Autor Thema: Cyberpunk Red  (Gelesen 76840 mal)

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Offline YY

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #400 am: 3.01.2021 | 13:07 »
Wenn man es genau nimmt, hält sich keines an die Struktur, die im SL-Kapitel propagiert wird.

Diese Struktur wird ja auch abgesetzt von den sonstigen Tipps als Mikes "persönlicher" Vorschlag präsentiert.
Aber wenn der Hauptautor stets in die Richtung Caper (=Heist) denkt, ist das ja schon mal ein Indikator.

Randbemerkung: Natürlich kann auch SR recht problemlos davon profitieren, wenn man die Runner öfter mal als "Cleaner" u.Ä. einsetzt, die unter Zeitdruck einen Karren aus dem Dreck ziehen müssen, den ein anderer dort reingefahren hat.

Der Begriff „edgerunner“ taucht im Cyberpunk 2020 Grundregelwerk 2nd edition, englische Ausgabe genau 0 (Null) mal auf.

Dafür ist von "riding the Edge" u.Ä. schon bei der Einführung geradezu exzessiv die Rede - darauf geht der Begriff zurück.

Und es gibt so Späße wie Edgerunners Inc. (parallel zu Blechpirat getippt).

Klar war diese SpecOps-Söldnerei nie derart zentrales Spielkonzept wie bei SR, aber eine der tragenden Säulen war es damals schon.
Halt etwas weniger Ronin und etwas mehr Harley Davidson und der Marlboro-Mann  ;)

Das, was CP2020 ja immer vorgehalten wird: Powercreep Orgie, Gunporn, ... existiert natürlich und es stimmt auch, dass viele in den 90ern genau darin schwelgten.
Aber das ist nicht das einzige, was Cyberpunk mit seinen Quellenbüchern anbietet und es ist nicht einmal das wesentliche.
Genau genommen gehen nur 2 Quelleunbücher (Maximum Metal & Blackhands Waffen) in diese Richtung, die Chromebooks haben einen kleinen Anteil daran.

Kein Buch ist Powercreep von der ersten bis zur letzten Seite*; es reichen ja einige wenige Stücke Zucker für den so geneigten Affen ;)
So sind dann z.B. die Chromebooks vor Allem so im Gedächtnis geblieben, weil sie atmosphärisch dicht sind - aber die hauen auch so Dinger raus wie die Full Body Conversion und dazu gehörend Eclipse und Dragoon...

Ansonsten sind die Solo of Fortune-Bände insofern interessant, dass sie natürlich auch Powercreep und Gunporn** bieten, aber zugleich atmosphärisch gelungen sind und gerade diese Söldner-/SpecOps-Perspektive fluffseitig gut unterfüttern. Das schließt sich ja nicht aus und nicht jedes Spiel, das konzeptionell in diese Richtung neigt, ist dann auch gleich fieseste Munchkin-Kampfregelanwalt-Orgie.

*"Blackhand's!" ruft man da möglicherweise - das ist aber ein Sammelband, der den flächendeckend verteilten Powercreep und Gunporn** auf einem Haufen zusammenträgt ;)
"So richtig schlimm ist ja nur Blackhand's" ist also eine ziemlich wacklige Einschätzung.   


**Gunporn ist ja per se nichts Schlechts. Powercreep schon eher in dem Sinne, dass man wirtschaftlichen Überlegungen ein rundes Gesamtbild von Ausrüstung, Cyberware & Co. "opfert".
Hat man damals eben so gemacht; "doppelt" erfolgreiche Alternativen (also inhaltlich wie finanziell) gibt es schon lange und heute ist RTG wohl sowieso nicht mehr so aufgestellt, dass man das wieder machen müsste und könnte.

Und natürlich muss davon sowieso nichts am eigenen Tisch landen etc. pp.
Im Grunde gibt ein System/eine Edition "nur" ein schöneres Bild ab, wenn es nicht vorkommt ;)
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Offline Kaskantor

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #401 am: 3.01.2021 | 13:21 »
Damit das Game zukünftig läuft, müssen ja trotzdem zumindest ein paar Bücher rauskommen.

Was würdet ihr euch denn an Zusatzbüchern wünschen?
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Offline YY

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #402 am: 3.01.2021 | 13:43 »
Gegen ein Chromebook-Äquivalent ohne Powercreep hätte ich natürlich noch weniger einzuwenden als gegen ein "normales" Chromebook ;)
Ansonsten gerne Settingbände für den ganzen Globus  ~;D

Wirklich reizen würde mich aber ein Reclaimer-Sourcebook.
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Offline caranfang

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #403 am: 3.01.2021 | 13:45 »
Was würdet ihr euch denn an Zusatzbüchern wünschen?
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  • Quellenbücher zu den einzelnen Rollen.

Offline Boba Fett

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #404 am: 3.01.2021 | 13:57 »
Ich hätte gerne ein Night City Sourcebook 2045 und eines für den Netrunner.

Zitat
Halt etwas weniger Ronin und etwas mehr Harley Davidson und der Marlboro-Mann  ;)

Genau das...
« Letzte Änderung: 3.01.2021 | 14:02 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #405 am: 3.01.2021 | 14:01 »


Was würdet ihr euch denn an Zusatzbüchern wünschen?
Settingbände, Chromebooks die mit spezial Cyberware für Klassen, Settingbände, Eurozone, Asien, Afrika, SPACE, neue Klassen und und speziell für die Möglichkeit Nomaden zu Dualclassen, Nomaden Sourcebook und Campaign, SLHilfen, Revolution Sourcebook und Campaign
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Blechpirat

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #406 am: 4.01.2021 | 12:43 »
Ich habe meine Gedanken mal hier gepostet: https://www.cyberpunk2020.de/2020/12/30/im-jahr-2020/

Offline 10aufmW30

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #407 am: 4.01.2021 | 14:02 »
Ich habe meine Gedanken mal hier gepostet: https://www.cyberpunk2020.de/2020/12/30/im-jahr-2020/

Habs nur überflogen. Ein bitteres, treffendes Fazit eines enttäuschten Fans und das meine ich gar nicht als Gatekeeper-Fanboys, sondern weil ich die Geschichte deiner Cyberpunk-Reise schon mitbekommen habe.

Thema Zusatzbücher: Gibt bestimmt vieles was interessant wäre, wie ein Sourcebook der Stadt oder anderer Gebiete oder einer guten Kampagne. Weltall, mehr Waffen, mehr Programme und Co. brauch ich eher nicht. Wenn dann eher stylische, nützliche Cyberware.

Offline JS

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #408 am: 4.01.2021 | 14:31 »
Ich habe meine Gedanken mal hier gepostet: https://www.cyberpunk2020.de/2020/12/30/im-jahr-2020/

Das war in der Tat ganz lesenswert. Ich weiß noch nicht, ob ich das Urteil über CPR teilen werde, aber die realen Bezüge haben mir gefallen, obwohl ich sie differenzierter sehe.
:)
« Letzte Änderung: 4.01.2021 | 17:25 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Colgrevance

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #409 am: 4.01.2021 | 14:40 »
Ich habe meine Gedanken mal hier gepostet: https://www.cyberpunk2020.de/2020/12/30/im-jahr-2020/

Trifft ziemlich genau meine Einschätzung, soweit ich das nach Lektüre von 2/3 des CP Red-Regelwerks sagen kann.

Die politischen Aussichten sehe ich etwas optimistischer, aber das gehört nicht ins Tanelorn.  :)

Offline Kaskantor

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #410 am: 4.01.2021 | 15:46 »
Ja schon etwas depremierend zu lesen, zumal ich gerade eine Kampagne für Red schustern möchte.

Zum realweltlichen Vergleich muss ich sagen, dass ich das garnicht so 100% in Rollenspielen möchte.
Es soll schon noch einen Unterschied machen, ob ich gerade ein RSP spiele oder eben die Nachrichten schaue etc.

Wegen den Killerdronen, klar wäre das einfacher.
Aber man könnte solche Einsätze auch sehr selten werden lassen, da es vielleicht einfach günstiger ist einen Solo für einen Flatline anzuheuern und zudem könnte so eine militärische Drone etwas viel Aufmerksamkeit auf sich ziehen etc.

Auch heutzutage wird nicht für jedes Ziel gleich eine Drone losgeschickt.

Und in CP gibt es auch EMP-Waffen, glaube ich zumindest:).
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Offline 10aufmW30

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #411 am: 4.01.2021 | 16:04 »
Ja schon etwas depremierend zu lesen, zumal ich gerade eine Kampagne für Red schustern möchte.

Das bestärkt mich darin es nicht detailierter zu lesen.  ::)

Und in CP gibt es auch EMP-Waffen, glaube ich zumindest:).

Jein, RAW das ist eine recht teurere Munitionsoption, die aber nur mit Granaten kombiniert werden kann.

Und Vorsicht EMP-Gewebe für 10eb hilft da nix :D Ich denke, dass soll auch keine Alltags-Option sein. Alleine schon der energetische Aufwand macht das als Pistolenversion schwierig.

Offline YY

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #412 am: 4.01.2021 | 16:33 »
Ich habe meine Gedanken mal hier gepostet: https://www.cyberpunk2020.de/2020/12/30/im-jahr-2020/

"Es war kein Gewinn, 92 Fertigkeiten zu haben (und zur Neuerfindung weiterer Fertigkeiten einzuladen), niemand braucht die Trennung von Verfolgen und Abschütteln eines Verfolgers in zwei Fertigkeiten, und genaue Regeln für jedes Pistolenkaliber und jeden Munitonstyp mit unterschiedlicher Wirksamkeit gegen die drei unterschiedlich modellierten Panzerungstypen führen nicht zu spektakulären, sondern zu zähen und langsamen Kämpfen."

Genau das hat Mike ja auch geändert - er macht aber eben "nur" das alte Konzept etwas stromlinienförmiger. Es ist immer noch das gleiche Spiel. Vielleicht sogar etwas zu sehr für eine "wirklich" neue Edition (Zarkov hat es in Sachen Spielmechanik vor Kurzem scherzhaft, aber zutreffend als CP2023 bezeichnet); aber dass man sich nach dem kolossalen Flop von CP V3.0 wieder auf die alten Stärken besinnt und eben nicht ins gleiche Horn stößt wie die Unzahl an Indie-Cyberpunkspielen, ist mMn wenig verwunderlich.

Ohnehin sage ich: Es gibt viel zu wenige gelungene "klassische" Spiele im Cyberpunk-Setting, da ist CP Red ein seltener und willkommener Lichtblick. Noch mehr Genre-Simulation "genau auf den Punkt" brauche ich nicht - dann lieber mal wieder mehr Spielwiese und Beinfreiheit bei der Frage, was ich denn damit genau wie spielen will.

Da gehört dann z.B. auch "Protect & Serve" hin: Wer keine Polizeikampagne spielen will, für den ist das (natürlich) nichts. Wie viele andere Zusatzbücher ist das ein weiteres Angebot, eine andere Perspektive und kein weiterer Baustein in einem komplett konsistenten und in sich geschlossenen einzelnen Setting-/Weltbild. Da macht es auch nichts, dass sich einzelne davon mehr oder weniger gegenseitig ausschließen.



Deine zynischen Schlussfolgerungen über die Rollen und ihre politischen Bezüge habe ich damals schon gezogen; daher ist es zwar um so bemerkenswerter, dass ich bei fast allen deinen Punkten im Hinblick auf die reale Welt widersprechen würde, aber da kommen wir wohl einfach nicht zusammen (oder bräuchten dafür zumindest einen anderen Rahmen als dieses Forum).

Trotzdem zum Setting: Dass man das Setting vom Stand von CP2020 aus weiterentwickelt hat, statt eine notdürftig "aktualisierte" Zukunftsvision von heute bis 2045 zu spannen, tut dem Spiel mMn enorm gut.
Wer Realweltbezüge sucht, findet sie immer noch in rauhen Mengen, aber man kann die Schwerpunkte auch leicht anderswo setzen. Dieses Breite, Vielfältige, leicht Verzettelte ist ja gerade der Vorteil "klassischer" Rollenspiele in Abgrenzung zu den i.d.R. extrem spezialisierten Indies.



Edit: Ha, einen hab ich noch, nämlich in Sachen Spielmechanik.
Das alte System hatte durch die Vielzahl an Modifikatoren einen wesentlich größeren Einfluss von Können, Taktik, Vorbereitung etc. pp. in Relation zum Zufallselement. Das war also grundsätzlich schon für die Darstellung von "Profis" geeignet, wenn man als kleine Modifikation z.B. entweder
die Sondereffekte von 1 und 10 weg ließ,
den W10 an der Stelle durch 2W6 ersetzte und die Zufallseffekte auf 2 und 12 schob,
oder das Lokations- und Wundsystem modifizierte (denn das einzige echte Problem an der Gesamtkonstellation war die sehr große relative Häufigkeit von Kopftreffern durch irgendwelche Stümper).

CP Red hat sich für letzteres entschieden und es funktioniert damit genau so einwandfrei wie es damals für CP2020 funktioniert hat - auch wenn der Wegfall der allermeisten situativen Modifikatoren den Taktikanteil begrenzt. Das wird durch die Etablierung von HP als einer zentralen Kampfressource (also ganz anders als in CP2020) ausgeglichen.
« Letzte Änderung: 4.01.2021 | 16:45 von YY »
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Offline Blechpirat

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #413 am: 4.01.2021 | 18:40 »
Da gehört dann z.B. auch "Protect & Serve" hin: Wer keine Polizeikampagne spielen will, für den ist das (natürlich) nichts. Wie viele andere Zusatzbücher ist das ein weiteres Angebot, eine andere Perspektive und kein weiterer Baustein in einem komplett konsistenten und in sich geschlossenen einzelnen Setting-/Weltbild. Da macht es auch nichts, dass sich einzelne davon mehr oder weniger gegenseitig ausschließen.
Gerade der letzte Satz widerspricht meiner Erwartung an Rollenspielweltendesign diametral.

Es ist aber viel schlimmer: :D - das GRW teasert an, dass Polizeigewalt (und die damit zusammenhängenden gesellschaftlichen Themen) Inhalt des Spiels sein sollen. Protect & Serve ist aber eine Gewalt- und Machtfantasie, die eher so ein "Black Hawk Down" Feeling vermittelt, in der der schwer bewaffnete und gepanzerte, aber zahlenmäßig unterlegene Polizisten mit harter Hand gegen die brutalen "Bösen" vorgehen. Da haben Judge Dredd und Robocop mehr Differenzierung geboten.

Deine zynischen Schlussfolgerungen über die Rollen und ihre politischen Bezüge habe ich damals schon gezogen; daher ist es zwar um so bemerkenswerter, dass ich bei fast allen deinen Punkten im Hinblick auf die reale Welt widersprechen würde, aber da kommen wir wohl einfach nicht zusammen (oder bräuchten dafür zumindest einen anderen Rahmen als dieses Forum).
Deine Frau hat ja noch eine Flasche Schnaps für mich rumliegen. Die können wir ja auf dem nächsten Treffen mal als Gesprächsgrundlage verwenden :)

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #414 am: 4.01.2021 | 19:40 »
das GRW teasert an, dass Polizeigewalt (und die damit zusammenhängenden gesellschaftlichen Themen) Inhalt des Spiels sein sollen.

Das teasert es aber auch wirklich nur ganz am Rande an - da kann man mehr draus machen, wenn man will.
Aber wenn man will, findet man auch in Protect & Serve entsprechende Zwischentöne; ja, die sind ganz am Rande und man muss sie mit der Lupe suchen, aber mMn ist das kein so großartiger Unterschied zum GRW (man betrachte sich dort mal die Präsentation der Cop-Rolle und die Cop-Kampagne bei den SL-Tipps). Erst recht nicht, wenn man im Hinterkopf behält, dass Protect & Serve von anderen Autoren ist.


Deine Frau hat ja noch eine Flasche Schnaps für mich rumliegen. Die können wir ja auf dem nächsten Treffen mal als Gesprächsgrundlage verwenden :)

Erinner mich zu gegebener Zeit dran, dann a) bringe ich den Schnaps mit und b) schreibe ich Stichwortzettel, damit das auch auf der zweiten Flaschenhälfte noch irgendwie funktioniert ;D
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Offline caranfang

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #415 am: 4.01.2021 | 20:55 »
Eine neue Edition muss doch nichtimmer gleich ein ganz neues Regelwerk mit tausenden von Änderungen sein, wie man es bei D&D, DSa und leider jetzt auch Pathfinder immer wieder erlebt. Reicht es nicht, wenn man einfach nur die Macken beseitigt und beibehält, was funktioniert? Ich glaube, da hat Mike Pondsmith alles richtig gemacht und mit Cyberpunk RED endlich ein Cyberpunk-Rollenspiel geliefert, welches wirklich spielbar ist.

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #416 am: 4.01.2021 | 21:53 »
Na, alles richtig gemacht würde ich nicht sagen.
Viele Änderungen sind sinnvoll (und weitgehend identisch mit Hausregeln, die es geschätzt mindestens seit Mitte der 90er in vielen CP-Gruppen gibt).

Aber ein paar Sachen gibts schon, wo man etwas übers Ziel hinausgeschossen ist mit der Vereinfachung - oder die einfach so nicht sonderlich nachvollziehbar sind.

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #417 am: 4.01.2021 | 22:20 »
Na, alles richtig gemacht würde ich nicht sagen.

Im Vergleich zu D&D, DSA etc. hat er alles richtig gemacht. Er hat die bestehenden Regeln weiterentwickelt und nur das geändert, was in Cyberpunk 2020 seiner Meinung nach in funktionierte. Er hat nicht ein ganz neues System heraus gebracht, wie es gerade bei WotC, Paizo und einigen anderen Rollenspielverlagen gerne gemacht wird.

Aber ein paar Sachen gibts schon, wo man etwas übers Ziel hinausgeschossen ist mit der Vereinfachung - oder die einfach so nicht sonderlich nachvollziehbar sind.
Das sehe ich anders, gerade die Vereinfachung macht gerade bei den Werten der Waffen Sinn. Es ist schließlich kein simulationistisches Rollenspiel, wo wirklich jede Waffe einen ganz individuellen Wertesatz hat. Man hat alles auf das wesentlichste reduziert. Das man dies auch bei den Preisen gemacht hat, ist auf ersten Blick gewöhnungsbedürftig, aber dadurch sind die seitenlangen Preislisten verschwunden.Auch muss man nicht mehr mit irgendwelchen Multiplikatoren arbeiten, um den Preis eines Objekts von anderer Qualität zu bestimmen. Und die Preise sind auch nur grobe Richtlinien.

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #418 am: 4.01.2021 | 22:30 »
Ahso...ja, abstrakt hat er es total richtig gemacht ;)
Mir ging es da schon um recht kleinteilige Einzelregeln.

Das sehe ich anders, gerade die Vereinfachung macht gerade bei den Werten der Waffen Sinn.

Die hatte ich hier im Thread ja auch schon gelobt ;)

Aber z.B. die Interaktion von Deckung und Explosivstoffen finde ich völlig kontraintuitiv; da nehme ich gerne in Kauf, eine Zahl mit höchstens zwei Stellen von einer ebensolchen abziehen zu müssen.
Oder die Schrotregel - die habe ich mal ganz flott analog zu Autofeuer gemacht.

Ob man Rüstungen wirklich punktweise abtragen muss, ist auch so eine Sache...das war mir früher im Weg und ist es heute immer noch, genau wie irgendwelche kleinteiligen Unterscheidungen, welche Art Nahkampf den halben Rüstungswert betrachtet und welche den vollen.

Allgemein hat man die Reduzierung der Tödlichkeit etwas zu weit getrieben; das hatten wir hier ja letztens schon angerissen.
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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #419 am: 4.01.2021 | 22:40 »
Das hab ich noch nicht verstanden. Mit einem Sturmgewehr und einem gescheihten Treffer und damit meine ich keinen Crit oder Kopftreffer, kann es doch schon recht schnell rum sein.

Man bekommt ja auch Mali usw., also so vom Lesen her finde ich es immer noch tödlich genug.
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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #420 am: 4.01.2021 | 22:55 »
Ich hatte heute auch mal die Gelegenheit es auszuprobieren. Wobei ich mir im Vorfeld schon Sorgen wegen der Tödlichkeit gemacht hatte, und mir da von YY ein paar Hausregeln hab empfehlen lassen, die ich dann sogar noch weiter verschärft habe, indem ich die meisten Waffenschäden erhöht habe.
Und ich muss schon sagen, wenn man wegen Cyberpunk 2077 ohnehin so auf dem Trip ist, bockt das Setting schon sehr.
Und mit den Hausregeln war die Tödlichkeit tendentiell auch so, wie ich mir das vorstelle - wenn man da Leute 1-2 Mal mit der Flinte trifft, sind die meistens weg. Und auch die 13mm Überschwere Pistole mit den hinimprovisierten Sprenggeschossen für einen völlig überzogenen Preis konnte durchaus Opfer fordern.

Auch gut fand ich den Charakterbau, den ich für diesen Oneshot praktisch komplett übernommen habe. Ich fand durch die verschiedenen Rollen und die relativen vielen Fertigkeiten kann man schon einiges machen und umsetzen, und die Charaktere fühlen sich auch ziemlich wie Leute an, haben also so bissle ihren Eigenheiten, ihre Ecken und Kanten, ihre Stärken und Schwächen.

Weniger gut fand ich das Kampfsystem, insbesondere die festen DVs nach Reichweite. Ausnahmsweise kann da zwar auch mal jemand aktiv ausweichen und würfeln, aber meistens hängt man halt doch bei den festen Zielwerten. Und so wie die ausgestaltet sind, sind da die Waffen halt schon teilweise krass mehr oder weniger geeignet.
Wir hatten es heute beispielsweise, dass die Truppe nen Chop Shop in nem alten Supermarkt gestürmt hat, und typisch für Gebäudekampf waren die Kampfdistanzen minimal. Aber einige Waffen treffen halt auf kurze Entfernung auch einfach deutlich schlechter. Konkret: So nen Ganger schießt mit +10
Mit ner Shotgun muss er auf kurze Entfernung ne 13 schlagen, hat also 70% Trefferquote (wenn kein aktives Ausweichen dazwischenkommt). Schießt er aber auf die gleiche Entfernung vollautomatisch mit nem Sturmgewehr (was jetzt von meiner Hollywood-Shooter-Logik her nicht völlig abwegig erscheint) braucht er ne 22, das ist ne Trefferquote von 7% oder so (man kann 10 weiterwürfeln).
Ich mein ich hab ja nix dagegen, wenn die Schrotflinte etwas besser abschneidet, aber die ist in der Konstellation ja bald 10mal so effektiv, und das fand ich etwas krass.
Da ich ohnehin vom Witcher herkomme, wo immer Angriff gegen Abwehr gewürfelt wird, gegebenenfalls mit Abzug auf große Entfernung, spiele ich gerade mit dem Gedanken, es bei Red dann ähnlich zu machen, vielleicht noch mit Modis für Autofeuer und "zu nah!". Aber bei nem Sturmgewehr würd ich's dann vielleicht um 2 schwerer machen wegen der Nähe und nicht gleich um 9. Da muss ich aber mal noch in Ruhe nachdenken (und gegebenenfalls mit YY konferieren).
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #421 am: 4.01.2021 | 23:00 »
Mit einem Sturmgewehr und einem gescheihten Treffer und damit meine ich keinen Crit oder Kopftreffer, kann es doch schon recht schnell rum sein.

Bei irgendwas zwischen 40 und 50 HP sowie 11 SP für einen handelsüblichen SC sehe ich nicht, wie einem 5d6 große Angst einjagen würden.
Ein "gescheiter" Treffer kann da ja nur noch ein glücklicher Schadenswurf sein, aber selbst mit irgendwas um die 25 Schadenspunkte ist das noch ganz gut auszuhalten.

Eine voll treffende Salve mit einem hohen Schadenswurf - ok. Aber da reden wir auch schon vom höchsten Schaden (gleichauf mit dem Raketenwerfer) gegen einen eher mittel robusten und gepanzerten SC.
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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #422 am: 4.01.2021 | 23:13 »
Meinte ja Salve. Und in einem RPG so um die 2 gute Treffer abbekommen und dann auf die Bretter geschickt zu werden, finde ich absolut ok.

Bei FL reichen auch 1-2 gute Treffer um den Kämpfer der Gruppe auf die Bretter zu schicken. Dadurch versucht die Gruppe soviele Kämpfe wie möglich zu umgehen.

Da ich in RPGs gerne kämpfe, ist das schon fast suboptimal für mich.

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #423 am: 5.01.2021 | 00:23 »
Der Autofeuer-Schaden ist halt durch die zwei Würfel und die Multiplikation relativ "swingy"; selbst bei einem gut im Ziel liegenden Feuerstoß kommt dabei auch mal enttäuschend wenig rum und man hat keinen Einfluss darauf über Trefferqualität o.Ä.

Da ich in RPGs gerne kämpfe, ist das schon fast suboptimal für mich.

Das kenne ich aus anderen Systemen: Wenn die Kämpfe an sich sehr gefährlich sind, verschiebt sich das Taktieren vom typischen Runde-zu-Runde-Überlegen ins Vorfeld. Quasi wie im Spaghettiwestern: laaange Hinleitung und sehr kurzer eigentlicher Schusswechsel.

Funktioniert gut, aber braucht eine durchgehend hohe, sozusagen verlässliche Gefährlichkeit. Sonst wird vorbereitet, aufgeklärt, getan und gemacht - und dann liegt da ein beschissener Schadenswurf, den man nicht mehr beeinflussen kann und das durchschnittlich erfolgreiche Echo der Gegenseite schlägt voll ein...das hebelt die Nützlichkeit dieser Spielverschiebung aus.


Wo ein Kampf bzw. ein Duell innerhalb eines Kampfes nicht regelmäßig mit dem ersten Treffer entschieden ist, kann man auch Abstriche bei der Verlässlichkeit der Schadenshöhen machen.
Da ist CP Red mit den kleineren Waffen aber noch mal deutlich drunter und das Ganze wird leicht zur langwierigen Abnutzungsschlacht, wo Feuerkonzentration, Trefferraten über längere Zeiträume und HP entscheiden. Das ist dann so gar nicht mehr meins, also haben Quaint und ich den Schadenshahn etwas aufgedreht.
So ist es noch nicht ganz Spaghettiwestern-Instagib/Rocket Tag, aber ein guter Einstieg bringt i.d.R. den Sieg.
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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #424 am: 5.01.2021 | 07:27 »
Pffft.  :think: Vielleicht sollte man sich erstmal drauf einigen, dass Rollenspielautoren ein Spielerlebnis erzeugen wollen und nicht etwa ein holistisches Gesamtkonzept (Danke, Vanakalion für das RPG-Wort des Jahres 2020 :) ).

Für meinen Teil gefällt es mir gut, wenn die Spieler nicht ständig Angst haben müssen, sondern auch mal was riskieren. Selbst Cyberpunks sind die Helden ihrer Geschichte, die nicht nach den selben Regeln des Schicksals handeln müssen, wie die Figuren um sie herum. (Anders wäre kaum zu erklären, dass ein Booster eine solch unterdurchschnittliche Körperstatur und die Willenkraft eines alten Gummibands hat.)

Also für mich (vielleicht auch meine Gruppe) ist es okay, das so Planungsorgien und Angsthandlung vermieden werden.



Zum Thema Hausregeln: Ist das eigentlich ein deutsches oder nur ein tanelorniges Phänomen, dass man Regeln nach der ersten Durchlesen verhausregelt? Nicht falsch verstehen, ich finde Hausregeln okay, aber ich versuche immer erstmal nach der Intention des Autoren zu spielen und dann mit einigen Sitzungen Erfahrung Kleinigkeiten zu verändern, die das Spiel an unser gewünschtes Spielgefühl anpassen.

Ich überziehe das mal absichtlich:
"Ist ja total putzig, was sich der Mike da in 20 Jahren Entwicklung und hunderten Spieltests zusammengetippert hat. Wenn wir etwas am Schaden, den Kritischen, der Ablation, der Stoppingpower und den Hitpoints drehen, könnte das sogar spielbar werden."

Drei Monate später ...
"Was für eine unausgegorene Sch**** hat sich Mike da eigentlich ausgedacht? Die ganzen Kampffaktoren passen ja vorne und hinten nicht mit der Cyberware, der Heilung und der Fertigkeitsentwicklung zusammen!"

Was ich sagen will: Es ist okay Dinge zu erfahren und dann anzupassen, Stück für Stück. Aber selbst mit 35 Jahren Rollenspielerfahrung bilde ich mir nicht ein, dass alle Zusammenhänge eines Spiels mit puren Durchlesen oder nach einer Sitzung erfassen könnte, gleichwohl ich potentielle Probleme erkenne. Solange sich daraus aber kein Exploit entwickelt, den findige Spieler absichtlich ausnutzen, kann ich aber damit leben.



Für mich ist Cyberpunk Red, die bislang beste Iteration! Ja, da spielt ganz viel Nostalgie eine Rolle, ganz viel unvernüpftiges Aufstampfen und "Ich will das aber mögen". Vom perfekten Rollenspiel ist aber weit entfernt.