Is ein wenig off-topic, aber ok.
Mechanisch:Meine Variante, so wie ich es spiele:
Größe:Hype hat einen Wert von -5 bis +5.
Eine Heldenkompetenz (Skills+Attribute) variiert von 15 bis 40.
Der Hype ist eher im Bereich von 2 und 3 als bei 5.
Veränderung:Steigt, wenn eine emotional positive Situation auftritt:
Fiktionale Begründung oder ausgesprochen gute Probe. (Zwei von 3 D10 zeigen eine 1)
Fällt, wenn eine emotional negative Situation auftritt:
Fiktionale Begründung oder ausgesprochen negative Probe. (Zwei von 3 D10 zeigen eine 10)
Meistens müssen für die höheren Hype-Level die Dinge beeindruckender sein, als für die ersten Level.
Negativer Hype kann ausgeglichen werden durch Luxuriöse Dinge halt "sich was gönnen".
In der Nacht bewegt sich der Hype-Level einen Schritt Richtung 0.
Auswirkung:Alle Proben außerhalb des Kampfes sind erleichtert/erschwert um den Hype-Wert.
Zusätzlich ein Richtwert für die Stimmung des Charakters.
Fiktional:Ist schon angeklungen.
Ein Charakter mit einem guten Hype Level fühlt sich besser, lächelt natürlicher, bewegt sich beschwingter und hat keinen drückenden Weltschmerz.
Ein Charakter mit negativem Hype ist unzufrieden - irgendwas zwickt, die Motivation für die Aufgaben ist nicht so sehr da, wie man es erwarten wöllte.
Alternativen:Im Moment sprechen wir ja eher über ein Konzept:
"Wenn es einem gut geht, dann schafft man Dinge besser."Das könnte man auch gut regeln über "Flow-Punkte", die man zum Reroll einsetzen kann. (Funktionieren diese Bennis nicht so? - Ist nur komisch, dass man dann seinen Flow verliert)
Das konnte man auch gut regeln über "Flow-Level", welche Advantage im DnD Sinne geben. - vielleicht wie Inspiration, die man verliert, vielleicht wie ein Kontingent pro Wurf, was man einfach immer hat.
(Beispiel: Man hat ein System, wo man so 3-9 Würfel würfelt. Mit Flow 3 kann man dann 3 Würfel neu Würfeln - oder mehr und die schlechtesten 3 rausnehmen - was weiß ich. Wir sind gerade im Konzeptionellen, nicht in der Implementierung wie oben.)
Der Gedanke ist zusätzlich, dass eine gute Probe nicht nur vom Ergebnis her eine Rolle spielt, sondern auch von der Individuellen Leistung.
Ein Bogenschuß, der die Scheibe trifft, fühlt sich gut an, wenn man eigentlich nicht trifft, vollkommen egal, wo er diese trifft. Wenn ich eigentlich immer gut treffe, dann muss es schon ein Bullseye sein, damit es sich richtig geil anfühlt.
Daher kann auch eine Probe, die das Ziel nicht erfüllt ein gutes Gefühl erzeugen.
Zudem war ja die Idee mit den Lichtblicken/Facepalms
(Ich brauche einen besseren Namen) eine Idee, die bei Summen-Systemen den einzelnen Würfeln noch etwas Bedeutung beimischt.
Ist das in deinem Sinne? Die Frage war irgendwie sehr offen gestellt.