Wenn, dann müsste man schreiben: "Ikonen, sammeln!" Und dann wirds auch klar.
Doofe Frage, vielleicht, aber was ist ein Abenteuerr in diesem Sinne? Also bei D&D, ist klar. Ein paar Karten, ein paar Schätze ein paar Monster. Was macht ein kaufbares Abenteuer für Superhelden-Rollenspiele? Ich verstehe NSC-Sammlungen - die hat mein favorisiertes Superheldenrollenspiel auch -, habe aber gerade keinen Schimmer, was der Mehrwert oder Inhalt eines Abenteuers sein könnte.
Ich verstehe die Frage ehrlich gesagt nicht. Superheldenabenteuer "machen" genau das, was Fantasyabenteuer, SciFi-Abenteuer und Horrorabenteuer für die jeweiligen Spiele auch machen: das Spiel spielbar!
Da gibt es alles, was es für andere Abenteuer auch gibt: einen Handlungsbogen, karten, Gegner.
Eine Schurkensammlung ist nichts weiter als die Monstersammlung bie D&D: Gegner zum Bekämpfen. Aber wohl keiner würde sagen:
"Okay, hier sit das Monsterhandbuch, es kann losgehen. Also, ihr ghet den Waldweg/ den Bergpfad/ die Staße, den Korridor hinunter, da kommen Goblins/ Drachen/ eine Tarraske angesprungen! Würfelt um Initiative!" Und das IMMER und EWIG als Spielprinzip.
Sehr gute Superhelden-
Kampagnen-Abenteuer sind zum Beispiel:
1. After Midnight/ Night Moves/ Night Life für das alte Marvel Super Heroes (FASERIP) (klassisch vierfarbig)
2. Hudson City Blues (Champions 4. Edition - Streetlevel-Punisher Style)
Gibt noch einen Haufen andere, aber für die hier kann ich das aus eigener Spielpraxis verbürgen.
Tolle Abenteuer (alle selsbt geleitet) sind zudem:
1.
Organized Crime (Villains & Vigilantes)
2. Alone in the Night (V&V 1-zu1-Abenteuer)
3.
Crisis at Crusader Citadel (V&V-Klassiker)
4. Lines of Death (1-zu-1-Abenteuer für das alte Mayfair DC Heroes für Green Arrow bzw. Black Canary, gehta ber auch mit eigeenen Helden)
5. Rigged Results (DC Heroes)
6. Sudden Dawn (Marvel Super Heroes Golden Age-Abenteuer aus dem ARES-Magazin)
7.
Die Rache des Mutanten (Marvel Super Heroes)
8.
New York New York (Marvel Super Heroes Abenteuer- und Begegnungsband plus Schurken)
9. Road Kill (Champions 4. Edition)
10. Dystopia (Champions 4. Edition)
11. Demons Rule (Champions 4. Edition)
12.
Mob Rule (Champions-Klassiker aus dem Regelwerk der 4. Edition mit den Optionen: klassisch vierfarbig, düster und klamaukig!)
Alle diese Abenteuer und kmapagnen habe ich (mit Ausnahme von Sudden Dawan) mit Champions 4. Edition bespielt (SD mit Mutants & masterminds 2nd Edition).
Ja, das sind keine M&M und ICONS-Abenteuer dabei. Grund ist dafür, dass ich nur Abenteuer aufgelistet habe, bei denen ich mit Überzeugung durch eigenes Leiten sagen kann und ich leite seit einiger Zeit aus Zeitmangel keine Superheldenkampagnen.
Aber bei allen gilt:
1. Es gibt was zu denken!
2. Es gibt was zu kämpfen!
3. Es gibt was zum rollenspielen!
Wenn Abenteuer immer nur Laufen nach dem Motto
"Du schwebst/ schwingst/ laufst gerade wieder über/ durch die Straßen von Adventure City, als plötzlich die Sirene einer Bank erschillt/ du Hilferufe/Schüsse hörst. Und da siehst du auch schon ...", dann ist das stinklangweilig. Spiderman braucht auch Zeit als Peter Parker. Superman Ärger mit Louis Lane, Batman was zum Herausfinden.
Dafür sind Abenteuer notwendig - ob du die nun alle selber erdenken willst oder auch mal was kaufst, das ist wie bei anderen Spielen dem SL und seine Vorlieben und seiner Zeit zum Vorbereiten geschuldet.
Ich mag Kaufabenteuer - und die oben genannten sind m.M.n. eine gute Wahl - die
FETTEN gerade auch für Anfänger. Und Konversion ist kein Problem.