Danke für eure Antworten, also die Methotik von Klein zu groß und von groß zu klein werden ja immer in verschiedenen Spielleiterhandbücher vorgeschlagen. Zum Beispiel Pathfinder, DnD 5e oder auch Wege des Meister. Von Kobold Press habe ich auch ein Buch über das erschaffen von Welten gelesen (finde das nicht schlecht, immerhin sagen da Autoren wie Monte Cook – wir sind unwürdig, wir sind unwürdig- verbeug und Kniefall, wie sie eine Weltenerschaffung angehen.
Also natürlich sind Konflikte immer wichtig, wir wollen ja was erleben, und Konflikte sollte es immer auf jeder Ebene mindestens zwei geben.
Bspl. Das Reich hat Probleme mit dem Nachbarreich (ein Konflikt), und intern sind ein paar Fürsten der Meinung sie wären der bessere neue Herrscher (zweiter Konflikt)
Regional – ein Herrscher hat Probleme mit einer Magier Gilde die „dumme Kämpfer nicht mag“ und gerade ist so ein Typ in der Stadt X aufgetaucht der sich als Prophet sieht und alle Magier als Hexen sieht.
Lokal. In der Stadt wo der Prophet auftaucht, gibt es eine Kirche die diesen gegen den Willen des Lokalen Herrscher den Propheten nutzen will für ihre Sache. Eine Diebesgilde die regelmäßig Pilger erleichtert.
Immer mind. Zwei Konflikte.
Zum Thema groß zu klein und klein zu Groß
Wenn man ein Setting (Welt Setting oder Kampagnenhandbuch selbst schreibt), wird man wohl immer beide Wege gehen. Wenn ich von klein zu groß gehe stehe ich irgendwann vor dem Tempel und dann wird’s ruck zuck ganz groß (Welcher Gott, welche Funktion, gibt es noch andere Götter, usw. – vielleicht sind wir sogar bei der Genesis, je nach Setting und das ist mal ganz groß)
Ich mahle meine Karten selbst (Link:
https://www.deviantart.com/vahul/art/Alphaktan-finale-1-795562112) erstens weil ich es gerne mache, finde das Ergebnis auch ganz gut und weil ich mir auch Geschichtlich Gedanken mache, Landesgrenzen sind eben oft Berge oder Flüsse und wie konnten die Hachzeen den Jumalt angreifen? dafür brauchen sie eine große Flotte, haben sie die überhaupt, gibt es Wald, wenn ja warum? Müsste es nicht wie in Spanien sein wo alle Bäume für die Flotte dran glauben müssten.
Aber über allem soll es für mich ein paar Leitlinien geben, weil diese „Regeln“ dafür da sind das, das Konzept stimmig ist. Meiner Meinung nach hatte es die bei der Erschaffung von Aventurien zum Beispiel nicht (wenn man sich damit Beschäftigt weiß man das die Schöpfer Aventurien schnell in einer Zugfahrt geschrieben haben – Probleme daraus gibt es heute genug – zwar würden Fans sagen das wurde ja mit Buch X berichtigt, aber Aventurien hat tolle Kulturen und schöne Beschreibungen, wirklich und habe sie alle im Schrank stehen, aber Stimmig ist die Welt nicht wirklich, weil am Anfang es keine Leitlinien gab man hat drauf los geschrieben, und nochmal in meinem Reisepass gibt es viele Stempel von Methumis, oder Nostria usw.).
Durch die Leitlinien bleibe ich beim großen am Ball, in der Spur. Wenn ich low Fantasy haben möchte (Leitlinie) und plötzlich von fliegenden Burgen schreibe dann brauche ich auch eine Low Fantasy Erklärung. Sonst verliere ich meine Richtung. Was durchaus vorkommen darf, aber es durchaus plötzlich Auswirkung hat auf das was schon geschrieben wurde.
Denn wenn es plötzlich so mächtige Magier gibt die Burgen fliegen lassen können, so kann sein das alle das können wollen, das Nachbarreich vielleicht unterdrückt wird, oder es eine Antimagier Allianz gibt. Wenn aber in den Leitlinien Steht solche Magie gibt es nicht, muss ich wohl riesige Ballons nehmen für die Burgen, also eine Technische Lösung (wenn nichts in den Leitlinien dagegen steht, wenn passe ich die Leitlinien an, oder muss wohl die fliegenden Burgen streichen).
Deswegen sind für mich Leitlinien wichtig:
Wenn für euch auch? Dann welche Leitlinien habt ihr wenn ihr eine Welt erschafft, oder welche Leitlinien haben wohl bekannte Welten wie Lorakis oder Golarion?