Autor Thema: Sichere Systembeherrschung => wahrscheinlichere Improvisation?  (Gelesen 8907 mal)

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Offline Grimtooth's Little Sister

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Wenn ich für die Klärung einer Regelfrage googlen oder Foren wälzen müsste, würde ich erst gar nicht anfangen zu suchen.
Entweder weiß ich auf Anhieb ungefähr, wo es im Regelwerk steht und schaue es dort nach oder ich mache mein eigenes Ding.

Ein System, bei dem ich derart auf Exegese durch oder Material und Einsichten von Dritte(n) angewiesen bin, ist schon durchgefallen.

So jetzt mal alles gelesen.

Echt jetzt? Du weißt, auch bei obskuren oder selten gespielten Sachen, wo was im Regelwerk zu finden ist und hast dieses dann auch zur Hand und das geht dann schneller? Ich könnte mir sowas nie merken, mit Ausnahme der d20 Bestiaries und selbst da ist online gucken deutlich schneller. Wenn es danach geht dürfte ich gar nicht leiten. Ich hab ein Gedächtnis für Stories, aber nicht für Regeln. Die sind nur nötiges Beiwerk damit alle das gleiche spielen.

Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

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Offline 1of3

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Man könnte jetzt fragen, ob überhaupt alle das gleiche spielen, wenn nicht alle die Regeln kennen, nach denen angeblich gespielt wird.

Persönlich hab ich die Konsequenz gezogen, die du andeutest. Ich würde niemals wieder D&D, DSA, Shadowrun leiten, weil ich keine Chance sehe diese Monster zu beherrschen.

Gut, dass es so viel andere Spiele gibt.

Offline Maarzan

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Man könnte jetzt fragen, ob überhaupt alle das gleiche spielen, wenn nicht alle die Regeln kennen, nach denen angeblich gespielt wird.

Abers ie hätten die Chance dazu.

Bei einem System, welches auf SL-Rulimngs vertraut, ist das erst einmal grundsätzlich schon nicht möglich.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline takti der blonde?

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Abers ie hätten die Chance dazu.

Bei einem System, welches auf SL-Rulimngs vertraut, ist das erst einmal grundsätzlich schon nicht möglich.

Zugegeben, damit verlassen wir die Betrachtung des Systems, aber ich halte das nicht für ein Problem, weil sich leicht und effektiv Praktiken etablieren lassen, die Rulings fixieren. Z.B. indem nach der Spielsitzung nochmal ausführlich recherchiert wird und das Ergebnis kommuniziert oder indem Rulings schriftlich niedergeschrieben und verfügbar gemacht werden.
Persönlich kann ich Systemen, die ge-streamlined sind deshalb eben viel abgewinnen, selbst wenn die Baukasten-Natur gerne als Nachteil verstanden werden kann.

Wie so häufig ist diese Diskussion recht schleppend, weil jeder an etwas anderes bei "komplexen Regeln" denkt. SR3 und D&D5 erfüllen beide viele Kritieren für "Komplexität", sind aber schwierig zu vergleichen.

Grüße

Hasran

Offline Sphinx

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Echt jetzt? Du weißt, auch bei obskuren oder selten gespielten Sachen, wo was im Regelwerk zu finden ist und hast dieses dann auch zur Hand und das geht dann schneller?
Er schreib "Entweder weiß ich auf Anhieb ungefähr, wo es im Regelwerk steht und schaue es dort nach oder ich mache mein eigenes Ding. "

Was wohl das normale vorgehen von sehr vielen Runden ist. Entweder man hat es direkt zur Hand oder Entscheided aus dem Bauch raus und schaut es dann nach der Runde genau nach wenn bedarf zur genauen Klärung besteht.

Offline tanolov

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1) Je sicherer eine SL in gegebenen Regelsystem ist, desto leichter und wahrscheinlicher ist ein Improvisieren/flexibles Reagieren auf die Ereignisse am Spieltisch.

2) Schlankere Regelsysteme sind tendenziell leichter zu beherrschen als komplexere ("barocke") Regelwerke.

Frage: Wie stark ist der Einfluss komplexerer Systeme auf flexible Spielstile im Vergleich zum Einfluss von Setting, SL-Techniken oder anderen Aspekten?
 

Zu 1) agreed. Gibt es wohl auch nichts dran zu diskutieren

Zu 2) das kommt auf zwei Faktoren an. Güte des Systems und Komplexität in der Anwendung der Regeln.

Wie YY schon schreibt muss man crunch können. Regeln für ähnliche Situationen die unterschiedlich abgehandelt werden oder sich gar widersprechen machen ein System hart zu durchdringen. Genauso gefährlich ist es wenn das System nur unter bestimmten Voraussetzungen funktioniert, z.b. das man das Spiel suboptimal spielen muss, weil das System zu einfach kaputt zu machen ist. Das sind aber auch handwerkliche Fehler im Gamedesign die nicht passieren sollten und oft dem fehlenden theoretischen Sachverstand von RPG Designern im Gamedesign zu verdanken ist. Generell gilt hier aber das schwerere Regelsysteme eher dazu tendieren fehlerbelastet zu sein.
Der zweite Faktor ist wie Regeln angewendet werden. In vielen Spielen sind die Regeln rein reaktiv und geben sehr genau vor was passiert. Das sind einfache Wenn-Dann Logiken die sehr simple anzuwenden sind. Die kann man natürlich mit weiteren Logiken verknüpfen, aber es bleibt sehr einfach gehalten. "Alrik klettert über die Mauler -> Alrik würfelt klettern -> Alrik schafft es über die Mauer zu klettern oder nicht.
In anderen Spielen werden die Regeln abstrakter angewandt und da muss man erstmal verstehen wieso es die Regeln gibt, was sie bezweckt und wie sie mit anderen interagiert. Da ist die Anwendung der Regeln schwerer und man macht leichter Fehler. Einen Twist in Torchbearer anzuwenden der richtig zündet ist schwer, einen guten Aspekt in Fate zu schreiben ebenso. Shadowrun Grappling Rules richtig anwenden kann auch ein 10 jähriger. DSA 3 Waffenvergleichswerte haben wir auch in dem alter problemlos benutzt.

Beides hat meiner Meinung nach aber nichts mit "flexiblen spielstilen" zu tun. Fate kann ausschließlich swashbuckling action-y adventures in einer 3 arc structure und ist sehr leicht. Auch beim Thema Improvisation kommt es mehr darauf an ob das Spiel darauf ausgelegt ist. OSR ist leicht, aber prep heavy und kann nur bestimmte Sachen gut improvisieren. Andersrum ist Burning Wheel recht crunchy, aber das Spiel kann von jetzt auf gleich eine komplett neue Richtung einnehmen.

Offline YY

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Dementsprechend steht da nicht nur der tatsächlich in einem schweren System angefallene Fehler zu Buche, sondern eben auch all die anderen Fälle, wo mangels Inhalt ein Ruling erforderlich ist. Und die müßte der entsprechende SL im Schnitt öfter besser hin bekommen als die Autoren der formellen Systeme.

Ich bin nicht sicher, ob das der Maßstab ist. 

Anders betrachtet: Das schlankere System wird explizit gewählt, weil es schneller und leichter zu lernen (und tendentiell flüssiger anzuwenden) ist. Der direkte Vergleich bzw. diese Konkurrenzsituation zum "barocken" System fällt damit weg, weil die Entscheidung für das schlankere System schon abseits der Ruling-Frage gefallen ist.
Und in dem Moment muss das Ruling nur noch besser sein als "Das geht nicht, weil es dafür keine Regeln gibt. Mach was anderes." Das ist nicht schwer.


Mir fallen aber zumindest zwei große Systeme ein, bei denen ich tatsächlich "flächendeckend" einen halbwegs tauglichen Ruling-SL den formellen Regeln vorziehen würde, weil die dermaßen voller Macken und Unsinn stecken.

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Das ist zumindest mein Anspruch und oft genug kann ich den auch erfüllen.
Wenn ich nach langer Pause ein System wieder leite, dann arbeite ich mich vorher ein.
Ich leite keine Systeme, die ich nicht in physischer Form parat habe und ja, dann geht das i.d.R. spürbar schneller, als mich mit der UI-Katastrophe irgendwelcher elektronischer Spielereien rumzuärgern. 
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Offline Maarzan

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Ich bin nicht sicher, ob das der Maßstab ist. 

Anders betrachtet: Das schlankere System wird explizit gewählt, weil es schneller und leichter zu lernen (und tendentiell flüssiger anzuwenden) ist. Der direkte Vergleich bzw. diese Konkurrenzsituation zum "barocken" System fällt damit weg, weil die Entscheidung für das schlankere System schon abseits der Ruling-Frage gefallen ist.
Und in dem Moment muss das Ruling nur noch besser sein als "Das geht nicht, weil es dafür keine Regeln gibt. Mach was anderes." Das ist nicht schwer.


Mir fallen aber zumindest zwei große Systeme ein, bei denen ich tatsächlich "flächendeckend" einen halbwegs tauglichen Ruling-SL den formellen Regeln vorziehen würde, weil die dermaßen voller Macken und Unsinn stecken.

Entweder will ich die beiden Varianten vergleichen oder nicht.
ich habe mich schon entschieden, da will ich die Nachteile nicht mehr sehen, mutet mir etwas bizarr an.

Und den Katastrophensystemen - üblicherweise dann wohl auch gerade uneinigen Designerteams geschuldet  - würde man dann den Deppen-SL gegenüberstellen müssen.
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Offline YY

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Und den Katastrophensystemen - üblicherweise dann wohl auch gerade uneinigen Designerteams geschuldet  - würde man dann den Deppen-SL gegenüberstellen müssen.

Warum?

Ich habe ein konkretes System X und sage: mein SL kann das mit Rulings besser.
Da kann mir doch völlig egal sein, ob irgendwo einer rum rennt, der es nicht kann.

Ein formell "korrekter" Vergleich bringt mir nichts, wenn er nichts damit zu tun hat, was tatsächlich an meinem Tisch passiert.
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Offline Maarzan

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Warum?

Ich habe ein System X und sage: mein SL kann das mit Rulings besser.
Da kann mir doch völlig egal sein, ob irgendwo einer rum rennt, der es nicht kann.

Ein formell "korrekter" Vergleich bringt mir nichts, wenn er nichts damit zu tun hat, was tatsächlich an meinem Tisch passiert.

Dann brauchen wir auch nicht erst gar nicht drüber zu reden, wenn wir nicht eh alle an einem Spieltisch sitzen.
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Offline YY

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Wir können uns abstrakt drüber unterhalten, welche strukturellen Mängel Rulings und welche strukturellen Vorteile möglichst vollständige Systeme haben.

Und wir können uns drüber unterhalten, was man in Sachen formell korrekter Regelanwendung, Improvisation, Handwedeln und Rulings an Spieltischen üblicherweise sieht und erwarten kann (was die Stoßrichtung dieses Threads war).

Aber wir können diese beiden Betrachtungen nicht sinnvoll mischen. 
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Offline Turning Wheel

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Man könnte jetzt fragen, ob überhaupt alle das gleiche spielen, wenn nicht alle die Regeln kennen, nach denen angeblich gespielt wird.

Ich denke, in vielen Spielen trifft das zu was du sagst. Aber welche Relevanz hat das, solange niemand etwas sagt, dass den anderen Teilnehmern nicht passt bzw. alle den Spielverlauf mögen?
Und wenn jemandem etwas am Spielverlauf nicht passt, (was sogar vorkommt wenn alle die Regeln perfekt kennen) kann man es ja klären.

Offline Rhylthar

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Dann wollen wir mal:
1) Je sicherer eine SL in gegebenen Regelsystem ist, desto leichter und wahrscheinlicher ist ein Improvisieren/flexibles Reagieren auf die Ereignisse am Spieltisch.
Joah, getreu dem Motto "Know the rules before you try to fix them." Insbesondere, da der SL die Gesamtheit der Regeln + X drauf haben sollte im Idealfall.

Zitat
2) Schlankere Regelsysteme sind tendenziell leichter zu beherrschen als komplexere ("barocke") Regelwerke.
Ganz klares...Jein. Dies impliziert für mich, dass trotz der Schlankheit eines Systems alle Möglichkeiten regeltechnisch irgendwie abgebildet werden. Und diese Regeln für jeden SL verständlich/nachvollziehbar/durchdringbar sind. Oft ist es aber so, dass schlanke Systeme genau deswegen schlank sind, da sie an verschiedenen Stellen "Regeln" sehr frei gestalten...und das ist nicht für jeden etwas, schon gar nicht zum Erlernen.

Zitat
Ergo: In Runden die komplexere Regelwerke bespielen, gibt es weniger flexible Geschichten am Spieltisch. Exempli gratia: DSA oder Cthulhu.
Da gehe ich nicht mit. :)

Denn, wie schon mehrfach wohl auch hier gesagt, ist bei klaren Regeln und Beherrschung dieser ein schnelles Improvisieren durch den SL möglich. Und, für mich noch fast wichtiger, in den Fällen, wenn das Regelwerk eben mal nicht alles abdeckt, konsistentes Ableiten einer bestehenden Regel auf diese spezielle Situation möglich.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Das ist zumindest mein Anspruch und oft genug kann ich den auch erfüllen.
Wenn ich nach langer Pause ein System wieder leite, dann arbeite ich mich vorher ein.
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Das ist beeindruckend. Für diese Sorte von Details hab ich keinen Kopf, daher ist mir ein lebendes Regellexikon lieber  ;) Und vieles hab ich leider auch nur als PDF.
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eldaen

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Ich bezog mich im Ursprungspost darauf, dass man auch in der Story tendenziell leichter improvisieren kann, je besser man das Regelwerk beherrscht. Es ging nicht um das Improvisieren von Regeln. Tut mir leid, wenn das undeutlich war.

Offline Sphinx

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Ich bezog mich im Ursprungspost darauf, dass man auch in der Story tendenziell leichter improvisieren kann, je besser man das Regelwerk beherrscht. Es ging nicht um das Improvisieren von Regeln. Tut mir leid, wenn das undeutlich war.

Für mich war es so zu verstehen.

Und mir ist eben noch ein Beispiel für Regel-Story Verknüpfung eingefallen. Nehmen wir ein Regelwerk wo für PCs und NPCs die gleichen regeln gelten und das Ziel ist es eine Regelkonforme Welt zu haben. Wir Improvisieren Story Technisch einen Necromanten der eine Region heimsucht. Laut Regel kann er pro Tag 8 Zombies erwecken und bis zu 40 aktive Kontrollieren halten.

Kennt man die Regeln kann, man davon ganz viel Ableiten. Es gibt in der Region nicht genug kampfstarke Bewohner, um mit 40 Zombies fertig zu werden. Soll er mehr Zombies haben? Dann hat er evtl. Helfer oder ein Artefakt das ihn die Limitierung umgehen lässt.

Kennt man die Regeln nicht richtig und möchte die Welt aber trotzdem Regel konform halten. Bleibt nur Pause und Nachschlagen oder auf den Necromanten verzichten. Oder als dritte Option das die NPCs strohdoof rüberkommen wenn die NPCs fragen wie viele Zombies denn Angegriffen haben "Ja das waren schon ein paar" -> Mehr als 10?" -> "Möglich es könnten mehr gewesen sein aber sicher bin ich mir da nicht"
« Letzte Änderung: 27.05.2019 | 09:54 von Sphinx »

Online schneeland

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Ich bezog mich im Ursprungspost darauf, dass man auch in der Story tendenziell leichter improvisieren kann, je besser man das Regelwerk beherrscht. Es ging nicht um das Improvisieren von Regeln. Tut mir leid, wenn das undeutlich war.

Ah ok. Dann passt mein alter Beitrag nicht wirklich - zumindest sehe ich dann wesentlich weniger Einschränkungen bei Nutzung komplexer, aber gut beherrschter Regelwerke.
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Offline Rycad

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Moin,

Beim Improvisieren von NSC, mit denen die Charaktere auch interagieren sollen, stelle ich mir Regelunkenntnis echt hinderlich vor. Besonders bei magischen Dingen, technischen Spezialisten (Hacker…)  oder kämpferischen Auseinandersetzungen. Wie soll jemand einen Soldarten improvisieren ohne die Kampfregeln zu kennen?
Auch einige Szenen lassen sich nur schwer glaubhaft improvisieren wenn man vom Hintergrund der Welt keine Ahnung hat. Grob sollte der SL schon wissen welcher Herrscher wo regiert und mit wem er befeindet ist, wenn es das Abenteuer betrifft. Oder welche Monster es hier geben könnte oder welche Bewohner (Rassen, Aliens…) die Gegend hat.

Auf den ersten Blick scheint Improvisieren von NCS und Szenen leichter mit schlankeren Regelwerken zu funktionieren. Es gibt nicht so viel Hintergrund der einen ausbremst und der gelesen und behalten werden sollte. Und bei vielen Gruppen ist das tatsächlich so.

Aber auf den zweiten Blick entsteht dadurch eine meist sehr unstrukturierte und wenig Konstante Welt. Spielt die Runde nur kurz fällt es oft nicht auf. Aber alleine das sich viele SL im Bereich der schlankeren Hintergründe nicht notieren, was sie eigentlich grade Improvisiert haben entstehen seltsame Spielewelten. Was bei wechselnden SL echt ausarten kann. Damit sind nicht Kleinigkeiten gemeint wie das aussehen von Bauer X und ob er ein Hund hat und Kühe züchtet. Oft genug müssen in schlankeren Regelwerken auch Herrscher, Reiche, Monster, Waffen usw. Importiert werden und Erfahrungsgemäß ist dann halt das Benachbarte Zwergenreich auch mal ein Elfenwald voller Feen, der Plan XY ist mal von der einen Alien Rasse bewohnt mal von der anderen, die Wirkung von Heiltränken wechselt jeden Spieleabend und ob es hier Drachen gibt, tja das hängt mit der Laune des SL zusammen.

Es kann sehr viel Spaß machen eine Welt zu erschaffen. Das sie gewisse gleichbleibende Elemente und Spielern Anhaltspunkte und Orientierungsmöglichkeiten bittet halte ich für sinnvoll. Bei dicken Regelwerken sollte/muss ich die im Vorfeld lesen, bei dünneren muss ich es dann halt aufschreiben und komme evtl. auf denselben Pappierkram. Und was ist wenn neue Spieler in die Gruppe Kommen oder eine neue Gruppe entsteht? Zu oft habe ich erlebt das importierte Welten den Neulingen nicht zugänglich gemacht wurden und bei einer neuen Gruppe gehen alle die geführten Diskussionen neu los (und oft von der Spielzeit ab).

Fazit: Schlanke Regelwerke sind super, wenn man vorhat nicht lange oder oft zu spielen und eine feste Gruppe hat oder zwar das selbe System spilet aber immer mit neuen Charakteren in neue Welten aufbricht. Sollte das nicht der Fall sein bevorzuge ich ausführliche Regelwerke.

Aus Meiner Erfahrung nach ist es gar nicht so Abwegig das Menschen sich Regelwerke merken können ich kenne mehrere Rollenspieler die mit Shadowrun oder DAS (auch DAS 4 samt fast aller optionalen Regeln) nie Probleme hatten und es da kaum Regeldiskussionen gab.

Schönen Tag noch
Rycad


Offline Infernal Teddy

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1) Je sicherer eine SL in gegebenen Regelsystem ist, desto leichter und wahrscheinlicher ist ein Improvisieren/flexibles Reagieren auf die Ereignisse am Spieltisch.

2) Schlankere Regelsysteme sind tendenziell leichter zu beherrschen als komplexere ("barocke") Regelwerke.

1.) Nein

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Offline takti der blonde?

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Für mich war es so zu verstehen.

Und mir ist eben noch ein Beispiel für Regel-Story Verknüpfung eingefallen. Nehmen wir ein Regelwerk wo für PCs und NPCs die gleichen regeln gelten und das Ziel ist es eine Regelkonforme Welt zu haben. Wir Improvisieren Story Technisch einen Necromanten der eine Region heimsucht. Laut Regel kann er pro Tag 8 Zombies erwecken und bis zu 40 aktive Kontrollieren halten.

Kennt man die Regeln kann, man davon ganz viel Ableiten. Es gibt in der Region nicht genug kampfstarke Bewohner, um mit 40 Zombies fertig zu werden. Soll er mehr Zombies haben? Dann hat er evtl. Helfer oder ein Artefakt das ihn die Limitierung umgehen lässt.

Kennt man die Regeln nicht richtig und möchte die Welt aber trotzdem Regel konform halten. Bleibt nur Pause und Nachschlagen oder auf den Necromanten verzichten. Oder als dritte Option das die NPCs strohdoof rüberkommen wenn die NPCs fragen wie viele Zombies denn Angegriffen haben "Ja das waren schon ein paar" -> Mehr als 10?" -> "Möglich es könnten mehr gewesen sein aber sicher bin ich mir da nicht"

Wenn das so gemeint war, ist die Trennung zwischen "Story" und "Regeln" aber arg künstlich. Für mich ist "die Welt" immer Regel-emanent nach Möglichkeit. Dabei wird die die Improvisation erleichtert, wenn die Prinzipien der Regeln und Design-Philosophie verständlich sind. Dabei ist es nicht wichtig, auf wie vielen Seiten es steht bzw. wie viele Dinge bereits ver-regelt sind.

Grüße

Hasran

Offline Grimtooth's Little Sister

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NSCs müssen sich so oder so nicht an Regeln halten. Dastun ja schon die Gegner in vielen publizierten Sachen nicht. Sehe also nicht warum das als Problem wahrgenommen wird. In welchen Regelwerk wird denn gesagt, dass NSCs gleichen Regeln folgen?
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Offline takti der blonde?

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NSCs müssen sich so oder so nicht an Regeln halten. Dastun ja schon die Gegner in vielen publizierten Sachen nicht. Sehe also nicht warum das als Problem wahrgenommen wird. In welchen Regelwerk wird denn gesagt, dass NSCs gleichen Regeln folgen?

Meine Erwartung am Spieltisch (sei es als Spielleitung oder Spieler eines Charakters) ist zumindest, dass es Regeln für die NSCs gibt und die Spielleitung sich nicht nach Gutdünken irgendetwas "zusammenlügt/zusammenlügen" muss. Je willkürlicher etwas wirkt, desto weniger Lust habe ich mit jenen Aspekten des Spiels zu interagieren, weil ich de facto ohnmächtig bin.

D&D 5e hat zumindest Regeln für NSCs in Form von ihren "monster stat blocks", die eben explizit nicht den Charaktererschaffungsregeln der Spielercharaktere folgen (auch wenn ein Blick unter die Motorhaube zeigt, dass es sehr viele ähnliche Bauteile gibt).

Grüße

Hasran

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Steht aber bei D&D und ähnlichem auch immer dran, dass der SL die Gegner nach Bedarf anpassen soll, und zumindest für 3.5 und PF gibts Hinweise,dass die NSCs eben nicht den normalen Regeln folgen müssen. Statblocks sind da eher die Grundlage.
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Steht aber bei D&D und ähnlichem auch immer dran, dass der SL die Gegner nach Bedarf anpassen soll, und zumindest für 3.5 und PF gibts Hinweise,dass die NSCs eben nicht den normalen Regeln folgen müssen. Statblocks sind da eher die Grundlage.

Wie gesagt "Monster stat blocks" sind in der Erschaffung anders als die für Spielercharaktere, aber trotzdem eben weitesgehend reglementiert und für die Spielleitung berechenbar. Also ganz wörtlich. Für das Challenge Rating. Völlig deterministisch ist es nicht. Wenn ein Mind Flayer sich entschlossen hat, Lich zu werden, stelle ich das nicht grundsätzlich in Frage als Spieler, im Gegenteil, aber ich gucke verwirrt, wenn er z.B. plötzlich radiant damage verursacht. Hoffentlich verbirgt sich dahinter irgendetwas interessantes, aber ohne anzuerkennen, dass es merkwürdig ist, würde es mich aus der Fiktion werfen. YMMV.

Grüße

Hasran

Offline Rycad

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NSCs müssen sich so oder so nicht an Regeln halten. Dastun ja schon die Gegner in vielen publizierten Sachen nicht. Sehe also nicht warum das als Problem wahrgenommen wird. In welchen Regelwerk wird denn gesagt, dass NSCs gleichen Regeln folgen?

Moin,
kommt drauf an wer da dem Char gegenüber steht. Dämonen, Aliens, Geister, Monster, Vampiere usw. haben alle  Sonderregeln und funktionieren leicht anders. Damit habe ich kein Problem und im Kern funktionieren sie wie die SC auch.

Bei Menschen oder das was auch immer die Chars sein mögen sieht das etwas anders aus, die haben bitte genau so wie die Charaktere zu funktionieren und umgekert. Dieses "der Räuber hat 2 Attacken mehr und doppelt so viel Lebenspunkte, weil er NSC ist" fördert doch nur Spieler Frust.

schönen Tag noch
Rycad