Dann wollte ich aktiv die Quest den Spielern hinwerfen (durch den Schmied, bei dem theoretisch zumindest die Guten Gesinnungsspieler fast nicht anders können (Neuling begreifen das aber vielleicht nicht? keine Erfahrung...))
Sag schon bei der Charaktererstellung, was du gerne als SCs hättest: Helden, die von sich aus für "das Gute (TM)" streiten*. Wenn ein, zwei Spieler gerne etwas zwielichtigere Charaktere spielen leg ihnen das sprichwörtliche "Herz aus Gold" nahe, das in entsprechenden Situationen Han Solo-mäßig durchbricht. Oder verweis auf Aragorn, den alle Welt für einen Halunken hält, obwohl er genau das Gegenteil ist. (Nur das mit dem geheimen König im Untergrund würde ich weglassen... vorerste zumindest...). Gerade bei D&D kann das gleich mit einer Einführung in die Gesinnungs-Geschichte verbunden werden.
Kannst ruhig anfügen, dass das für den ersten Einstieg ist, und man später (wenn RPG denn grundsätzlich gefällt) durchaus auch in andere Richtungen gehen kann. Es ist ziemlich leicht, grad als Anfänger eine "Söldner-Mentalität" zu entwickeln, bei der die SCs für Gold alles, aber ohne nichts tun.
* Ich hätt ja noch direkt geschrieben "und die Prinzession vor dem Drachen retten", wenns in dem Szenarion nicht wirklich um eine Entführung ginge.
Der Cyclop ist da um den Spielern zu zeigen, dass man nicht übremächtig ist und man auch sterben kann (Habe mehrere dark souls verliebte Spieler, die das vielleicht toll finden )
Auch hier kann eine Ansage am Anfang helfen: "Ihr werdet vielleicht auf Gefahren treffen, die (noch) zu groß für euch sind. Das Spiel heißt zwar Dungeons & Dragons, aber ein Drache (ua Wesen) wischen mit euch den Boden auf. Überlegt, ob ihr mit einem Kampf weiterkommt!"
Vielleicht gib auch noch den Hinweis, dass du den Spielern da weiterhelfen wirst. Die Spieler wissen vielleicht nicht, was wie gefährlich ist, aber die Charaktere (in Maßen) schon. Vielleicht steigert einer ja auch gezielt einen entsprechenden Skill. Wobei: Dass Drachen, Riesen oder Zyklopen für "Anfänger-Helden" noch ne Nummer zu groß sind, erschließt sich vielleicht ja auch von selbst...
Wenn die auf das Biest treffen und merken, dass sie da keinen Stich machen, lass sie ruhig entkommen.
Die Encounter sollten mittelschwer sein. Also wenn ich richtig gut würfle und die spieler schlecht darf es ruhig dazu kommen, dass die Spieler bewusslos werden. Zu schwer möchte ich nicht, aber zu leicht ist halt auch demotivierend denke ich. Da bräuchte ich wirklich feedback, da mir die Erfahrung fehlt.
Ein Erfolgserlebnis am Anfang ist mE nicht falsch, muss also noch nicht zu schwierig sein. Aber (grade bei D&D) gibts verschiedene Ansätze. "Dann stirbt die Gruppe halt; machen wir neue Charaktere?" vs "I-wie nochmal entkommen lassen (auch wenn realistischer Weise Exitus sein müsste)" vs "Deus ex SL-Hand rettet die SCs", sind alles mnögliche Wege. Darüber kann man auch ruhig mit der Gruppe sprechen, was denen in solche Situationen lieber ist. Manche hängen sehr an ihren Charakteren, andere sehr an dem Gefühl der "echten Gefahr", bei der die SCs halt wirklich recht einfach drauf gehen können.
Um das (also die eigenen Vorlieben) einschätzen zu können ist aber Erfahrung hilfreich, daher vielleicht am Anfang erst mal soft anfangen, und dann nach ein, zwei Sessions drüber reden. "Als ihr damals den falschen Weg genommen habt und plötzlich diesem Zyklop gegenüber standet, hättet ihr es gut gefunden, ich hätte das knallhart durchgezogen?"
Ohne die Erfahrung, dem Zyklop (oder was auch imemr) gegenüber gestanden und seinen Charakter schon in der Grube gesehen zu haben ist das mE schwer zu entscheiden.