Autor Thema: Charaktertod als Verhandlungssache  (Gelesen 2670 mal)

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Offline TaintedMirror

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Charaktertod als Verhandlungssache
« am: 29.05.2019 | 20:59 »
Hi liebes Forum,
ich bastel gerade mal wieder an entweder nen mod für ein existierendes System (in dem Fall pbta/Monster of the week) oder einem eigenen System und kam zu folgendere Überlegung, wo ich mal eure Meinung hören wollte:

Prinzipiell wollte ich ein System haben, was weniger auf Simulation von Charakteren und Stati geht, als mehr um das bedienen von Spielstilen mittels Actionen und Stats, also sowas ähnliche siwe pbta macht, indem es quasi keine Fähigkeiten gibt, sondern eher Aktionen/moves, die Vorgehensweisen beschreiben. Man kann quasi investigativ spielen oder vorbereitend oder taktisch oder actionreich, etc. Worüber ich dabie aber immer stolpere ist dieses eher als unpassend empfundene Anhängsel der Lebenspunkte mit Schaden und Rüstung.

Lebenspunkte so als grober Marker für "Wie geht es dem Char gerade" mag ja noch irgendwie gehen, aber dann kommen halt Schaden und Rüstung, was immer so aus der Situation rausreißt und alles auf mathematische Überlegungen bricht:
- Ich bin noch bei vollen lebenspunkten und das macht höchstens 4 Schaden.
- Der Sturz macht mir nur 2 statt 3 Schaden, weil ich ja Rüstung habe und nach Regeln kann ich die bei jedem Schaden abziehen
- Wenn ich jetzt nochmal Schaden bekomme, dann sterbe ich, deswegen ziehe ich mich jetzt zurück

Auch nimmt sich dann bei sowas jeder immer die größte Waffe, also ein Schwert statt Dolch, eine Shotgun statt Revolver etc. Das sind halt nobrainer.

Irgendwie ist aber nur der Kampf so geregelt, Auffälligkeit, sozialer Status, Fortschritte im hinweise sammeln, etc. sind alles eher den Meister-Spieler-Gespann überlassen. Irgendwie funktioniert das ja auch. Deswegen war meine Überlegung, Lebenspunkte und Schaden etc. ganz abzuschaffen. Daraufhin kam der Einwand eines Freundes, dass Spieler aber solche Anhalte brauchen und er glaube, dass es zu viel mehr Gequängel am Spieltisch führen würde, wenn der Meister dann spontan entscheidet, wann mal genug ist und wann jemand stibrt. Das würde die Spieleragenda nehmen. Sehe ich auch ein als Kritikpunkt.

Trotzdem würde ich gerne mal wissen, was ihr denkt. Könnte ein System funktionieren, wo es Kampfmoves gibt, aber der Schaden eher als Konsequenz entweder über den meister oder die gemeinsame Verhandlung stattfindet. Ala Move (Kampf): Bei Misserfolg erleidet dein Charakter Schaden, ist er bereits angeschlagen kann auch eine schwere Wunde, Kampfunfähigkeit oder Tod die Folge sein. Von da aus könnte man es der Gruppe überlassen, ob es der Meister entscheidet oder alle am Spieltisch, ob Tod jetzt eine sinnvolle Konsequenz wäre. Auch könnte man Luckpunkte als quasi Spielerveto beibehalten.

Praktisch wäre meine Idee ehere folgende:
Das fragliche System hat eher diffuse Kampfaktionen, wie etwa die ptba-moves, mit aber klarer Regelung. Es gibt keine Lebenspunkte. Waffen haben maximal tags, die ihre Wirkung grob umschreiben und Anhalte für Folgen geben könnten. Tatsächliche Folgen werden durch den Move beschrieben und den Meister/die Runde in der gemeinsamen Erzählung festgelegt. Der Spieler hat Glück als Veto. Zusätzlich gibt es "Zustände", also eine Form der harten wertetechnischen Abbildung des erlittenen Schadens, wie etwa "Benommen", "Schmerz", "geborchener Arm", etc. um auch Langzeitfolgen etwas darstellen zu können und doch einen haptischen Zustandsbarometer zu behalten.

Gibt es Systeme, die schon ähnliches machen? Welche Probleme seht ihr dabei?

Offline Roach

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Re: Charaktertod als Verhandlungssache
« Antwort #1 am: 29.05.2019 | 21:07 »
Das klingt ein wenig nach stressfreiem Fate, also Fate ohne Stresskästchen. Dann gibt man den Waffen noch Aspekte od. Stunts, und die Wirkungen als Konsequenzen, qürde es doch ziemlich abbilden, oder nicht?

Offline KhornedBeef

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Re: Charaktertod als Verhandlungssache
« Antwort #2 am: 29.05.2019 | 21:11 »
Fate geht ein Stück in die Richtung. Wenn du Stress weglässt, hast du halt immer Konsequenzen. Und ausgeschaltete Gegner sind nicht automatisch tot. Das könnte man um eine Verhandlung erweitern, die ja als succeed at cost ohnehin an anderer Stelle im Regelwerk steckt.
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Offline Roach

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Re: Charaktertod als Verhandlungssache
« Antwort #3 am: 29.05.2019 | 21:14 »
Succeed at cost hatte ich nicht einmal bedacht, aber Concede ist ja auch schon Verhandlung

Offline Quaint

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Re: Charaktertod als Verhandlungssache
« Antwort #4 am: 29.05.2019 | 21:38 »
Na die Frage ist halt auch ein bissle, wie man das dann im Detail konstruiert. Also, z.B. man hat einen gebrochenen Arm, kämpft aber weiter... Ist dann der Kämpfenmove irgendwie schlechter? Auch wenn der linke Arm gebrochen ist und man mit einer Pistole in der rechten Hand schießt? Als Rechtshänder? Macht man das phi-mal-Daumen aus? Gibt es feste Regeln?

Aber dass das an sich funktionieren kann, glaube ich schon.

Um bei pbtA zu bleiben, könnte ich mir da einen Suffer Harm move vorstellen, der je nach Ausgang mehr oder weniger schwere Konsequenzen ausgibt.
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Offline TaintedMirror

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Re: Charaktertod als Verhandlungssache
« Antwort #5 am: 29.05.2019 | 21:43 »
Na die Frage ist halt auch ein bissle, wie man das dann im Detail konstruiert. Also, z.B. man hat einen gebrochenen Arm, kämpft aber weiter... Ist dann der Kämpfenmove irgendwie schlechter? Auch wenn der linke Arm gebrochen ist und man mit einer Pistole in der rechten Hand schießt? Als Rechtshänder? Macht man das phi-mal-Daumen aus? Gibt es feste Regeln?

Das hatte ich oben schon geschrieben: Ja, Zustände haben einen Zahleneffekt in meiner Vorstellung. Damit ist es beispielsweise möglich eine Art weraing off zu erzeugen. Um mal bei deinem Beispiel zu bleiben: Pistolen werden in der Regel ja mit zwei Händen abgefeuert, um mehr Zielgenauigkeit zu bekommen. Aber auch andere eher einhändige Waffen benötigen zumindest den anderen Arm für Balance, außerdem Macht ja Schmerz und Blutverlust auch einen Eindruck auf den Char. Die Zustände werden nciht rein numerisch sein, sondern auch descriptiv. Das sollte man schon als Spieler berücksichtigen können, wie ein zustand abseits einfacher numerischer Effekte ausfällt.

Offline Quaint

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Re: Charaktertod als Verhandlungssache
« Antwort #6 am: 29.05.2019 | 21:56 »
Joa, da wird der Teufel dann im Detail stecken. Und in der Gefahr, dass es zuviel wird. Irgendwie Schaden und Leben im einstelligen Bereich ist halt schön simpel. Ein komplexes Konstrukt mit 30+ Gesundheits-"Tags" käme mir für sowas wie Monster of the Week dann aber unpassend vor.
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Re: Charaktertod als Verhandlungssache
« Antwort #7 am: 30.05.2019 | 09:38 »
Joa, da wird der Teufel dann im Detail stecken. Und in der Gefahr, dass es zuviel wird. Irgendwie Schaden und Leben im einstelligen Bereich ist halt schön simpel. Ein komplexes Konstrukt mit 30+ Gesundheits-"Tags" käme mir für sowas wie Monster of the Week dann aber unpassend vor.

Es soll ja eben keinen Schaden und Leben geben. Auch nicht im einstelligen Bereich. Einfach nur Zustände. Quasi sowas wie: Gebrochener Arm, kollabierter Lungenflügel, schwerer Blutverlust etc. In der Umsetzung würde ich das mit Zustandskarten abbilden, da wir eh online spielen und Spielmaterial leicht einfügbar und verwaltbar ist.

Offline Quaint

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Re: Charaktertod als Verhandlungssache
« Antwort #8 am: 30.05.2019 | 09:49 »
Es soll ja eben keinen Schaden und Leben geben. Auch nicht im einstelligen Bereich. Einfach nur Zustände. Quasi sowas wie: Gebrochener Arm, kollabierter Lungenflügel, schwerer Blutverlust etc. In der Umsetzung würde ich das mit Zustandskarten abbilden, da wir eh online spielen und Spielmaterial leicht einfügbar und verwaltbar ist.

Naja, und genau da sehe ich das Problem. Diese vielen Conditions mit eigenen Regeln sind halt mehrfach aufwendiger als das Orginal mit einstelligem Leben und Schaden in Monster of the Week. Das kann natürlich trotzdem funktionieren. Kommt drauf an, wieviel man dann über die Conditions wissen muss. Und wieviele es gibt. Auf dem Detailgrad den du anreißt könnten das aber sehr viele werden...
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Re: Charaktertod als Verhandlungssache
« Antwort #9 am: 30.05.2019 | 10:36 »
Naja, und genau da sehe ich das Problem. Diese vielen Conditions mit eigenen Regeln sind halt mehrfach aufwendiger als das Orginal mit einstelligem Leben und Schaden in Monster of the Week. Das kann natürlich trotzdem funktionieren. Kommt drauf an, wieviel man dann über die Conditions wissen muss. Und wieviele es gibt. Auf dem Detailgrad den du anreißt könnten das aber sehr viele werden...

Naja Monster of the week hat ja auch schon Conditions: Ongoing, ungünstige Position, Waffe verlieren, etc. Und das Problem beim Lebenspunktesystem ist ja nicht, dass es kompliziert ist (wobei ja schon diverse Rüstungen, Effecte, etc, sowie die Regenerationsregeln schon ungewöhnlich komplex sind), sondern eben genau das, was ich oben beschrieb. Hinzu kommt, dass ich sehr viele Gruppeen kenne, die eh schon irgendwie als Hausregel haben, dass Charaktere nicht einfach so sterben und da verbiegt man sich bei vielen Systemen ganz schön, um das einzuhalten.

Mal so als besserer Vergleich zur Vorstellung: Schau dir mal das Schadenssystem von Villen des Wahnsinns an. Etwa so in die Richtung sollte das zustandssystem gehen. Ist nicht hochkompliziert.

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Re: Charaktertod als Verhandlungssache
« Antwort #10 am: 30.05.2019 | 10:48 »
Ich denke, die Frage im Fadentitel und das eigentliche Thema des Originalposts sind eigentlich zwei verschiedene Dinge mit unterschiedlichen Antworten. :think:

Einfach nur "Charaktertod als Verhandlungssache" kann ich nämlich relativ schnell haben, indem ich ein System nehme, bei dem die Regeln eben nicht versuchen, "objektiv" vorzuschreiben, wann jemand gefälligst tot zu sein hat, und diese Entscheidung statt dessen jemandem am Tisch überlassen, oder aber alternativ ein anderes System schlicht entsprechend verhausregele. Fate, wo selbst im härtesten Fall (also beim Ausschalten eines Gegners in einem Konflikt) immer noch der Spieler des Angreifers bzw. für NSC-Angreifer halt die SL persönlich entscheiden muß, wie besagtes Ausschalten jetzt eigentlich konkret aussehen soll, und damit auch direkt die Verantwortung für den eventuellen Tod des Betroffenen übernimmt, ist im Augenblick wohl einfach das hier im Tanelorn bekannteste Beispiel für ersteres; die meisten anderen Systeme versuchen sich traditionsgemäß ja doch gerade bei Leben-oder-Tod-Entscheidungen lieber irgendwie mehr oder weniger simulativ durchzumogeln, aber von der Massenträgheit einmal abgesehen sehe ich eigentlich keinen zwingenden Grund, warum die sich bei entsprechendem Willen nicht auch einigermaßen schnell anpassen lassen sollten.

Bei "Ich will eigentlich keine Lebenspunkte, was kann ich als Alternative machen?" wird's komplizierter. So ziemlich das einzige System, das mir spontan einfällt und "wirklich" keine Lebenspunkte o.ä. hat, ist Mutants & Masterminds, und da läuft es darauf hinaus, daß man schlicht bei jedem Treffer einen Rettungswurf macht, um zu sehen, wie schwer der einen mitnimmt. Führt natürlich dazu, daß ein und derselbe Charakter mit genügend Würfelpech bzw. -glück möglicherweise in einem Kampf schon beim ersten Schlag k.o. geht und es dann im nächsten irgendwie schafft, eine unwahrscheinliche Anzahl an durchaus erfolgreichen Attacken wegzustecken, ohne großartig beeindruckt zu wirken...

Mit diese Art von Unberechenbarkeit ist es ja gerade, die Lebenspunkte und ähnliche Regelkonstrukte eigentlich abstellen sollen. Daß Kämpfe, Verletzungen usw. bis wenigstens zu einem gewissen Grad "planbar" sein sollen, mag ja bei hinreichend harter Auslegung der Realität durchaus unrealistisch bis zum Abwinken sein, kommt aber sowohl den meisten fiktiven Darstellungen von Gewalt als auch dem Zweck der Übung als Teil eines Spiels mMn schon recht sinnvoll entgegen. Abgesehen davon kriege ich spätestens bei der Frage, wie sich die verschiedenen Schadenseffekte nun "aufaddieren" und ab wann genug zusammengekommen sein sollen, um jemanden zumindest auf Zeit komplett handlungsunfähig zu machen, wahrscheinlich sowieso wieder irgendeine Art von Lebenspunktmathematik durch die Hintertür -- das ist einfach spätestens ab dem Punkt schwer zu vermeiden.

Und...wir reden hier konkret von Monster of the Week, ja? Dem System mit den ganzen "harm moves", mit denen die SL spielen kann, Charakteren, die ab einem gewissen Verletzungsgrad professionelle Hilfe brauchen, wenn sie nicht früher oder später abnippeln sollen, und so weiter? Hm. Ich weiß ganz ehrlich nicht so recht, ob es sich gerade in diesem speziellen Fall unbedingt noch rentiert, sich ausgerechnet an "Aberaber die SC haben alle ihre sieben ganzen Lebenspunkte!!!" aufhängen zu wollen. :)

Offline TaintedMirror

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Re: Charaktertod als Verhandlungssache
« Antwort #11 am: 30.05.2019 | 10:57 »
Da ja fate hier mehrmals genannt wurde: Wie funktioniert das eurer Ansicht nach praktisch? Gibts da eher Schwierigkeiten oder funktioniert das praktisch am Spieltisch gut, dass dann alle apsprechen: "Ok, das ist jetzt eine Situation mit genug Schaden, dass man dabei sterben sollte"?

Wie gesagt soll das zustandssystem ja keine lebenspunkte lite werden, sondern einfach nur halt einen Zustand abbilden, der in anderen Situationen leicht abbildbar ist: Jemand wird gefangen genommen und gefesselt: Also hat er den zustand gefesselt. Jeder weiß etwa damit umzugehen und in der Regel ist auch jedem klar, wann das aufhört. Waffe verloren ist ebenfalls ein zustand, der recht klar ist, sowie defekter Motor am Auto. Das alles wird irgendwie durch aufschreiebn nachgehalten. Auch NSC A ist sauer auf mich, ist ein Zustand. Sinn, dass bei dem Körperzustand etwas besser nachzuhalten ist einfach,
- dass es Situationen sind, die sehr häufig vorkommen
- die eigene körperliche Integrität das wesentlichste am Charakter ist
- die Effekte langzeitig und kurzzeitig sein können, ohne dass immer jeden gleich klar ist, wann der zustand endet
- Ich mir bei häufigen Wiederholungen der zustände einfach das Aufschreiben sparen will, dass man sonst mit Ausrüstung etc. hat.

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Re: Charaktertod als Verhandlungssache
« Antwort #12 am: 30.05.2019 | 11:10 »
Da ja fate hier mehrmals genannt wurde: Wie funktioniert das eurer Ansicht nach praktisch? Gibts da eher Schwierigkeiten oder funktioniert das praktisch am Spieltisch gut, dass dann alle apsprechen: "Ok, das ist jetzt eine Situation mit genug Schaden, dass man dabei sterben sollte"?

Fate hat letzten Endes schlicht und ergreifend auch Lebenspunkte. Oh, sicher, sie nennen sich "Streß" und "Konsequenzen", kommen in verschiedenen Größen, heilen individuell unterschiedlich schnell, und welche man wann abstreicht (und ggf. beschreibt), um einen hereinkommenden Treffer noch mal abzufangen und nicht spontan ausgeschaltet zu werden, ist Sache des Verteidigers, da gibt's keine streng vorgezeichnete Ordnung...aber für einen strikten "Ich will absolut gar nichts, was auch nur auf drei Meilen gegen den Wind nach Lebenspunkten aussieht"-Ansatz ist Fate in dieser Hinsicht nicht das beste Vorbild.

Gerade deswegen trenne ich ja in meinem vorangehenden Schrieb zwischen den beiden Themen. ;)

Offline TaintedMirror

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Re: Charaktertod als Verhandlungssache
« Antwort #13 am: 30.05.2019 | 11:17 »
In dem Fall: Kennst du ein System ganz ohne LE?

Offline KhornedBeef

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Re: Charaktertod als Verhandlungssache
« Antwort #14 am: 30.05.2019 | 11:19 »
Bei Fate gibt es zwar Schaden in der Fiktion, aber keine Lebenspunkte. Es funktioniert so:
Ein Konflikt findet statt weil zwei oder mehr Parteien über Ziele in Konflikt geraten. Im einfachsten Fall "Wir wollen euch tot/aus dem Weg haben" . Stresskästchen sind in ein Puffer und Maß dafür wie lange man sich in einem Konflikt halten kann, bevor man ausgeschaltet ist. Was dann passiert hängt von den Zielen der Parteien ab und davon wer wen ausgeschaltet hat. Wer gewinnt, hat im Rahmen der vorher etablierten Situation Entscheidungsgewalt. Schwertkampf kann also zum Tod führen. Wobei diese Möglichkeit vorher deutlich klar sein sollte, damit der Spieler die Wahl hat, rechtzeitig aufzugeben. Dann hat er ihm Rahmen der Situation ein weitreichendes Mitspracherecht, es wird also verhandelt, bzw. gemacht, was Sinn macht. Das reicht beim Schwertkampf von der ehrenhaften Verschonung des Gegners über einen Schmiss bis hin zu Abstechen und vermeintlich tot Liegenlassen. Formaler: Die unterlegene Partei gibt ihr Ziel im Konflikt auf, erreicht aber einen günstigen Ausgang für ihren Charakter persönlich
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Re: Charaktertod als Verhandlungssache
« Antwort #15 am: 30.05.2019 | 11:38 »
In dem Fall: Kennst du ein System ganz ohne LE?

Wie gesagt: am ehesten noch Mutants & Masterminds. Und selbst da gibt's, wenn man pingelig sein will, noch mit jedem Treffer mindestens einen kleinen Abzug auf alle in demselben Konflikt folgenden Rettungswürfe.

Okay, vielleicht noch Lasers & Feelings (das auf seiner einen Seite schlicht ganz ohne konkrete spezielle Kampf- oder Verletzungsregeln daherkommt) und noch irgendein sehr regelleichtes Cthulhu-System, dessen Name mir gerade entfallen ist, und in dem SC, die dumm genug sind, Gewalt einsetzen zu wollen, meiner Erinnerung nach einfach gleich den Löffel abgeben, ganz ohne Würfeln oder dergleichen. Das sind dann halt eher...minimalistische Ansätze. ;)

Was ich vielleicht der Vollständigkeit halber noch klarstellen sollte: normalerweise unterscheide ich nicht mehr großartig zwischen Lebens- oder Trefferpunkten als "Fleischpunkten" einer- und abstrakteren Ansätzen andererseits. Plotrüstung ist Plotrüstung, egal, in welchem Tarnmuster sie daherkommt. Wenn also die Forderung nach "keinen Lebenspunkten" aufkommt, dann verstehe ich darunter entsprechend "gar keine meß- oder zählbare Charakterressource, die irgendwie 'abnimmt', wenn ein Charakter 'Schaden' nimmt, oder umgekehrt Reserve, die durch Schaden 'aufgefüllt' wird". (Beispiel für letzteres wäre etwa Marvel Heroic Roleplaying, wo's anstelle von Lebenspunkten-an-sich wachsende Streß- und Traumawürfel hat, die Gegner gegen einen einsetzen dürfen, und die beim Überschreiten der W12-Größe zum KO. bzw. Tod oder vergleichbarem Schicksal führen. Das ist aus meiner Sicht auch immer noch ziemlich dicht an einem Lebenspunktsystem.)

Offline Chiarina

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Re: Charaktertod als Verhandlungssache
« Antwort #16 am: 30.05.2019 | 11:55 »
Ars Magica hat keine Lebensenergie.
Eine Figur erleidet unterschiedlich schwere Wunden und damit Abzüge.
Die Abzüge addieren sich, nach oben hin offen.
Extrem schwere Wunden sind eben tödlich.
Eine Figur kann aber beliebig viele leichte Wunden erleiden ohne zu sterben.
Durch die Todesspirale ist es allerdings so, dass aufgrund der schlechter werdenden Verteidigung die Wunden bei Verletzten tendenziell eher tödlich ausfallen.

Natürlich gibt es darüber hinaus etliche Storygames ohne Lebensenergie.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline SeelenJägerTee

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Re: Charaktertod als Verhandlungssache
« Antwort #17 am: 30.05.2019 | 12:05 »
Da ja fate hier mehrmals genannt wurde: Wie funktioniert das eurer Ansicht nach praktisch? Gibts da eher Schwierigkeiten oder funktioniert das praktisch am Spieltisch gut, dass dann alle apsprechen: "Ok, das ist jetzt eine Situation mit genug Schaden, dass man dabei sterben sollte"?
[...]
Ich denke das ist für FATE schon mal der falsche Ansatz. Da muss primär die Frage beantwortet werden: "Wäre ein Tod hier dramaturgisch sinnvoll?"
Das heißt auch wenn einem SC gerade ne Atombombe auf den Kopf geschmissen wird, der aber gerade noch 4 offene Geschichten am Laufen hat, die interessant sind, dann sollte sich die Gruppe fragen "Wäre es jetzt nicht sinnvoll zu sagen, dass er noch schnell im Untergrund Zuflucht vor der Explosion gefunden hat und 'nur' so stark verstrahlt wurde, dass er bald stirbt?"
Dann gibt man dem halt den Aspekt "Strahlenkrankheit" und triggert den ab und an und lässt ihn halt erst sterben wenn seine Geschichten erzählt sind.

Oder halt die Gruppe entschließt sich als ganzes zu sagen "Wir finden es gerade Cool für die Story, dass der Auserwählte, der prophezeit war die Galaxie zu retten direkt nach dem Verlassen des Tempels von einem Gangmitglied für 23 Credits umgebracht wurde!"

Aber ich würde bei FATE als SL oder Mitspieler immer argumentieren, dass ein Spieler seinen SC behalten darf wenn er will.
Und auch bei anderen Spielen, die das eigentlich nicht vorsehen tendiere ich immer mehr dazu das so handzuhaben. Weil tote SC einfach oft schlecht für den Spielspaß und die Geschichten sind, die noch an ihnen dran hängen.
Zitat
[...]
Wie gesagt soll das zustandssystem ja keine lebenspunkte lite werden, sondern einfach nur halt einen Zustand abbilden, der in anderen Situationen leicht abbildbar ist: Jemand wird gefangen genommen und gefesselt: Also hat er den zustand gefesselt. Jeder weiß etwa damit umzugehen und in der Regel ist auch jedem klar, wann das aufhört. Waffe verloren ist ebenfalls ein zustand, der recht klar ist, sowie defekter Motor am Auto. Das alles wird irgendwie durch aufschreiebn nachgehalten. Auch NSC A ist sauer auf mich, ist ein Zustand. Sinn, dass bei dem Körperzustand etwas besser nachzuhalten ist einfach,
- dass es Situationen sind, die sehr häufig vorkommen
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Aber ist das wirklich besser als Trefferpunkte?
Oft bindet man sich dadurch ja ziemliche Probleme an den Hals, weil z.B. ein gebrochener Arm halt einfach Wochen braucht bis er wieder komplett geheilt ist.
Das kann dann halt schnell dazu führen, dass die Spieler übervorsichtig werden, weil sie nicht wollen, dass ihr SC wochenlang nicht mehr brauchbar an körperlichen Aktivitäten teilnehmen kann.
Und viele Verletzungen, gerade solche die in bewaffneten Konflikten zu erwarten sind, heilen oft einfach auch gar nicht ohne dauerhafte Funktionsbeeinträchtigung aus.

Da halte ich es oft für sinnvoller zu sagen, dass TP einfach eine Art Glück sind und so lange sie da sind dafür sorgen, dass der Charakter nur Streifschüsse abbekommt und wenn das Glück aufgebraucht ist trifft's ihn halt richtig.
Einfach, dass man als Spieler nicht den ewigen Eiertanz machen muss und vier Sitzungen den perfekten Hinterhalt planen, damit man ja alle Vorteile auf seiner Seite hat.

Offline Issi

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Re: Charaktertod als Verhandlungssache
« Antwort #18 am: 30.05.2019 | 12:06 »
Ich hadere ja mit dem Thema auch hin und wieder.
Was rauskommt sind ein paar blöde Ideen.
(Notfalls drüber lachen):

Wie wäre es, wenn ein SC, wie eine Katze, mehrere Leben hätte. (7 oder 9).
Und immer wenn es soweit wäre, darf der Spieler entscheiden, ob er eines davon opfert, damit die Figur weiterlebt.
Sind alle aufgebraucht, dann ist er endgültig weg. So geht es zwar auch um Leben und Tod. Aber die Figur ist nicht so schnell tot.
Und der Spieler möchte möglicherweise auch Leben einsparen.

Edit. Kleiner Anreiz fürs Sterben:
Wenn er seine alte Figur aus dramaturgischen Gründen doch sterben lässt, kriegt seine neue Figur ein Leben mehr oder so...  ~;D
« Letzte Änderung: 30.05.2019 | 12:10 von Issi »

Offline Quaint

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Re: Charaktertod als Verhandlungssache
« Antwort #19 am: 30.05.2019 | 12:23 »
Naja, mehrere "Leben" in der einen oder anderen Form gibt es ja häufig, meist im Zuge von Schicksals- oder anderen Gummipunkten. Viele Systeme die sowas haben, haben auch eine Mechanik um auf der Basis den Tod nochmal abzuwenden, allerdings häufig zu permanenten Kosten.
Und weil wir hier schon soviel pbta hatten: Sowohl beim 1st als auch beim 2nd Edition Apocalypse World kann man nicht sterben anstatt zu sterben, wenn man denn möchte, allerdings verändert das dann den Charakter. Grade in der 2nd Edition sind diese Änderungen aber häufig genug Verbesserungen. Und diese Fähigkeit hat IIRC auch nur so-und-soviele Anwendungen, also irgendwann ist auch Ende.
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Offline Issi

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Re: Charaktertod als Verhandlungssache
« Antwort #20 am: 30.05.2019 | 12:28 »
Naja, mehrere "Leben" in der einen oder anderen Form gibt es ja häufig, meist im Zuge von Schicksals- oder anderen Gummipunkten. Viele Systeme die sowas haben, haben auch eine Mechanik um auf der Basis den Tod nochmal abzuwenden,
Das stimmt. Aber erfahrungsgemäß werden sie oft für weniger wichtige Dinge verballert.

Bsp. Bei uns wollten  Spieler  für ihren SC nochmal würfeln weil ihnen: Das Rührei, die Tanzeinlage, das Vorsingen, der Beischlaf, das Wett-Trinken etc. nicht gut genug war.

Punkte, die nur für das nackte Überleben reserviert sind, könnten daher was für sich haben.  ;D
« Letzte Änderung: 30.05.2019 | 12:31 von Issi »

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Re: Charaktertod als Verhandlungssache
« Antwort #21 am: 30.05.2019 | 12:39 »
Mir fällt gerade noch ein System ein, das ohne Lebenspunkte funktioniert und ironischerweise gerade aus der pbtA-Ecke kommt: The Warren. Da spielt man ganz reguläre Kaninchen, so daß Gewalt ohnehin meistens keine Lösung ist (tatsächlich gibt's nicht viele Moves, die man auch nur ansatzweise dafür verwenden könnte, und einen der offensichtlicheren kann zu einer bestimmten Zeit immer nur ein Kaninchen im Bau haben), und Verletzungen führen zu "Narben": der Spieler muß einen Move seines Charakters abstreichen, kann den ab da nicht mehr benutzen, und wenn er doch mal theoretisch darauf würfeln müßte, ist das Ergebnis automatisch eine 6-. Und diese Narbe bleibt dem Charakter auch erhalten, denn großartige Kaninchenärzte, wundersame Karnickelheilmagie oder ähnliches gibt's nicht.

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Re: Charaktertod als Verhandlungssache
« Antwort #22 am: 30.05.2019 | 13:14 »
Das stimmt. Aber erfahrungsgemäß werden sie oft für weniger wichtige Dinge verballert.

Bsp. Bei uns wollten  Spieler  für ihren SC nochmal würfeln weil ihnen: Das Rührei, die Tanzeinlage, das Vorsingen, der Beischlaf, das Wett-Trinken etc. nicht gut genug war.

Punkte, die nur für das nackte Überleben reserviert sind, könnten daher was für sich haben.  ;D
Nochmal würfeln meinte ich auch eher weniger. Aber z.B. bei Shadowrun kannst du Edge "verbrennen" um nochmal zu überleben. Und bei den Schicksalspunkten von WHFRPG 2nd kannst du zwar Schicksalspunkte temporär zum neu würfeln ausgeben, aber auch permanent um nicht zu sterben.
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Re: Charaktertod als Verhandlungssache
« Antwort #23 am: 30.05.2019 | 13:21 »
Nochmal würfeln meinte ich auch eher weniger. Aber z.B. bei Shadowrun kannst du Edge "verbrennen" um nochmal zu überleben. Und bei den Schicksalspunkten von WHFRPG 2nd kannst du zwar Schicksalspunkte temporär zum neu würfeln ausgeben, aber auch permanent um nicht zu sterben.
Schon doch...das Prinzip ist mMn. das Gleiche. Du hast einen Pool an Punkten, der sich verbraucht, wenn du ihn einsetzt.
(Ob nun durch nochmal würfeln oder gleich sicher überleben )

Doch sobald diese Gummipunkte mehr können, als die eigene Haut retten, können sie für die sinnfreiesten Dinge eingesetzt werden... Und dann, wenn man sie wirklich zum Überleben braucht, sind vielleicht keine mehr da.

Insofern finde ich Gummipunkte,  die wirklich nur dafür da sind, das Überleben zu sichern, besser.

In einigen Systemen sind Gummipunkte auch "Alleskönner. "
Um wirklich Leben als Punkte zu haben (Lebensversicherung), sollte man die mMn. für nix anderes ausgeben können.
« Letzte Änderung: 30.05.2019 | 13:24 von Issi »

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Re: Charaktertod als Verhandlungssache
« Antwort #24 am: 30.05.2019 | 15:43 »
Doch sobald diese Gummipunkte mehr können, als die eigene Haut retten, können sie für die sinnfreiesten Dinge eingesetzt werden... Und dann, wenn man sie wirklich zum Überleben braucht, sind vielleicht keine mehr da.

Sowohl in SR als auch bei Warhammer Fantasy kann man die "großen" Anwendungen auch dann nutzen, wenn die "kleinen" aufgebraucht sind.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer