Autor Thema: Sichere Systembeherrschung => wahrscheinlichere Improvisation?  (Gelesen 8942 mal)

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Offline nobody@home

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Hm, vielleicht reden wir aneinander vorbei, aber ich gewinne den Eindruck, dass es euch eher um das Improvisieren von Regeln und nicht von Handlung geht?

Wer hat jemals behauptet, daß sich die beiden Punkte gegenseitig ausschließen würden? wtf?

So etwas wie beispielsweise "Eigentlich würde ich jetzt gerne eine dramatische Verfolgungsjagd zu Pferd stattfinden lassen, aber ich habe die siebzehn Seiten Reitregeln noch nicht so drauf, wie ich's gern hätte, also lasse ich das mal lieber..." klingt für mich durchaus nach "hier beeinflußt die Regelkenntnis den Plot an sich".

Offline Ravenking

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So etwas wie beispielsweise "Eigentlich würde ich jetzt gerne eine dramatische Verfolgungsjagd zu Pferd stattfinden lassen, aber ich habe die siebzehn Seiten Reitregeln noch nicht so drauf, wie ich's gern hätte, also lasse ich das mal lieber..." klingt für mich durchaus nach "hier beeinflußt die Regelkenntnis den Plot an sich".

Die Idee ist also, dass eine Tendenz besteht, wenn komplexe Regel für eine Szene Anwendung finden würden und der SL die Regeln nicht kennt, dass dann die Wahrscheinlichkeit groß ist, dass er die ganze Szene aktiv verhindern will statt die Regeln dann nachzuschlagen oder einfach mal zu handwedeln?

Hm, ok, jetzt verstehe ich den gedachten Zusammenhang und die Argumentationskette.
Keine Ahnung, ob das tatsächlich so gemacht wird - fände ich aber seltsam und aus eigener Anschauung hab ich das in der Form, glaube ich, auch noch nie wirklich am Spieltisch erlebt.

Online 1of3

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Ich hatte aber eher verstanden, dass es um das Improvisieren von Plots geht.

Wenn für das für dich nichts mit Regeln zu tun hat, lass uns kurz nachdenken. Spielregeln sagen, was du im Spiel tun oder lassen sollst. Folglich ist jede Art von Anweisung, Auftrag oder geltende Beschreibung, der sich in solchen Regelbüchern findet, eine Regel.

Bei Monster of the Week ist das Monster der Plot der Woche. Dazu kommen dann noch die mehr oder minder hilfreichen lokalen NSCs. Für die gibts auch Checklisten. Das sind Regeln, die dir sagen, wie du Plot machst.

Letztlich müssten auch alle Regeln in einem Rollenspiel dazu geeignet sein, unsere Produktion fiktiver Inhalte, also Geschichte, Plot, wieauch immer du das nennen willst, zu befördern. Denn dazu kommen wir schließlich zusammen und was täten die Regeln sonst in einem Rollenspiel?

Offline Sphinx

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Die Idee ist also, dass eine Tendenz besteht, wenn komplexe Regel für eine Szene Anwendung finden würden und der SL die Regeln nicht kennt, dass dann die Wahrscheinlichkeit groß ist, dass er die ganze Szene aktiv verhindern will statt die Regeln dann nachzuschlagen oder einfach mal zu handwedeln?

Hm, ok, jetzt verstehe ich den gedachten Zusammenhang und die Argumentationskette.
Keine Ahnung, ob das tatsächlich so gemacht wird - fände ich aber seltsam und aus eigener Anschauung hab ich das in der Form, glaube ich, auch noch nie wirklich am Spieltisch erlebt.

Du kannst komplexe Regel in dem Bezug auch durch schlechte oder un spaßige Regel ersetzen. Weiß ich im voraus es könnte eine z.B. Verfolgungsjagd stattfinden und die Regel dazu ist murks. Würde ich mir eine alternative Regel dafür ausdenken. Kommt der Plot spontan am Tisch in die Richtung ab wo eine Verfolgungsjagd in der nächsten Scene wahrscheinlich wird. Könnte ich mir schon vorstellen das ich die Story in die Richtung lenke, in der es gar nicht zur Verfolgung kommt.

Es könnte auch einfach Unsicherheit sein? Man kennt eine Regel nicht so gut wie man als DM es sollte. Damit es nicht auffliegt beeinflusst man das Spiel damit diese Regel gar nicht erst nötig wird. Anstatt einfach jemand am Tisch zu fragen der es weiß oder selbst nachzuschauen.

Je komplexer das System desto wahrscheinlicher wird so etwas vorkommen.

Offline Turning Wheel

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Einige Leute haben gemahnt, dass es um Geschichten ginge und nicht um Regeln. Mein Einwurf, dass komplexere Regelsysteme mehr Improvisation durch Unkenntnis erzeugen bezieht sich natürlich auch auf das gelieferte Setting- und Abenteuermaterial. 1of3 bezeichnet das auch als Regeln, aber selbst wenn man das unterscheidet wird ein Schuh draus. Wenn das Abenteuer umfangreicher ist, wird die Wahrscheinlichkeit höher, dass sich der SL einige Sachen nicht aneignen kann oder sie ihm entgleiten und er improvisiert. Oder, wenn ausschließlich lange Abenteuer für ein Spiel geliefert werden, gibt es eventuell mehr SLs, die komplett auf selbst geschriebene und/oder improvisierte Abenteuer umsteigen.

In einer perfekten Welt würde man immer das Spiel spielen, das genau richtig ist von der Tiefe. In der Realität schreien alle "Lasst uns D&D spielen" und dann hat der SL eventuell diese umfangreichen, schlecht geschriebenen Brocken auf seinem Lesetisch liegen, die nicht mal eine kurze Zusammenfassung der Handlung am Anfang haben.

Offline Ravenking

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Je komplexer das System desto wahrscheinlicher wird so etwas vorkommen.

Ok, das kann ich durchaus teilweise nachvollziehen.

Allerdings setzt das auch voraus, dass der SL bzw. die Gruppe den Anspruch hat, dass immer nur mit den vorgegebenen Regeln gespielt werden darf. Sonst würde doch nichts dagegen sprechen, die Szene kurz zu handwedeln und einfach Regeln zu improiviseren?

Man muss sich dann schon (bewusst oder unbewusst) entscheiden, dass ein gelegentliches Regel-Handwedeln als "schlimmer" empfunden wird als den Plot zu manipulieren?

Offline Maarzan

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Immer, wenn ich einen Spielleiter treffe, der von sich behauptet, er habe die Regeln eines einigermaßen komplexen Systems (z.B. DSA4.1, aber auch bei Splittermond) vollständig drauf, erwische ich ihn früher oder später dabei, dass das gar nicht der Fall ist. Er hat das drauf, was er für die Regeln hält, und ergänzt den Rest durch Ego.

Das ist übrigens kein Vorwurf (höchstens an die Selbstüberschätzung), sondern liegt in der Natur komplexer Systeme. So gut wie alle Regelwerke, die ich kenne, enthalten sowohl Lücken als auch Fehler. Nach meiner Erfahrung gilt: Je mehr ein System versucht, wenige Lücken zuzulassen, desto mehr Fehler/Widersprüche enthält es (siehe dazu die entsprechenden Errata-Listen). Man kann also Improvisation gar nicht wirklich durch Wahl des Regelwerks vermeiden - man kann nur beeinflussen, an welchen Stellen man improvisieren muss (nämlich beim Lückenschließen oder beim Umgang mit unklaren Formulierungen und Widersprüchen).

Das ist sicher eine Gefahr, welche allerdings auch noch maßgeblich von der Art des Regelwerks beeinflusst wird, sprich ob es eine grundlegende durchgehende, übersichtliche, wenn auch umfassende Struktur hat oder aus ggf. seltsam interagierenden Einzelsystemen zusammengeschustert wurde und letztlich auch wie diese Regeln dann präsentiert werden.

Mit festen Regeln(geschrieben + fixierte Hausregeln) hat man aber wenigstens diese Basis - selbst wenn sie fehlerhaft wäre - und diese ist auch für alle einsehbar, so dass auch alle auf ihnen aufbauen können und oft genug auch den Spielleiter da unterstützen können.
Wo Ruling zur Normalität gehört ist es eine spontane onemanshow mit allen Nebenwirkungen.

Wieso? Das ist genau der Punkt, den ich argumentativ noch nicht verstehe. Wieso ist es das Regelwerk, das an der Stelle stört?

"Ich will jetzt, dass meinen Plotvorstellungen gefolgt wird" ist doch keine Frage der Regeln eines Spielsystems, sondern der Einstellung und Erwartung der SL. Also, was ich mit "innerer Bereitschaft" gemeint habe.

Der Konflikt besteht zwischen dem Gestaltungswunsch eines Beteiligten und dem, was schon als Regel fixiert ist, wenn es da zum Widerspruch kommt. Da steht das Geschriebene eben der "flexiblen" Umegstaltung im Weg - unter anderem in Form der legitimierten Erwartungshaltung der Mitspieler. 
Beispiel: Letzter langer Monolog eines "sicher Sterbenden", wenn ein voller Heilmagier daneben steht, der das in der Vortragsdauer dreimal geflickt hätte, doppelt, wenn der Heiler da Verantwortung trägt und im Versagensfall sich Vorwürfe anhören darf. 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Roach

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Unabhängig vom Regelwerk. Finde ich macht auch die Welt was aus. Eine sehr gut beschriebene Welt in der man Spielt ist neben dem Regelwerk ein weiterer Punkt der Improvisation stören kann. Entweder man verwendet viel Zeit die Welt zu lernen um darin zu Improvisieren. Oder man muss immer Angst haben, mit der offiziellen Setzung zu kollidieren. Pfeift man direkt auf die Welt und passt sie sich an oder schreibt was eigenes, wird es auch viel einfacher.
Overkill ist dann auch da sowas wie DSA wo man Komplexe Regeln + Komplexe bis ins Detail beschriebene Welt hat. Und klar man kann natürlich immer sagen man Ignoriert die offizielle Welt.

Ich fand eigentlich immer, dass gerade eine so gut beschriebene Welt wie die von DSA mich beim improvisieren unterstützte.

Wenn die Gruppe in eine andere Stadt kam – und das konnte ich ja meist 2,3 Sitzungen vorher bereits absehen – konnte ich mir die Details zu der Stadt noch einmal durchlesen und dann anschließend am Tisch ohne Nachzulesen beschreiben: „Also zunächst einmal scheint die Hauptstraße ziemlich weit durchzugehen, rechts seht ihr einen Ingerimm-Tempel, aus dem metallisches Hämmern klingt, ein Stück weiter links ist ein Theater, wo gerade das Stück Vergebliche Liebesmühe von Willmann Schüttelspeer läuft. Über den Häusern auf der linken Seite erhebt sich die Burg des Fürsten, da keine Flaggen da hängen könnt ihr davon ausgehen, dass er gerade irgendwo im Fürstentum unterwegs ist...“ Weitere varible Details, Kinder auf der Straße, Bettler, zwei Thorwaler, die sich gerade über etwas streiten und Ähnliches, also auch für das Abenteuer wichtige Dinge, kann ich dann relativ einfach nach Bedarf hineinstreuen.

Der große Vorteil ist, dass ich mir nicht erst, zum Beispiel in der Vorbereitung, Gedanken darüber machen muss, welche Tempel es womöglich noch in der Stadt gibt und wo sie stehen und ähnlichen Blödsinn, der womöglich für das Abenteuer nicht wichtig ist, nach,dem die Spieler aber gegebenenfalls fragen könnten. Wenn ich diese Details bereits habe – und dann geht es in der Vorbereitung einfacher, wenn jemand anders es schon ausformuliert hat –, brauche ich mir in der Sitzung um diese Details keinen Kopf mehr zu machen.

Offline felixs

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Ergo: In Runden die komplexere Regelwerke bespielen, gibt es weniger flexible Geschichten am Spieltisch. Exempli gratia: DSA oder Cthulhu.

Ist "DSA und Cthulhu" gemeint, oder wirklich "DSA oder Cthulhu"?
Also: Ist gemeint, dass DSA und Cthulhu beide das freie Spiel behindern, oder ist gemeint, dass es unterschiedliche Systeme, so wie DSA oder Cthulhu, zu unterschiedlichen Spielstilen führen?

Ich würde meinen, dass die beiden Systeme, zumindest was die Komplexität angeht, unterschiedliche Enden einer Skala darstellen.


Es gibt auch den Effekt, dass es in komplexeren Regelsystemen mehr Improvisation gibt, weil die Teilnehmer die Regeln nicht vollständig kennen und handwedeln müssen.

Das ist in meiner Praxis sogar sehr stark ausgeprägt.
« Letzte Änderung: 25.05.2019 | 10:43 von felixs »
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Ohne schon alles gelesen zu haben - nein, ich stimme beidem nicht zu.

Es gibt Systeme, die ich leite, bei denen meine Spieler die Regeln weit besser kennen. Geht gar nicht anders bei dem ganzen Kram zu dem ich inzwischen überredet worden bin. Muss auch öfters mal nachgucken. Das behindert meine Flexibilität absolut nicht.

Die meisten Systeme,die meine Spieler mögen, sind crunchy. Das behindert Flexibilität auch überhaupt nicht. Regeln sind imzweifelsfall ja dazu da, gebrochen zu werden.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard

Offline Sphinx

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Der große Vorteil ist, dass ich mir nicht erst, zum Beispiel in der Vorbereitung, Gedanken darüber machen muss, welche Tempel es womöglich noch in der Stadt gibt und wo sie stehen und ähnlichen Blödsinn, der womöglich für das Abenteuer nicht wichtig ist, nach,dem die Spieler aber gegebenenfalls fragen könnten. Wenn ich diese Details bereits habe – und dann geht es in der Vorbereitung einfacher, wenn jemand anders es schon ausformuliert hat –, brauche ich mir in der Sitzung um diese Details keinen Kopf mehr zu machen.

Das ist aber kein Improvisieren das ist Vorbereiten. Zwar ähnlich aber doch verschieden.
Spieler: "Ich möchte in den Ingrimm Tempel in der Stadt XY gehen"
SL: Hat keine Ahnung ob es einen Tempel gibt, überlegt logisch -> "Einen Tempel gibt es nicht, aber es gibt einen recht schönen Schrein der Ingrimm geweiht ist".
Die Sache ist wenn man nach dem Setting Spielt und dort ist festgelegt das die Stadt einen Tempel hat. Weicht man an diesem Punkt vom Setting ab oder muss es nachträglich berichtigen.

Auch beim ersten Abschnitt von deinen Post ist es fast alles Vorbereitung. Du improvisierst in dem Fall nur Randbedingungen. Ist alles nicht falsch. Der eine komplett frei Improvisieren der andere möchte eine Kulisse haben in der er Details Improvisiert.

Und mit Regeln ist das ähnlich. Der eine möchte eine möglichst breit aufgestellte Regelbasis die viel abdeckt ein anderer eben ehr die Freiheit sich was ausdenken zu können das näherungsweise passt.

Offline Sphinx

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Ohne schon alles gelesen zu haben - nein, ich stimme beidem nicht zu.

Es gibt Systeme, die ich leite, bei denen meine Spieler die Regeln weit besser kennen. Geht gar nicht anders bei dem ganzen Kram zu dem ich inzwischen überredet worden bin. Muss auch öfters mal nachgucken. Das behindert meine Flexibilität absolut nicht.

Die meisten Systeme,die meine Spieler mögen, sind crunchy. Das behindert Flexibilität auch überhaupt nicht. Regeln sind imzweifelsfall ja dazu da, gebrochen zu werden.

Aber ist nicht der letzte Satz genau das was die Regeln überflüssig macht? Nicht missverstehen ich sehe das genauso eine Regel die nicht passt wird ignoriert oder geändert. Aber wenn man sie Ignoriert kann man nicht sagen sie behindern einen nicht. "Der Stau auf der Nordstraße behindert mich nicht, denn mein Arbeitsplatz ist im Süden"

Es geht ja auch gar nicht um das Absolute, wie immer gibt es viel viele Abstufungen und was den einen am Improvisieren Hindert ist für jemand anderes kein Problem.

Offline Chiarina

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Zitat von: Grimtooth´s Little Sister
Es gibt Systeme, die ich leite, bei denen meine Spieler die Regeln weit besser kennen. Geht gar nicht anders bei dem ganzen Kram zu dem ich inzwischen überredet worden bin. Muss auch öfters mal nachgucken. Das behindert meine Flexibilität absolut nicht.

Öfters mal nachgucken müssen empfinde ich bereits als Behinderung.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Online 1of3

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Ich fand eigentlich immer, dass gerade eine so gut beschriebene Welt wie die von DSA mich beim improvisieren unterstützte.

Es kommt so ein bisschen drauf an, wie du den Hintergrund benutzt. Und ich denke deshalb unterscheidet sich deine Interpretation von der von Sphinx.

Variante 1: Ich habe Hintergrund gelesen. Meine Mitspieler brauchen den nicht zu kennen. Der Hintergrund ist mein Steinbruch, aus dem ich auswähle. Der Hintergrund wird nur durch meine Darstellung im Spiel wirksam.

Variante 2: Alle kennen den Hintergrund. Im Spiel benutzen wir ihn, um unser Charakterspiel und sonstige Beiträge zu informieren. Im Bestenfall kann ich etwas sagen, wie: Ein NSC hat ein Schwanenabzeichen am Revers. Und meine Mitspieler wissen dann, das ist ein Euthanatos.

Variante 1 ist so das, was du anscheinend meinst, und die ist unkritisch. Variante 2 kann schwierig werden, denn dann müssen wir irgendwie sicherstellen, dass alle den gleichen Kenntnisstand die gleiche Sicht auf den Hintergrund haben. Ich erinnere mich, dass ich mal sowas hatte wie: "Hmmm. Von hier aus könnten wir in zwei Tagesreisen am Tempel der Fliegenden Seele sein." - Alle so: ???? - Ich so: "Tempel des Hohepriesters von Deneir." - Alle so: ???? - "Gott des Wissens. Könnt was wissen." Die SL hat uns dann letztlich gebeten, das nicht zu tun, weil er keine Ahnung davon hatte.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Aber ist nicht der letzte Satz genau das was die Regeln überflüssig macht? Nicht missverstehen ich sehe das genauso eine Regel die nicht passt wird ignoriert oder geändert. Aber wenn man sie Ignoriert kann man nicht sagen sie behindern einen nicht. "Der Stau auf der Nordstraße behindert mich nicht, denn mein Arbeitsplatz ist im Süden"


Nein, in regelschwachen Systemen tun sich die meisten meiner Spieler recht schwer. Die Gründe dafür sind vielfältig. Wir haben aber von Anfang an gesagt, wenn eine Regel irgendwo völlig unsinnig ist, machen wirs nach Logik. Ich hab jetzt leider grad kein Beispiel da. Ein Regelsystem kann halt nicht alles abdecken,was im Leben der Abenteurer geschehen kann.
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Öfters mal nachgucken müssen empfinde ich bereits als Behinderung.

Warum? Geht ja mit Google, SRDs und Foren heutzutage meist fix. Wenns nicht klar ist muss man halt improvisieren aber das tun wir ja eh. Dann gucken wir hinterher nach.
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Offline YY

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Nach meiner Erfahrung gilt: Je mehr ein System versucht, wenige Lücken zuzulassen, desto mehr Fehler/Widersprüche enthält es (siehe dazu die entsprechenden Errata-Listen).

Ja, aber... :)

Wenn die gleichen Autoren ein wesentlich umfangreicheres, detaillierteres Regelwerk schreiben, gibt es natürlich mehr Gelegenheiten für Fehler und Versäumnisse.
Aber dass man mit einem komplexeren System zwingend das Gegenteil dessen erreicht, was man sich vorgenommen hat - da gehe ich nicht mit.
Ja, komplexe Systeme erstellen ist nicht leicht und obendrauf auch keine reine Fleißaufgabe: Klar gibt es dabei einige Sachen, die "nur" viel Zeit fressen, aber an anderen Stellen braucht man schlicht das richtige Händchen, sonst wird es nichts. Und genau da trennt sich die Spreu vom Weizen, was das Erreichen der Zielsetzung angeht.
Da würde so mancher gut daran tun, seine eigenen Grenzen zu kennen und sich auf das Maß an Komplexität zu beschränken, bei dem er ein taugliches Regelwerk zusammenbekommt.

Shadowrun 5 und Splittermond sind beides Crunch-Monster und aus dem Bauch raus hat Splittermond sogar den größeren Regel-Umfang, aber dennoch liegt Splittermond um Welten vor SR5, was das Vermeiden von Fehlern, Regelartefakten und inneren Widersprüchen angeht.
Crunch erstellen muss man können, aber wenn man das kann, dann funktioniert er auch.


Zu 2. Völlig logisch, da wäre dann aber ehr die Frage wieso man sich mit etwas abgibt das Persönlich gesehen irgendwie doof ist :)

Hauptgrund wird da sein, dass die eigenen Spieler nicht von einem bestimmten Regelwerk abzubringen sind. In dieser misslichen Lage sind nicht gerade wenige SL.

Das ganze ist für mich irgendwie ein Grund warum DnD gerade so in der Popularität explodiert, sie haben irgendwie den Sweet Spot (Mir fällt kein Deutsches Wort dafür ein) für Regel Komplexität getroffen. Zumindest den Sweet Spot der breiten Masse.

Ja, sehe ich auch so.
Ich weiß nicht, wie weit die Beurteilung passt, dass D&D5 (nur) jedermanns zweitliebstes D&D wäre und man sich daher am Ehesten darauf einigen kann, aber es spricht jedenfalls viele an. 

Allerdings setzt das auch voraus, dass der SL bzw. die Gruppe den Anspruch hat, dass immer nur mit den vorgegebenen Regeln gespielt werden darf. Sonst würde doch nichts dagegen sprechen, die Szene kurz zu handwedeln und einfach Regeln zu improiviseren?

Ich habe das sehr oft genau so erlebt: Wenn es offizielle Regeln für etwas gibt, "müssen" sie auch genutzt werden. Das ist für viele die Grundhaltung* und es braucht schon einen recht hohen Leidensdruck in Sachen Erlernen und Anwenden dieser Regeln, um davon abzurücken.

*Prinzipiell sehe ich das auch so, aber ich stecke viel mehr Arbeit als die meisten in die Auswahl eines Regelwerks, das mir in der Hinsicht möglichst gut gefällt und erstelle auch schon mal prophylaktisch Hausregeln für Bereiche, die absehbar gar nicht relevant sind.

Dazu:
Aber ist nicht der letzte Satz genau das was die Regeln überflüssig macht? Nicht missverstehen ich sehe das genauso eine Regel die nicht passt wird ignoriert oder geändert.

Da ist die Frage, wann (sprich in welchem Kontext) das ignorieren oder ändern einer Regel als legitim betrachtet wird.
Wenn die Gruppe damit einverstanden ist, dass der SL das zu jedem beliebigen Zeitpunkt einseitig machen kann, ist das völlig unkritisch.
Am Häufigsten begegnet mir aber die Haltung, dass eine negativ auffällige Regel ad hoc im Gruppenkonsens ignoriert (aber im Zweifelsfall angewendet (!)) wird und nach der Sitzung eine gangbare Ersatzregel geschaffen wird.

Öfters mal nachgucken müssen empfinde ich bereits als Behinderung.

Völlig legitimer Anspruch, aber damit ist man natürlich in Sachen Regelkomplexität deutlich begrenzt.
Kann man ja aber als Befreiung empfinden und damit als so hohes Gut, dass Lücken und sonstige Randerscheinungen im Vergleich irrelevant sind.

Warum? Geht ja mit Google, SRDs und Foren heutzutage meist fix.


Wenn ich für die Klärung einer Regelfrage googlen oder Foren wälzen müsste, würde ich erst gar nicht anfangen zu suchen.
Entweder weiß ich auf Anhieb ungefähr, wo es im Regelwerk steht und schaue es dort nach oder ich mache mein eigenes Ding.

Ein System, bei dem ich derart auf Exegese durch oder Material und Einsichten von Dritte(n) angewiesen bin, ist schon durchgefallen. 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Grimtooth's Little Sister

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D&D5 ist meiner Erfahrung nach bei One-oder Few Shots beliebt, alle die ich kenne und die das mögen wollen damit aber keine Kampagne spielen.
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Offline Megavolt

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komplexere ("barocke") Regelwerke.

Geil!  ~;D

Offline Maarzan

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Was ich nicht verstehe isst, dass Leute sich auf den Standpunkt stellen "Komplexe Regelwerke haben soo viele Fehler", aber dann davon ausgehen das dann spontan besser machen zu können.
Schreiben nur Deppen Systeme?

Wobei meines Erachtens selbst bei einem "Fehler" dann zumindest alle auf einem Stand beginnen und sich nicht vom Ruling des Spielleiters überraschenlassen müssen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline YY

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Wer sind "Leute" und schreiben die ganze Systeme selbst oder beheben sie nur erkannte Fehler?
Letzteres ist wesentlich einfacher.
Und wenn man ganze Systeme selbst schreibt, macht man zumindest die Dinge richtig, auf die man großen Wert legt oder die der Anlass waren, selbst ein System zu schreiben.
Dann sind die Fehler zumindest da, wo sie nicht stören.

Wobei meines Erachtens selbst bei einem "Fehler" dann zumindest alle auf einem Stand beginnen und sich nicht vom Ruling des Spielleiters überraschenlassen müssen.

Umgekehrt ist es bei einem Fehler garantiert schlecht und bei einem Ruling nur möglicherweise.
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Was ich nicht verstehe isst, dass Leute sich auf den Standpunkt stellen "Komplexe Regelwerke haben soo viele Fehler", aber dann davon ausgehen das dann spontan besser machen zu können.
Schreiben nur Deppen Systeme?

Komplexere Systeme machen nun mal mehr Arbeit, und an dem Spruch, daß der, der viel arbeitet, auch viele Fehler macht, ist zumindest insoweit etwas dran, als umfangreichere und entsprechend länger währende und weniger übersichtliche Aufgaben tatsächlich mehr Potential in dieser Richtung aufweisen. Das hat weniger mit unterstelltem Deppentum zu tun als mit der schlichten Tatsache, daß (beispielsweise) ein- bis zweihundert einzeln bewegliche und miteinander wechselwirkende Teile eben schwerer zur reibungslosen Zusammenarbeit zu bewegen sind als nur ein bis zwei Dutzend.

Offline Maarzan

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Wer sind "Leute" und schreiben die ganze Systeme selbst oder beheben sie nur erkannte Fehler?
Letzteres ist wesentlich einfacher.
Und wenn man ganze Systeme selbst schreibt, macht man zumindest die Dinge richtig, auf die man großen Wert legt oder die der Anlass waren, selbst ein System zu schreiben.
Dann sind die Fehler zumindest da, wo sie nicht stören.

Umgekehrt ist es bei einem Fehler garantiert schlecht und bei einem Ruling nur möglicherweise.

???
Nein es ging um Leute welche sagen: die schweren Systeme machen soo viele Fehler, das können wir als dann anfallendes Ruling in den leichten Systemen spontan besser.
Dementsprechend steht da nicht nur der tatsächlich in einem schweren System angefallene Fehler zu Buche, sondern eben auch all die anderen Fälle, wo mangels Inhalt ein Ruling erforderlich ist. Und die müßte der entsprechende SL im Schnitt öfter besser hin bekommen als die Autoren der formellen Systeme.
Entweder muss dann auf Inhalt von vorneherein verzichtet werden oder die entsprechenden Entscheidung fallen trotz allem dann im Spiel an und müssten dann spontan richtig werden - ohne die Möglichkeit da noch einmal länger dran rum schleifen und ggf. gar auf Scharen von Testern zurückgreifen zu können. 
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eldaen

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Geil!  ~;D

Den Begriff hab ich von Antariuk geklaut...

Offline Rycad

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Moin,

„Hypothese:

1) Je sicherer eine SL in gegebenen Regelsystem ist, desto leichter und wahrscheinlicher ist ein Improvisieren/flexibles Reagieren auf die Ereignisse am Spieltisch.

2) Schlankere Regelsysteme sind tendenziell leichter zu beherrschen als komplexere ("barocke") Regelwerke.

Ergo: In Runden die komplexere Regelwerke bespielen, gibt es weniger flexible Geschichten am Spieltisch. Exempli gratia: DSA oder Cthulhu.“


1)   Volle Zustimmung

2)   Das kommt auf den Spielstil an, da in schlanken Systemen eher Regeln „fehlen“ müssen gegeben falls welche improvisiert werden. Was aus Streitigkeiten herauslaufen kann.

3)   Sehe ich nicht so, wer mehr Regeln und Beispiele bekommt kann meist besser improvisieren.

Ich würde die Trennung auch nicht unbedingt bei schlanken und komplexeren Regelwerken machen sondern bei gut und schlecht durchdachten. Und auch ob ich ein Abenteuer, eine Szene, ein NSC oder eine Regel improvisieren soll. Z.B. wenn ich eine Teaworkregel für eine interwallprobe für Schlösserknacken während eine Kampfes improvisieren soll, ist weder DAS noch Cthulhu das Regelwerk meiner Wahl.

Schönen tag noch
Rycad