scheint es eine Elfin zu sein, doch ihr Anblick ist irgendwie befremdlich. Ihre blasse Haut ist fast genauso hell wie das silbrige lange Haar. Ihren violetten Augen scheint nichts zu entgehen. Kaum jemand hat solch ein schönes Wesen je gesehen. Trotzdem breitet sich bei allen großes Unbehagen aus.

„Fluch der Nacht“ – erschallt die Stimmte Galandes. Die Auelfe blickt hasserfüllt in Richtung des Neuankömmlings. Raluf, normalerweise immer für einen Kampf zu haben, zieht sich zurück. Hinter der blassen Elfin taucht eine weitere riesenhafte Silhouette auf. Sie wirkt seltsam anders. Als die Erscheinung näher kommt sieht man, dass sie drei Arme hat. Zwei rechts, einer links. Die linke Hand, wenn man das überhaupt so bezeichnen kann, hat sich zu einer großen Klaue mit drei Fingern verformt.  Eine der zwei rechten Hände ist offenbar im Kampf abgeschlagen worden. Der andere Arm endet in der riesigen Schere einer Krabbe. Die roten Augen des grotesken Wesens bilden einen starken Kontrast zu seinem  kahlen, blassen Schädel. 

Der Zauberer Rögna spricht die blasse Frau an: „Wer seid ihr?“ „Ich bin Kayil’yanka sagt sie. „Wir wollen den Turm erforschen, könnt ihr uns was darüber erzählen? Wir kommen in Frieden“ versucht Rögna sie in einem Gespräch zu verwickeln. Kayil’yanka  blickt ihn mit ihren kalten Augen an. Mit einem kaum wahrnehmbaren Lächeln lädt sie alle ein mit ihr nach unten zu gehen. Dort wolle sie mehr über den Turm verraten. Gilla, misstrauisch geworden, bewegt sich unauffällig in Galandels Richtung.

 „Wer seid ihr? Droht uns hier Gefahr?“ – spricht Rögna, auf Gillas Bitte hin, die blasse Elfin noch einmal an. „Wir sind Shakagra’e“. „Dunkelelfen“ – Galandel sieht Kayil’Yanka hasserfüllt an - „Pardona hat sie erschaffen, man kann ihnen nicht trauen". Raluf zieht Galandel und Gilla in den Nebenraum und macht hinter ihnen die Tür zu. Erneut lädt die Dunkelelfe den Rest ein mit ihr mitzukommen, doch niemand scheint ihr genug zu trauen, um ihren Wunsch zu folgen. Der Zauberer setzt sich auf den Boden, Kayil’yanka auch. Die Shakagra’e scheint dabei mit dem verformten Wesen in einer unverständlichen Sprache zu kommunizieren. Sie drängt Rögna weiterhin mit ihr zu kommen. Als sie erfährt, dass Rano den Gong geschlagen hat, fängt sie leise an zu singen. Der für die Elfen typische zweistimmige Gesang ist kaum zu hören, aber wahrnehmbar.

Rögnas Sinne erkennen den beginnenden Zauber. „Stoppt sie!“ – schreit der Zauberfinger, doch es ist zu spät. Zwei schwarze Kugeln erscheinen in Kayil’yankas Hände. Mit einem gewaltigen Sprung setzt sich der Moha in Bewegung und zieht seinen gewaltigen Krummsäbel – „Stirb Hexe“. Obwohl Rano spürt dass er trifft, wird alles dunkel und eine undurchdringliche Finsternis breitet sich aus.

Die Dunkelheit hüllt die Abenteurer ein und verwirrt sie. Als Gilla versucht in den Raum zu ihren Freunden zurückzukehren wird sie von einem, bisher versteckten Dunkelelfen angegriffen. „Gift und Galle über dich“ schreit Gilla dem Angreifer entgegen, doch ihr Zauber misslingt.

Den Dunkelelfen scheint die Finsternis nichts auszumachen. Der Moha wird schwer verletzt, schafft es aber mit seinen gewaltigen Pranken sich Kayil’yankas Arm zu schnappen. Trotz aller Versuche und seiner gewaltigen Kraft schafft es Rano nicht Kayil’yanka zu überwältigen. Die monströse Gestalt mit der Krabbenschere als Hand, trennt mit einem einzigen Hieb den Kopf Eigors ab. Der Körper des Zwerges sackt in sich zusammen, wie eine Marionette deren Schnüren jemand plötzlich durchgeschnitten hat. Die Gruppe wird von weiteren, bisher versteckte Dunkelelfen angegriffen. 

Der Kampf ist bald zu Ende. Zwei Dunkelelfen liegen tot am Boden. Kayil’yanka und das dreiarmige Monster ziehen sich zurück. Der Moha ist schwerverletzt und kurz vor dem Tod. Durzos Heiltrank und Gillas Magie können ihn allerdings retten, obwohl die Hexe selbst schwer verletzt ist.

Die Helden pflegen ihre Wunden und erholen sich zumindest etwas. Rögna nutzt die Gelegenheit um Galandel über ihre Angreifer auszufragen. „Was waren das für Wesen? Sie sahen fast aus wie Elfen. Galandel blickt ihn an: „Es sind Feyra – Nicht Elfen. Wir hassen sie“. Ohm Follker, der ergraute Skalde, kennt Geschichten über die Kampfeskunst der Dunkelelfen, die sich gerade bestätigt haben. Die Freunde fragen sich wie viel andere Dunkelelfen ihnen im Turm noch begegnen werden. Das Krächzen eines Raben unterbricht ihr Gespräch. „Seid auf der Hut vor den Tiefen, den sie haben ihre Augen überall“ – übersetzt die Auelfin die Sprache des schwarzen Vogels.

Nach einer kurzen Beratung entschließen sich die Kameraden, trotz ihren Verletzungen, weiterhin das Geheimnis des Turmes zu ergründen und steigen weiter in den Turm hinab. Die prachtvoll bemalten Wände ziehen immer wieder ihre Blicke an. Die Gemälde scheinen eine Geschichte zu erzählen. Die festgehaltenen Szenen gehen nahtlos ineinander über:

"Eine Elfe in einem weißen Gewand steht vor einer Versammlung, scheinbar ein Rat, mit erhobener Hand – Die Sitzreihen verschmelzen zu einer Treppe die sich in den Nachthimmel hinaufwindet.  – Die Sterne werden zu Dreiecke – dann später zu Eisbrocken. - Eine Felsnadel und die den Freunden schon bekannten vier Statuen folgen."

Die Freunde bemerken wie sich die Umgebung verändert. Die Wände und Böden werden dunkler, alles scheint sich zu spiegeln. Die Lichtquellen versiegen. Durzo zündet seine Öllampe an. Rano bemerkt zwei Lichtpunkte die näher kommen. Ein bedrohlich aussehender Kopf schwebt auf den Freunden zu. „Geister“ – sagt Rano während er seine Waffe zieht. Die spitzen Zähne, die aus dem Mund des Geister- Kopfes ragen, verheißen nichts Gutes. Der Geist schwebt Richtung Durzo. Ranos Hand umfasst den Griff des gewaltigen Krummsäbels noch fester. Die Freunde atmen entspannt auf, als sie bemerken, dass der Geist nur der riesige Kopf eines Fisches ist. Plötzlich wird der Gruppe bewusst, dass sich der Geist hinter dem durchsichtigen Felsen befindet. Es ist ein gewaltiges Aquarium das in dem Turm eingearbeitet wurde. „Weiter“ sagt der Zauberfinger. Weiter unten geht ein Eingang von der Wendeltreppe weg. Darüber ist ein Wappen, auf dem ein Zirkel und eine geflügelte Sonnenscheibe zu sehen sind. Nach einer kurzen Diskussion, wie es weitergehen soll, wartet der Moha die Entscheidung nicht ab und schreitet in den Raum. Raluf und Crottet bleiben bei der Wendeltreppe und halten Wache während der Rest dem großen dunkelhäutigen Mann folgt.

Den Garten den die Freunde erblicken ist wunderschön. Lichtkugeln tanzen an der Decke. Wilde Blumen versprühen einen süßen Duft. Unvollendete Statuen verzieren den Garten. Links sieht man auch einen unvollendeten Gang. Rechts ein Raum mit gefliesten Wänden. Ein steinerner Tisch nimmt die halbe Wand ein. Im Boden ist ein Rubinrot glitzernder Hexer Kram eingelassen. Regale biegen sich unter zerfallenden Büchern. Alchimistische Apparaturen stehen neben Käfigen mit skelettierten Überresten von Tieren.  An der Wand hängt ein gerahmtes Bild das nach einer Konstruktionsskizze, eines großen Bauseglers aussieht. Im nächste Raum befindet sich ein nicht fertiggestellter Brunnen. Vier Ausgänge sind zu sehen. Die Freunde gehen nach rechts. Der Raum ist voller verwirrenden Dreiecken und geometrischen Mustern. An der Wand sieht man die angebrachte Mosaik einer geflügelten Sonne. Durzo kann seiner Goldgier nicht standhalten und versucht an der Wand angebrachte Goldplättchen mit einem seiner vielen Messer runter zu kratzen.

Dabei entdeckt er eine Geheimtür. Dem kurzen Gang folgt eine weitere Wendeltreppe zu folgen. Scheinbar liebten die Erbauer des Turms Wendeltreppen. Die Gruppe hört eine Stimme aus dem anderen Raum als sie Raluf und Crottet holen wollen. Sie spricht etwas in Elfisch. Durzo schleicht sich ran und kommt in einen hübschen verstaubten Salon. Das meiste Mobiliar ist alt und teilweise morsch. Durzo schleicht sich weiter an und entdeckt ein Bett mit Lederkissen und kostbaren Fellen. Unvollendete Reliefs zieren die Wände. Auf einem Tisch aus Elfenbein sitzt ein schöner Elf im kostbaren Gewand. Er spricht in einer unbekannten Sprache. Ein Dolch schwebt plötzlich durch den Raum. Der schöne Elf steht auf und es sieht fast so aus als ob er versuchen würde den Dolch zu umarmen. Der Dolch bohrt sich in sein Rücken. Durzo springt nach vorne und knallt gegen eine unsichtbare Wand. Der Elf fällt zu Boden und stirbt, immer wieder die gleichen Worte wiederholend.

Der Rest der Gruppe kommt in dem Raum hinein. „Was ist hier geschehen?“ fragt Gilla. Durzo erzählt was passiert ist. Obwohl der Rest des Raumes sehr alt aussieht scheint der Körper des toten Elfen noch warm zu sein. Die Tinte auf dem Papier ist frisch. Galandel liest das Skript und erkennt darin das Manifest mit dem Aufruf sich dem neuen Glauben anzuschließen und dem alten Glauben abzuschwören.

Die Freunde sehen sich um und entdecken prächtige Gemälde mit einer Stadt mit hohen Türmen, Skizzen mit unnatürlichen Tieren und Konstruktionsanleitungen. Auf dem Dolch ist das gleiche Wappen zu sehen, das wir vor zwei Stockwerke gesehen haben wie beim Elf der auf dem Grab aufgebahrt war. Das Schlafzimmer scheint als einziger Raum benutzt worden zu sein. Die restlichen Räume scheinen jahrhundertelang nicht genutzt worden zu sein. Durzo schnappt sich den Dolch der den Elfen umgebracht hat und die Gruppe geht die Wendeltreppe im geheimen Raum nach unten. Durzos Öllampe erleuchtet den Weg.

Schließlich erreichen die Freunde einen kleinen gemütlichen Raum (6 x 3 Schritte), erfüllt vom warmen Licht. Ein Bett, ein Tisch und ein Regal sind an der Seiten angebr Auf beide Seiten ist je eine Tür zu sehen. An den Wänden sind Gemälde zu sehen, die einen wilden Wald, einen stillen See und eine Wüste zeigen.

Überall sind goldene geflügelte Sonnen zu sehen. Auf dem Regal stehen zwei Bücher. „Vom Leben in seinen natürlich und übernatürlichen Formen“ und „die anaphorischen Prophezeiungen des Nostradamus“. Gilla blättert durch das Buch „Vom Leben in seinen natürlich und übernatürlichen Formen“ voller befremdlichen Bildern von Chimären. Ganz offensichtlich ist dieser Raum bewohnt. Ein paar lange blonde Haare sind zu finden. Als Gilla das Buch des Nostradamus aufschlägt, entdeckt sie ein Leseband an der Stelle beim Spruch von der Zweiheit der göttlichen Ungaben.
Ratlos blicken sich die Freunde an. Rano geht dem Gang entlang, der einen leichten Knick macht. Die Truppe kommt zu einem großen leeren Saal. Die Decke wird von 12 Säulen getragen, zu sehen ist ein Altar, ein großer Portal und ein gewaltiger Thron.

Im Altar entdecken die Kameraden eine Inschrift, in einer Mischung aus Asdharia und Zhayad Schriftzeichen:
„Gepriesen sei Pardona, die nach Jahrhunderten das Joch der Dämonen abschüttelte und zu ihren Kindern zurückkehrte.“ – liest Galandel vor.

Verstreut sind Blumenkränze zu sehen. Sie sehen nicht älter als 1-2 Monate aus. Durzo setzt sich auf den Thron. Über dem Thron ist das Sonnensymbol zu sehen. Nachdem sie hier nicht finden, entschließen sich die Helden weiter zu gehen. 

Meisterbemerkungen
Leider konnte der Spieler des Hesinde-Geweihten nicht teilnehmen - den hätte ich für die Entzifferung von Schriften geplant, aber jetzt muss halt die Info über Galandel an die Gruppe gelangen.

Als Folge des Gongschlagens kam es bereits beim Verlassen des Palastes der Brüder zum ersten Kampf, in dem ich schon auch die Gefährlichkeit der Shakagra vermitteln konnte. Der Kampf hat zeitlich auch viel Zeit in Anspruch genommen.

Bin ziemlich froh, dass es mit dem Finden der geheimen Wendeltreppe geklappt hat (aber auf die Goldgier des Streuners ist Verlass... ;)) und somit die Erforschung des Turms Ebene für Ebene abgekürzt wurde. Im Raum von Pardona habe ich als frühe Information (vielleicht kommt ja doch irgendwann Borbarad  >;D) die Prophezeiungen des Nostradamus gestellt.

Abend war insgesamt ein bisschen zäh, erst die Erscheinung von Ometheon und der Raum von Pardona konnte die Gruppe dann doch fesseln.

« Letzte Änderung: 21.10.2019 | 15:44 von Gregor »

Offline Hotzenplot

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #8 am: 15.07.2019 | 08:16 »
Sehr schön, ich lese weiterhin mit.  :d

Ja, der Turm ist, wenn man ihn relativ nah am Original durchspielt, ziemlich zäh. Da hat der Autor es verpasst, einen wirklich spannenden Dungeon zu bauen.

Eigor hat ja dann nicht lange durchgehalten  >;D War das eine von dir "gescriptete" Szene oder hat der arme Zwerg einfach Würfelpech gehabt?

Die Hinweise auf Borbarad finde ich gut. Wie hat die Gruppe reagiert, also die Spieler? Kennen sie die Borbaradkampagne schon bzw. haben "Vorwissen"?
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Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #9 am: 15.07.2019 | 09:07 »
Danke für Deine Rückmeldung Hotzenplot  :d

Das zum Großteil "Zähe" des Turms konnte ich durch die geheime Wendeltreppe umgehen. Lag glaub ich eher an mir. Die letzte Sitzung war auch richtig gut (Eintrag folgt) - da habe ich aber auch sämtliche Räumlichkeiten des Tempel der Erleuchtung jeweils in großen Blöcken erklärt und die Pläne aufgelegt. Hat ganz gut funktioniert. Raum für Raum den Turm zu erkunden, wäre wohl ein echtes Elend. vor allem bin ich mit meiner Zeitplanung, 3 Abende pro Mission, eh schon im Verzug.  ::)

Tod von Eigor war tatsächlich nicht gescriptet, sondern eine meisterliche Attacke eines Dunkelelfen, die ich aber auch gerne genommen habe, um die Gefährlichkeit der Situation zu unterstreichen und einen NSC los zu werden - vor allem in der nächsten Runde wird die Gruppe ja um Abdul erweitert.

Das schöne ist, dass meine Gruppe nahezu kein Vorwissen zu Borbarad hat  >;D. Sie wissen grob, dass es da wohl eine große Kampagne in DSA gibt aber das war's. Deshalb konnten die Spieler mit den Prophezeiungen in der Situation nicht wirklich was anfangen. Allerdings fand ich das es ganz gut passt, da ja Pardona bei der Rückholung eine Rolle spielt und es für mich ziemlich plausibel ist, dass sie sich davor mit solchen Dingen auch beschäftigt. Ob wir jemals dorthin kommen...

Offline Hotzenplot

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #10 am: 15.07.2019 | 09:32 »
3 Abende pro Mission
Sportlich, sportlich  ;D Bei mir klappen die Zeitplanungen auch regelmäßig nicht - was aber auch an den Ausfällen von Runden insgesamt liegt. Ich plane eher in Jahren und sage dann sowas wie "Dieses Jahr will ich den Orkensturm schaffen!" und dann fallen 4 Runden hintereinander aus.  ::)

Tod von Eigor war tatsächlich nicht gescriptet, sondern eine meisterliche Attacke eines Dunkelelfen, die ich aber auch gerne genommen habe, um die Gefährlichkeit der Situation zu unterstreichen und einen NSC los zu werden - vor allem in der nächsten Runde wird die Gruppe ja um Abdul erweitert.
Ah, dann also erspielt und durch einen Shakagra geköpft. Herrlich!  8] Ja, die vielen NSC zu bespielen ist ja eine Herausforderung. Eigor hat bei uns auch das zeitliche gesegnet, aber wesentlich später.

Allerdings fand ich das es ganz gut passt, da ja Pardona bei der Rückholung eine Rolle spielt und es für mich ziemlich plausibel ist, dass sie sich davor mit solchen Dingen auch beschäftigt. Ob wir jemals dorthin kommen...
Ja, absolut, schließlich will sie einen Termin mit ihm haben.  >;D
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Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #11 am: 5.08.2019 | 16:29 »
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Rano - der Moha (Stammeskrieger)
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Aufzeichnung der Helden

Stockwerk des heiligen Thrones


Wie viel sich die Abenteurer durch die geheime Treppe erspart haben ist ungewiss...aber schätzungsweise haben sie 10 bis 12 Stockwerke übersprungen. Nach dem Thronsaal entdeckt die Gruppe noch zwei Speisesäle, Küchen und Speisekammern. Auch große Quartiere – vielleicht für Priester, das würde zur klerikalen Atmosphäre des Thronsaals passen. Auch Schlafsäle und eine Art von Klassenzimmer (für die Gläubigen?) befinden sich im Süden des Stockwerks. Interessant ist noch eine Wand mit einigen kleinen Löchern, die sich als Rohre, die nach unten führen, entpuppen. Der Sinn dahinter ist ungewiss. Ein lautstarkes „Haaaallo!“ von Durso bringt wenig – nur eine Schelte von Gilia.

Stockwerk der dunklen Experimente

In der nächsten Etage erwartet die Entdecker ein dunkler Raum, Tische mit eisernen Fesseln und eingetrocknetem Blut, sowie ein Schrank mit chirurgischem Besteck. Aus einem Loch im Boden strömt Wärme, in der Tiefe glimmt Glut. Ein Gemälde zeigt einen kleinen, sitzenden Mann mit einem Magierstab und einer Khoramsbestie als Haustier. Der Mann mit durchdringendem Blick wird von Rögnar (mit leichten Schaudern) als der mächtige Turbaran, Autor des zuvor gefunden Chimären-Buches, identifiziert. Der nächste Raum ist in ein kränkliches, grünes Licht getaucht. In riesigen Glaszylindern treiben missgestaltete Chimären und Monstren. Neben einem bronzenen Portal, das eine Dämonenfratze ziert, gibt es noch vier Zelltüren. Eine der Zellen ist versperrt und beheimatet einen sehr mitgenommen und geistig gebrochenen Gefangenen: Ein Novadi namens Abdul al Mussal. „Sie sucht nach dem Leben“ murmelt er, als die Abenteurer eine riesige, frische Narbe auf seinem Körper entdecken. „Pardona ist keine Göttin, lässt es aber andere glauben….sie dient aber einem Gott“ brabbelt der traumatisierte Experte für „Ihn, der keinen Namen hat“. Laut Abdul sei Pardona an Informationen über den Namenlosen interessiert und gerade mit Paktierern auf Reisen. Bald wandert er irre kichernd zu „seinem“ Tisch bereit für die nächste Vivisektion.

Als Rano das verschlossene Tor aus Bronze berührt, löst er eine magische Falle aus: die totgeglaubten Chimären in ihren Testrohren beginnen zu zucken, eine erwacht und sprengt ihr Gefängnis. Das Monster mit Ziegenbeinen und Hummer-Scheren kämpft bestialisch, wird aber gemeinsam niedergerungen. Hinter der mysteriösen Tür erwartet die Gruppe ein staubiges Labor. Neben magischer Gerätschaft und ein Podium mit einem großen Buch dominiert ein okkultes Zeichen die Kammer: ein 13-zackiger Stern ist auf den Boden gemalt, darin bewegen sich unnatürliche Nebelschwaden. Wagemutig springt Durso mit einen Salto in den Raum. Er löst keine mundanen Fallen aus, aber aus dem Nebel windet sich ein riesiger Tentakel, der nach ihm greift. Außerdem ziehen ihn magische Kräfte in Richtung Bannkreis. Rano eilt ihm nach und hackt auf den Tentakel ein – ohne große Wirkung. Schnell greifen sie sich das Buch und ziehen sich aus dem verfluchten Raum zurück. Außer Atem aber (zumindest vorerst) sicher wird der alte Band studiert. Beim Buch handelt es sich um das dunkle und unbezahlbare Daemonicum, geschriebenen in einer alten Echsenschrift und mit beunruhigenden Bildern, wie eine große, dämonische Kröte mit einer Krone. Die Abenteurer beratschlagen sich und versuchen, die Geschichte Pardonas und des Turms zusammenzusetzen. Pardona wollte vermutlich eine Göttin werden – nach der Lehre Omethons. Beim Toten im eisigen Grab handelt es sich um Emetiel – gefallen im theologischen Bürgerkrieg der Elfen. Pardona an der Seite Ometheons und der anderen „Jeder kann ein Gott werden“-Fraktion haben sich durchgesetzt. Hat sie ihren Anführer mit einen Dolch in den Rücken verraten, um sich selbst anbeten lassen und mit der Kraft der Gläubigen aufzusteigen? Auf jeden Fall hat sie unzählige Monstren geschaffen und vermutlich dafür viel magische Energie benötigt. Wahrscheinlich hast sie versucht mit dämonischer Hilfe an mehr Macht zu kommen und wurde dabei in ein Höllenreich verschleppt. Unklar ist, wie sie vor (relativ) kurzer Zeit aus den Dämonenreichen zurückkehrte. Dämonen lassen ihre Gefangen selten einfach ziehen nach Jahrtausenden der Gefangenschaft. Wer hat sie befreit?

Stockwerk der Sklaven

Im nächsten Stockwerk wurden und werden Gefangene gehalten: Die Abenteurer entdecken eine elfische Namensliste, ein Wappen das Elfen, behütet von einer schwebenden Hand, zeigt und vor allem Gefängniszellen. Alles ist mit Blei verkleidet um Magie zu dämmen und die Zellen wurden vermutlich durch Rohre, die nach oben führen, abgehört. Verzweifelt haben die Gefangenen Botschaften ins Blei geritzt: „Unfälle“ mehren sich, Priester müssen in der Glasschmelze arbeiten, und ähnliches. Die Gefangenen bitten um Vergebung für ihre Frevel und wollen, dass gnädige Fremde für sie im Tempel der alten Götter in Ti'eshianna ein gutes Wort einlegen.

Weiter im Stockwerk wird es heißer und lauter. Gilia nützt einen Zauber, der sie harmlos wirken lässt – für alle, die sie sehen - und kundschaftet weiter. Ein paar Treppen hinab und hinter einem Chimärenwächter entdeckt sie einen Ort des Knechtschaft. Lava-Tümpel und Geysire sind in der großen Höhle verstreut, Sklaven schuften in der Glasschmelze. Gilia zählt 12 Chimären-Wächter und einige Dunkelelfen, sowie rund 30 Sklaven, ausgemergelte Menschen und Zwerge. Der zweite Ausgang aus der Halle ist ein Portal mit Dämonenstatuen. Die Statuten bewachen wahrscheinlich den Weg auf magische Weise, ihre Augen leuchten rot auf, als sich die Hexe ihnen nähert. Eilig kehrt Gilia zu ihren Gefährten zurück. Die zusammengewürfelte Truppe berät sich. Wie soll man die Sklaven bei so vielen Wächtern retten? Kann man einen erfolgreichen Aufstand anzetteln? Oder etwas Nützliches in den übersprungenen Stockwerken finden? Man könnte die armen Teufeln auch einfach ihrem Schicksal überlassen. Aber wäre dies ehrenwert? Oder ist es tollkühn, sich eine Chance auf Erfolg auszurechnen? Und überhaupt: Wurde das Geheimnis des Turms zufriedenstellend erkundet? Fragen über Fragen.   

Meisterbemerkungen
Insgesamt ein guter Abend. Die Szenen in der Gruft mit Abdul und dem Beschwörungsraum verliefen stimmungsvoll wie erwartet. Sind Szenen auf die ich mich einfach auch gefreut habe  :d. Der Moha hat auch das Daimonicon vom Tisch mitgenommen und dem Zauberer in die Hand gedrückt. Bei der Auslegung von "Harmlose Gestalt" der Hexe war ich sehr großzügig, aber nachdem beim Himmelsturm soviele Astrallinien laufen, klappt das Zaubern einfach besser als sonst   :).
Da die Hexe Prinzipientreue (Schutz der Hilflosen) hat, wird es beim nächsten Mal auch an die Befreiung der Sklaven gehen.  >;D
« Letzte Änderung: 21.10.2019 | 15:44 von Gregor »

Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #12 am: 21.10.2019 | 15:34 »
Der Himmelsturm Abend 7 der Phileasson Kampagne
1007 Bosparans Fall,

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Aufzeichnung der Helden
Und eine Frage muss beantwortet werden, bevor ernsthaft an eine Befreiung gedacht werden kann: Gibt es irgendwo im Turm Kleidung oder zumindest Segeltuch, um der Knechtschaft entronnene Sklaven wohlbehalten von hier wegzubringen? Immerhin sind es zwölf Tage bis zum Basislager – mehr, wenn wegen der eisigen Temperaturen die Geschwindigkeit der Eissegler reduziert werden muss. Der Foggwulf gibt schließlich den Befehl, auf den durch die geheime Wendeltreppe übersprungenen Etagen des Turms nach Textilien zu suchen. Die Truppe wendet sich wieder nach oben und kommt über die zentrale Haupttreppe schließlich wieder in unerforschtes Terrain. Wie schon einmal ist der Raum mit dichter Vegetation überwuchert, nur ein schmaler Pfad windet sich durch den Urwald. Der Himmel, der sich über die Szenerie wölbt, scheint eine Illusion zu sein.

Nach einigen Schritten Ist am Ende des Pfades eine Greifenstatue zu sehen. Als die Gruppe ihren Weg fortsetzt, dreht die Statue auf einmal ihren Kopf und greift an. Die Helden verteidigen sich so gut sie können, doch der steinerne Leib des Greifen bietet gegen Waffen und Magie einen sehr guten Schutz. Nur der muskelbepackte Rano kann dem Greifen mit gewaltigen Wuchtschlägen gehörig einheizen, doch läuft seine Waffe bei jedem Angriff Gefahr zu zerbrechen. Schon selbst an der Schwelle des Todes, kann der Moha schließlich den Greif das Haupt abschlagen und bricht dann selbst entkräftet zusammen.

Noch weiter oben entdecken die Helden eine große Halle mit vier Eisseglern – die vier großen Portale, die eine Ausfahrt möglich machen würden, sind jedoch zugefroren. Neben einer großen Menge gestapelten Holzes ist hier auch eine Rolle Segeltuch zu finden. Mit etwas Glück könnten die Arbeitssklaven so bis zum Lager überleben. Nun wird ein Angriffsplan ausgearbeitet – da ein Kampf gegen die von Gilia ausgespähte Übermacht aussichtslos erscheint, wird die Befreiung für die Nacht beschlossen. Während dieser Überlegungen steht Durzos Öllampe vergessen auf dem vereisten Boden, und als der Tulamide sie wieder an sich nimmt, entdeckt er durch das nun transparente Eis etliche Lichter auf dem Meeresgrund. Die Dunkelelfen haben dort unter einer gewaltigen Glaskuppel eine Stadt errichtet! Kein Wunder, dass die Sklaven im Akkord schuften müssen.

Mit noch größerem Engagement wird der Plan nun finalisiert. Gilia soll den bei den Stufen postierten Chimärenwächter mit ihrem Vipernblick bannen, während Rögnar zur Tarnung die Gruppe eine Nebelwand hüllen soll. Dann sollen Durzo und Rano zum Pferch schleichen, um die Gefangenen zu befreien. Die anderen besetzen derweil die neuralgischen Punkte zwischen den Säulen und Lavatümpeln.

Als der Abend lang vorüber ist, schleichen die Gefährten die Treppe hinab in die Glasschmelze. Dort ist aber offenbar nur tagsüber ein Wächter. Rögnar beginnt magische Formeln zu murmeln, während Durzo und Rano vorsichtig losschleichen; leider nicht vorsichtig genug, im aufkommenden Nebel ist das Geräusch von aus der Scheide gezogenen Schwertern zu hören. Und schon eröffnet ein magischer Donnerkeil der Gegenseite das Scharmützel. Drei Chimären und drei Dunkelelfen stehen die Helden gegenüber. Zwei der Gegner werden von Rögnar in die Lavatümpel geblasen, doch Krottet wird auch schwer verwundet. Während rundumher das Chaos herrscht, bemüht sich Durzo unbeirrt, das Schloss zu knacken. Als eine weiter Chimären gefällt wird, fliehen die verbliebenen zwei Dunkelelfen. Nun ist keine Zweit mehr zu verlieren. Durzo knackt das Schloss und die Sklaven eilen zur Treppe, während die letzte Chimäre niedergemacht wird und aus dem Gang zur Stadt schon Rufe der Verstärkung zu hören sind. Schnell die Treppe wieder hinauf, wo der Tulamide Abdul al Mussal wartet und nach dem Passieren von Phileassons Leuten mit mächtiger Magie den Stein der Wendeltreppe verformt und den Aufgang verschließt. So kann die Heldengruppe wohlbehalten die Eissegler erreichen. Rasch wird der große Eissegler mit den Slaven bemannt, dann stechen der große und die beiden kleinen Eissegler in Luft. Beim Ablegen kommen ihnen aber plötzlich andere Eissegler entgegen: Der Blender und seine Leute beginnen, am Turm anzulegen und lassen sich durch alle Warnungen nicht aufhalten…

Meisterbemerkungen
Es ist vollbracht - Himmelsturm...check  ~;D
War stimmungsvoll wie erwartet, auch mit dem geplanten Finden der Abkürzung konnte das doch langatmige Erkunden des Turms Geschoss für Geschoss umgangen werden und die Highlightszenen gut gepasst. Schade war nur, dass meine Hexe nicht auf die Idee kam, den Hexenknotenzauber bei der Flucht einzusetzen (hätte schwer damit gerechnet und das Spotlight eingeplant, weil so oft passt der Zauber eh nicht). Damit die Gruppe aber genügend Zeit für die Flucht bekommt, habe ich aber wieder einmal Anlehnung bei den Romanen genommen und Abdul einen mächtigen "hartes schmelze" wirken lassen.

Auch die Idee die Gruppe von Beorn mehr oder weniger gleichzeitig mit der Abreise von Phileasson ankommen zu lassen, ist von den Romanen inspiriert. Vor allem hat es natürlich auch bei meinen Spielern/Helden zu Diskussionen geführt, dass somit der Blender jetzt ja aus der Wettfahrt raus ist und ob sie überhaupt noch weitermachen müssen, damit Phileasson der König der Meere wird... >;D

Offline Hotzenplot

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #13 am: 21.10.2019 | 15:48 »
Herzlichen Glückwunsch  ~;D
Ihr habt ja lange Pausen zwischen den Spieltagen. Klappt das gut?
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #14 am: 21.10.2019 | 16:23 »
Naja  bin ein wenig im Rückstand mit dem Bericht einstellen  :-[, also ganz so lang wie es hier aussieht sind die Pausen nicht. Haben auch bereits die Seuche aus dem Unglückswolf hinter uns.

Grundsätzlich spielen wir alle 3-4 Wochen. Gemeisam mit den vier Spielern haben wir allerdings auch entschieden, die Kampagne nur zu spielen wenn wir in der kompletten Besetzung sind. Wenn nicht, dann spielen wir aktuelle DSA5 Abenteuer in der kleinen Besetzung und haben da zwischenzeitlich "Offfenbarung des Himmels" hinter uns und mehr als die Hälfte von "Ein Tod in Grangor" durch - ist für mich auch eine ganz gelungene Abwechslung und ich hoffe damit den Kampagnenkoller zu vermeiden. ;D

Zudem mach ich es bei der Kampagne so, dass ich zu Beginn jeder Session den Rückblick gebe. Hat den Vorteil der von uns bislang praktizierten Variante, das Journal des letzten Abends zu lesen, dass ich jene Szenen in Erinnerung (NSCs, Begebenheiten oder was auch immer) rufen kann, die für den kommenden Abend wahrscheinlich relevant sind. Ist quasi so wie bei den Serien und funktioniert ganz gut bis jetzt, glaube ich.

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #15 am: 28.10.2019 | 12:04 »
Abend 8 der Phileasson Kampagne, der Unglückswolf
1007 Bosparans Fall,

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner) - kurzfristig ausgefallen

Aufzeichnung der Helden


Mit dem großen Eissegler der Elfen tritt die Gruppe die Rückreise an - in der Gewissheit, etwas über den Himmelsturm herausgefunden haben, was ganz wenige auf Aventurien wissen. Die Sklaven sind mit an Bord. Mit der einen Hälfte kann man sprechen: Eine schöne, dunkelhaarige Frau aus Aranien namens Shulimani ist dabei. Sie kann erzählen, dass sie und viele andere entführt wurden. Auch ein Praiosgeweihter ist dabei, namesn Praoislob. Die andere Hälfte der Gruppe ist völlig apathisch. Einer sagt: „Ich wurde nicht entführt. Es ist meine Aufgabe hier zu arbeiten. Als ich alt genug war, wurde ich von meinem Tal zu den Elfen gebracht. Alle aus unserem Tal kommen zu den Elfen, wenn sie alt genug sind.“ 15 unfreie und 10 verschleppte Sklaven sind an Bord. Nach mehreren Tagen nähert sich am Horizont das Yetiland. Leider verstarben sieben der unfreien Sklaven, von den entführten überlebten alle.

Die Gruppe geht noch einmal zu der Kultstätte mit Nurtis Träne. Durso nimmt sie an sich und steckt sie ein. Er sagt zu Galandel: „Ich trage sie für euch, damit sie nicht so schwer ist.“ „Gut“, sagt Galandel. „Ich bin erschüttert. Das Lied, das im Himmelsturm zu spüren war, war in keiner Harmonie. Aber ich habe die Aufgabe, die ich vor vielen Jahrhunderten angetreten habe, erfüllt. Ich weiß nicht, ob ich zur Sippe zurückkehren will, oder ob ich die Mutter der Schrate bleiben soll. Soll ich weiter mit euch reisen? Ich glaube, eure Melodie klingt anders als meine.“ Rögnar spricht Phileasson an, weil er sich Sorgen um Beorn den Blender macht. „Du solltest Beorn nicht unterschätzen. Vielleicht kommt er da irgendwie raus.“

Nach fünf Tagen kommt die Gruppe bei den Versorgungsschiffen an. Die Unfreien werden mit den Schiffen mitgeschickt. Der Praiosgeweihte und Shulimani sowie Gorm und Hagen wollen mit nach Riva, die anderen Sklaven wollen nach Thorwal. Gilia weist Phileasson darauf hin, dass sie von der Präsenz des Praiosgeweihten nicht begeistert ist. Am Abend wird die Geschichte von den Welpen des Himmelswolfes erzählt, die, nachdem sie erschlagen wurden, als Mond am Himmel stehen. Daraufhin kämpften die Menschen gegen die Wölfe, aber Liska schloss schließlich wieder Frieden mit den Menschen. Galandel verabschiedet sich von der Gruppe, Nurtis Träne darf Durso behalten.

Sieben Tage später erreicht die Reisegesellschaft Riva. Es schneit leicht, als das Schiff anlegt. Leichter Nebel klärt sich vor den Augen der Gruppe, dann erscheinen verschwommene Silhouetten verschneiter Holzhäuser. Langsam läuft der Seeadler in den Hafen ein. Das Ufer ist größtenteils vereist. Den großen Eissegler hatte die Gruppe im Schlepptau, er ist seetüchtig. Ein kleines Boot mit Ruderern und einer Steuerfrau nähert sich. Eine Frau ruft: „Stehen bleiben, wir müssen an Bord.“ Ein Mann im dickem Pelz und mit buschigen Augenbrauen ruft: „Wir haben ein Problem mit einer Seuche. Deshalb ist unabdingbar, dass ich die Mannschaft untersuchen muss.“ Er blickt auf Crottet: „Vor allem ihn. Alle bisher betroffenen sind Nivesen.“ „Eine Art Pocken, eine üble Sache. Aber der wache Geist wird ein Mittel dagegen finden. Bis dahin ist der Zutritt nach Riva verwehrt. Mein Name ist Doktor Baracculus.“ Er fängt an, Rögnar zu untersuchen. Shaia fragt: „Müssen auch Frauen untersucht werden?“ Der Doktor bejaht das. Schließlich untersucht er alle, auch Gilia lässt sich schließlich untersuchen. Dann kann das Schiff anlegen. Unter den Thorwalern macht sich Unruhe breit: Man diskutiert, in welche Kneipe und welches Freudenhaus man einkehren will.

In der Stadt herrscht reges Treiben. Für viele ist es Anfangspunkt für Reisen in den Norden. Rögnar erkundigt sich nach einer Kneipe mit echtem Premer Feuer. In der Kneipe wärmt sich die Gruppe mit Feuer von außen und mit Premer Feuer von innen. Ein Gast erzählt, dass bei den Nivesen beim Stamm der „Hocke“ die Seuche wütet: Obwohl Hocke eigentlich das Nivesische Wort für „Stamm“ ist. Außerdem erfährt man, dass der „blutige Ranolf“ morgen hingerichtet wird. „Er hat seine Schwester ermordet. Aber Sven Gabelbart hat ihn zurückgebracht.“ Er soll ertränkt werden. Nach dem Gerede besäuft sich die Gruppe. Durso hat Glück im Spiel, Gilia Pech in der Liebe.

Schließlich erfährt die Gruppe, dass man in der Herberge „am Ufergraben“ untergebracht wird. Am nächsten Tag trifft man sich dort sehr verkatert wieder. Shaya steht schließlich auf, um in Tempel zu ihrer Göttin zu beten. Ohm begleitet sie. Gilia, Rögnar, Durso und Rano gehen zum Marktplatz, um der Hinrichtung beizuwohnen. Ein ausgemergelter Peraine-Priester namens Bruder Osais hält eine Rede: „Verweigert nicht jenen die Hilfe, die an unserer Tore klopfen. Wie könnt ihr die Nivesen abweisen?“ Ein Bäcker bietet in der Zwischenzeit seine Ware feil. „Das Silber des Herrn Phex ist mir lieber als das Korn der Peraine.“ In der Zwischenzeit kommen Shaya und Ohm zurück. Shaya ist blass, sie hatte eine Vision: „Wir haben die nächste Aufgabe:

Wo die Knochen Sumus von vergangenen Zeiten singen,
droht der gesichtslose Tod des Lebens Flammen zu löschen.
Wappnet euch gut für einen Kampf, der nicht mit Stahl gefochten,
da nahe scheint des ewigen Weges Ende.
Geht des Wolfes Weg, denn er wird euch zur Erkenntnis führen.“

Zumindest so viel weiß die Gruppe: Sumus Knochen sind Felsen. Osais sagt, er befürchtet, dass es sich bei der Krankheit um die Zorgans-Pocken handelt. Shaya sagt: „Man sagt, dass der Namenlose diese Krankheit schicken kann.“

Schließlich betritt der Henker den Platz. Danach kommt ein Thorwaler, der einen Mann führt, der die Hände auf den Rücken gebunden hat. Dann trägt jemand ein Fass mit Wasser herbei, ein Mann mit Hut entrollt ein Pergament. „Seht hier: Randolf Gune, den ihr den blutigen Randolf nennt. Er wird seine gerechte Strafe empfangen. Kein Verbrechen bleibt ungesühnt. Er stritt mit seiner Schwester und wollte Gold von ihr. Schließlich nahm er die große Kelle und schlug ihr den Schädel ein.“ Dann drückt der Henker den Mann mit dem Kopf in das Faß. Die Menge johlt erst noch, als sie dann den Überlebenskampf des Mannes sehen, beginnt betretenes Schweigen. Schließlich bekommt der Thorwaler Geld, dann löst sich die Menge auf.

Danach kehrt man zu Phileasson zurück um ihm von der Aufgabe zu berichten. Er fragt: „Wie interpretiert ihr diese Prophezeiung?“ Man berät sich und beschließt dann, den Doktor Baracculus ausfindig zu machen. Drei Patienten warten im Wartezimmer. Dann wird man zu ihm vorgelassen. „Es ist bei Pocken wichtig, ganz auf die Reinlichkeit zu achten. Ihr wollt helfen? Es wäre ein interessantes Forschungsprojekt. Wann brecht ihr auf?“ Er berichtet auch, dass die Inkubationszeit 13 Tage beträgt und dann die Krankheit genau so lange dauert. „Deswegen verbinden sie viele mit dem namenlosen Gott.“ Crottet berichtet, dass er weiß, wo die Krankheit ausgebrochen ist. „Ich befürchte, es ist meine Hocke, die von der Krankheit betroffen ist.“ Eine Woche bis zehn Tage von hier dürfte die Hocke lagern. Rögnar geht dann noch zu Osais, dem Peraine-Priester. Er will die Gruppe ebenfalls begleiten.

Am nächsten Tag geht die Reise los. Es geht durch tief winterliche Landschaft, der Himmel ist wolkenlos, es ist mäßig kalt. Bei einem Dorf bei einer Einmündung zu einem Fluss sieht die Gruppe zwei dutzend Jurten mit großen Brandflecken. Bei den Zelten ist keine Bewegung zu sehen. Vereinzelte Karene sind zu sehen. Crottet verschärft das Tempo. Zwischen den Zelten liegen zehn gefrorene Leichen mit aufgeplatzten, dunklen Pocken. Daneben sind Scheiterhaufen, wo Tote verbrannt wurden. Bei einer Leiche ist ein großer Nivesischer Steppenhund, der knurrt. Gilia kann den Hund beruhigen und sieht dort die Leiche einer Frau. Crottet sieht: „Es ist meine Tante. Ihr müsst mir helfen: Wir müssen sie bestatten, damit der Rauch ihrer Seele in die ewig grüne Ebene getragen werden kann.“ Der Doktor will eine der Leichen sezieren, aber die Geweihten sind dagegen. Schließlich entscheidet man sich gegen die Sezierung. Dann wird alles für das Verbrennen der Leichen vorbereitet. Der Doktor kramt Kräuter aus seinem Rucksack. „Wir werden danach einen Zwölfblatt-Tee trinken. Der sollte uns auch etwas schützen.“

Nach dem Verbrennen schlägt man woanders ein Nachtlager auf. In der Nacht nähern sich bei der Wache von Rano viele kleine Gestalten dem Lager. Die Gestalten sind Kleinwüchsig und schlank und haben roten Pelz. Rano stürzt sich mit dem Schwert auf die Gestalten, die weichen zurück. Gaia und Rögnar wissen: Es sind Goblins. Osais redet mit ihnen. „Wir müssen ihnen helfen“, sagt er. Der Doktor will einen der Goblins sezieren. „Da könnt ihr doch nichts dagegen haben.“ Phileasson spricht schließlich ein Machtwort: „Sie sollen sich trollen. Gegen die Krankheit haben sie zumindest eine Chance. Gegen uns werden sie ihr Leben lassen.“ Schließlich trollen sich die Goblins. Doktor Baracculus bereut es immer noch, niemanden seziert zu haben.

Die nächsten Tage der Reise vergehen ereignislos. Nach 170 Meilen kommt man zu einer Siedlung am Nuran-Riva-Fluss. Sobald man sich nähert, stehen zwei Gestalten an einem zweistöckigen Gebäude. „Nähert euch nicht. Ihr dürft nicht in unser Dorf. Wir sind gesund.“ Dann zieht man weiter. Einige Tage später werden seltsame Töne vom Ostwind herangetragen. „Das sind die Tenios-Felsen. Wenn der Wind richtig weht, gibt es dieses Pfeifen“, sagt Crottet. Ein beißender Rauch liegt in der Luft: Drei dutzend Jurten sind da, zwei große Feuer sind zu sehen. „Bleibt fern, rettet euer Leben, der Tod aus dem Süden sucht uns heim“, sagt eine Frau. Crottet läuft hin. Es handelt sich um die Sairan-Hocke, Crottets Sippe. Rund 140 Personen leben hier. Alle sind in einem unterschiedlichen Stadium erkrankt. Eine einzige, ein junges Nivesenmädchen, ist offenbar gesund. „Dein Vater ist gestern verstorben. Kujuk, der Stammeshäuptling.“ Crottet stellt, nachdem er sich gefasst hat, das Mädchen als Nirka, seine Ziehschwester vor. „Die Kajuska konnte nur einen von uns heilen. Vater hat gesagt, sie soll mich heilen. Sie ist selbst gestern verstorben. Aber sie hat den bösen Geist von mir gebannt. Im Fieber habe ich gestalten wie Elfen gesehen, mit weißen Haaren, die Blut in einem Becken hatten und einen Zauber gewirkt haben. Ein dunkler Geist ist aufgestiegen und in die Wölfe gefahren. Die Elfen hatten dunkle Augen.“ Der Doktor und Osais beginnen ihr Werk. 7 liegen im Sterben, 30 sind in kritischem Zustand.

Rögnar und Gilia unterstützen bei der Heilung, Rano geht mit Nirka jagen und Durso untersucht alles nach Spuren. 122 sind in Behandlung, 14 sterben auf alle Fälle. Die Pocken sind Anfangs nur erbsengroß, dann kommt Fieber, dann füllen sich die Pocken mit Eiter. Am 13. Tag brechen die Pocken mit dem Fieberschub auf. Allen Erkrankten bleiben Narben. Von den 122 behandelten sterben noch 13, also gesamt 27. Der Doktor schreibt seine Notizen zusammen, Osais und Shaia feiern gemeinsam einen Gottesdienst. Die Nirka tritt an die Gruppe heran: „Wir sind euch zu unendlichem Dank verpflichtet, aber wir müssen auch den Göttern danken. Helft ihr uns ein paar Karene den Wölfen zu übergeben?“ Man willigt ein. Dann werden 20 Karene bei den Felsen für die Wölfe angepflockt.

Am Abend wird dann gefeiert. Beim Fest ist eine gemischte Stimmung, man trauert um die Toten, aber die Erleichterung ist da, überlebt zu haben. Wegen der vielen zerstörten Dinge durch die Behandlung müssen Karene verkauft werden: Ein Trupp führt eine Herde Karene ins Bornland, um diese zu verkaufen. In der Hocke ist niemanden vor der Krankheit etwas ungewöhnliches Aufgefallen. Aber Abdul schaut ins Feuer und sagt: „Crottet Familie: Ein Dämon. Schnell gekommen.“ Bei etwas überlegen fällt der Gruppe ein, das mit dem Blut Crottets, das er bei dem Kampf gegen die Elfen verloren hat, ein Dämon beschworen sein könnte. Schließlich kommt Rano zurück zu der Gruppe. Er sagt, dass er den „Weg des Wolfes“ kennt. Mehr will er erst am nächsten Tag sagen. Am nächsten Tag eröffnet Crottet, dass er die Aufgabe seines Vaters übernehmen wird. „Karene werden ins Bornland geschickt, aber vielleicht könnt ihr meinen Stammesbrüdern helfen.“ Nirka würde den Trupp anführen. Rano schaut Nirka an: „Du kennst Weg des Wolfes“ Nirka sagt dazu nur: „Es werden uns Wölfe begleiten.“ Shaya sagt: „Es ist unsere Pflicht, ihnen zu helfen.“ Phileasson stimmt zu. „Wir haben gemeinsam gefochten, jetzt bringen wir die Karene ins Bornland.“ Die Karene sollen in Norburg verkauft werden. Die Reise geht über Gerasim, dann über den Rabenpass nach Norburg. Ein Viertel des Viehbestandes wird in den nächsten Tagen herangetrieben, fast 300 Tiere.

Meisterbemerkungen

Der Abend verlief ohne große Überraschungen. Doctor Barraculus gefällt mir als NSC sehr gut und auch die Diskussionen, ob denn nun seziert werden kann oder nicht, waren lustig. Bei den Goblins konnten sich die Helden nicht wirklich für eine Vorgehensweise entscheiden, so dass schlußendlich doch Phileasson ein Machtwort gesprochen hat (das Thema mit dem Anführer der Gruppe als NSC ist bei der Kampagne kein neues, und wird auch wieder mal so laufen). Den Pflegeprozess habe ich ziemlich gehandwedelt (in einer kritischen Nachbetrachtung wahrscheinlich zu schnell, aber das mit dem Auswürfeln war mir irgendwie zu mühsam. da hätte ich mich etwas besser vorbereiten sollen). Der Moha hat Nirka bei der Verwandlung in ihre Wolfsgestalt beobachtet und ist davon sehr beeindruckt (seinen Gefährten hat er von der Beobachtung nichts erzählt)...vielleicht sollte ich statt der Romanze zwischen Nirka und Sven Gabelbart in die Richtung was machen. Mal sehen.

Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #16 am: 23.12.2019 | 13:47 »
Abend 9 der Phileasson Kampagne, der Unglückswolf
1007 Bosparans Fall,

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Aufzeichnung der Helden


Diese Treibarbeiten, bei denen sich die Thorwaler Seefahrer teilweise recht ungeschickt anstellen, benötigen ganze drei Tage. In dieser Zeit wird ihnen aber die Lebensart der Nivesen vertrauter, und Rano geht sogar einen Bruderschaftsbund mit Crottet ein. Phanta, ein vormals hübsches Nivesenmädchen, erbittet vergeblich Gilias Hexenkraft, um ihre hässlichen Narben im Gesicht verschwinden zu lassen.

Sechs Nivesen geleiten die Herde die 215 Meilen nach Norburg. Nirka führt den Trupp an; gemeinsam mit ihr gehen Oblong, ein kleiner, rundlicher Nivese um die 40, Het'ahm, der etwa 65 Jahre zählt, und Tse Kal, der so manchen Abend mit seinem Flötenspiel bereichert. Ferner noch besagte Phanta sowie Hern'sen, der Sohn von Oblong. Hern'sen scheinen Phantas Narben nicht zu stören, schielt er doch öfter mal in ihre Richtung. Rano hat sich der kriegerischen Ausbildung des jungen Nivesen angenommen und lehrt ihn jeden Abend in der Kampfkunst.

In Richtung Osten geht die Reise voran. Rano, Durso und Gilia erweisen sich mehr als geeignet, versprengte Ausreißer aufzuspüren und der Herde wieder zuzuführen. In den Nächten weist gelegentliches Wolfsgeheul darauf hin, dass sich Blauauge und sein Rudel, die der Sairan-Hokke verbunden sind, stets in der Nähe aufhalten.

Nach ein paar Tagen erreicht Nirka und ihre Gruppe aus Nivesen und Thorwalern die kleine Stadt Gerasim, die von Waldelfen und Menschen besiedelt wird. Während Rögnar die ansässige Schule des direkten Weges besucht und mit ihrem Leiter Anastasius Silberhaar plaudert, strömen die Thorwaler in die Schenke Waldesruh und vernichten dort sämtliche Alkoholvorräte. Vielerlei Epen und Gesänge werden dabei zum Besten gegeben.

Tags darauf machen sich die Helden verkatert wieder auf den Weg. Nun gilt es, auf dem Rabenpass die gelbe Sichel zu überqueren, eine Gebirgskette, die ihnen den Weg versperrt. Es herrscht starker Wind, die Kameraden schreiten die schwache Steigung hinan, als Ranos scharfe Augen eine kurze Bewegung ausmachen. Gilias unverzüglich zur Erkundigung ausgesandte Eule zieht eine kurze Schleife und kann zwei Goblins am Gebirgskamm neben dem Pass ausmachen. Rano und Gilia lassen sich zurückfallen, umrunden die Rotpelze und stellen sie überraschend zum Kampf. Ein Goblin wird niedergemacht, der andere gefangen genommen. Ein etwaiges Verhör scheitert an der Sprachbarriere, also wird der Goblin mit dem Schwertknauf bewusstlos geschlagen und die Reise geht weiter.

Am nächsten Tag herrscht am Rabenpass leichter Schneefall. Rano macht die Vorhut und kann wieder verdächtige Bewegungen am Kamm entdecken. Die Gruppe wird in Kenntnis gesetzt, und die erneut aus der Luft ausspähende Eule kann eine Gruppe von 12 Goblins entdecken, die sich in den Hinterhalt gelegt haben. Kurz entschlossen stellen sich acht wagemutige Kämpfer zur Verfügung, gegen die Rotpelze loszumarschieren. Das diebische Gesindel wird nun seinerseits überrascht, attackiert und aufgerieben. Hern'sen kann dabei unter Beweis stellen, was er von Rano gelernt hat.

Die gelbe Sichel ist überwunden und die weite grüne Ebene erstreckt sich vor den Augen der Helden. Nur ein etwas deplatziert aussehenden Hügel zieht die Aufmerksamkeit Rögnars auf sich, worauf er und Rano selbigen in Augenschein nehmen. Dort finden sie das Lager der Goblins, das überfallen worden sein dürfte. Rotpelze mit Pfeilschäften in den schlaffen Körpern liegen umher, Rano kann Hufspuren von unbeschlagenen Pferden entdecken. Es dauert auch nicht lang, dass sich vom Süden her ein Trupp Elfen auf kleinen Pferden nähert. Der Anführer beginnt, die Helden misstrauisch ausfragen. Die Elfen erklären schließlich, dass sie die Goblins aus Rache angegriffen haben.

Schließlich Treffen die Helden auf den Fluss Born, wo sich das kleine Dörfchen Ask befindet. Von dort ist Norburg nicht mehr weit, aber sie müssen erfahren, dass auch dort Zorganpocken bei den Nivesen wüten und deshalb scharfe Kontrollen bei den Stadttoren herrschen. Der Sairan-Hokke würde ein Betreten wegen der vernarbten Gesichter niemals gestattet werden. So lagert die Gruppe in der Nähe der Stadt, wo die Karene genug Nahrung finden, und die Helden im Gefolge Phileasosons überlegen, wie sie am besten Aufklärungsarbeit leisten und die Verantwortlichen überzeugen können, dass die Sairan-Nivesen gegen die Seuche bereits immun sind.

Nach der nun folgender Nacht aber ist das Mädchen Phanta aber nicht mehr im Lager zu aufzufinden. Beobachter geben zu Protokoll, sie hätte entschlossen gewirkt. Noch während überall nach ihr gesucht wird, kommt aus der Stadt die Kunde, man habe eine junge Nivesin festgenommen, die sich des Nachts an den Kontrollen vorbei in die Stadt und die Magier Akademie „Halle des Lebens“ einschleichen wollte. Sofort gehen die Helden los, die Sache aufzuklären. Bei den Kontrollen am Stadttor geben sie an, mit keinen Nivesen Kontakt gehabt zu haben und dürfen passieren.

Unter der Führung von Rögnar suchen Gilia, Rano und Durso die Magierakademie auf, wo ein in der Heilkunde wohl kaum sehr bewanderter Adeptus sich taub für die Argumente Rögnars gibt, dass Phanta als ehemalig Betroffene der Seuche keine Gefahr darstellen kann. So ruft er statt seiner Spektabilität die Stadtwache und lässt die unverdrossen wartenden Helden in den Arrest stecken.

Dort treffen sie auf die zerknirschte Phanta, die angibt, sie wollte in der Akademie ein Heilmittel für ihre Gesichtsnarben bekommen. Während Rögnar mehrmals lautstark doch vergebens auf Anhörung pocht, kommt es zu einer weiteren, noch verhängnisvolleren Entwicklung. Zwei Mitglieder der Stadtwache bringen plötzlich Hern'sen in die Zelle. Er habe die Stadtwache tätlich angegriffen, lautet die Beschuldigung. Kleinlaut erklärt Hern'sen, er habe doch nur Phanta befreien wollen…

Am nächsten Tag werden Rano, Gilia, Durso, Phanta und Hern'sen in den Schuldturm gesperrt. Die vier Erstgenannten sollen ausgepeitscht, Hern'sen die rechte Hand abgehackt werden. Rögnar fällt nicht unter die weltliche Gerichtsbarkeit und wird auf freien Fuß gesetzt.

Außer sich klopft Rögnar ein weiteres Mal am Tor der Halle des Lebens und bekommt nun endlich eine kurze Audienz beim Leiter der Akademie. Rögnar legt seine Situation dar und wird in Kenntnis gesetzt, dass nur der Stadtrat eine Begnadigung erwirken kann. Rögnar erhält auf seine Bitte hin ein Kreditiv und eilt unverzüglich zum Stadtrat. Mit Hilfe des Schreibens wird er auch vorgelassen. Er schildert erneut die verzweifelte Situation des Nivesenmädchens und ihr nicht vorhandenes Bedrohungspotential aufgrund ihrer Immunität gegenüber den Zorganpocken. Er kann tatsächlich erwirken, dass sie und Gilia, Durso und Rano begnadigt werden. Doch bei Hern'sen sind die Anklagepunkte zu schwerwiegend…

Betreten erklären die Helden Nirka und ihren Nivesen die bedrückenden Umstände. Keiner will sich mit dem grausamen Urteil abfinden, und so wird der Plan gefasst, den jungen Sohn von Oblong aus dem Schuldturm zu befreien.

Meisterbemerkungen

Der Abend lief im Großen und Ganzen geschmeidig dahin. Durch extrem gute Talentproben konnten auch gewisse unerwartete Wendungen von den Helden erreicht werden. So hatte der Moha eine ziemlich gute Sinnesschärfe-Probe, die dazu führte, dass die Helden den Hinterhalt der Goblins vereiteln konnten. Der Magier hingegen hatte beim Überzeugen des Rates in Norburg extremes Glück, dass er sich und Phanta aus der Haft "raus reden" konnte. Bei Hern'sen und seinen Angriff auf die Stadtwache gibt es natürlich keine Gnade  8] 

Sehr gut gefallen hat mir der Gesichtsausdruck der Spieler, als Hern'sen zu Ihnen in den Kerker geworfen worden ist, mit dem Vergehen einen Gardisten verletzt zu haben.  >;D

Schwierig war wieder die Entscheidung, was die Gruppe jetzt mit dem eingesperrten Hern'sen macht, da sich die Gruppe nicht ganz einig war. Schlußendlich habe ich Phileasson die Entscheidung treffen lassen, dass sie kein Mitglied der Ottajasko im Stich lassen, aber naja ganz glücklich ist es halt einfach nicht wenn der NSC die Entscheidung trifft, auch wenn sich die Gruppe nicht einig ist.

Offline Hotzenplot

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #17 am: 14.01.2020 | 07:48 »
Ich lese immer noch interessiert mit. Ihr scheint ja ganz geschmeidig durchzukommen, toll!

Die Auswürfelei der Seuchenbehandlung habe ich mir auch gespart und es stattdessen anders gelöst.

Den Viehtrieb nach Norburg habe ich bei mir ja auch übersprungen (mir war da zu viel NSC-Handlung), deshalb ist es ganz interessant, wie andere Gruppen das gelöst haben.
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Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #18 am: 15.01.2020 | 07:47 »
Danke für die Rückmeldung. Freut mich, dass ich einen Leser habe  ;).

Grundsätzlich läuft es in den Sitzungen ganz gut - das Problem ist, dass wir die Phileasson immer nur spielen wenn alle 4 Spieler da sind und einer ist leider nicht ganz so verfügbar. Aber so konnten wir in der kleineren Besetzung halt Offenbarung des Himmels und Ein Tod in Grangor ( :d) spielen.

Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #19 am: 2.03.2020 | 13:04 »
Abend 9 der Phileasson Kampagne, Der Unglückswolf
1007 Bosparans Fall,

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Aufzeichnung der Helden


Lange wird über die Befreiungsaktion beraten, wichtige Informationen liefert ein Erkundungsflug von Gilias Eulen-Vertrauten: Die Turmtür am Wehrgang ist (zumindest tagsüber) offen, die zweite Tür im Erdgeschoss ist vermutlich verriegelt. Am Dach ist ein einfaches Loch, in und durch dem eine Leiter nach unten führt. Die Nivesen reisen vorsichtshalber ab – aber es wird ein Treffpunkt in Track ausgemacht…sollte alles gut gehen. Neben der Verantwortung für den jungen Hern'Sen liegt ein zweiter Schatten über der Gruppe: Gilia und Rögnar streiten und zanken. Gilia wirft Rögnar fehlenden Respekt vor…Rögnar kann aufgrund des Streites (oder eines Fluches) nicht ruhig schlafen.

In der Nacht startet heimlich die Befreiungsaktion. Glilia besteigt ihren Besen und bringt ein Seil zuerst über den Fluss und dann zur Zinne des Turms hinauf. Die Kletterei am Seil verläuft einigermaßen erfolgreich, nur Rögnar stürzt ins kalte Flusswasser – Die Stadtwachen hören aber nichts. Am Dach des Turms lauscht Rano ins Dunkel und hört Stimmen von unten. Wie Schatten huschen Durso und Rano in den Turm hinein. Im dritten Stockwerk finden sie nur leere Betten, im zweiten aber befinden sich die Zellen. Weiter unten würfeln die ahnungslosen Wachen. Durso knackt gekonnt das Zellenschloss und befreit den überraschten Hern'Sen. Leider knarrt die Zellentür und lockt eine Wächterin an. Die Zeit der Heimlichkeit ist vorbei, Durso schleudert seinen Dolch, treibt den jungen Nivesen an, währende Alarmschreie durch die Stockwerke hallen. Die Wächter sind – für Bedienstete der Stadt – sehr motiviert. Eine magische Barriere von Gilia hält sie nicht auf. Die Gefährten und ihr Mündel fliehen über die Leiter zum Dach des Turms, die Verfolger knapp hinter ihnen. Oben angekommen seilen sich die Abenteurer ab, Rano reißt die Leiter aus der Verankerung und verschafft so etwas Zeit. Nach der Rutschpartie läuft die Gruppe in die Nacht, der Freiheit entgegen.

Am nächsten Tag holen sie die Nivesen ein und ziehen weiter gen Süden. Rögnar findet im Schlaf noch immer keine Erholung. Zähneknirschend entschuldigt er sich bei Gilia. Er hat wohl seine Lektion gelernt und wird in Zukunft Hexen gegenüber mehr Respekt zeigen. Die Reise geht immer weiter, bis die Karawane ein dichtes Waldgebiet erreicht. Eindeutig ein magischer Wald noch dazu: das bezeugen nicht nur alte Geschichten, sondern auch nächtliche Lichter und Harfenklänge. Auch die Karene verschwinden und lassen ihre Begleiter (und Eigentümer) zurück….Menschen können der Legende – und praktischen versuchen nach – den Wald nicht betreten. Wie von Zauberhand landet man nach einigen Schritten wieder vor dem Waldesrand. Gilia findet einen alten, moosbewchsenen Stein, den ein Ritter mit verbunden Augen ziert. Vermutlich eine kleines Denkmal an einen sagenumwobenen Rondra-Ritter, der diesen Wald und seine magischen Bewohner auf dem Rücken seines Pferdes besucht haben soll. Die verbunden Augen sind dann auch der Schlüssel: blind und geführt von den befreundeten Wölfen kann die Waldesgrenze überwunden werden. So geht es den Karenen nach. Tiefer im Wald lockt Flötenmusik die Gruppe zu einer Lichtung. Dort spielt ein bocksbeiniger Satyr mit einer Panflöte auf. Die Musik ist wahrlich bezaubernd und hinreißend, der Rhythmus sorgt für heißes Blut und pochende Lenden. Alle schwingen das Tanzbein und einige geben sich den Freuden des Fleisches hin … so finden Gilia und Phileasson und Rano und Nirka zusammen.

Am nächsten Tag, die vergangene Nacht wirkt wie ein Traum, zieht ein mysteriöser Nebel auf. Durch den Nebel reiten geisterhafte Gestalten, Elfen von edler Gestalt, aber durchscheinend, als wie wenn sie nicht mehr Teil dieser Welt wären. Da wirkt eine Dryade, ein sprechender Baum mit Gesicht, richtig beruhigend. Der hölzerne Einheimische informiert die Gruppe, dass die Herrin Niam, eine Nymphe, an einem See mitten im Wald lebt. Und tatsächlich: nach einer Wanderung (wie lang oder wie weit lässt sich nicht genau sagen) finden die Abenteurer einen großen See mit Sandigem Ufer. Neben eine Linde spielt eine wunderschöne Elfe mit goldenen Haar Harfe. Auf Elfisch werden sie von Niam Goldhaar begrüßt und zur Insel in der Mitte des Sees geladen.

Mit einem Schwanenboot geht es zum Eiland und die Gruppe erfährt einiges über die lang vergangene Geschichte des Elfenvolkes. Im Wasser des Sees sehen die Freunde seltsame Szenen. Sie bestaunen kunstvolle, weiße Gebäude…eine wunderschöne Stadt voll von Marmor, Alabaster und Gold. Umspielt wird dieses Paradies mit einer magischen Melodie und getragen von der Stimme Niams:  „Wir lebten in Tieshianna, die gleißende Stadt, die erste und die letzte Stadt, prächtiger als Ometheons Himmelsturm, Sirion oderAndala.“ Plötzlich verändert sich das Bild: Feuer regnet auf die Stadt. Elfen rennen um ihr Leben, werden erschlagen und verbrennen. Feuer und Panik bringen Zerstörung. „Es begann mit dem Fall des Himmelsturms, dann erreichte Der Namenlose auch Tieshianna. Zuerst schickte er Seuchen und Krankheiten. Dann schickte er Armeen und Feuer. Dies war der Tag, an dem unsere Diaspora begann. Die Stammesväter der Steppen-, Auen- und Waldelfen flohen in alle Ecken der Welt. König Fenvarion geriet in die Hände des Namenlosen, sein Schicksal ist unbekannt. Falls er überlebt hat, dann in Gefangenschaft und Folter. Ich schuf hier mit meiner Magie ein Refugium, eine Heimat für die Pflanzen, Tiere und Kreaturen meiner alten Heimat.“

Am Ende der aufwühlenden Geschichte erreicht das Boot die kleine Insel. Beherrscht wird die Insel durch die Ruine eines Kristallpalastes. Auf einer Lichtung stehen Elfenstatuten im Kreis, auf Ewig einen Reigen tanzend. Hier überreicht die Gastgeberin einen heilsamen Kräutersud….den Gefährten fallen darauf die Augen zu. Nach tiefen Schlaf erwacht die Gruppe außerhalb des magischen Waldes. Friedlich warten die erholten Karene die Fortsetzung der Reise.

Meisterbemerkungen

Ist zwar schon eine Zeitlang her, dass dieser Abend stattgefunden hat, aber lief auch wie am Schnürchen. Gute Spotlichtmomente für die Hexe, den Streuner und auch den Moha bei der Befreiungsaktion. Die Hexe (gespielt von einem Mann) und der Magier kamen sich wegen einer Kleinigkeit in die Haare, aber die Hexe hat Ihre Nachteile unheimlich/jähzornig/rachsüchtig nicht nur wegen der AP  >;D.

Bei Nirka habe ich auch so die Idee, sie mit dem Moha zu "verkuppeln", da ich eine Liebesgeschichte zwischen den NSCS (Nirka und Sven Gabelbart) nicht als etwas empfinde, was das Spiel bereichert. Im Zauberwald fielen mal alle Hemmungen, aber ich muss feststellen, dass mir das "romantische" Spiel zwischen Spieler und NSC auch nicht unbedingt leicht fällt.

Die Begegnung mit Niam Goldhaar, war sehr stimmungsvoll und brachte die Spieler auch wieder zum Nachdenken über Ihr Wissen über die Elfen.

« Letzte Änderung: 16.03.2020 | 10:06 von Gregor »

Offline Schattenkatze

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #20 am: 13.03.2020 | 17:23 »
Ich bin hier vorhin zufällig drüber gestolpert und habe gleich mal nachgelesen. :)
Da ich mit der Wettfahrt gerade auch anfange, finde ich andere Spielberichte interessant.

Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #21 am: 16.03.2020 | 10:05 »
Abend 10 der Phileasson Kampagne, Auf der Spur des Wolfes
1007 Bosparans Fall,

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner) nicht anwesend

Aufzeichnung der Helden
Ohne Vorwarnung kommt eine Brise auf, schnell stürmt es. In mitten des tosenden Windes steht die Priesterin Shaya und verkündetet der überraschten Ottajasko ihre nächste Aufgabe:

    „In der Stadt, in der Ingrimm Efferd trotzt, lassen sich die Spuren des Steppenwolfs nicht löschen. Zerreißt den Schleier der Vergangenheit, dann werdet ihr die silberne Flamme finden: Sie ist der Schlüssel zu Orimar, der Allsehenden, der ihr dereinst begegnen werdet.“

Nach der mysteriösen Weissagung beginnt das Rätselraten…die Götter des Sturms und der Erde berühren viele Städte, die Abenteurer diskutieren welche der Ihnen bekannten Städte wohl zur Prophezeiung passen könnte. Neersand? Isur? Donnerbach? Festum? Zorgan? Vallusa?

Die Situation in Vallusa scheint der Weissagung am ehesten zu entsprechen, die Mannschaft beschließt sich dort der nächsten Aufgabe zu stellen. Aber zuerst zieht der Track durch das Bornland nach Festum um die Karene an den Mann zu bringen.

Auf der Reise erhascht die Gruppe einen Blick auf eine seltene uns mysteriöse Kreatur: Ein silberner Drache kreuzt hoch in der Luft, nahe den Horizont, den Weg der Karawane. Die riesige Echse trägt etwas menschengroßes in ihren Klauen…aber was genau durch den Himmel geschleppt wird, vermögen selbst die schärfsten Augen nicht zu erkennen. Rögnar weiß einiges über Drachen und berichtet, dass das Karfunkel (ein magischer Kristall im Haupt eines jeden Drachens) von Pyrdacor sich in der Drachenei-Akademie zu Khunchom befindet.

Die Hauptstadt Festum ist ein prächtiger Anblick, mit großem Hafen und regen Märkten. Von der Nivesen-Seuche oder einer Fahndung nach den Gefährten keine Spur. Erleichtert wird die Stadt erkundet und die Nivesen können ihre Karene am großen Viehmarkt verkaufen. Ein Teil des Erlöses geht in die Schiffskassa. Die zufrieden Nivesen ziehen Richtung Heimat, aber Nirka, Phanta und Hern'Sen haben Gefallen am Abenteuererleben gefunden und schließen sich der Ottajasko an.

Bevor es weitergeht heißt es entspannen: die Mannschaft bekommt einen Tag frei und 15 Silbertaler für Erfrischungsgetränke und diverse Unterhaltungsangebote. Während Rögnar die Magierakademie besucht, erkunden Gilia und Rano die Stadt. Dabei halten Sie auch Ausschau nach einem Führer, der sie schnell durch das unwegsame Gelände nach Vallusa bringen könnte. In einer Taverne haben die zwei auch sofort Glück und finden den elfischen Führer Falknokul. Was für ein glücklicher Zufall! Leicht beschwipst und nicht sehr misstrauisch folgen die beidem dem Elf und rennen geradewegs in einen Hinterhalt von Kopfgeldjäger Sven Gabelbart. Gilias Hexenkräfte leiden unter dem Alkohol und Rano kann sich gegen die Übermacht nicht durchsetzen: schnell werden sie gefangengenommen und entwaffnet und verschnürt in einer Taverne zwischengelagert – bevor es zurück nach Norburg geht, wo für die einen der Kerker und die anderen das Kopfgeld warten.

In der Taverne finden die Kopfgeldjäger einen verletzten Kollegen und eine zertrümmerte Tür. Rögner wurde vor Gilia und Rano gefangen genommen - konnte sich aber dank Gewandtheit und kräftiger Magie befreien…Hexe und Krieger fassen Mut, es besteht Hoffnung auf eine Rettungsaktion.

Rögner - kaum entkommen – beobachtet wie seine Gefährten herbei geschleppt werden. Dann verliert er keine Zeit, hetzt durch die Stadt und trommelt den Rest der Schiffsmannschaft zusammen. Die Abenteurer stürmen – wie es mutigen Thorwallern gut zu Gesicht steht – die Taverne, treten Türen ein und stellen die Kopfgeldjäger. Die Truppe rund um Gabelbart kämpft gut, aber die Kampfeskunst und Magie der Ottajasko lehrt ihnen Respekt. Bevor jemand den Tod findet wird ein wackeliger Waffenstillstand vereinbart…und die Kopfgeldjäger ziehen sich klugerweise zurück. So hoch war die Belohnung dann doch wieder nicht.

Nun heißt es hurtig raus aus der Stadt! Die Männer des Foggwulfs haben klugerweise schon vor der Befreiungsaktion eine Führerin und Packpferde organisiert. Nach vier Tagen Reis begrüßt der große Leuchtturm Vallusas die Truppe. Sofort machen sich die Abenteurer auf die Suche nach der „Spur des Steppenwolfes“. Schnell werden sie fündig: der große Marktplatz Vallusas wird von vier Wolfsstatuen bewacht. Eine der Statuten trägt einen Spruch in verschlungenem elfisch:

    »Gewidmet meinem gemordeten Bruder: Die Letzte die Schande zu überwinden, im Blutturm den Frevler zu finden, die Letzte im Kampf den Dieb zu bezwingen, das Schwert des Bewahrers nach Tie‘Shianna zu bringen. Möge dein Licht den Weg nach Gontarin gefunden haben!«

Das Alter der Statuten und der Inschrift fordert eine historische Recherche. Außerdem – davon ist die Bevölkerung der Stadt laut Wirt Alrik überzeugt – soll es bei den Wolfsstatuen spuken und Schattengestalten ihr Unwesen treiben. Die Abenteurer suchen den Stadtarchivar auf und horchen ihn aus. Interessanterweise soll sich auch ein einäugiger Fremder in Begleitung eines Gelehrten für die Inschrift interessieren. Die Statuen gehen auf eine Wolfsplage vor 200 Jahren zurück. Ein Ritter kam der Plage mit einer Treibjagd bei und ließ die Statuen aufstellen.

Der Spuk (und die Innschrift) soll mit einem Duell verbunden sein: Ein berühmter Fechtlehrer hat vor rund 200 Jahren einen verschleierten Fremden getötet. Mehr dazu soll ein alter Zwerg namens Xotosh wissen.er war in jungen Jahren Beim Duell dabei. Xotosh lebt im Ingerimm-Tempel und gegen eine kleine Spende werden die Freunde zu dem grauhaarigen, alten Zwerg geführt, der seine alten Knochen an einem Kamin ausruht. Xotosh lässt sich nicht lange bitten und erzählt vom denkwürdigen Tag des Duells: Der begabte Fechter war ein Nivese namens Erm Sen…Namenspatron des jungen Hern`Sen. Der nivesische Held duellierte sich mit einem Sohn der Wüste und bezwang ihn auch – aber der verhüllte Fremde starb nicht wie normale Männer…er zerfiel zu Staub vor den Augen des schockierten Publikums. Der Staub des Toten wurde im Fluss versenkt, ein „Bruder“ des Toten soll die Inschrift in die Statue graviert haben. Erm Sen musste die Stadt nach dem Duell verlassen und zog nach Ysilia um dort eine neue Fechtschule aufzubauen. Die Fechtschule kann aber nicht mehr besucht werden: Sie wurde zusammen mit dem Rest der Stadt zerstört als vor vier Jahren der Hofmagier Galotta eine Ogerarmee zum Angriff auf das Kaiserreich führte. Die Fechtmeister sollen tapfer die Stadt verteidigt haben – sie konnten aber die Niederlage nicht abwenden.

Die Kameraden danken dem alten Zwerg für seine Auskünfte und suchen eine neue Spur. Als nächste geht es zurück zum Wirt Alrik und seine Geistergeschichten.

Meisterbemerkungen
Der Einstieg gleich zu Beginn mit der neuen Prophezeiung sorgte gleich für Stimmung am Spieltisch. Die Hinweise auf die verschiedenen Städte hab ich nach Zufallsprinzip für erfolgreiche Qualitätsstufen verteilt. Es wurden genügend Qualitätstufen ergattert, dass auch Vallusa dabei war.

Sven Gabelbart wollte ich in Festum eigentlich nur kurz zeigen, um die Helden nervös zu machen. Da der Magier Rögnar aber dann Sven direkt in den Swafnirtempel gefolgt ist und ihn mehr oder weniger angesprochen hat, habe ich die Konfrontation mit den Verfolgern vorgezogen und spontan gespielt. Rögnar wurde überwältigt und mitgenommen. Der Magier konnte sich aus den Fesseln befreien und zauerte dann einen meisterlichen Aeolito auf die Wache - cooler Moment   :headbang:

Auch die Konfrontation mit Gabelbart in der dunklen Gasse lief so, dass das ehrenhafte für Gabelbart bei den Helden ankam. Die ersten Ermittlungen in Vallusa gingen auch flott von der Hand. Summa Summarum bin ich mit dem Abend, was Stimmung und Tempo angeht sehr zufrieden.  :d
« Letzte Änderung: 16.03.2020 | 10:14 von Gregor »

Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #22 am: 23.03.2020 | 14:25 »
Abend 12 der Phileasson Kampagne, Auf der Spur des Wolfes
1007 Bosparans Fall,

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner) nicht anwesend

Aufzeichnung der Helden

Nach den Ausführungen des alten Zwerges beschließen die Abenteurer, sich erst einmal selbst ein Bild von dem Spuk zu machen. Am Abend verstecken sie sich in der Nähe der Wolfsstatue. Als es dunkel wird, zieht dichter Nebel auf, die Sicht reicht nur noch wenige Meter. Da man die Statue gar nicht mehr erkennen kann, beschließt die Gruppe, näher zu kommen. In der Nähe der Statue ist plötzlich eine gruselige Stimme zu hören. „Selflanatil“, sagt sie. Dann kommt ein Schatten näher, er wiederholt das Wort. „Selflanatil. Bringt mir das Schwert zurück.“ Während die Helden noch überlegen, was das zu bedeuten hat, schwingt der Schatten eine Klinge, die aus dem Nichts entsteht. Rano kann dem Hieb ausweichen. Während Gilia und Rögnar sich zurückziehen, versucht Durso eine Flanke zu schlagen, um das Ungeheuer von hinten zu attackieren. Als sich dann aber auch Rano zurückzieht, steht Durso allein vor dem Geist. Mehrere Hiebe strecken Durso nieder. Rano kann ihn im letzten Moment in Sicherheit bringen. Heilender Speichel von Gilia bringt Durso wieder zu Bewusstsein. Er stammelt etwas von einer Vision die er hatte: Ein Verschleierter hat ein Schwert in die Hände einer elfischen Statue gelegt, deren Augen verbunden waren. Publikum jubelte ihm zu.

Am nächsten Tag überreden sie Phileasson, noch Nachforschungen tätigen zu können, bevor man nach Ysilia aufbricht. Während Gilia sich versichern kann, dass der Blender und seine Truppe tatsächlich vor ihnen hier waren, kann Rögnar noch Nachforschungen im Archiv tätigen.

Dann bricht die Gruppe auf. Sechs Tage wandern sie durch eine Landschaft, die wohl einst fruchtbares Ackerland war, jetzt aber zur Steppe verkommt. Die Zerstörungen der Oger zeigen sich hier sehr deutlich. Ysilia ist ebenfalls noch stark vom Krieg gezeichnet. Allerdings ist der Aufbau der Stadt in vollem Gange. Die Gruppe geht in das einzige Gasthaus, das geöffnet hat. Dort will man allerdings von einer Gruppe Thorwaler nichts mehr wissen: Dafür habe offenbar Beorn und seine Truppe mit ihrem Besuch gesorgt.

Beim Traviatempel bekommt die Gruppe den Hinweis, dass man sich in einem leer stehenden Bauernhof außerhalb des Dorfes niederlassen könne. Vorher geht man aber noch zur ehemaligen Fechtschule. Die ist bis auf die Grundmauern niedergerissen. Eine Tafel mit Hinweisen über die ehemaligen Leiter der Fechtschule wurde mutwillig zerstört. Beorn? Die Leiterin der Fechtschule, Yona vom See, ist nach der furchtbaren Schlacht gegen die Oger dem Suff anheimgefallen. Immerhin erlaubt sie den Helden, im alten Archiv unter den Trümmern Nachforschungen nach Erm Sen zu tätigen. Das will man am nächsten Tag machen. Die Nacht verbringt die Gruppe in dem besagten Bauernhof. Die meisten haben einen erholsamen Schalf, allerdings werden Rögnar und Gilia von Visionen geplagt. Gilia träumt, dass sich eine verschleierte Person – eine Frau? - auf ihre Brust setzt und sie dabei erstickt.

Am nächsten Tag erwartet Shaia die Gruppe mit frisch gebackenem Brot und Rübenmus, doch das kann bei Gilia nach der furchtbaren die Vision die Stimmung nicht heben. Auch hier scheint es zu spuken.

Mit viel Arbeit gelingt es der Gruppe dann, das Archiv freizulegen. Dort finden sich mehrere prachtvolle Schwerter und einige Schriftrollen. Auf einer findet sich der Hinweis, dass Erm Sen nach einem Duell mit einer verhüllten Frau auf „der großen Lichtung“ wie verändert war und die Fechtschule verlassen hatte. Die Leiterin der Fechtschule beschreibt der Gruppe die Lage der Lichtung, dann brechen sie dorthin auf. Auf der Lichtung liegt ein alter Findling mit einer verwitterten Aufschrift: „Toter Staub unter dem Stein: Euch Kriegern soll er Mahnung sein. Wer seine Klinge schwingt erbittert, seine Rache erweckt verbittert.“ Gemeinsam mit Phileasson dreht Rano den Findling um. Darunter findet sich ein Pergament in einer Lederhülle. Es ist eine Art Abschiedsbrief von Erm Sen: „Mögen die sterblichen Überreste des verschleierten Weibes hier ihre Ruhe finden, doch fürchte ich, dass ihr Schatten mir weiter folgen wird. Wie ein Fluch lastet der Ritt nach Punin auf mir. Wie viele der verschleierten Novadis werden noch kommen, um den Mann zu töten, der einst so großes Leid unter ihr Volk brachte? Ich bin müde des Kämpfens. Möge sich mein Schicksal in der Einsamkeit erfüllen, dort, wo das geflügelte Grauen auf einem Bett von Gold ruht und kein Novadi meinen Weg kreuzt.“

Nach einem Blick auf die Karte der Fechtlehrerin ist den Helden klar, wohin Erm Sen verschwunden ist: Das Drachenstein-Gebirge. Es ist sogar ein kleiner Pfad in die Berge eingezeichnet. Die Suche geht weiter.

Meisterbemerkungen
Diese Runde fand (Corona) online über Roll20 in Kombination mit Skype statt. Wir haben das in der Alternativrunde schon getestet. Die Video- und Tonübertragung per Roll20 funktioniert zwar nicht, aber deshalb nützen wir eben Skype. Nach ein paar Abstürzen lief es dann wie gewohnt und war schon ganz okay. Da wir aufgrund von Corona jetzt einen wöchentlichen Termin vereinbart haben, sollte jetzt deutlich schneller was weitergehen...  :d

Mit der Szene am Zwergenplatz zu Beginn, waren wir auch gleich schnell atmosphärisch im Spiel. Die Reisen schneide ich ja radikal, von dem her ging es auch in Ysilia flott weiter. Bin mir nur nicht ganz sicher, ob ich nicht fast schon zu schnell beim Durchlaufen der Orte und Szenen bin. Werde mal bei Gelegenheit Feedback der Spieler einholen dazu.

Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #23 am: 2.04.2020 | 07:13 »
Abend 12 der Phileasson Kampagne, Auf der Spur des Wolfes
1007 Bosparans Fall,

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner) nicht anwesend

Aufzeichnung der Helden

Die Gruppe verbringt eine weitere Nacht im Bauernhof, trotz Bedenken von Gilia. Wachen werden aufgestellt, doch die Nacht geht scheinbar ruhig vorüber. Am nächsten Tag stellt Durzo mit Entsetzen fest, dass seine Ersatzkleidung, sein Stiefel, seine Messer und vor allem seine Geldkatze, voller Diamanten und Rubine, verschwunden sind.

Rano schaut sie um und versucht Spuren zu finden. Er entdeckt einen Fußabdruck draußen vor einem Fenster. Die Spuren führen zum nahen Wald, verlieren sich jedoch dort. Trotz den nahezu unmenschlichen Fährtenleser-Fähigkeiten Ranos sind keine weiteren Hinweise auf den Dieb zu finden. Die Truppe geht weiter, mit einem barfüßigen und fluchenden Durzo.

Sie machen in Perainfurten halt. Eine Möglichkeit Vorräte und Ausrüstung für ihre Reise in das Drachenstein-Gebirge zu besorgen. Perainfurten ist ein kleines Kaff. Nicht mehr als 2.000 bis 3.000 Einwohner, hat allerdings 5 befestigte Tore. Während Rögner bei der Wache nach Beorn und seine Truppe fragt, versucht seine Durzo seine gestohlene Stiefel zu ersetzen. Da die Stadtwache sich sehr unkooperativ in Bezug auf Informationen zeigt, fragt Durzo im Laden nach. Der Besitzer erzählt über eine Truppe be der eine große Frau dabei war die so groß wie ein Oger war. Sie hatte eine gestreifte Hose an. Sie wollten alle nach zum Drachenstein Gebirge.

Der Ladenbesitzer  erzählt, dass sei das Reich von Apep der König der Drachen. Vor 300 Jahren jagte er mit den anderen Drachen Menschen. So erzähle es zumindest die Sage vom Drachen Yofune. Ein Ende der Menschenjagden gab es erst als die Göttin Rondra Yofune mit einem Blitz erschlug. Seitdem in der Eben Ruhe, aber im Drachenstein Gebirge sei es noch immer gefährlich. Keiner sei je wieder zurückgekommen. Viele Abenteurer habe es gegeben, denn schließlich wissen doch alle, dass Drachen Schätze lieben. Doch keiner sei je zurückgekommen.

Die Truppe kauft Kletterausrüstung, Decken und Proviant und verlässt Perainfurten. Die Unterhaltung dreht sich noch immer um den Diebstahl. Man kommt nicht drauf, wer und warum.  Wieso gerade Durzo, fragten sich alle. Wussten der Dieb, dass um die Edelsteine oder war es nur Zufall?

Der Weg führt durch dichte Wälder. Am zweiten Abend, zur späten Stunde kommt Nirka zum Rano. „Ich habe Witterung aufgenommen. Es scheint, etwa eine halbe Stunde hinter uns, eine fremde Person ein Lager aufgeschlagen zu haben. Ich habe die Witterung schon gestern Abend aufgenommen.“ Sagt sie. Rano verspricht, dass sie sich darum kümmern werden. Trommelt die Gruppe zusammen. Nirka geht mit. Nach einer Stunde deutet Nirka in den Wald hinein. „Etwa 60 Schritt von hier“. Rano geht links, Durzo rechts. Sie versuchen den Verfolger in die Zange zu nehmen. Der Rest bleibt abwartend.

Durzo schleicht sich an. Aus dem Schatten hinter ihm, löst sich ein Schatten. Es ist eine zierliche Gestalt. Nicht wissend was er genau tun soll schreit Durzo nach seine Begleiter. Die Gestalt läuft weg, Durzo hinterher. Nach einer anstrengenden Verfolgungsjagd, haben die Abenteurer ihren Verfolger eingeholt und eingekreist. Die Gestalt ist vollständig verhüllt, man sieht nur ihre Augen. „Mein Name ist Lailath“ sagt sie. Es ist eine weibliche Stimme. Gilia erkennt die Gestalt aus ihren Träumen. Sie hatte versucht sie zu ersticken. Als Lailath ihren Schleier abnimmt, sieht man schöne  symmetrische Züge. Eine, wie könnte es auch anders sein, wunderschöne Elfin. Ihre Haut ist goldbraun, ähnlich große Augen wie Galandel. Nach einem kurzen Gespräch ist es klar, sie ist die Diebin. Sie hat Durzos Geld gegen Schwert und Ausrüstung getauscht.

Leilath erzählt, dass sie nur einen einzigen Wunsch hat, das Schwert Selflantil zurückzuholen. Lailath erzählt ihre Geschichte. Ihr Bruder wurde in einem Zweikampf besiegt. Der Mörder habe nur gewinnen können, weil er Selfantil geschwungen habe. Wie Erm Sen an das Schwert gekommen sein wisse sie nicht. Allerdings sei Selfantil das vollkommene Schwert. Und es muss nach Tie'Shianna zurückgebracht werden, dort wo es hingehört. Die Stadt gäbe es noch immer begraben unter den Sand der Wüste. Auch sie haben Erm Sen verfolgt. Doch auch sie wurde von ihm erschlagen. Ihr unvollendeter Auftrag ließ sie zum Nachtalp werden. 200 Jahre lang ernährte sie sich von der Energie der Reisenden die im Bauernhof übernachteten. Jetzt hatte sie endlich die Kraft, um sich wieder auf die Suche nach dem Schwert zu begeben.

Die Gruppe fragt sie, ob sie sich ihnen anschließen will. Sie willigt ein.  Am nächsten Tag, geht es weiter, dem alten Pass entlang. Die Strecke ist so schlecht, dass sie teilweise von ihren Pferden absitzen müssen. Teilweise ist nicht mal der Weg mehr erkennbar, Rano und Rögnar schaffen es allerdings sich zu orientieren und sie gehen weiter in das Drachenstein Gebirge hinauf.  Ihre Nächte werden von ständigem Wolfsgeheul begleitet. Eines Nachts entdecken sie an einer Felswand eine eingeritzte Figur auf einem Pferd daneben ein großer Wolf. Scheinbar ist es Ern Sem. Wer die Figur in den Stein geritzt hat, ist unklar.

Am dritten Tag kurz nach dem Mittag entdecken sie eine Ziegenherde, die von drei Gestalten und ein Rudel Hunde begleitet wird. Als die Hirten die Abenteurer bemerken, treiben sie ihre Ziegen von ihnen weg. Gilia, Rano, Durzo und Rögner reiten hinterher und versuchen sie einzuholen. Als sie näher rankommen, stellen sie fest, dass es keine Hunde sondern große graue Wölfe sind.

Offenbar sind schon mal Thorwallern begegnet. Das Treffen dürfte nicht besonders gut gewesen sein, die Hirten sind sehr misstrauisch. Auf Ern Sem angesprochen geben sie sich wortkarg. Sie scheinen den Namen zu kennen, wollen aber nichts verraten. Rano versucht erfolglos den Alphawolf zu beeindrucken. Es kommt zu einer Konfrontation mit einem Hirten, die durch einen kurzen Kampf mit einem der Wölfe beendet wird.

Die Hirten versuchen ins Tal zu verschwinden. Die Abenteurer folgen ihnen. Eine kleine Siedlung mit einem hohen Turm taucht auf. Hirten laufen darauf zu. Obstgärten und Weinreben umgrenzen das Dorf. Wir sehen viele Menschen und Kinder. Die Kinder laufen auf die Gruppe zu und tuscheln. Die Gruppe kommt zu einer Schenke namens „Das Wetter Haus“. Sie ist praktisch leer. Nach einem kurzen Gespräch mit dem Wirten, ist es klar, dass Beorns Thorwaller plündernd hier durchgezogen sind. Der Wirt lässt sich nicht überzeugen, dass die Gruppe nicht dazugehört. Als weitere halbstarke Dorfbewohner hinzukommen, entscheiden sich die Freunde einer Konfrontation aus dem Weg zu gehen und verlassen die dunkle Schenke. Sie gehen zum großen Turm in dem Mitte des Dorfes. Die Türen sind offen, es gibt keine Wachen. Ganz oben angelangt sieht man, etwas 500 Schritte entfernt, einen weiteren gleich großen Turm inmitten eines Dorfes.

Die Bewohner des zweiten Dorfes scheinen nicht so unfreundlich zu sein. Die Gruppe erkundet das Dorf. Es riecht nach Brauerei, eine Kapelle geschmückt mit Löwen und Blitzen steht mitten im Dorf neben den großen Turm. In der Kapelle entdecken sie den Knochenschädel eines riesigen Drachens. Der Kopf ist fast so groß we Rögnar. Die Inschrift erklärt eines von drei Köpfen von Yofune. Rögnar läuft wieder den Turm hoch. Vom Turm aus sieht man zwei weitere Dörfer mit Türme. Vermutlich sind die Türme eine Art Frühwarnsysteme vor angreifenden Drachen. Rano fällt eine Gestalt mit einem Korb auf, die sich aus dem Dorf entfernt und einen kleinen Hain verschwindet. Durzo schleicht der Gestalt hinterher. Der Mann stellt vor einem Quaderförmigen Stein den Korb ab. Mann geht den Weg zurück, sieht Durzo nicht. Es dämmert. Durzo wartet eine Stunde, ob etwas passiert. Plötzlich (es ist dunkel) - kommt eine Gestalt auf die Lichtung, Geht geduckt und das Licht des Madamals erhellt die Szene, Gestalt ist am ganzen Körper behaart, der Kopf sieht aus wie ein Wolf. Der Wolfsmensch nimmt den Korb und  geht wieder zurück. Durzo schleicht zurück zu den anderen, die ihm schon entgegenkommen. Die 4 Freunde inklusive Leilath verfolgen den Wolfsmann. Rano findet trotz der Dunkelheit die Spuren wieder. Die Spur führt zu einer kleinen Schlucht. Dahinter geschützt verbreitet sich das Tal und eine Felsnadel. Von der Felsnadel her geht eine Hängebrücke zu einer Ruine. Allerdings führt kein Weg nach oben zur Spitze der Felsnadel. Gilja lässt ihre treue Eule fliegen. Die Eule sieht die Ruine, dort stehen einige Gestalten. Der Blender Beon und die große Torwallerin und die Geweihte die gerade in die Ruine reingehen. Die Spuren des Wolfsmannes führen gerade aus weiter und führen in einer Höhle die sich in die Felsnadel befindet. Die Gruppe geht in die Höhle rein. Durzo geht voraus. Es schlägt ihm ein Tiergeruch (Wölfe) entgegen. Durzo geht weiter rein. In den Nischen liegen große, graue Wölfe. Sie knurren uns an. Gilia versucht die Wölfe zu beruhigen und glaubt, dass die Truppe nicht angegriffen wird. Die Wölfe knurren weiter, greifen allerdings nicht an. Ein Wolf fängt zum Heulen an. Ein alarmierendes Zeichen. Jede Menge Tierknochen liegen am Boden verstreut.

Die Abenteurer erkunden die Höhle und müssen immer wieder umkehren, weil die Verzweigungen in Sachgassen enden. Ein Wolfsmensch kommt ihnen entgegen, knurrend greift jedoch nicht an.  Endlich finden sie den richtigen Weg. Der Gang steigt an. Ganz leise hört Rano ein Stimme durch die Höhlengänge. Es glaubt es ist die Stimme von Beorn. Die Truppe bewegt sich leise in der Richtung der Stimme. Begleitet von Knurren der Wolfsmenschen. Plötzlich wird es eisig kalt. Beorn steht an den Monolithen und bindet gerade ein Seil von seiner Hüfte los. Die Gruppe stürmt auf ihn zu. Gilja schnappt sich ihren Besen und fliegt hinauf. Durzo jagt Beorn hinterher. Rano schafft es auch über den Monolithen zu laufen gefolgt von Leilath und Rögnar. Obwohl Gilia mit ihrem schnellen Flugeinsatz Beorn überholt, schafft sie es nicht den Blender aufzuhalten. Er läuft an ihr vorbei. Sie, Durzo und Rano laufen ihm hinterher.

Beorns Fackel erleuchtet eine große eisigen Höhle. Darin befinden sich zwei Gestalten und ein liegender großer Wolf. Eine hat ein Schwert. Es ist Selflantil, die Silberflamme. Beorn stürzt sich auf die Gestalt zu und schnappt sich das Schwert. Mit einem Freudeschrei reißt er es triumphierend in die Höhe. Voller Wut versucht Durzo Beorn umzureißen, doch der kampferprobte Thorwaller weicht spielend aus. Auch der Versuch Gilia ihn mit einem Zauber festzuhalten, schlägt fehl. Ihre Magie ist gebannt. Lailath kann nur das Schwert anstarren. Beorn schreitet lachend davon. Diese Runde hat er gewonnen. 

Meisterbemerkungen
Zweiter Abend über Skype/Roll20 und Ende des "Auf der Spur des Wolfes". Hatte überlegt eine Begegnung  mit Apep in den Drachensteinen einzubauen, aber dann doch verworfen. Vom Timing her ging es sich sehr gut bis Mitternacht aus, und das Ende in den Höhlen der Wölfe war auch echt spannend. Vor allem als die Hexe Gilia über Beorn hinwegflog, dachte ich, die Helden können sich das Schwert sichern. Aber die Hexe wartete dann wieder ab und Beorn sicherte sich das Schwert. Daraufhin enstand eine Unsicherheit, ob die Helden Beorn jetzt das Schwert noch abnehmen dürfen. Pardona ließ ich als zweite nach Beorn von oben abseilen und sie bannte den Vipernblick der Hexe und sprach als "Schiedsrichterin" ein Machtwort.

Insgesamt fand ich das Abenteuer Auf der Spur des Wolfes gelungen. Einige gute Lokalitäten (Vallusa mit den Hinweisen in der Bibliothek und dem Wolfsplatz, Ysilia mit lokaler Geschichte, und auch das Tal der Türme und die Ruine bieten eine gute Kulisse). Dazu einige gute NSCs (der Zwerg in Vallusa, der elfische Nachtalp auf dem Platz, die vom Krieg verbitterte Schwertlehrerin Yona vom Berg, Lailath). Die ganze Geschichte von Erm Sen konnten die Helden nicht in Erfahrung bringen und auch das Rätsel der Wulfen war ihnen nicht so wichtig. Morgen geht's weiter mit H'Rangars Kindern.

Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #24 am: 8.04.2020 | 13:42 »
Abend 14 der Phileasson Kampagne, Hrangars Kinder
1007 Bosparans Fall,

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner) nicht anwesend

Aufzeichnung der Helden

… was ihn mit vier zu drei in Führung bringt, wie er den Helden noch versichert hat. Auf dem Rückweg zu ihren Kameraden am Lagerplatz diskutieren die vier lebhaft darüber, ob und wie das überhaupt sein kann. Ein weiterer Nivesenstamm mit Zorganpocken – kaum denkbar. Auch über die Begleiter des Blenders wird gesprochen. Die muskelbepackte Thorwalerin, von der ihnen schon mehrmals erzählt worden war, eine Magierin und drei weitere seiner Spießgesellen sind definitiv noch nicht bei der Abfahrt in Thorwal dabei gewesen. 

Gilia übernimmt die unangenehme Pflicht, den Drachenführer Phileasson über die neue Entwicklung in Kenntnis zu setzen. Erwartungsgemäß wenig erfreut möchte der erst alleine über die Situation nachsinnen. Shaya erkundigt sich derweil nach dem Lagerplatz von Beorns Gruppe; sie möchte Lenya Yasmadottir begrüßen und mit ihr sprechen. Sie kommt geraume Zeit später zurück und kann bestätigen, dass Beorn bereits vier Aufgaben erfüllt hat. Offenbar hat er als dritte Mission alternativ ein Artefakt aus dem Totenmoor erfolgreich geborgen. Außerdem hat er im Himmelsturm sehr viele seiner Gefolgsleute im Kampf gegen die Dunkelelfen verloren, was er wiederum Asleifs Gruppe anlastet. Sie erwähnt noch etwas resignierend, dass Lenya sich verändert habe.

Um eventuell einen Vorteil gegenüber Beorns Gruppe herauszuholen, besuchen im Anschluss auch Durso und Rano heimlich das Lager des Blenders. Sie können erfahren, dass seine Gruppe nur noch acht Mann stark ist. Die kräftige Thorwalerin nennt sich Eilif „Donnerfaust“ Sigridsdottir und ist in Festum zu Beorns Ottajasko gestoßen, die Magierin trägt den Namen Belasca Jannerloff. Auch zwei Söldner, Childwig (der mit einer Zweililie kämpft) und Baldur sind neu dabei.

Durso schlägt vor, die Pferde Scheu zu machen und davonzujagen. Rano ist einverstanden und tatsächlich kann der tierkundige Moha das niederträchtige Werk vollbringen und zusammen mit Durso fliehen. Allerdings werden sie von den Konkurrenten erkannt.

Am nächsten Morgen erzählt Shaya, sie habe im Traum gesehen, dass ein dunkler Mann in Mendena auf die Gruppe wartet. Mendena ist seit der Zerstörung von Ysilia die Hauptstadt des Herzogtums Tobrien, hat 3500 Einwohner und wird von Graf Hagen von Darbonia beherrscht. Die bekannte Amazonenburg Löwenstein befindet sich unweit davon. Der Foggwulf beschließt, Mendena über den Wasserweg ansteuern zu wollen, sehr zur Freude seiner Thorwalsch’en Gefolgsleute. Der Weg führt die Gefährten also die Misa entlang zurück nach Vallusa, als plötzlicher unheimlicher Nebel aufzieht und eine seltsame Kälte den Reisenden unter die Haut geht. Shaya schreit plötzlich gepeinigt auf und verdreht ihre Augen, als eine geisterhafte Gestalt hinter sie tritt. Hohl dringt die Stimme der Geweihten durch den Nebel:

„Es wird kommen der Tag, wo sich die Kinder des Hranngar aus den Fluten erheben und ganze Städte zermahlen. Selbst die geringsten von ihnen können Schiffe zerdrücken. Verschafft euch den unversehrten Reißzahn einer Seeschlange. Vor der Rahjaküste Maraskans werdet ihr finden was euch bestimmt ist.“

Genauso plötzlich, wie er gekommen ist, löst sich der Nebel auch wieder auf. Während des weiteren Weges wird die neue Prophezeiung analysiert. Die Namenlosen Tage, die in genau drei Wochen beginnen, werden bei den Thorwalern Hranngartage genannt. Womöglich keine schlechte Zeit, um eine Seeschlange zu finden.

Im Zuge dieser Rekapitulation der Geschehnisse haben die Helden die Erkenntnis, dass womöglich jede bisherige Prophezeiung einem Gott zugeordnet werden kann. Der tosende Wind bei der Verkündung der vierten Aufgabe kann mit Rondra assoziiert werden, die Umstände der eben passierten mit Boron.

In Vallusa verabschieden sich Nirka, Phanta und Hern‘sen von Phileassons Mannen und kehren zurück zu ihrer Hokke. Leilath dagegen begleitet die Abenteurer weiterhin, um doch noch ans Schwert Selflanatil zu kommen. Der Foggwulf bucht eine Überfahrt nach Mendena mit einem Lastenschiff, nach einer ereignislosen Reise kommen die Gefährten dort an. In der Herberge „Gute Einkehr“ nehmen sie Quartier und erkunden daraufhin sie Stadt. Im Hafen liegt ein gerade erst fertig gestelltes Kriegsschiff namens „Voltans Woge“ welches, wie die Gruppe später erfährt, für den Kampf gegen die Piraten vor Maraskan eingesetzt werden soll. Der verwegenste dieser Freibeuter ist unter dem Namen Kodnas Han bekannt.

Rögnar erkundet die Stadt im Alleingang auf der Suche nach Premer Feuer und einem Hinweis auf den dunklen Mann. In die Schenke „Gebrochenes Ruder“ kommt tatsächlich eine gedrungene blonde Gestalt in Seemannsjacke in Begleitung eines dunkelhäutigen, tätowierten Mohas, um Seeleute für die Haijagd anzuwerben. Er bietet die stolze Summe von zehn Dukaten für Matrosen bzw. 30 Dukaten für Harpuniere und Führungskräfte. Trotzdem will keiner diese Fahrt mitmachen – Bacha, der Kapitän der „Sturmvogel“, soll ein verfluchter Priester des Boron sein, der eine offene Rechnung mit einem Ifirnshai hat. Die Prophezeiung an der Misa noch lebhaft in Erinnerung, meldet sich schließlich Rögnar; er soll mit seinen Leuten am nächsten Morgen bei der Sturmvogel vorsprechen.

Am nächsten Tag werden Phileassons Mannen von Puckmann, dem Steuermann und ersten Maat, angeheuert (ohne jedoch den Kapitän kennen zu lernen). Sein dunkelhäutiger Begleiter vom letzten Abend heißt Tashtego. Die Stumvogel ist ein prächtiger Haijäger mit wundervollen Verzierungen.

Die Helden besuchen noch den Tempel des Efferd, und die Meisterin der Wogen, Efferdane, kann einige Erklärungen beisteuern. Seeschlangen sind Geschöpfe des Dämons Charypteroth, Ein Hranngar-Dämonenbeschwörer könnte eine solche Kreatur eventuell herbeirufen. Sie würde auch die Waffen der Helden im Tempel weihen, was sich dann als unnötig herausstellt, da auf der Sturmvogel auch ein Geweihter des Efferd zu finden ist. Als Pequot, ein Mann mit einem wilden rötlichen Bart, die Harpunen weiht, legt auch Rano seinen Sklaventod dazu…

Am 22. Rahja läuft die Sturmvogel schließlich aus, eine gute Woche vor dem Beginn der Namenlosen Tage. Sie segelt südlich Richtung Maraskan und dann östlich zu den Fanggründen im Perlmeer. Schon bald werden Flossen gesichtet und die vier Fangboote zu Wasser gelassen. In jedem von ihnen sitzen hinter dem Harpunier vier Ruderer und ein Steuermann. Durso hat sich gleich eine Harpune genommen, Rano und Gila und zwei weitere Männer rudern, Rögnar führt das Steuerruder. Nachdem Durso mit großem Geschick einen Streifenhai harpuniert hat und die Beute eingebracht und abgeliefert wurde, wagt man sich an ein größeres Ziel. Ein Tigerhai, sicher doppelt so groß, hebt eben seinen Kopf aus dem Wasser und mit sicherer Hand landet Durso erneut einen Treffer. Nachdem der Hai erst einmal erschrocken abgetaucht ist, kommt er erneut an die Oberfläche und rammt das kleine Boot mit voller Kraft. Rögnar wird von Bord geschleudert und wird sofort von einem anderen Hai attackiert, während der Tigerhai das Boot davonzieht. Bis seine Gefährten das Tau der Harpune gekappt und zurückgerudert haben, ist Rögnar bereits bewusstlos und nur eine rote Blutwolke verrät seine Position. Gemeinsam können sie ihn an Bord hieven und wiederbeleben…

Die Jagd hat gerade noch ein glückliches Ende gefunden, und wenn auch der Tigerhai entkommen ist, so haben auch die anderen Boote eine reiche Beute gemacht.