Leute, Spielerwissen,Charakterwissen muss man auch dann trennen wenn man nix vorher gelesen hat.
Ich als Spieler und SL hab 40 Jahre Erfahrung. Da hat man fast alles gesehen. Ich brauch das AB meist nicht kennen um einen Plot schnell zu entlarven und auf die Idee zu kommen, jemand scheinbar harmlosen genauer zu befragen oder zu wissen wo die besten Fallenplätze sind.
Umgekehrt macht es null Unterschied ob ich weiß, wo im AB ne Falle ist. Wenn mein Char das nicht weiß bzw wissen kann, dann ist es egal dass ICH ja sicher bin dass der Typ der ihn grad für einen Nebenjob angeheuert hat eigentlich der Gegner ist der ihn in eine Falle lockt. Mein Char wird das Angebot trotzdem annehmen. Umgekehrt wird er sicher nicht einfach so zu einer Falle laufen,weil ich weiß dass da eine ist. Welchen Sinn würde das denn machen? Kann mir nicht vorstellen dass das jemand macht.
Ich erhebe Einspruch
Du vermischt zwei sehr unterschiedliche "Wissen" bei diesem Thema.
Wissen-wie:Deine Erfahrung, wo eventuell Fallen, Verräter oder der Plot lang marschiert. Du hast also eine grobe Ahnung von derlei Strukturen und Drama, einen wahrscheinlich großen Erfahrungshorizont im klassischen Fantasyrollenspiel-Abenteuerdesign. Und das wird Dir in vielen Fällen wahrscheinlich weiterhelfen können.
Dem gegenüber steht aber das
Wissen-dass:Hier weißt Du, dass etwas so ist (vielleicht sogar dem entspricht, was Du antizipiert hast), wie es in dem Abenteuer passiert. Du kennst im Voraus konkret (und nicht eventuell) den Verräter und weißt genau, wo die Falle ist und in welche Richtung der Plot marschiert.
Du hast also ein definitives Wissen über das Abenteuer und kein strukturelles Wissen über solche Art Abenteuer.
Und ich bin geneigt zu sagen, dass auch Du nicht jeden Plot jedes Abenteuers vorhersehen kannst.
Ebenso neige ich zu der Aussage, dass man mit dem Wissen-dass nicht so am Tisch spielt, wie mit dem Wissen-wie.
An diesem Punkt setzt auch mein Problem an.
Als SL spiele ich zwar immer MIT den Spielern, verkörpere aber auch deren Antagonisten. Und den Spielern beim Lösen eines Plots zuzusehen und Herausforderungen zu generieren ist für mich persönlich essentieller Bestandteil des Leitens. Das ist mein Teil der Spannung am Spieltisch. Und auf den möchte ich ungern verzichten.