Relevant sollte das ja eigentlich schon im Designprozess sein.
Wenn ich in Cyberpunks haben will, sollte das System nicht so tödlich sein, das alles unter militärischer Vollpanzerung Selbstmord ist.
Klar sollte es das - aber wenn ich den verlinkten Beitrag so lese, habe ich schwer den Eindruck, dass bei Pondsmith Sr. und Jr. ein paar der altbekannten Probleme von CP2020 entweder nicht so recht angekommen sind oder die beiden es nicht für ein Designproblem, sondern quasi einen Anwendungsfehler halten.
Das ist ja auch nicht ganz unberechtigt, aber wenn ich bestimmten Kram in mein Regelwerk schreibe, brauche ich mich auch nicht darüber wundern, dass die Spieler damit spielen bzw. darauf so reagieren, wie sie es für angemessen halten.
Da muss man im Zweifelsfall besser vermitteln, wie das Spiel gedacht ist - und Fehlanreize konsequent weglassen.
Aber Gun- und Gearporn mit Power Creep verkauft sich halt am Besten
Aber mal im Ernst, wenn ich Cyberpunk spielen will, weiß ich doch, was mich erwartet.
Das ist ja eigentlich auch genau mein Ding, nur hätte ich es gerne ohne die paar Macken, die mir vor knapp 25 Jahren schon aufgefallen sind.
Auf der letzten Feen-Con habe ich in einer (recht spaßigen) CP2020-Runde mitgespielt und mich im Vorfeld mit dem SL über diese Dinge unterhalten. Der meinte ganz verwundert, er hätte damit nie ein Problem gehabt.
In der Runde habe ich dann auch gemerkt wieso: Wenn man als Railroad-SL knallharte Vorgaben macht und es sogar mit den umfassenden eigenen Hausregeln nicht so genau nimmt, ist das alles kein Thema.
Das war dann aber auch schon an dem Punkt, wo man sich hätte streiten können, ob man da nicht
irgendwas spielt und dabei ein CP2020-Regelwerk auf dem Tisch liegen hat.
Wie gesagt, als One-Shot war das ok, aber mein Stil ist das nicht und ich hätte gerne, dass ein Regelwerk auch das liefert, von dem es erzählt, ohne dass ich große Teile davon weglassen oder ändern muss.
Mike ist eben ein Combat-as-War kind of guy. Was schade ist, denn Cyberpunk als Genre ist halt nicht ein Dungeon-Run mit Flammenwerfer und Automatischer Schrotflinte (YMMV, wer das mag, der hat Shadowrun).
Schließe mich hassran an - das eine folgt doch nicht aus dem anderen.
Im Gegenteil: Ich komme doch zumindest um CaW-Tendenzen gar nicht herum, wenn ich was
anderes als Dungeon-Run spielen will.
CaS engt das Spiel und drängt mich in immer gleiche Strukturen, nicht CaW.
Im Übrigen kann/ist auch SR mehr als Dungeon-Run (weswegen mir die starre Run-/Missions-Struktur von The Sprawl so auf den Keks geht).
b) Combat as War führt für mich zu Geschichten, die stark zu klar definierten Gegnern führen, die offensichtlich besiegt werden müssen - die Spielebene ist eben das Ausnutzen des Kampfsystems durch Veränderung der Umgebungsparameter, etwa das Legen eines Hinterhalts.
Das ist für mich recht weit von der CaW-Definition weg. Besiegt werden
muss da gar nichts, anders als bei CaS.
d) Will man im Sinne der literarischen Vorlage spielen, ist keines der Systeme zu wählen.
Ja, das führt dann wieder ins weite Feld, was die literarische Vorlage für einen bedeutet und welche Art Spiel man daraus machen will.
Verkürzt: Für konventionelles/klassisches Rollenspiel kommt man um Ansätze wie die von SR oder CP nicht herum, kann dort aber - wie bei so "verzettelten"/unfokussierten Systemen üblich - die gewollten Schwerpunkte entsprechend setzen.
Wenn das Ganze sowieso ausschließlich Drama und SC-Nabelschau werden soll, schaut man besser in die Indie-Ecke, klar.
Das war aber noch nie anders und CP war noch nie anders - geändert hat sich da anscheinend nur der Blechpirat