Autor Thema: Shadowrun, 6th Edition  (Gelesen 172484 mal)

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Supersöldner

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #625 am: 5.11.2019 | 18:56 »
ich weiß es gibt keine Rollenspiel Polizei aber wenn ich hier so lese wie die Zukunft von SR aussieht bereue ich das zum ersten mal in meinem Leben .

Offline Darius der Duellant

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #626 am: 5.11.2019 | 18:57 »
Mir ist schon recht weit im Vorfeld aufgefallen, dass verschiedene Konversions- und Retrothreads und -projekte wie die Pilze aus dem Boden geschossen sind. Also noch mal spürbar mehr als eh schon bei SR.
Hilft nur leider nichts wenn (mir) das Material nicht taugt  : :-\
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Offline YY

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #627 am: 5.11.2019 | 20:55 »
Die neumodischen, narrativ ausgerichteten (Heist-Fokus-)Konversionen sind ja bekanntlich auch nicht meins.

Für Versuche, die paar Macken von SR1 oder SR2 gerade zu ziehen, kann ich mich schon viel eher erwärmen (bin da schließlich selbst an einer Version dran und an einem weiteren SR1-Projekt beteiligt).
Minimalistische Konversionen auf z.B. MongoTraveller 2nd oder Corporation haben für mich auch ihren Reiz.

Was darüber hinaus mMn im Gesamtbild deutlich fehlt, ist ein traditioneller Ansatz mit dem Umfang und Crunch-Level von SR345 (und idealerweise nicht auf D&D5 basierend :P).
Geht natürlich mit GURPS, aber selbst (und alleine) mache ich das nicht so, dass es für Dritte nutzbar wird.

Ich vermute ins Blaue hinein, dass CP Red in diese Lücke stoßen wird und mit knapp 30 Jahren Anlauf doch noch mal ein Comeback im alten Duell hinlegt.
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Offline Morpheus

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #628 am: 5.11.2019 | 21:05 »
Man sollte auch nicht vergessen das Ulisses North America als nächsten Cosm für Torg die Cyberpapacy kickstarten wird.

Alles was ich bisher von Torg Eternity im Regal stehen habe ist gut und clever gemacht.
Ich habe eigentlich keine wirklichen Zweifel daran das dieses Cyberpunk "Mini"-Setting von der Qualität her problemfrei an SR6 vorbei ziehen wird.

Gutes Regelsystem, guter Support und dazu ein sehr starkes und kreatives Setting das mindestens so wild ist wie das von SR.
« Letzte Änderung: 5.11.2019 | 21:09 von Morpheus »
Mitarbeiterführung ist die Fähigkeit, den Mitarbeiter so über den Tisch zu ziehen, dass er die Reibungshitze als Nestwärme empfindet.

Offline Darius der Duellant

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #629 am: 6.11.2019 | 10:34 »
Die neumodischen, narrativ ausgerichteten (Heist-Fokus-)Konversionen sind ja bekanntlich auch nicht meins.
 

Was darüber hinaus mMn im Gesamtbild deutlich fehlt, ist ein traditioneller Ansatz mit dem Umfang und Crunch-Level von SR345 (und idealerweise nicht auf D&D5 basierend :P).
Geht natürlich mit GURPS, aber selbst (und alleine) mache ich das nicht so, dass es für Dritte nutzbar wird.
.

Mir sind bisher 2 TCs bekannt die in diese Richtung gehen.
Eine Variante die auf Genesys aufbaut und ein Klopper mit 600 Seite ist, sowie Myriad Shadows, das ca 200 Seiten auf die Waage bringt.
Insbesondere erstes finde ich sehr interessant, da der Autor bereits massenhaft Zeug aus SR Splats konvertiert hat.
Leider habe ich keine Ahnung vom Genesys-System, ich kann also die Umsetzungsqualität nicht ausreichend sicher beurteilen.

Von GURPS halte ich nicht mehr so viel, für diesen Zweck.
Zum einen hat das seine eigenen Probleme die mich stören, zum anderen hat man da dann nur zwei Optionen:
Man lässt es "leichtgewichtige (r)" mit den Basisregeln ( nicht mein Fall), oder man muss obszön viel Zeit reinstecken damit das wirklich was relativ rundes wird.
Ab dem Punkt schraube ich aber lieber direkt an einem existierenden SR Regelsystem, da habe ich unterm Strich weniger zu tun bis ich an einem Punkt angekommen bin der mir gefällt und der auch spielbar ist.
Ich muss an SR5 (theoretisch auch 4) quantitativ gar nicht so viel drehen bis es mir sehr gut gefallen würde.
Sind wenige Stellschrauben, die dafür aber nen Recht heftigen Impakt haben.
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Offline ManuFS

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #630 am: 6.11.2019 | 10:44 »
Habe mein Buch gestern erhalten. :) Wie immer von Pegasus, super verarbeitet und großartige Qualität. Am Puff-Pink durften oder wollten sie wohl nichts ändern. ~;D
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Offline La Cipolla

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #631 am: 6.11.2019 | 15:59 »
und SOLLTEN nichts ändern, natürlich!

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #632 am: 6.11.2019 | 20:17 »
Leider habe ich keine Ahnung vom Genesys-System, ich kann also die Umsetzungsqualität nicht ausreichend sicher beurteilen.

Genesys ist für die o.g. Zielsetzung mMn ungeeignet. Da ist in Sachen relevant unterschiedlicher Crunch nicht viel zu holen, ein großer Umfang ist also eine reine Materialschlacht ohne echten Mehrwert.

Von GURPS halte ich nicht mehr so viel, für diesen Zweck.

Joah, muss man natürlich wollen.
Wenn man es leicht halten will, liegen andere Systeme näher.

Generell ist es mMn nicht übermäßig viel Arbeit, aber man muss
a) alles runterschreiben, wo man bei Umbauten an fertigen Systemen nur die Änderungen auflisten braucht
und viel wichtiger
b) damit leben, dass das Spiel dann den GURPSschen Stallgeruch und das entsprechende Spielgefühl annimmt, was sich schon deutlich von den "normalen" SR-Systemen unterscheidet.

Zweiteres ist für eine Nostalgieveranstaltung oder ein "SR done right" schnell K.O.-Kriterium.


Ich muss an SR5 (theoretisch auch 4) quantitativ gar nicht so viel drehen bis es mir sehr gut gefallen würde.
Sind wenige Stellschrauben, die dafür aber nen Recht heftigen Impakt haben.

So geht es mir mit SR1 und 2.

Die Änderung des grundlegenden Würfelmechanismus ab SR4 war für mich ein gewaltiger Griff ins Klo, da fange ich also erst gar nicht an zu schrauben.
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Offline TEW

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #633 am: 6.11.2019 | 20:36 »
Die Änderung des grundlegenden Würfelmechanismus ab SR4 war für mich ein gewaltiger Griff ins Klo, da fange ich also erst gar nicht an zu schrauben.

Bei mir ist es genau andersherum. Den Würfelmechanismus aus SR4 (grob) hatten wir damals schon bei SR2 per Hausregel eingeführt (war nicht ganz gleich; die Basis TN war weiterhin 4 und man konnte durch schwerere Modifikatoren auch +1 oder max. +2 auf die TN bekommen; z.B. wenn man eine Schwere Verletzung hatte gab das +1 neben den Würfelabzügen; und natürlich gab sowas wie z.B. ein Smartlink nicht nur +2 Würfel sondern +4 Würfel) und ich empfand das immer als klare Verbesserung.

Für mich geht es beim Shadowrun Würfelsystem darum die Anzahl der Erfolge zu zählen und zu vergleichen, nicht mit einem der Würfel besonders hoch zu würfeln. Aber bei SR2 und so hatte ich immer das Gefühl, dass es mehr auf letzteres hinauslief, da man ziemlich schnell bei TN-Modifikatoren von +4, +6 oder noch mehr landete.

Was mich vor allem bei den TN gestört hat, ist die Wahrscheinlichkeitskurve. Ein Abzug von 2 ist ja schnell mal erreicht, dann hat man auf einmal TN 6 statt TN 4 und damit nur noch ein Drittel der Erfolge, obwohl die Probe vielleicht garnicht so ultimativ viel schwerer werden sollte. Nochmal 2 Abzug und man ist bei TN 8, was nahezu kein Unterschied zu TN 6 ist. Das fand ich immer schon ein bissl seltsam.

Den Würfelpool zu verändern sorgt hingegen für weitaus kleinere Änderungen, wobei man natürlich schon verstehen muss (was bei SR4 nicht so wirklich der Fall zu sein schien), dass ein Würfel mehr oder weniger nicht dasselbe ist, wie die TN um 1 zu verändern.

Offline YY

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #634 am: 6.11.2019 | 20:49 »
Für mich geht es beim Shadowrun Würfelsystem darum die Anzahl der Erfolge zu zählen und zu vergleichen, nicht mit einem der Würfel besonders hoch zu würfeln. Aber bei SR2 und so hatte ich immer das Gefühl, dass es mehr auf letzteres hinauslief, da man ziemlich schnell bei TN-Modifikatoren von +4, +6 oder noch mehr landete.

Zuallererst lief es darauf hinaus, sich die TNs durch entsprechendes Agieren im Vorfeld nicht zu hoch werden zu lassen - etwas, was ab SR4 deutlich zu kurz kommt und dem Spiel mMn strategische und taktische Tiefe nimmt. 

Grundsätzlich sind die Modifikatoren in SR1-3 aber fast durchgehend zu hoch, ja. Die kann man entweder passend eindampfen oder W10 statt W6 benutzen, wie es ursprünglich gedacht war, als man die Modifikatoren erstellt hat...
Wenn man zwei Hände voller W6 als zentrales SR-Element sieht, bleibt natürlich nur noch der erste Ansatz.

Nochmal 2 Abzug und man ist bei TN 8, was nahezu kein Unterschied zu TN 6 ist.

Zumindest das ist leicht behoben.
Dass die Proben mit steigender TN massiv schwerer werden, ist für mich ein Feature und kein Bug (s.o.).
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Offline Morpheus

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #635 am: 6.11.2019 | 21:12 »
Die Änderung des grundlegenden Würfelmechanismus ab SR4 war für mich ein gewaltiger Griff ins Klo, da fange ich also erst gar nicht an zu schrauben.

Na ja beide Versionen des SR Würfelpool Sytem sind nicht gerade gut wenn man sie mit modernen Pool Systemen vergleicht.

Das von SR 1-3 kann man völlig vergessen und das von SR 4-6 wirkt halt mal so richtig altbacken wenn du vorher ein Jahr lang Star Wars/Genesys und dann ein halbes Jahr Hexxen gespielt hast. 
Die MV0 Engine muss jetzt auch nicht fürchten bei einem Vergleich den kürzeren zu ziehen und selbst die nicht gerade super kreative von W&G kriegt es im Zweifelsfall ein bisschen besser hin.

Das erste was bei SR7 (das hoffentlich bald und ohne Catalyst kommt) gemacht gehört ist da mal an der reichlich vorhandenen Luft nach oben zu schnuppern.
« Letzte Änderung: 6.11.2019 | 21:15 von Morpheus »
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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #636 am: 6.11.2019 | 21:21 »
MY0 und Genesys finde ich beide zum Weglaufen. Gerade MY0 ist für mich so eine Katastrophe, wie es SR1-3 gerne mal nachgesagt wird.
Aber sei es drum: Für Genesys gibt es ja schon die o.g. Riesenkonversion, da findet der geneigte Genesys-Nutzer also mindestens eine gute Vorlage.

Wenn SR7 auf den Jay Little-Spieldesignzug (Genesys, 2d20 und über Bande Einflüsse auf W&G) aufspringt, brauche ich mir das gar nicht erst anschauen.
Dann lieber ganz weg vom Poolsystem auf eine taugliche "altmodische" Würfelmechanik.
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Offline TEW

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #637 am: 6.11.2019 | 22:23 »
Zuallererst lief es darauf hinaus, sich die TNs durch entsprechendes Agieren im Vorfeld nicht zu hoch werden zu lassen - etwas, was ab SR4 deutlich zu kurz kommt und dem Spiel mMn strategische und taktische Tiefe nimmt.

Okay, das kann ich auf alle Fälle nachvollziehen, dass dadurch ein Vorsichtigeres und besser geplantes Vorgehen forciert wird. ist halt eine etwas andere Sichtweise auf das Ganze Thema.

Zitat
Grundsätzlich sind die Modifikatoren in SR1-3 aber fast durchgehend zu hoch, ja. Die kann man entweder passend eindampfen oder W10 statt W6 benutzen, wie es ursprünglich gedacht war, als man die Modifikatoren erstellt hat...
Wenn man zwei Hände voller W6 als zentrales SR-Element sieht, bleibt natürlich nur noch der erste Ansatz.

:D

Es müssen nicht unbedingt zwei Hände voll sein, aber tatsächlich wäre ein Weggehen vom W6 für mich ein zu großer Schritt weg von Shadowrun.

Offline Morpheus

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #638 am: 6.11.2019 | 23:03 »
MY0 und Genesys finde ich beide zum Weglaufen. Gerade MY0 ist für mich so eine Katastrophe, wie es SR1-3 gerne mal nachgesagt wird.
Aber sei es drum: Für Genesys gibt es ja schon die o.g. Riesenkonversion, da findet der geneigte Genesys-Nutzer also mindestens eine gute Vorlage.

Mir geht es weniger darum Genesys zu kopieren oder eine Konvertierung zu machen (das funktioniert nicht gut für SR) sondern was von deren Ideen beim Dicepool zu nutzen.

Da wohl offensichtlichste Genesys Beispiel für SR wäre das klassische "Eimer voll Würfel" Syndrom zu bekämpfen. Statt Attribut + Skill an Würfeln lieber die Upgrade Mechanik nutzen. Das höhere von Attribut oder Skill bestimmt die Anzahl der Würfel das niedrigere wie viele von ihnen zu von W6 zu W8 upgegradet werden. W6 bleiben wie sie sind. W8 geben bei 5-7 einen Erfolge, die 8 zwei Erfolge. 

Bei Hexxen sollte SR eine großen und interessierten Blick auf Modifikatoren und Januswürdel machen. Das macht das Spiel nicht nur sehr clever und wesentlich besser als Genesys sondern so etwas in der Art wäre auch bei SR gut implementierbar. Und SR muss da was tun mit seinen vielen Modifikationen.

Die 1 für interessante Effekt zu nutzen statt für dämliche Glitches ist auch nicht verkehrt.

Den Wrath Dice von W&G hat SR6 eh schon quasi entwendet und als Wild Dice leicht verändert wieder eingeführt. Das Spiel verwendet ihn aber halt so gut wie nicht.
Da gleiche dürfte für die Push Mechanik von MY0 gelten. Da gibt es schon Ansätze bei den Edge Effekten.

Der Punkt für mich ist das SR die Möglichkeiten von Dice Pool Sytem nur ankratzt und nicht richtig nützt. Es war mal ein Pionier auf dem Gebiet und auch besser als White Wolf mit seinem W10 System. Aber es ist einfach stehen geblieben und das merkt man inzwischen.   
« Letzte Änderung: 6.11.2019 | 23:17 von Morpheus »
Mitarbeiterführung ist die Fähigkeit, den Mitarbeiter so über den Tisch zu ziehen, dass er die Reibungshitze als Nestwärme empfindet.

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #639 am: 7.11.2019 | 20:47 »
Es müssen nicht unbedingt zwei Hände voll sein, aber tatsächlich wäre ein Weggehen vom W6 für mich ein zu großer Schritt weg von Shadowrun.

So gings mir auch, deswegen habe ich die einfachere Variante mit gleichen Modifikatoren und W10 gar nicht erst ausprobiert.

Da wohl offensichtlichste Genesys Beispiel für SR wäre das klassische "Eimer voll Würfel" Syndrom zu bekämpfen.

Den Schuh müssen sich vor Allem SR4 ff. anziehen - vorher war die Gesamtsumme an Würfeln i.d.R. nur bei Poolnutzung zweistellig, während das ab SR4 absoluter Standard war. Da war irgendwas zwischen 15 und 20 Würfeln für eine der "Säulen" eines Charakterkonzeptes je nach Ausrichtung der Runde normal bis niedrig.

Das bekämpft man aber am Besten direkt an der Quelle, wenn man es als Problem empfindet. Sprich: Dann baut man um auf ein System mit fester Würfelzahl, bevor man sich statt Würfelschwemme das Gefummel mit der Poolzusammenstellung gibt (s.u.).

Und SR muss da was tun mit seinen vielen Modifikationen.

Auch da: Warum nicht an der Quelle abstellen?

Wenn man die Modifikatoren mal ein bisschen systematisiert, vereinheitlicht und leicht eindampft, ist das allemal beherrschbar und letztlich einfacher sowie schneller in der Anwendung als die schlecht erklärten "vereinfachten" Modifikatoren von SR5 oder das Chaos von SR6, wo noch mehr Achsen dazu gekommen sind. Da hat man jetzt drei Arten von Modifikatoren statt einer...toll verschlankt :P

Der Punkt für mich ist das SR die Möglichkeiten von Dice Pool Sytem nur ankratzt und nicht richtig nützt. Es war mal ein Pionier auf dem Gebiet und auch besser als White Wolf mit seinem W10 System. Aber es ist einfach stehen geblieben und das merkt man inzwischen.

Ich finde viele der neumodischen Poolsysteme umständlich in der Handhabung und weniger leistungsfähig in dem Sinne, dass sie per se nicht recht rund laufen und sich oft mit narrativem Nippes aus der Affäre ziehen und/oder ähnlich wie Savage Worlds auf Metaressourcen als Schmier- und Betriebsstoff angewiesen sind.
Unterm Strich kommen dabei auch keine breiteren, feiner abgestuften oder sonstwie besseren Ergebnisse raus, wenn es am Ende doch heißt: Der mit dem zugehörigen Erzählrecht soll halt was Passendes draus stricken.
Das ist mir den Aufwand dann definitiv nicht wert. Kann man mal spielen, aber auf Dauer taugt mir das nicht.
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Offline aikar

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #640 am: 7.11.2019 | 20:53 »
Könnte man die Diskussion über die beste denkbare SR-Version auslagern?

Ich würde im Thread "Shadowrun, 6th Edition" gerne was zu SR6 lesen, wenn ich neue Posts angezeigt bekomme.

Danke  :)
« Letzte Änderung: 7.11.2019 | 20:57 von aikar »
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline TEW

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #641 am: 8.11.2019 | 07:24 »
In diesem Sinne picke ich mal das hier heraus. :)

Wenn man die Modifikatoren mal ein bisschen systematisiert, vereinheitlicht und leicht eindampft, ist das allemal beherrschbar und letztlich einfacher sowie schneller in der Anwendung als die schlecht erklärten "vereinfachten" Modifikatoren von SR5 oder das Chaos von SR6, wo noch mehr Achsen dazu gekommen sind. Da hat man jetzt drei Arten von Modifikatoren statt einer...toll verschlankt :P

Welche drei Arten von Modifikatoren meinst Du?

- Edge (nehme ich mal an)
- Würfelpool (gibt es die überhaupt noch groß?)
- Angriffs-/Verteidigungswert (?)

Hab zugegebenermaßen noch nicht allzuviel in SR6 reingeschaut, daher ist mein Wissen da auch noch etwas schwammig. :D

Offline Morpheus

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #642 am: 8.11.2019 | 08:48 »
Den Schuh müssen sich vor Allem SR4 ff. anziehen - vorher war die Gesamtsumme an Würfeln i.d.R. nur bei Poolnutzung zweistellig, während das ab SR4 absoluter Standard war. Da war irgendwas zwischen 15 und 20 Würfeln für eine der "Säulen" eines Charakterkonzeptes je nach Ausrichtung der Runde normal bis niedrig.

Das bekämpft man aber am Besten direkt an der Quelle, wenn man es als Problem empfindet. Sprich: Dann baut man um auf ein System mit fester Würfelzahl, bevor man sich statt Würfelschwemme das Gefummel mit der Poolzusammenstellung gibt (s.u.).

Stimmt schon. Der das begann mit SR4 als sie die Attribute mit in den Wurf einfließen ließen. Eine an sich richtige Entscheidung. Möchte da eigentlich nicht zurück zu SR 1-3.  Der Fehler der gemacht wurde ist das man sich seither nie Gedanken über die Höhe von Attributen und Fertigkeiten gemacht hat und die Dinger quasi seit SR1 unverändert gelassen hat. Die meisten anderen Pool Systeme im Vergleich schauen sehr genau auf ihre maximale Poolgröße. Vampire geht 5+5 ,  Hexxen geht 6+4 usw... 

Bei SR4E waren sich die Designer des Problems noch halbwegs bewusst und hatten ein paar Grenzen drin wenn ich mich richtig erinnere. Bei 5 und 6 ? Da waren bereits große Teile der guten SR Designer bei Catalyst weg.

Ich breche da mal eine Lanze für Hexxen. Das spiele ich seit einem Jahr und das Spiel macht das definitiv richtig wenn es um Poolgröße geht. Maximal 10 Hexxenwürfel plus Maximal 5 Januswürfel. Und daran wird nicht gerüttelt.


Wenn man die Modifikatoren mal ein bisschen systematisiert, vereinheitlicht und leicht eindampft, ist das allemal beherrschbar und letztlich einfacher sowie schneller in der Anwendung als die schlecht erklärten "vereinfachten" Modifikatoren von SR5 oder das Chaos von SR6, wo noch mehr Achsen dazu gekommen sind. Da hat man jetzt drei Arten von Modifikatoren statt einer...toll verschlankt :P

Auch da gebe ich dir recht. SR ist aber nicht WoD. Man hat da einfach eine größere Menge Modifikatoren allein schon bedingt durch Cyberware und Ausrüstung. Man kann sicherlich Einsparungen machen aber irgendwann verliert man dann halt Detail. Ist eine Gratwanderung. Hatte da auch wieder Hexxen zitiert weil dort auch einiges an Modifikatoren drin sind, aber dort halt ein Maximum gesetzt wird und weil die Trennung von Basis Pool und Modifikatoren Pool gut gelöst ist ohne das es ausartet wie bei Genesys oder Star Wars.

Was die "Verschlankung" bie SR6 angeht. Das schwimmen wir beide glaube ich im Tandem... ;)
Über den Unsinn brauchen wir nicht viel Worte verlieren.

Ich finde viele der neumodischen Poolsysteme umständlich in der Handhabung und weniger leistungsfähig in dem Sinne, dass sie per se nicht recht rund laufen und sich oft mit narrativem Nippes aus der Affäre ziehen und/oder ähnlich wie Savage Worlds auf Metaressourcen als Schmier- und Betriebsstoff angewiesen sind.
Unterm Strich kommen dabei auch keine breiteren, feiner abgestuften oder sonstwie besseren Ergebnisse raus, wenn es am Ende doch heißt: Der mit dem zugehörigen Erzählrecht soll halt was Passendes draus stricken.
Das ist mir den Aufwand dann definitiv nicht wert. Kann man mal spielen, aber auf Dauer taugt mir das nicht.

Da ist sehr von der persönlichen Preferenz abhängig. Daher kann ich da auch nur von meine persönlichen Erfahrungen berichten. Ich spiel jetzt seit einem Jahr Hexxen und vorher hatten wir eine 1 1/2 jährige Star Wars Kampagne. Die Systeme funktionieren beide aber das Star Wars System ist definitiv gewöhnungsbedürftig im Vergleich zu dem schnelleren Hexxen.

Star Wars/Genesys ist die Definition von wenigen dafür wichtige Würfe. Daher passt es eigentlich nicht so gut zum Action lastigen Star Wars Setting. Für so etwas wie Vampire würde es toll funktionieren da man quasi aus einem Wurf eine Geschichte machen kann. Es hat aber etwas gebraucht bis wir das System wirklich verstanden und effektiv am Tisch genutzt haben da es so anders war als alles was wir bisher in der Gruppe benutzt haben.

Hexxen ist gut schnell und einfach. Da läuft vieles richtig. Hat sich erst komisch gelesen hat sich aber in der Praxis toll bewährt. 
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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #643 am: 8.11.2019 | 14:57 »
Welche drei Arten von Modifikatoren meinst Du?

- Edge (nehme ich mal an)
- Würfelpool (gibt es die überhaupt noch groß?)
- Angriffs-/Verteidigungswert (?)

Angriffs- und Verteidigungswerte wirken sich ja auch nur auf Edge aus, fallen da also mit drunter.

Aber man hat einmal Edge mit seinen zahlreichen Anwendungsmögilchkeiten und parallel dazu an ein paar Stellen die zwei ab SR4 bekannten Stellschrauben Poolgröße (Würfelbonus oder -malus) und Erfolgsschwelle.

Für eine nennenswerte Vereinfachung hätte Edge "mächtig" genug sein müssen, um die anderen Einflüsse komplett ersetzen zu können und obendrauf übersichtlicher in der Anwendung ausfallen müssen. So hat man jetzt alle drei Varianten und mit Edge ist die neu dazu gekommene auch noch die komplexeste, was die Handhabung im Spiel angeht.

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Offline TEW

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #644 am: 8.11.2019 | 21:45 »
Okay, an die Erfolgsschwelle hatte ich jetzt garnicht gedacht. :)

Und was das neue Edge angeht, bin ich wirklich gespannt, wie sich das im Spiel "anfühlt". Auf jeden Fall passt die neue Mechanik durchaus zum Namen ("Edge").

Noir

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #645 am: 8.11.2019 | 22:47 »
Hab das Grundregelwerk jetzt auch mal geordert. Mal reinschnuppern.

Offline Kaskantor

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #646 am: 9.11.2019 | 09:09 »
Bei dem GRW Bundle ist ja ein SL-Schirm dabei.
Wird es da später auch einen separat geben?
"Da muss man realistisch sein..."

Offline sirdoom

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #647 am: 9.11.2019 | 13:41 »
Den aus dem Bundle wird es nur dort geben. Es wird später aber auch einen separaten SL-Schirm geben. Mit Termin angekündigt ist der aber noch nicht.

Offline Kaskantor

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #648 am: 9.11.2019 | 16:56 »
Ok, danke:).
"Da muss man realistisch sein..."

Offline sirdoom

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #649 am: 11.11.2019 | 22:35 »
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