Ich vermute mal, dass die Probleme, die einige hier mit CP Red haben, nicht durch die Regeln kommen, sondern durch die Spielleitung.
Diese Vermutung kann ich nicht bestätigen und möchte ihr widersprechen.
Ein Teil der Zeit geht sicherlich dafür drauf, dass wir die Regeln immer wieder nachschlagen mussten, aber das laste ich nicht der SL an, sondern den Regeln und ihrer Aufmachung an, denn wenn das UI (Präsentation) und UX (Bedienerlebnis) nicht gut sind, ist das ein Problem des Herstellers und nicht des Anwenders - bei Software wie bei Regelwerken.
Unser wachsender Unglaube, ob die Regeln wirklich so sind, wie wir sie verstehen und das gegenseitige Bestätigen dieser Tatsache hat das Spiel sicherlich nicht beschleunigt.
Da ich viel Wartezeit hatte, habe ich's gemessen und kann sagen, dass ich alle 26 Minuten für <1 Minute dran war. Mein Charakter kann wie gesagt nicht wirklich kämpfen und ich hatte ja immer 25 Minuten Zeit, mir meine Aktion zu überlegen.
Auf Nachfrage bei anderen Gruppen haben wir den Eindruck gewonnen, dass Leute vielleicht in der Welt von Cyberpunk Red spielen, aber nicht, dass sie Cyberpunk Red spielen – sprich, sie spielen nach anderen Regeln – abgesprochen (Hausregeln) oder unabgesprochen (handgewedelt) sei dabei egal.
Ich persönlich finde, dass man diese Fälle klar benennen und trennen muss, weil sonst ein falscher Eindruck über die Qualität des Systems (das Regeln und Hintergrund umfasst) entsteht.
Ich mache zum Netrunning mal ein Rechenbeispiel.
Es heißt, eine typische Architektur hat 10 (3W6) Ebenen, ggf. mit Branch, also sagen wir im Schnitt 8. In den ersten zwei Ebenen hat mal eine 50% Chance auf einen Kampf und eine 50% Chance auf eine einfache Fertigkeitsprobe. Danach ist es minimal anders (ich glaube 48% zu 52%) aber der Einfachheit halber muss man 4 Kämpfe bestehen, um bis nach unten zu den Informationen zu kommen. Beschreiben der Umgebung und Fertigkeitsprobe kostet sagen wir einmal 1 Minute. Im Schnitt haben die Gegner 20 Trefferpunkte und der Netrunning macht mit seinem Schwert-Program mit Schnitt 10 Schaden, braucht also mindestens 2 Treffer um zu gewinnen und wenn wir annehmen, er trifft jedes 2. Mal, sind das 4 Runden pro Kampf oder 16 Kampfrunden insgesamt und wenn wir die jeweils mit nur 1 Minute ansetzen (weil man ja auch noch erzählen, nachfragen und Würfel anklicken will) sprechen wir von 20 Minuten Solo-Spiel für einen routinierten Spieler.
Das empfinde ich als schlecht designed. Mir ist bewusst, dass sich die Regeln vorstellen, dass so etwas parallel zu der Action anderer Charaktere stattfindet, aber das empfanden wir nicht als realistisch, denn das Ausspähen und Hacken macht man, wenn möglich, doch irgendwo, wo man ruhige und Sicherheit hat.
Und was Rüstungen angeht: Natürlich stattet sich jeder automatisch mit dem besten aus, was er sich leisten kann – und das gilt für SCs wie für NSCs. Auch Konzernsoldaten wollen nicht einfach so sterben, wenn sie 500eb übrig haben – falls der Konzern eh nicht die beste Ausrüstung anschafft, die in keinem Verhältnis zu den Ausbildungs- und Lohnkosten steht. Das nicht in den Regeln zu regulieren ist dann ein Zeichen von schlechtem Design.
Und schaut man sich die "offiziellen" Charakterbilder an, dann hat die Rockerboy und der Solo vielleicht nicht verstanden (und die Exec vielleicht nicht nötig), aber Netrunnerin, Meditec, Media und Lawmen sind schwer gepanzert. Letzterer trägt auch das, was ich 15er nennen würde. Und beim Fixer sieht man nicht, was unter dem Mantel ist, aber eine 11er Rüstung ist es bestimmt.