Mal eine Frage, wie genau funktioniert der Kampf eigentlich (kenne es nur grob) und wie gefällt er euch im Spiel?
Huch, übersehen
Ich habe und kenne nur das englische Regelwerk, man möge mir daher das Sprachgewirr verzeihen
(Sondereinflüsse durch Talente, magische Waffen usw. lasse ich hier mal außen vor)
Zu Kampfbeginn wird in ganz klaren Fällen durch den SL Überraschung festgelegt, in wackligen Fällen durch die SC gewürfelt (für einen eigenen Hinterhalt Stealth, für einen feindlichen Hinterhalt Awareness).
Ist eine Seite überrascht, darf sie keine "opening volley" schießen und im ersten Nahkampfdurchgang nicht handeln.
Danach folgt die gerade genannte "opening volley", im Normalfall ein von den SC begonnener Durchgang Fernwaffeneinsatz. Je nach Situation kann es auch mehrere Durchgänge geben, wenn die Entfernung groß ist oder die Gesamtkonstellation einen Fernwaffeneinsatz begünstigt.
Im nächsten Schritt ordnen sich die Nahkämpfer zu - wenn die Gegner in Überzahl sind, bekommt jeder nahkämpfende SC einen Gegner und der SL verteilt den Rest. Sind die SC in Überzahl, läuft es umgekehrt.
Dann wählen die SC ihre "stance", d.h. die Kampfhaltung bzw. das Kampfverhalten (forward, open, defensive, rearward) und beginnen i.d.R. die Nahkampfphase; Gegner dürfen/brauchen keine Kampfhaltung wählen.
(Auch sonst haben die Gegner eigene Wertesätze und funktionieren nach leicht anderen Regeln)
Die ersten drei sind Nahkampfhaltungen, die rundenweise gewechselt werden können; rearward, d.h. Fernkampf darf nur gewählt werden, wenn die Gegner nicht zu sehr in Überzahl sind und es genug Nahkämpfer auf der eigenen Seite gibt (der Vollständigkeit halber: im Solomodus müssen diese Voraussetzungen nicht erfüllt werden).
Je nach Haltung wird sowohl der eigene Angriff als auch der des Gegners leichter (höheres Risiko), nicht modifiziert oder schwerer (defensive Kampfweise). Außerdem hat jede Kampfhaltung ihre eigene Sonderaktion, mit der man den Kameraden den Angriff erleichtern oder sie schützen sowie die Gegner einschüchtern kann. Im Fernkampf wird mit der Sonderaktion gezielt.
Ein Treffer zieht dem getroffenen so viel Ausdauer ab, wie der Schadenswert der Waffe angibt; gute Treffer haben je nach Waffe unterschiedliche Sondereffekte und ein sog. piercing blow erfordert einen Rüstungswurf, bei dessen Fehlschlag man sich eine Wunde zuzieht (für den Rüstungswurf haben die Waffen noch mal einen eigenen Wert zur Mindestwurfbestimmung). Die erste Wunde kann mit etwas Pech das Aus bedeuten, bei der zweiten liegt der Getroffene auf jeden Fall im Sterben.
Nettes Detail: Unterschreitet die aktuelle Ausdauer den Belastungswert, ist man "weary", dann zählen 1-3 auf den W6 als Null. D.h. man kann immer noch gute Ergebnisse erzielen und die Maximalergebnisse ändern sich gar nicht (!), im Schnitt wirds aber spürbar schlechter.
Das ist sowohl ein Anreiz, sich nicht zu viel aufzuladen als auch im Kampf manchmal der Anlass, den hinderlichen Helm abzunehmen, wenn das den Unterschied macht, ob man noch "weary" ist oder nicht.
Und das wars eigentlich schon; es gibt noch ein paar grobe Hinweise, wofür man denn Bonus- und Maluswürfel verteilen könnte und fertig.
Ich kenne die Kampfregeln hauptsächlich aus der ersten Edition (da war das Fundament der Würfelprobe anders, aber die Kampfregeln sind weitestgehend identisch) und hatte damals den Eindruck, dass das flüssig läuft und die Vorlage gut einfängt.
Im Mittelerde-Kontext war ich damit voll zufrieden und habe für die 2. Edition auch schon überlegt, ob ich das für andere Fantasy-Settings verwende. Letztens habe ich von einem Star Wars-Hack gelesen, der auch recht rund wirkte.
Kurz: Das wird nicht mein Kampfsystem für alles, aber es tut, was es soll und kann sogar noch einen Tick mehr