(Tschulligung für die Verzögerung. Ich hatte Alltag.)
Erinnert euch! (Oder lest den Teil 4-3 noch einmal, spätestens ab "Und dann hatten sich auch die Hexen ausreichend Mut angetrunken".):
1. Die Helden werden von Stina zur Hexennacht eingeladen. Stina will die Helden einspannen, um das Dauerproblem Achaz alle zu machen, weil die Helden ohnehin just in den verwunschenen Einhorn-Wald wollen. Sie will das den Helden aber noch nicht en detail stecken.
2. Die versammelten Hexen sind sich uneins, ob denn die Helden überhaupt auf der Hexennacht geduldet werden sollten. Einige zeigen ihre Feindseligkeit, aber die Mehrheit der Hexen stimmt Stinas Plan zu und geht davon aus, dass die auf dem Fest noch fehlende Luzelin die Helden unter diesen Umständen dulden würde.
3. Die Helden sind also ein Kuriosum und werden als solches halbwegs in die Party integriert, und sei es, dass man sich mit ihnen einen Schabernack erlauben will, indem man sie per front cooking als "Mutprobe" Zaubertränke mit hoher Oktanzahl trinken lässt, um zu gackern, wenn sie sich zum Affen machen. (Achtung! Diese Mutproben sind freiwillig, gelle! Alles kann, nichts muss für die Helden! Es findet keine Spielergängelung statt.)
4. Und der perfide Spielleiter stellt den Spielern dennoch eine Falle: Die erste Mutprobe, bei der erwartungsgemäß die meisten Spieler kneifen, nimmt für den mutigen Helden einen komplett positiven Ausgang. Es ist anzunehmen, dass Schorsch bei der zweiten Mutprobe nicht der einzige mutige Held sein wird, da die Aussicht auf Eigenschaftsboni Spieler nun einmal hinter dem Ofen hervorlocken.
Sodele!
Teil 4: Die Helden und die Mutproben & eine krasse Wendung (Spielbericht, Teil 4-4)
... Schorsch findet gut, was da passiert. Er war eh schon der Stärkste der Gruppe, und jetzt geht's ihm richtig gut, als er beschwipst schwere Steine und wer weiß was hebt. Und die Hexen, die haben nicht genug. "Mutprobe!", rufen sie, und wollen die vier Helden zum nächsten Kessel zerren. Den Schorsch haben sie sicher - und die anderen?
Auch der Reinhardt zeigt nun Mut. Er fackelt nicht lang und stellt sich neben Schorsch. Aber ach, Elf Vyrtas und Kriegerin Rondria bleiben vorsichtig. Und tatsächlich tat Rondria gut daran, auf ihr Gefühl zu hören. Während sie gerade den Kopf schüttelt, legt sich von hinten zart ein Arm um ihren Bauch und Stina raunt ihr sanft ins Ohr: "Diese Runde ist nichts für dich, Rondria!"
Aber Schorsch und Reinhardt stehen ganz mutig am zweiten Kessel, an dem eine Langnasige ruft: "Das Schaf hat es, der Wolf, der Bär - auch bei dir hängt es gleich schwer!", während sie irgendwelche Dinge in den Kessel wirft, die man aufgrund der flackernden Schatten so schnell nicht erkennen kann, wie sie im Geblubber versunken sind. "Reinhardt! Schorsch! Tut's rein!", rufen die Hexen, während die beiden und alle Spieler um den Kessel stehen und die Ahnung teilen, was der Hexenspruch wohl bedeuten mag. Heiß und hochprozentig rinnt der Trank die Kehlen der Krieger hinab. Und dann sprießen ihnen plötzlich die Haare! Erst massiv im Schritt und unter den Achseln, und dann eigentlich überall.
Da ist das Gelächter groß, und Reinhardt ist sich nicht so sicher, ob ihm diese Wirkung nun gefällt. Er ruft nach einem Gegenmittel, und siehe da, ein Flakon wird ihm gereicht. Er steckt ihn zunächst ein. Schorsch hingegen macht aus der Not wie so oft eine Tugend und ist ohnehin hackedicht. Er reißt sich also die Kleider vom Leib und beginnt, in Vollbehaarung um das Feuer zu tanzen. Die Hexen sind verzückt ob der animalischen Seite des Kriegers.
Reinhardt holt den Flakon wieder hervor, und rein das Enthaarungsmittel. Das wirkt in der Tat ziemlich gut: Mit einem tonlosen Wupp gleiten alle Haare, die Reinhardt besaß, an seinem Körper herab! Sein schöner Bart! Die Augenbrauen! Einige Hexen scheinen selbst überrascht zu sein. Shanya und zwei weitere Junghexen umringen Reinhardt. "Oh, du Armer! Pass auf, das bekommen wir wieder hin!" Kajalstifte werden gezückt, die Augenbrauen nachgezogen. Reinhardt weiß zwar nicht, wie er aussieht - gnihihi! - und offensichtlich haben sich die Hexen verwirklicht, aber die Prozedur selbst findet der Krieger gar nicht so schlecht.
Schorsch kommt nun auf die Idee, sein Kettenhemd wieder anzuziehen, das er gleich zu Beginn der Feier ausgezogen hatte. Reinhardt meint noch "Mit den Haaren bekommst Du das niemals an." Aber Haarungetüm Schorsch hört nicht, probiert's, versucht's und hat sich irgendwann heillos im Kettenhemd verfangen. (Anmerkung: Das hat der Spieler alles im Alleingang entschieden. Ganz allgemein haben meine mündigen Spieler eine ganze Menge einfach beschrieben.) Man reicht ihm einen Flakon ... und danach wird Schorsch von drei Hexen mit Kajalstiften umringt.
(So, und nun verzeihe man mir, dass ich letztes Mal den Tempus verändert hatte, den ich bis hier, Ende der Mutproben, beibehalten habe, und nun wieder ändere. Die Mutproben fand ich im Präsens einfach besser.)
So kam's also, dass auf halbem Weg gen Mitternacht Schorsch und Reinhardt auf den ersten Blick zwei neue Menschen waren: komplett enthaarte Krieger mit im Flammenschein leuchtenden Glatzen und prominenten, kunstvoll geschwungenen Kajalaugenbrauen.
Weihrauch und wer weiß, welch anderes Räucherwerk wurde entzündet und schlug schwer auf den Zustand aller Anwesenden. Der ganze Platz wurde von nun an in Schwaden gehüllt. Die ganze Angelegenheit wurde mehr und mehr im Rausch oder wie in einem Traum wahrgenommen. (Anmerkung: Ich ließ den Spielern die freie Wahl, für sich zu beschließen, die folgenden Beschreibungen graduell weniger an ihren Helden heranzulassen, also selbst zu entscheiden, wie sehr sie mitfeiern oder lieber in einer Zuschauerrolle sein wollten). Während unsere Abenteurer also musizierten, becherten, tanzten oder was auch immer taten, schälten sich vereinzelte Eindrücke aus den Nebeln der Feier: Oh, viele der Hexen schienen mittlerweile nackt zu sein ... im zentralen Feuer war ein Schatten in den Flammen zu sehen. Erst nur für wiederkehrende Momente, dann dauerhaft und sich immer mehr von den Flammen hervorhebend. Ein dunkler - nicht finsterer - großer Schatten einer Person oder aufrecht gehenden Tiers mit großen Hörnern ... die Stimmung wurde ausgelassener, enthemmter ... die Helden spürten in sich ein langsam immer stärker werdendes Verlangen, die Körper der Feiernden zu berühren, zu besitzen, und ebenso schien es den Hexen zu gehen, die auch die Nähe der Helden suchten ...
Und mit brutaler Gewalt wurden die Schleier aus Rausch und Traum hinfortgerissen, als ein Körper ungebremst auf dem Platz aufschlug. Es war der zerschmetterte, fürchterlich zugerichtete Leib einer großen Wildkatze. Die Musik endete abrupt, alle Augen waren auf das tote Tier gerichtet, und für einen Moment war nur das Prasseln des Feuers zu hören. "Pallikratz!", schrie die erste Hexe. "Luzelin! Wo ist Luzelin!" "Ihr muss etwas zugestoßen sein!" "Das ist Achaz' Werk!" Wild und unzusammenhängend riefen die Hexen durcheinander. Kevin Doppelkorn (?) bemerkte eine Schriftrolle zwischen den verrenkten Gliedern des Vertrautentiers der Oberhexe Luzelin. Als schließlich Stina die Rolle in der Hand hielt, rief sie ins Rund: "Haltet mal das Maul! Hier steht eine Botschaft drauf. Sie ist von ... Achaz!" Nachdem sich das allgemeine Raunen wieder gelegt hatte, las Stina vor:
"An alle Hexen! Ich habe Luzelin in meiner Gewalt! Wenn ihr meinen Anweisungen nicht genau Folge leistet, wird sie eines unschönen Todes sterben. Als Beweis schicke ich euch Pallikratz. Übergebt mir Luzelins Kessel in in zwei Stunden auf der Lichtung im Norden, beim Hexenkreis. Schickt die Abenteurer, die heute sicher für euch musizieren, zur Übergabe! Keine Hexen in der Nähe! Wenn ihr versucht, mich zu betrügen, stirbt Luzelin!"
Nächstes Mal in diesem Theater: Wer behupst wen am Hexenkreis? - Werden die Helden am Ende mit leeren Händen dastehen?