von mir aus den generischen Waffeneintrag auch einfach Waffenkategorie oder -typ nennen und einen Wert dranschreiben. Denn mal ehrlich: wahrscheinlich geht es der Hälfte der Spieler genau wie mir und sie haben im Prinzip keine Ahnung, wie sich in der Praxis der Unterschied zwischen der einen oder anderen Waffe manifestieren würde. Und ob ich dann eine Ares Predator oder eine Browning Max-Power in der Hand habe ist für mich im Prinzip nur eine Frage der (potentiell) immersiveren Erzählung.
Ja. Für mich ist ein bisschen Flufftext und vor Allem ein Bild wesentlich wichtiger als ein leicht abweichender Wertesatz (letzterer ist manchmal sogar ein Nachteil).
Wenn das aber nicht meinen Geschmack trifft, kann ich darauf auch verzichten und bin mit generischen Werten und Kopfkino zufrieden.
Ansonsten bin ich mal gespannt, wie genau die neue Edge-Regulung aussieht - potentiell habe ich da das gleiche Problem wie AlucartDante (wenn ich einen Spielmechanismus in meinem Kopf partout nicht mehr als plausible Erklärung zurechtbiegen kann, fängt sie normalerweise an zu stören); hängt aber von der konkreten Ausgestaltung ab.
Joah - wie gesagt: Ich sehe den großen (ungeplanten) Vorteil darin, dass man mit dem Ansatz fast alle Stellschrauben zentral versammelt hat und daran rumbasteln kann.
Insgesamt gibt es von der allgemeinen Zusammenfassung ausgehend einiges, das ich - wenigstens dem Prinzip nach - ähnlich gemacht hätte (und teils für Black Mohawk so gemacht habe). Bei anderem verstehe ich beim besten Willen nicht, was man sich dabei gedacht hat...aber ok, da wissen wir erst beim Schnellstarter ein bisschen mehr und mit der "Vollversion" lässt sich dazu was Konkretes sagen.
Mit
...
meinst Du, dass eine einzelner abgezogener Würfel bei hinreichend großem Pool kaum noch Einfluss hat, oder?
Genau.
Das Schöne an den variablen Mindestwürfen war, dass sie sich gleichmäßig auf alle Würfel ausgewirkt haben und damit bei hohen Mindestwürfen irgendwann ziemlich egal war, wie viele Würfel man hatte*. Und bei mittleren Schwierigkeiten haben sich ein oder zwei Punkte mehr Mindestwurf auch schon "flächendeckend" ausgewirkt.
Mit den festen Mindestwürfen lacht man aber nur, wenn man von knapp 20 Würfeln drei abgeben muss - die verbleibenden liefern ja immer noch brav ihre Erfolge.
Andersrum kann man aber nicht einfach die Abzüge erhöhen, weil dann die Nicht-Spezialisten mit ihren kleineren Pools gar nichts mehr hinkriegen und über die hohe Varianz auch ein Spezialist öfter mal scheitert, wenn er X Erfolge abgezogen bekommt - und dann kommt noch das Thema vergleichender Wurf dazu, weil ja i.d.R. irgendeiner mit seinem meist weitgehend unmodifizierten, aber sehr unterschiedlich großen Pool dagegen würfelt und so die Beurteilung weiter erschwert.
Insgesamt haben sich SR4 und 5 mMn mit der Änderung der Würfelmechanik in eine Ecke entwickelt, aus der man kaum noch raus kommen kann.
Da ist die neue Edge-Mechanik immerhin eine Alternative zu der Rückkehr zum variablen Mindestwurf. Bleibt eben die Frage, wie hoch dann der Kniffel-Faktor ist, d.h. wie viel Zeit und Aufmerksamkeit diese Spielmechanik beansprucht - und andersrum auch die Frage, ob 2 Edge pro Runde ausreichen, um die Spielmechanik relevant zu machen. Es sieht ja schon so aus, wäre das der zentrale Treib- und Schmierstoff des Spiels und es wäre natürlich ärgerlich, wenn man sein "mitgebrachtes" Edge schnell verbraten hat und dann das gefühlte Krebsen anfängt, weil nicht mehr genug nachkommt.
Die Lösung liegt freilich nah, wenn das wirklich zum Problem wird
*Das prominente Paradebeispiel ist Fernkampf. In SR1-3 kam man ohne Weiteres in Situationen, wo auch ein sehr guter Schütze mal daneben schießt.
Ab SR4 sind alle Situations- und Umwelteinflüsse aber ziemliche Randerscheinungen und ein statisches Ziel trifft ein guter Schütze so gut wie immer. Da geht es fast nur noch darum, welchen Verteidigungspool das Ziel hat (und ob es ihn würfeln darf).