Abend 25-27 der Phileasson Kampagne, Zwischenspiel Staub und Sterne1007 Bosparans Fall,
Die Helden:Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)
Bericht der SpielerDie Gruppe untersucht den Raum gründlich findet nichts Interessantes und entschließt sich die Treppen hinaufzugehen. Durzo ging voran. Als Dieb hat er große Erfahrung darin sich unbemerkt irgendwo einzuschleichen. Er betritt einen großen Raum und erblickt zwei Türen und eine große Doppeltür. Im Raum befindet sich eine weitere Treppe die nach oben führt. Die anderen kommen nach und Gilja legt ihr Ohr an die Doppeltür. Sie lauscht angespannt kann aber nichts hören. Die Doppeltür besteht zur Gänze aus Eisen und kann mit zwei schweren Eisenriegel von innen versperrt werden. Den Abenteurern wird mulmig bei dem Gedanken daran was diese massive Tür vor dem Eintritt abhalten soll. Durzo macht leise einen Flügel der Eisentür auf. Zwei Fackeln erleuchten einen leeren Raum mit vier weiteren Türen. Durzo nimmt den grauslichen Geruch der Echsenmenschen wahr. Plötzlich betritt ein großer Echsenmensch den Raum. Durzo gerät in Panik und macht so schnell wie möglich die große Eisentür zu. Das Geräusch schallt durch den Raum. Falls ihre Anwesenheit für jemanden bisher ein Geheimnis war... das hat sich gerade geändert.
Durzo legt die Eisenbalken an und versperrt die Tür. Wild entschlossen den Kampf zu den Echsenmenschen zu tragen stürmt Rano nach vor und reisst die Tür auf. Niemand ist zu sehen. Nur der ekelhafte Geruch der Echsenmenschen hängt noch im Raum. Plötzlich wird die Tür neben Bukhardor aufgerissen und der Echsenmensch erscheint. Er schlägt mit der Waffe nach ihm, Bkukador kann aber parieren. Ein wilder Kampf entbrennt. Rögnar zaubert und ein Echsenmensch nach hinten durch den Raum schleudert. Neben Durzo taucht ein weiterer Echsenmensch auf. Er trifft nicht und Durzo schafft es die grausige Echse zu verletzten. Rano kommt zurück in den Raum, um zu helfen. Trotzdem finden sich die Abenteurer schnell von drei Echsenwesen umzingelt. Die Helden gewinnen den Kampf. Aber zum welchen Preis? Zum Teil schwerverletzt und nur die schwersten Wunden verbunden erforschen die Abenteurer die Räume.
Sie entdecken ein Zimmer in dem ein Zwerg gewohnt zu haben scheint. Das einzig interessante ist eine verschlossene Truhe. Durzo schließt die Truhe auf und findet darin Kleider, ein Beutel voller Gold und einen alten Zwergendolch. Durzo schafft es den Beutel voller Goldstücken heimlich einzustecken.
Die Gruppe geht weiter nach oben und kommt in einem edel ausgestatteten Raum. In der Mitte steht ein großer Tisch, darüber ein großer Kristall. Plötzlich fängt dieser an zu leuchten. Alle werden gezwungen sich auf die Stühle zu setzen.
Das Bildnis eines Magiers erscheint. Plötzlich öffnet sich im Bild eine geheime Tür. Ein großer Tulamide tritt aus dem Bild und betritt den Raum: Liscom von Fasar. Er begrüßt Bukhador und bietet den Abenteurern an, sich ihm anzuschließen. Wir sollen ihm dabei helfen Borbarad zurückzuholen. Als sie ihm erzählen, dass sie Colon zurückholen wollen, erfahren sie, dass sein Körper als neues Gefäß für Borbarad sein soll. Rögnar greift plötzlich Liscom an. Sein Zauber misslingt. Liscom lacht.
Und wieder entbrennt ein Kampf. Die Truppe ist bei weitem nicht so kampfesstark. Trotzdem will sich keiner dem wahnsinnigen Zauberer oder noch schlimmer, ihm dienen.
Rögnar und Gilija greifen Liscom mit Zauber an. Bukhador wirft sein Säbel in den Kristal. Dieser bekommt eine Scharte und Bkurador kann sich von seinem Stuhl losreißen. Liscom murmelt einen Beschwörungszauber. Eine 3 Meter große katzenähnliche Kreatur mit leuchtend roten Augen erscheint direkt vor Rögnar. Rano versucht sich mit aller Kraft sich von dem Zauber der ihm am Stuhl hält zu lösen. Bukhador, als einziger in Freiheit, springt nach vorne. Liscom murmelt einen weiteren Zauber. In Bkukadors Gesicht sieht man pure Angst. Der Rest versucht sich von dem Zauber zu befreien, der sie auf ihre Plätze festhält. Rögner fällt in Ohnmacht als ihn der katzenähnliche Dämon wiederholt angreift. Endlich schaffen es Rano und Durzo den Zauber zu brechen und reißen sich von ihren Stühlen los. Liscom fängt einen komplizierten Zauberer an, und lässt sich obwohl ihn Durzo, mit beiden Messern trifft, nicht stören. Auch Gilja greift an. Liscom beendet seinen Zauber und teleportiert sich weg. Als Durzo versucht den Dämon anzugreifen wird er getroffen und sackt er zusammen. Burkhador ist weiterhin nicht kampffähig. Rano und Gilja schlagen auf den äußert gewanden und kräftigen Dämon ein, doch es scheint fast wirkungslos. Rano, der große Kämpfer, schafft es den Dämon zu verletzen. Bkukador scheint sich langsam wieder zu erholen und seine Sinne wiederzufinden. Er greift den Zunt an. Endlich ist die Katzenkreatur tödlich getroffen. Der Dämon löst sich in schwarzem Rauch auf und verschwindet in Rögnars Körper. Was hier wohl wieder zu erwarten ist? Gilija hilft den Bewusstlosen und mit ihrer Hilfe stehen Rano, Rögnar und Durzo wieder auf.
Die Gruppe will den Zauberer verfolgen und ihn besiegen solange er noch verletzt ist. Rano reißt ein Bild von der Wand herrunter und ein Gang wird sichtbar. In einer Küchennische treffen sie auf einen Mann der Geschirr abtrocknet. Ein weiterer Sklave. Die Gruppe geht an ihm vorbei und geht die Treppe hoch. Sie kommen in einem schmalen, schlecht erleuchteten Gang. Zwei Türen sind zu sehen. Das erste Zimmer links ist gemütlicheeingerichtet. In dem Zimmer führt eine Treppe weiterhin nach oben. Ohne viel nachzudenken humpelt Rögner nach oben. Der Raum ist voller Schießscharten und einer Kiste. Darin befinden sich Armbrustbolzen und Ersatzsehnen. Auf der Decke ist einer Falltür zu sehen, die über eine Leiter zu erreichen ist. Gilja schaut nach oben und entdeckt eine Aussichtsplattform. Von dort aus sieht sie auf einen weiteren Turm ein Nest voller Harpyien. Gilija zieht sich zurück, ist aber entschlossen sich auch die anderen Türme anzuschauen. Rano tritt die andere Tür im Zimmer ein. Sie finden einen Raum, der nach tulamidischen Still eingerichtet ist. In einem Schrank finden sie drei Kassetten, die mit einem kleinen Schloss versehen sind. Durzo kann die Kassetten aufzumachen. In der ersten befinden sich sechs Zaubertränke. Rano, Durzo und Rögnar nehmen schnell die Heiltränke. Auch die zwei anderen Kassetten enthielten durchaus wertvolle Gegenstände, unter anderem ein Ring der aus dem gleichen Metall gemacht zu sein scheint wie die Sklavenbänder.
In einem weiteren Raum finden sie Schränke voller Bücher, von denen sich um Dämonenbeschwörungen drehen. Porta Aítheríca - Tore in den Äther ein scheinbar sehr bekanntes Buch nehmen sie mit.
Auch weitere Bücher rund um Dämonologie sind zu finden. Im Raum daneben finden sie ein großes Teleskop. Gilja schaut durch und erkennt, dass die hier nach bestimmten Sternenkonstellationen gesucht wurde. Denn viele Beschwörungen brauchen eine bestimmte Sternenkonstellation damit sie funktionieren. Die Truppe durchsucht weitere Räume und entdeckt eine Bibliothek. An die 100 Bücher sind hier zu sehen. Alle über Magie.
Die Gruppe sucht den Karfunkel und kehrt zurück in den Keller, um einen Eisenschrank zu öffnen, den sie vorher nicht aufgebkommen haben. Sie finden den Eisenschrank offen und leer. Der Magier scheint den Schrank leergeräumt zu haben. Ob sich der Karfunkel hier befand? Wer weiß, wahrscheinlich schon.
Jedenfalls entsteht eine Zornesfalte auf Bukhardors Stirn. Bevor aber die Gruppe ihrem Ärger Ausdruck verleihen kann, öffnet sich die Klappe am Boden und ein dunkler, gallertartiger Klumpen erscheint – der Dämon, der die Mindoriumausbeute abgeholt hat. Sofort schlägt der Dharai mit seinen Tentakeln nach den Helden. Bukhardor, Durzo und Rano beginnen, mit ihren Waffen auf den Dämon einzuhacken, während Rafim ängstlich zurückweicht.
Schnell stellt sich heraus, dass diese Angriffe genau wie die magischen Attacken von Gilia und Rögnar den unheimlichen Gegner kaum zu beeindrucken scheinen. Der sich ständig verändernde Dämon stellt sich als unglaublich stark und zäh heraus und kann nach kurzer Zeit Rano derart umklammern, dass er leblos zu Boden gleitet. Von Gilia wieder reanimiert, wenden sich die Gefährten angesichts der Tatsache, dass die Angriffe ihres unbestritten effektivsten Kämpfers, Bukhardor, vollkommen unwirksam sind, zur unrühmlichen Flucht. Während Rögnar und Rafim die bereits erkundete Wendeltreppe nach unten eilen, beschreitet der Rest der Gruppe den unbekannten Weg durch das große Holztor im Erdgeschoss und über die Steinbrücke nach draußen. Rano, Durzo und Bukhardor, der vom Dämon bevorzugt attackiert wurde und sich ebenfalls in seinem Klammergriff befunden hat, sind alle schwerst verletzt.
Gilia, wieder auf ihrem Stab reitend, kann zwei patrouillierende Harpyien entdecken, die sich gleich auf die Kameraden stürzen, die eben auf der Brücke die Schlucht überqueren. Bukhardor und Rano, Rücken an Rücken, erwarten die geflügelten Kreaturen mit gezogenen Schwertern. Mit einer Flugattacke reißt eine der Harpyien Durzo in die Luft und der Tulamide stürzt in die Schlucht hinab. Gilia setzt ihm wagemutig im Sturzflug nach und kann seinen Fall kurz vor dem Aufprall abbremsen, wodurch Durzo den Absturz knapp überlebt. Die verbleibenden Kämpfer auf der Brücke können die Harpyien zur Strecke bringen.
Rögnar und Rafim, die gerade aus dem Turm kommen, stoßen zu Durzo und Gilia. Die vier planen, mit dem Aufzug, den sie in der Holzkonstruktion an der Klippe vermuten, nach oben zu kommen. Es stellt sich jedoch heraus, dass auch dort Schlangenmenschen zur Bewachung abgestellt sind. Pläne, sie wegzulocken, werden geschmiedet und als nicht praktikabel wieder verworfen.
Obwohl unklar ist, wann die Sterne günstig stehen und Liscom sein dunkles Ritual beginnen und Tharsonius von Bethana, genannt Borbarad, wieder auf Dere zurückholen kann, beschließen die Gefährten ob der Schwere ihrer Wunden eine Rast im dichten Walde. Mangels Deckung oberhalb des Tals klettern auch Rano und Bukhardor die Felswand herab, worauf die Gruppe nun wieder vereint ist. Nach ausgiebiger Wundversorgung verbringt sie eine ungestörte Nacht im Unterholz.
Am nächsten Morgen herrscht allgemeine Ratlosigkeit. Bukhardors Ärger über den nicht gefundenen Karfunkelstein und seine eigene Machtlosigkeit steht ihm förmlich ins Gesicht geschrieben. Gilia schickt ihre Eule für einen Erkundungsflug zum Turm los, diese kann die Fenster ausspähen, ohne entdeckt zu werden. Nach ihrer Rückkehr übermittelt sie Gilia ihre Eindrücke; sie hat wirklich Liscom gesehen, als der mit einem Buch das Bibliothekszimmer verlassen hat.
Abermals wird hin und her überlegt. Jeder der Gefährten ist noch verletzt, viele schwer. Soll eine weitere Rast eingelegt werden? Allerdings ist im Moment der ungefähre Aufenthaltsort des Magiers bekannt. Wann zieht der Dharai wieder los, um neues Material aus den Minen zu holen? Da bemerkt Rano, wie sich das Blattwerk etwa zwölf Meter über ihm bewegt. Für einen Windstoß war das Phänomen lokal zu begrenzt. Der Verdacht liegt nahe, dass die Helden von Liscom beobachtet wurden.
Nach dem kräfteraubenden Einsatz im Magierturm sind die Helden etwas ratlos, wie sie Liscom endgültig den Garaus machen sollen. Bukhador legt noch einmal dar, wie gefährlich das Vorhaben des Zauberers ist: Für den Zauber muss der Geist Borbarats aus der Vergangenheit geholt werden, dafür wäre auch ein Zeitenzauber notwendig. Da dafür möglicherweise ein größerer Bannkreis nötig wäre, beschließt die Gruppe den Dschungel zu durchsuchen – auch weil der jetzige Rastplatz wohl unter Beobachtung steht.
Man überquert einen Bach und geht dabei Krokodilen aus dem Weg. Viel weiter südlich sucht sich die Gruppe einen neuen Rastplatz. Kurz vor Einbruch der Dunkelheit schickt Gilia ihre Eule los: Sie soll beobachten, ob der Lastendämon den Turm verlässt. Stunden später, am vereinbarten Treffpunkt am alten Lagerplatz sieht Gilia in der Erinnerung der Eule, dass der Dharai tatsächlich wieder in Richtung der Mine aufgebrochen ist. Die Helden beschließen schnell zu handeln: Sie eilen zum Turm und gehen über den Hintereingang nach oben. Auf der Wendeltreppe taucht eine geisterhafte Gestalt mit Peitsche und Schwert auf, die Durzo sofort attackiert. Immer wieder kann der flinke Schurke den Hieben der unheimlichen Gestalt ausweichen. Auch Rano hat Schwierigkeiten, mit seinem großen Schwert in der beengte Situation zu kämpfen: Ein missglückter Hieb landet an der Wand, seine Waffe zerbricht. Als der Dämon eine magische Dunkelheit beschwört, beschließen die Helden, dass der Kampf in dieser Situation aussichtslos ist: Sie flüchten wieder nach draußen. Der Dämon folgt ihnen nicht: Offenbar will er die für ihn vorteilhafte Position nicht aufgeben.
Die Gruppe will es über den Vordereingang versuchen: Dazu gehen sie wieder zu dem Lift, der diesmal unbewacht ist. Gilia und Rafim befördern den Rest der Gruppe nach oben. Dann fliegt Gilia mit dem Besen nach, Rafim greift lieber nicht in den Kampf ein und bleibt herunten. Beim Haupttor stellt Durzo fest, dass dieses verschlossen ist. Gleichzeitig werden Bolzen auf die Gruppe abgefeuert: Schlangenmenschen haben die Schießscharten bemannt. An die Mauer gedrängt, können die Bolzen den Abenteurern nichts anhaben, so kann Durzo das Tor öffnen. Rano stürzt sofort hinein und attackiert einen Schlangenmenschen mit seiner Ersatzwaffe, einer Keule. Er muss mehrere Hiebe der Chimäre einstecken, die auch versucht, ihn mit ihrem Schlangeschwanz festzuhalten. In der Zwischenzeit kann Bukhador einen zweiten Schlangenmenschen besiegen und Rano im Kampf beistehen, so kann der andere Schlangenmensch ebenfalls gefällt werden. Bukhador gibt dann den Hinweis, dass doch Durzo versuchen soll, Lsicom den Karfunkel zu entwenden.
Die Helden eilen weiter nach oben und treffen Liscom gemeinsam mit dem Schattendämon im Besprechungszimmer an. Der Dämon kann Durzo fast fällen, im letzten Moment weicht er dessen Hieb aus. Rögnar stößt inzwischen mit einem magischen Windstoß Liscom zu Boden. Durzo durchsucht Liscom gleich und kann tatsächlich den Karfunkel finden und ihn dem Magier entreißen. Liscom greift noch einmal danach, doch Durzo ist schneller und kann den Karfunkel Bukhador reichen. Der nimmt den Stein sofort an sich und schluckt ihn hinunter. „Runter von Liscom“, sagt er zu Durzo. Aus seiner Hand schießt ein Feuerstrahl, der den Magier einhüllt und fast verbrennt. Gleichzeitig treffen immer wieder Hiebe des Dämons Bukhador, dieser geht schließlich zu Boden. Fast zeitgleich kann Durzo Liscom mit einem Dolchstoß töten. Sofort verschwindet der Dämon, auch Bukhador ist dank eines Heilzaubers von Gilia wieder auf den Beinen. „Wir haben obsiegt“, sagt er. Als die Gruppen im Tal nach Rafim sehen, können sie feststellen, dass offenbar der Zauber von den Sklaven abgefallen ist, und auch ein wohlgestalteter Mann hat sich im Tal eingefunden, der angibt Colon zu sein: Durzos Schwager.
Die Gruppe geht dann zu der Höhle, in der Colon festgehalten wurde. Dort finden sie einen größeren Beschwörungskreis. Bukhador verwandelt sich dort in seine Drachengestalt. Er müsse nun aufbrechen, sagt er, um Teklador von den Vorkommnissen zu berichten. Sollte die Gruppe aber einmal eine größere Reise unternehmen müssen, könnten sie ihn mit einer Magischen Flöte rufen. Dann schicken sie sich an, den Turm noch einmal eingehend zu untersuchen und ihn etwaiger Schätze zu erleichtern. Und die Sklaven müssen ebenfalls nach Hause geleitet werden...
MeisterbemerkungenSo mal die letzten drei Abende zusammengefasst, in denen Staub und Sterne dann doch zu einem Ende gebracht werden konnte. Einige für mich sehr schönes Szenen dabei (Begegnung mit Liscom, Fall des Streuners von der Brücke). Das Abenteuer unterstützt aus meiner Sicht den Spielleiter echt sehr gut bei der Gestaltung der kleinen Sandbox des Tals. Auch wenn meine Spieler nicht sonderlich einfallsreich waren und zu wenig versucht haben Liscom als denkenden Widersacher wahrzunehmen, sondern mehr als wir töten den Endgegner in einem Dungeon. Dadurch war für mich auch eine kleine Frustration spürbar als zum Beispiel beim neuerlichen Aufstieg in den Turm plötzlich ein Heshthot in der Wendeltreppe wartete. Mit dessen magischer Dunkelheit wäre dieser Kampf sehr einseitig geworden. Dass in dem Kampf auch noch der Moha-Kämpfer mittels Patzer seinen geliebten Sklaventod zerstörte, fand ich richig gut
Ich habe aber auch Bhukador erst seine Zauberfähigkeiten mit dem Erhalt des Karfunkels gegeben und nicht mit dem Erreichen des Tals. Es hat mir besser gefallen, als wenn Bkukador dann mit seinen vielen Zaubern alle Problem lösen kann. Dennoch gab Bhukador zumindest den Hinweis, dass Liscom nach dem ersten Angriff wohl den Karfunkel bei sich tragen würde und Durzo versuchen sollte, diesen zu klauen. Das Finale gelang richtig gut und entschädigte die Spieler auch ein wenig für die davor gefühlten Rückschläge.
Das nächste Mal geht es weiter nach Fasar. Ich würde der Hexe Gilia wieder gerne eine Verlockung durch den Güldenen anbieten - bin aber nicht sicher wie. Mein letztes Angebot mit den Lobpreisungen schlug ja fehl, aber so schnell gibt der Namenlose ja nicht auf. Variante 1 wäre über Pardona in anderer Gestalt. Variante 2 über die Bettler des Kults des verstümmelten Gottes oder über die verschwundene Mutter der Hexe...
... oder eine Mischung aus allem. Für Ideen bin ich dankbar