CTHULHU und KULT. Ein Vergleich.
Die Unterschiede bei den Settings sind gross.
Das kommt ganz auf den Standpunkt des Spielleiters/Lesers und den Spielstil an.
Der Mensch wird bei Cthulhu von den Mythos Göttern zerstört.
Bei Kult wird der Mensch erleuchtet und Gott gleich.
Menschen deren Mythos-Wissen vorsichtig steigt und die Mythos-Magie erlernen können viel Wissen um die Bekämpfung des Mythos ansammeln und sehr mächtig werden.
Bei Kult erhält man kurze Einblicke darin wie man werden KÖNNTE, nur um bei Versuch dahin zu gelangen geschnetzelt zu werden.
Gewaltanwendung ist bei Cthulhu zumeist sinnlos.
Bei Kult stellt es ein nützliches Mittel zur Problemlösung dar.
Auch das sehe ich anders.
Ein Cthulhu-Monster ist schwer mit Gewaltanwendung loszuwerden. Aber wenn ich es mal geschafft habe das IST das Monster auch tot.
Bei Kult ist die Gewaltanwendung offensichtlich erfolgreicher. Aber was nutzt es mir wenn ich das Monster kille, es mich dann aber "auf der anderen Seite" weiter heimsucht.
Unwissenheit schützt bei Cthulhu.
Bei Kult hält die Ahnungslosigkeit gefangen.
Bei Cthulhu schützt aber Wissen auch, da man dadurch Erkenntnisse gewinnt wie man sich gegen die Kreaturen wehren kann, denen man ansonsten hilflos ausgeliefert wäre. Wissende sind den Kreaturen und Wesen nicht wichtiger als andere Erdenwürmer.
Bei Kult hilft das Wissen nur offenbar, aber die Kreaturen und Wesen der Anderen Seite interessieren sich viel mehr für Leute die Wissen, als für Leute die NICHT Wissen. Wissende stehen viel weiter oben auf der "Abschussliste", da sie als gefährlicher angesehen werden.
Wahnsinn stellt sich bei Cthulhu durch Erkenntnis ein, wenn dem Menschen der Schleier von den Augen gerissen wird.
Bei Kult befreit der Wahnsinn, indem er die Ketten von Ethik und Moral abstreift.
Wobei der Wahnsinn bei Cthulhu bedeutet dass die Fremden Einflüsse nicht als Normal angesehen werden und der Wahnsinn dies Unnatürlichkeit verschleiert.
Bei Kult erkennt man durch den Wahnsinn die wahre Natur der Welt (Matrix lässt grüßen), was aber meiner Meinung nach eigentlich ein dauerhaftes Abdriften in den Wahnsinn gleichkommt.
Wissen ist bei Cthulhu eine todbringende Gefahr.
Bei Kult bedeutet Wissen Macht und führt zu einer höheren Bewusstseinsebene.
Der Effekt ist fast der gleiche:
Zu viel Wissen macht aus einem Cthulhu-Ermittler entweder einen Irren oder einen Kultisten, nur das Kultisten in Cthulhu negativ belegt sind.
Bei Kult ist das nicht sooo viel anders, nur dass diese Wissenden (Kultisten) eben keinem Kult angehören, sondern ihren eigenen Weg gehen.
Warum der Vergleich?
Weil mir ein Spieler eine Kult Kampagne - THE JUDAS GRAIL - in die Hand drückte, die bei ihm über 25 Jahre im Schrank lag.[/size]
Die Kampagne ist gut. Passt meiner Meinung nach aber nicht zu Cthulhu (Welt/Setting/Stimmung) aber wohl gut zum Cthulhu-Sypielsystem.
Meine Erfahrung im Leiten von Cthulhu und Kult (getrennt, nicht gemixt), dass ich als Spielleiter, als auch meine Spieler auch heftigste Szenarien (1920 oder Now) in Cthulhu problemlos spielen konnten und unseren Spaß hatten. Kult zu leiten und zu spielen geht aber an die Substanz. Ich kenne mehrere Spieler die nach einem Kult-Abend Probleme hatten, nicht die Charaktere, sondern die Spieler.
Cthulhu ist relativ weit entfernte Fiktion.
Kult ist zu gut recherchierte und verfremdete okkulte Weltanschauung... zu nah an dem was wirklich sein könnte.
Ich möchte hier keine lange Diskussion zu dem Thema haben. Ich wollte nur meine Sicht der Dinge schildern.