Autor Thema: Unsicher über weiteres Vorgehen - Gruppe manövriert sich in unmögliche Situation  (Gelesen 10084 mal)

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Offline Grimtooth's Little Sister

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Als Railroading seh ich es nicht wirklich, ich kenn ja auch die Kampagne nicht. Da kann ich ja gar nicht wissen wie das zusammenhängt.

Ich frage mich ob es das erste Mal war, dass die Gruppe gegen so eine Übermacht kam und eigentlich klar war, dass sie keine Chance haben.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard

Offline Feuersänger

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Ich finde das zwar vollkommen nachvollziehbar, aber in keinster Weise hilfreich für das beschriebene Problem. Das Kind ist bereits im Brunnen. Wie kriegt man es raus?

Indem man zum Beispiel den bis hierhin eingeschlagenen Weg einfach weiter durchdrückt und nach Art des DSA-Vorlesetexts arbeitet:

"Ihr wehrt euch nach Kräften, aber die siebenfache Übermacht überwältigt euch und schlägt euch KO. Als ihr wieder voller blauer Flecken wieder aufwacht, ist der Hammer weg."

Warum die Illusion eines offenen Ergebnisses durchexerzieren, wenn es ausschließlich nach unten offen ist? Die SCs können den Hammer verlieren oder draufgehen, aber ihn behalten können sie offenbar nicht.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Just_Flo

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Geht für mich nicht aus der beschriebenen Situation hervor. Sie müssen halt mal ihr Köpfchen anstrengen oder hätten dies vor 3-4 Abzweigungen tun sollen. Evtl. hätten sie sich auch nicht vorher so verhalten sollen, dass sie im Kerker landen und wie absehbar der Besuch des Bruders war wissen wir auch nicht.

Online nobody@home

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Letzten Endes ist es halt immer riskant, darauf zu setzen, daß die Spieler schon irgendwie wissen werden, wann sie je nach Situation kämpfen, flüchten, oder aufgeben "sollten" -- insbesondere dann, wenn die Konfrontation bereits stattfindet und damit die unmittelbaren Auswahlmöglichkeiten begrenzt und die diversen Streßhormonspiegel am Steigen sind. Aber egal, das Kind ist wie oben schon angesprochen bereits im Brunnen.

Ich würde in der Situation wahrscheinlich tatsächlich eine dritte Partei eingreifen lassen, sei's nun die offizielle Stadtwache, der zufällig auftauchende Privattrupp irgendeines Adligen, eine andere Verbrecherbande, die mit diesen Piraten noch ein Hühnchen zu rupfen hat, oder auch nur ein spontaner Mob aufgebrachter Bürger. Ob die SC dadurch "gerettet" werden oder doch eher vom Regen in die Traufe geraten, wäre zweitrangig; Hauptsache, die verfahrene Situation ist erst mal aufgelöst und durch eine andere ersetzt.

(Alternativ gäbe es, wenn der bewußte Spielercharakter seinen Hammer gar nicht dabei hat -- was so wie anfangs beschrieben zugegebenermaßen mehr nach einem rein hypothetischen Szenario klingt, da die Gruppe ja anscheinend ihre komplette Ausrüstung bis ins Badehaus mitgeschleppt hat --, noch die Möglichkeit, daß das Ganze ohnehin nur eine Ablenkungsaktion ist, während ein zweiter Piratentrupp sich in Abwesenheit der SC deren Unterkunft vornimmt...)

Noir

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Finde die Lösung mit der gewaltigen Übermacht zwar auch nicht sehr elegant (hab ich selbst schon das eine oder andere mal benutzt und war am Ende nie wirklich glücklich damit - aber im Eifer des Gefechts fällt einem halt nicht immer was besseres ein) - andererseits ist es halt auch ziemlich dämlich von den Spielern, es auf einen Kampf hinauslaufen zu lassen. Ich meine, man SIEHT, was da passiert. Und SPÄTESTENS wenn ich bemerke, dass ich von den Werten her nicht weglaufen KANN, sollte man erwarten, dass da jemand mitdenkt. Andererseits: Es sind natürlich SPIELER und deshalb hätte der Spielleiter auch mit so einer Reaktion rechnen können ~;D

Ich würde hier tatsächlich die Stadtwache auftauchen lassen und die Piraten UND (!) die Charaktere verhaften lassen. Vielleicht sollen sie ja wegen Mordes oder so gehenkt werden ... und weil keiner genau weiß, wer angefangen hat, sollen einfach alle (!) gehenkt werden. Die Welt vom Witcher würde so eine Aktion durchaus hergeben. Dann könntest du ein Abenteuer rund um einen Gefängnisausbruch einbauen, bei dem die Spieler letzten Endes vor der Wahl stehen, die Piraten (inkl. Bruder) einfach zurückzulassen (und dem Galgen zu überlassen) oder ihnen zu helfen. Vielleicht wird dieser Piratenbruder dann ja ein Verbündeter für spätere Abenteuer. Win/Win Situation für Spieler und Spielleiter. Imho.

Offline Quaint

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Achja, das der Hammer zwingend wegkommt, ist so garnicht vorgesehen, es war mir nur mal wichtig, zumindest mal einen Piratenbruder auftauchen zu lassen. Das der in der Stadt ist wussten die SC nicht, aber sie haben halt auch nicht danach geguckt. Mir als SL war das schon eine Weile klar. Tatsächlich sind sie am abend vorher nem paar Kriminellen aus dem entsprechenden Volk begegnet, und über die hat der Piratenbruder dann von ihrer Anwesenheit (und ihrer Kerkerhaft) erfahren. Da dann ein Auge drauf zu haben war jetzt so schwer nicht, und wenn der halt sein eigenes Piratenschiff hat, dann geht der halt den Hammer auch nicht alleine holen. Und das ein gewaltätiger Wikinger-esque Pirat vielleicht eher geradeheraus agiert denn einen Dieb und eine Dirne zu beauftragen - geschenkt.
Ich wollte da tatsächlich auch relativ ergebnisoffen rangehen, aber ärgerlicherweise haben die Spieler halt mehrfach zielsicher das stumpfeste Messer aus der Schublade gegriffen (also Vorgehen gewählt, die auf Werten basieren, die sie wiederrum schlecht haben) und dann einen Weg gewählt, der zwar funktionieren kann, aber extrem risikoreich ist. Es ist ja nicht physikalisch ausgeschlossen dass sie den Kampf gewinnen, es sind halt nur etwas miese Chancen mit einem beträchtlichen Risiko für unschöne Nebenwirkungen.
Ich denke aber der Thread hat mir schon sehr gut weitergeholfen und ich hab mir jetzt einen Plan für das weitere Vorgehen zurecht gelegt. Insofern danke allen Postern.
Mein Plan so grob:
1) Den abwesenden SC so semiplausibel dazu packen, schon allein damit der Spieler sich einbringen kann
2) Kampf auswürfeln mit mittelfristigem Auftauchen von einer moderaten Anzahl an Stadtwachen
In den Kerker geworfen wird aber wahrscheinlich so schnell niemand. Es kann sein, dass der Kampf schon rum ist, bist die Stadtwachen da sind. Ansonsten würden die Piraten halt vor der Stadtwache fliehen. Sollten die SC unterlegen sein, können sie dann durch die Stadtwache vor dem Tod bewahrt werden, der Hammer wär dann aber weg. Da es aber doch insgesamt ein paar wortgewandte SC gibt und sie auch kürzlich erst ein größeres Bestechungsgeld bei der Stadtwache gelassen haben, und da es auch Zeugen gibt, würden sie wohl höchsten vorübergehend, wahrscheinlicher aber garnicht eingeknastet.
3) Mal schauen wie es weitergeht
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Offline Bad Horse

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Im Moment sind doch noch nicht alle Piraten bei den SCs, oder? Sondern nur die schnellen? Haben die nun wirklich Lust, 3 ziemlich kompetente Leute anzugreifen, in der Hoffnung, dass ihr fußlahmen Brüder da noch ankommen? Das ist ja sehr heldenhaft von denen, aber vielleicht warten die ja doch lieber auf eine bessere Gelegenheitt. Da das nun Piraten sind, die eher auf dem Meer unterwegs sind, ist Anzahl an begabten Sprintern bei denen ja vielleicht doch gar nicht so groß?
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Offline Greifenklaue

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Was denkt ihr denn zu der Situation und habt ihr vielleicht noch einen klugen Rat?

Als Idee zum Wegrennen: Es gibt für Üthfinder tolle Chasecards, für Dungeonslayers ebenfalls für lau:

-> http://dungeonslayers.net/download/kalender2017/index.html (Tür 23, über Karten)

oder

-> http://dungeonslayers.net/download/Slay02.pdf (über Tabelle)

Da sollte doch was machbar sein ... Und wenn man nicht allen entkommt, so doch den meisten und ggf. lässt sich der übriggebliebende Rest bekämpfen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

http://www.greifenklaue.de

Offline Evil Batwolf

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Ich bin ja eher der Verfechter von "Bringt das Spiel zurück ins Rollenspiel". Meint: Scheitern ist eine Option.

Wenn die Spieler sich durch Fehlentscheidungen in eine ausweglose Situation bringen, dann ist das eben die Situation. Ich würde da nix dran drehen.

Andererseits, wenn die Spieler durch die Eisenbahn der SL in die Situation gekommen sind, ist das sowieso nicht mein Ding. Da wag ich mir dann auch kein Urteil. Aber da machen die Leute doch genau solche Sachen wie Würfeldrehen, Dei ex Machina und so. Das ist doch dann gängiges Stilmittel, und nix, worüber man jammert, oder?  ~;D

Offline bobibob bobsen

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Zitat
Ich bin ja eher der Verfechter von "Bringt das Spiel zurück ins Rollenspiel". Meint: Scheitern ist eine Option.

Wenn die Spieler sich durch Fehlentscheidungen in eine ausweglose Situation bringen, dann ist das eben die Situation. Ich würde da nix dran drehen.

Andererseits, wenn die Spieler durch die Eisenbahn der SL in die Situation gekommen sind, ist das sowieso nicht mein Ding. Da wag ich mir dann auch kein Urteil. Aber da machen die Leute doch genau solche Sachen wie Würfeldrehen, Dei ex Machina und so. Das ist doch dann gängiges Stilmittel, und nix, worüber man jammert, oder?  ~;D

Das ehe ich sehr ähnlich. Ich habe echte Schwierigkeiten mich in die Situation einzufühlen. Ich bin doch als Sl nicht dafür da schlechte Entscheidungen der Spieler zu korrigieren. Ich könnte mir aber durchaus vorstellen das ich meine Mitspieler mal frage wie sie die Situation wahrnehmen und ob ihnen eine mögliche Lösung einfällt. Vielleicht manifestiert der Hammer am Ende ja mal seine Macht.

Offline SeelenJägerTee

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Ich bin ja eher der Verfechter von "Bringt das Spiel zurück ins Rollenspiel". Meint: Scheitern ist eine Option.

Wenn die Spieler sich durch Fehlentscheidungen in eine ausweglose Situation bringen, dann ist das eben die Situation. Ich würde da nix dran drehen.
[...]
Naja aber selbst unter dieser Prämisse gibt es ja immer noch enormen Spielraum.
Meiner Erfahrung nach hast du als SL meistens eine ziemlich breite Auswahl an Fakten, die du für die Spielwelt setzen kannst, die alle gleich plausibel sind.
Zur aktuellen Situation:
  • ein paar Wächter tauchen auf, Piraten wollen die aus Angst vor Vergeltung nicht angreifen
  • ein paar Wächter tauchen auf, Piraten greifen die Wächter an
  • die Straße ist 10 m Breit, links und rechts dicht bebaut, es gibt keinerlei Innenhöfe und keine engen Gassen zwischen den Häusern, sämtliche Türen sind mit Stahlbeschlägen armierte Eichentüren und wirklich überall ist ein armdicker Sicherungsbolzen vorgeschoben, ach übrigens alle Fenster sind vergittert.
  • es ist eine recht Enge Straße auf die sowieso nur 3 Leute nebeneinander passen, es gibt zahlreiche enge Gässchen in die nur eine Person passt und selbst dann wegen der Enge nur gehindert Kämpfen kann.
  • es sind schon ein paar Piraten gestorben, die anderen brennen auf Rache und greifen ohne Rücksicht auf ihre eigene Gesundheit an
  • es sind schon ein paar Piraten gestorben, die anderen haben keine Lust für irgend einen doofen Hammer zu sterben den ihr Kapitän will
Das wären alles mehr oder weniger gleich plausible Optionen, aus denen man als SL auswählen kann.
Daher würde ich dafür plädieren, bringt das Spiel zurück ins Rollenspiel und wählt als SL nicht immer nur die Optionen, die für die SC maximal nachteilig sind.

Wenn die SC gerade keine Probleme haben sollte man als SL bei gleichwertigen Optionen tendenziell die wählen, die maximal ungemütlich für die SC ist.
Wenn die SC aber gerade bis zum Hals in der scheiße versinken, sollte man bei gleichwertigen Optionen lieber die nehmen die die SC auch mal entlastet.
Sorgt mMn irgendwie für ein spaßigeres Erlebnis für die Spieler.

PS: und ja ich weiß dass man als SL da manchmal "betriebsblind" ist, geht mir auch des öfteren so, dass ich in der Nachschau denke, dass ich zu stark zu Ungunsten der SC ausgewählt habe.

Offline kamica

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Mal so aus Spielersicht:
- Weglaufen kann ich nicht, denn die Piraten sind schneller
- Kämpfen gegen eine solche Übermacht, das überlebt mein Char nie. Ich würde lieber weglaufen, aber das geht ja nicht.
- Ergeben funktioniert nicht, denn wir haben ja schon Piraten getötet, die werden uns nie leben lassen.
=》es bleibt nur kämpfen. Die SL will das vermutlich so, denn ansonsten hätten wir ja eine Chance wegzukommen. (Ich vermute, die Spieler fühlen sich der Situation ausgeliefert, ohne eine andere Handlungsoption als kämpfen zu sehen.)

Um den Kreis zu durchbrechen würde ich vorschlagen, dass die Stadtwache den ganzen Haufen verhaftet. Dann können die Spieler aus einer neuen Situation heraus überlegen, wie sie das Problem angehen.

Offline Evil Batwolf

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Naja aber selbst unter dieser Prämisse gibt es ja immer noch enormen Spielraum.
Meiner Erfahrung nach hast du als SL meistens eine ziemlich breite Auswahl an Fakten, die du für die Spielwelt setzen kannst, die alle gleich plausibel sind.
....
Ich halte nichts davon, über die beschriebene Ausgangssituation hinaus nachträglich "Fakten zu setzen".

Wenn vorher nicht gesagt wurde, dass in der Gegend regelmäßig Wachen patrouillieren, tauchen bei mir dann auch keine auf (Deus ex Machina ist mir ein Graus).

Wenn die Spieler mir sagen, wir halten Ausschau nach einem Ort, an dem wir uns verstecken / den wir einfach verteidigen können, dann lass' ich gegen Wahrnehmung oder eine andere sinnvolle Fertigkeit würfeln.

Wenn die Spieler mir sagen, wir versuchen die Piraten einzuschüchtern, dann lass' ich gegen Einschüchtern oder Moral der Piraten würfeln.

Wenn die Spieler sagen, dass es doch wahrscheinlich ist, dass XY auftaucht, dann werte ich die Wahrscheinlichkeit (im Zweifel Fifty-fifty) und würfle, ob das passiert oder nicht.

usw.

Wenn die Spieler mir gar nix sagen und kämpfen, dann kämpfen sie (und sterben ggf.).

Wie gesagt, ich will spielen.

Offline Issi

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Achja, das der Hammer zwingend wegkommt, ist so garnicht vorgesehen, es war mir nur mal wichtig, zumindest mal einen Piratenbruder auftauchen zu lassen. Das der in der Stadt ist wussten die SC nicht, aber sie haben halt auch nicht danach geguckt. Mir als SL war das schon eine Weile klar. Tatsächlich sind sie am abend vorher nem paar Kriminellen aus dem entsprechenden Volk begegnet, und über die hat der Piratenbruder dann von ihrer Anwesenheit (und ihrer Kerkerhaft) erfahren. Da dann ein Auge drauf zu haben war jetzt so schwer nicht, und wenn der halt sein eigenes Piratenschiff hat, dann geht der halt den Hammer auch nicht alleine holen. Und das ein gewaltätiger Wikinger-esque Pirat vielleicht eher geradeheraus agiert denn einen Dieb und eine Dirne zu beauftragen - geschenkt.
Das mit den Dieben habe ich deshalb vorgeschlagen, weil ich den Eindruck hatte der Hammer soll unbedingt in die Hände der Piraten fallen.

Wenn das aber gar nicht dein oberstes Ziel ist, dann ist auch gut.

Dann war es wohl eher ein: "Wir sind hier! Wir sind stark! Und wenn ihr nicht tut, was wir sagen bringen wir euch um!"Poser Auftritt.

Der aber eben zu Problemen führt, sofern die Spieler nicht kreativ reagieren.

Edit.
Da das eine Familien Sache ist, was hätten die Spieler alles tun können?
1.Der SC  fordert den Piraten Bruder- zum Mann gegen Mann Duell um den Hammer auf.
(Hätte der Piraten Bruder auch tun können. Piraten Ehre undso)
2. "Der Hammer ist woanders!"Eine Übergabe vereinbaren, zu einem anderen Zeitpunkt. Hier hätten die Piraten evtl. einige Geiseln zur Sicherheit mitgenommen, gegen die später getauscht wird.
Und vielleicht hätte man dem SC, der den Hammer holt,  auch ein paar begleitende Piraten mitgeschickt.
Die hätte er dann evtl. alleine ausschalten müssen und danach Gelegenheit gehabt auch gleich die Stadtwache mitzubringen.
Als Unterstützung.
3.Lüge (falls möglich)-"Uns wurde der Hammer gestohlen- Die und die haben ihn uns geklaut. " Oder: "Die Stadtwache hat ihn behalten! Wurde uns im Kerker abgenommen "
Ist zwar immer ein Risiko. Aber was haben die SC schon zu verlieren?
4.Den Piraten Bruder einwickeln. Einen auf Familie machen. Evtl. wäre das auch eine Möglichkeit gewesen. Das kann ich nicht einschätzen. A la "Großer Bruder ich will bei dir mitmachen. Und gebe dir selbstverständlich den Hammer (Sobald ich ihn wiederhabe)
5.Weglaufen oder Kämpfen.
Das ist das klassische Verhalten eines Lebewesens bei Gefahr. (Totstellen ist Nummer 3  ~;D)
Sind es zu viele läuft man idR.  weg.
Eine Kurzschlussreaktion.
Mit der man als SL rechnen muss.
(Meine Spieler spielten ihre SC  jedoch eher lebensmüde..und kämpften dann)
« Letzte Änderung: 20.05.2019 | 11:09 von Issi »

Online nobody@home

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Ich halte nichts davon, über die beschriebene Ausgangssituation hinaus nachträglich "Fakten zu setzen".

Wenn vorher nicht gesagt wurde, dass in der Gegend regelmäßig Wachen patrouillieren, tauchen bei mir dann auch keine auf (Deus ex Machina ist mir ein Graus).

Du beschreibst also die Ausgangssituation von vornherein immer komplett, ja? So richtig mit allen Details von der Bodenbeschaffenheit unter den Füßen der SC über den auffälligen Leberfleck eines zufälligen Passanten bis hin zum letzten Wölkchen am Himmel? Vielleicht liegt's ja nur an mir, aber das kann ich mir irgendwie nicht wirklich vorstellen. 8]

Wenn "vorher nicht gesagt wurde, daß in der Gegend regelmäßig Wachen patrouillieren", dann heißt das normalerweise erst mal nur, daß über einen eventuellen Wachturnus in der Gegend nichts gesagt wurde und dementsprechend auch noch gar nichts feststeht, gegen das man mit "neuen Fakten" überhaupt verstoßen könnte. Vielleicht sind da tatsächlich keine, vielleicht sieht man auch alle fünf Minuten zwei bis vier Mann in Uniform, auf die besonders zu achten die SC bis jetzt einfach noch keinen Grund hatten -- man weiß es einfach (noch) nicht, und das ist auch schon alles, was sich wirklich definitiv sagen läßt.

Offline Feuersänger

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@nobody, ich war quasi gerade im Begriffe das gleiche zu schreiben.

Dann zum Spielbegriff an sich: "Spiel" kann eine ganze Menge sein. Möglichkeit zu Scheitern ist das eine, aber was Evil Batwolf da beschreibt, klingt vielmehr nach _Glücks_spiel. Kann man natürlich so machen, wirklich alle relevanten Dingelse an Münzwurfentscheidungen aufzuhängen, und ich kenne auch Spieler die genau von sowas ihren Kick kriegen bzw Spaß ziehen, aber ich gehöre nicht dazu. Im Gegenteil sehe ich meine Entscheidungen und Ideen da entwertet. Aber ich bin auch kein Glücksspieler.
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Offline Evil Batwolf

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Du beschreibst also die Ausgangssituation von vornherein immer komplett, ja? So richtig mit allen Details von der Bodenbeschaffenheit unter den Füßen der SC über den auffälligen Leberfleck eines zufälligen Passanten bis hin zum letzten Wölkchen am Himmel? Vielleicht liegt's ja nur an mir, aber das kann ich mir irgendwie nicht wirklich vorstellen. 8]
...

Ist ja auch nicht so, weil unmöglich. Natürlich kann man nicht jedes Detail im Voraus festlegen und Du darfst mir zutrauen, dass mir das auch klar ist  ;).

Aber aus der beschriebenen Ausgangssituation ergeben sich Wahrscheinlichkeiten. Ist es wahrscheinlich, dass es eine Stadtwache gibt?
a) in der Hauptstadt des Königreiches (100 %)
b) in einer Provinzstadt (75 %)
c) in einem Piratennest (10 %, und dann womöglich eher ein Nachteil für die PC)

Wenn es dann hinreichend wahrscheinlich ist, tritt halt die "die Stadtwache könnte auftauchen"-Variante in Kraft. Stadtwache in der Stadt => könnte sein => 50 % wahrscheinlich => Roll your dice
Oder die Spieler haben vorher schon ausgekundschaftet, dass es eine Stadtwache gibt, taucht die auf? => "wir machen Lärm beim Kämpfen" 75 % wahrscheinlich => Roll your dice
Oder die Spieler rufen um Hilfe => Würfelwurf gegen Stimmvolumen

Auf die Idee kommen, dass eine Stadtwache hilfreich sein könnte, sollten die Spieler aber schon selbst. Besser vorher, spätestens aber in der akuten Situation.

@nobody, ich war quasi gerade im Begriffe das gleiche zu schreiben.

Dann zum Spielbegriff an sich: "Spiel" kann eine ganze Menge sein. Möglichkeit zu Scheitern ist das eine, aber was Evil Batwolf da beschreibt, klingt vielmehr nach _Glücks_spiel. Kann man natürlich so machen, wirklich alle relevanten Dingelse an Münzwurfentscheidungen aufzuhängen, und ich kenne auch Spieler die genau von sowas ihren Kick kriegen bzw Spaß ziehen, aber ich gehöre nicht dazu. Im Gegenteil sehe ich meine Entscheidungen und Ideen da entwertet. Aber ich bin auch kein Glücksspieler.
Würde mich interessieren, ob Du Kampfregeln da ausnimmst. Weil da ist es ja ähnlich, man gewichtet, ohne dass die jeweiligen Entscheidungen zwingend erfolgreich sein müssen (Roll d20 vs. AC).

« Letzte Änderung: 20.05.2019 | 10:59 von Evil Batwolf »

Offline Ninkasi

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Ich bin ja eher der Verfechter von "Bringt das Spiel zurück ins Rollenspiel". Meint: Scheitern ist eine Option.

Und die Spieler haben sich ja anscheinend schon durch mehrmaligem Scheitern auch in diese Situation gebracht. So entwicklen sich normalerweise tolle Geschichten.

Wichtig finde ich: Das Scheitern im Kampf nicht automatisch Tod bedeuten muss.
 Ist natürlich viel vom System abhängig, wie riskant grundsätzlich dort ein Kampf abläuft.
Hier ist die Ausgangslage doch super. Keine Horde Zombies die nur Hirn essen wollen, sondern ein Verwandter der einen Gegenstand haben möchte. Dies führt bei einer Niederlage bei mir nicht zum Tode.
Der Pirat möchte vielleicht auch seine Resourcen/Piraten schonen und "flieht" sobald der Hammer errungen wurde. Für Tote Piraten könnten auch Goldentschädigung angenommen werden und kein Rache bis zum Tode.

Ansonsten ist hier bisher schon viel Sinnvolles geschrieben worden.  :d

Offline bobibob bobsen

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Du beschreibst also die Ausgangssituation von vornherein immer komplett, ja? So richtig mit allen Details von der Bodenbeschaffenheit unter den Füßen der SC über den auffälligen Leberfleck eines zufälligen Passanten bis hin zum letzten Wölkchen am Himmel? Vielleicht liegt's ja nur an mir, aber das kann ich mir irgendwie nicht wirklich vorstellen. 8]

Da könnte man dich natürlich genauso provokant fragen ob du nichts also absolut nichts beschreibst! Das kann ich mir auch nicht so recht vorstellen.

Idealerweise sollten alle für die Szene wichtigen Dinge beschrieben sein. Schon allein um einen möglichst identischen Vorstellungsraum zu schaffen und den Spielern die Möglichkeit zu geben avilde Entscheidungen zu treffen.
Wenn ich also den Weg als enge Gasse beschreibe und im nachhinein stellt sich raus das es doch ein 50m breiter Prachtboulevar ist oder eine steile treppe ist da irgendwas schief gelaufen

Offline Dreamdealer

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Hoffe ich habe beim Überfliegen nicht etwas übersehen, aber warum sollte man es nur im Spiel lösen?

Spricht was dagegen kurz deine ursprünglichen Intentionen klar zu machen: Einen Hook für den Spieler zu setzten, damit er in der Zukunft mehr Spotlight bekommt?
Du wolltest den Hintergrund eines Spielers einbinden, dass ist etwas in die Hose gegangen. Ich als Spieler fände das cool, da würde ich auch solche Flaschenhälsche
"verzeihen" und wäre deutlich kooperativer. Die anderen Spieler haben keinen Nachteil, es geht ja nur um den Hammer.

Daher klare Ansage out-time, mit obigen Beweggründen und das Du nichts retconnen willst und auch kein DEM hervorzaubern magst und bei einem Kampf die Charaktere sterben - Punkt, die Möglichkeit einer Aufgabe und Auswirkungen deutlich machen.

Ansonsten auch ingame:
Vielleicht will der Piratenbruder ja einen Zweikampf und die anderen Piraten umzingeln die PCs und halten sich ansonsten raus.
Ein Tanzbein und ein Arschtreter!

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Idealerweise sollten alle für die Szene wichtigen Dinge beschrieben sein. Schon allein um einen möglichst identischen Vorstellungsraum zu schaffen und den Spielern die Möglichkeit zu geben avilde Entscheidungen zu treffen.

Idealerweise -- ja. Da aber selbst die besten SL nicht in die Zukunft sehen können und die Spieler die Szene (Railroading mit dem ganz dicken Daumen mal außen vor gelassen) ebenfalls mit beeinflussen, was sie ja auch sollen...läßt sich das nun mal selbst mit dem ausgetüfteltsen Plan nicht garantieren. Bleibt also letztendlich für die Praxis nur, einerseits sein Bestmögliches zu tun und sich andererseits trotzdem für den Fall bereitzuhalten, daß doch irgendeine Eventualität hochkocht, an die man bei der Beschreibung absolut nicht gedacht hat...

Offline Issi

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Ich hätte da ja jetzt ein witzige Szene im Kopf.
Der SC mit dem Hammer sitzt gerade im Badezuber im Badehaus.
Da kommen noch ein paar zusätzliche Badegäste dazu, die sich zu ihm ins Wasser hocken.
Natürlich ist es sein Piraten Bruder mit seinen Kumpels, die mit ihm erstmal reden wollen....vielleicht drohen etc.

So lernt man sich erstmal kennen, und weiß mit wem man es zu tun hat.
Von Bruder zu Bruder.  ~;D
(Eventuell hätten die Piraten den Hammer da schon längst aus dem Spint whatever klauen können. )


Offline Evil Batwolf

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Idealerweise -- ja. Da aber selbst die besten SL nicht in die Zukunft sehen können und die Spieler die Szene (Railroading mit dem ganz dicken Daumen mal außen vor gelassen) ebenfalls mit beeinflussen, was sie ja auch sollen...läßt sich das nun mal selbst mit dem ausgetüfteltsen Plan nicht garantieren. Bleibt also letztendlich für die Praxis nur, einerseits sein Bestmögliches zu tun und sich andererseits trotzdem für den Fall bereitzuhalten, daß doch irgendeine Eventualität hochkocht, an die man bei der Beschreibung absolut nicht gedacht hat...
Für mich ist Rollenspiel eine Interaktion zwischen den Spielern, die den Gang der Handlung bestimmen und der SL, die die sich daraus ergebenden Konsequenzen beurteilt (ausgehend von einer Ausgangssituation, die die SL auf der Grundlage der Charakterbackgrounds- und -motivationen kreiert hat).

Ob diese Beurteilung mit oder ohne Würfelwürfe erfolgt, ist Geschmacksache (ich finde ja, dass der Würfel den Rollenspielteil bedient und ein wichtiger Bestandteil der Sache ist, aber das bin nur ich  :)).

Das, was da "hochkocht", ist eine solche Konsequenz aus den Handlungen der Spieler. Wie sie da herauskommen, ist ihre Sache, die Sache der SL ist es dann wieder, die Lösungen zu bewerten etc..

Schwierig wird's natürlich, wenn ich drehbuchartige Prämissen im Spiel habe a la "Bestimmte PC dürfen nicht sterben, weil sie den einen Ring noch in den Feuern von Mt. Doom versenken sollen", aber da wären wir dann schon mitten in der Railroading-Thematik (ob mit dickem Daumen oder kleinem Finger, so was kommt bei mir nicht auf den Spieltisch  :)).

Offline Issi

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Solange Spieler noch Entscheidungsmöglichkeiten haben, ist es mWn. kein "Railroading".
Solange es Handlungsmöglichkeiten gibt, und die der SL auch zulässt, dann ist eher eine Art Flaschenhals.
Eine Handlung, die den Spielern dringend nahegelegt wird.
"Railroading" ist es, wenn der Ausgang der Situation bereits feststeht, egal wie sich die Spieler entscheiden, egal was sie tun.

Not macht auch erfinderisch. Und solange der SL gegenüber kreativen Ideen der Spieler nicht verschlossen ist, ist es keine Einbahnstraße.

Wenn man etwas hätte Bombensicher machen wollen, hätte man das ja konnt.
Wurde ja aber nicht gemacht.
Dass SC auch mal in solche Situationen geraten können, ist nachvollziehbar.

Wer sich z. B.  mit der Stadtwache oder einer anderen Obrigkeit anlegt,  ja vielleicht sogar Steckbrieflich gesucht wird, kann mal in so eine Situation kommen, wo er vielen Bewaffneten gegenüber steht.
« Letzte Änderung: 20.05.2019 | 12:16 von Issi »

Offline Evil Batwolf

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Solange Spieler noch Entscheidungsmöglichkeiten haben, ist es mWn. kein "Railroading".
"Railroading" ist es, wenn der Ausgang der Situation bereits feststeht, egal wie sich die Spieler entscheiden, egal was sie tun.


Genau, wenn z. B. das Ende (Ring => Mt. Doom) vorgegeben ist. Was ich sagte  :).