Die Art und Weise des Weltenbau hängt stark vom Genre ab, das man bedienen will.
Nehmen wir das Beispiel der Fantasy-Welt. "Es ist alles wie hier, nur..."
Magie: Funktioniert, ist mehr oder weniger verbreitet, beeinflusst die Kulturen und Machtverhältnisse. Magiesystem und Welt müssen zueinander passen. Damit legt man sich in der Praxis auf ein Regelwerk fest, oder man schreibt ein modulares/universelles/spezifisches Regelwerk um, damit es zur Welt passt.
Und dann Naturgesetze: Gelten die alle unverändert, oder gibt es statt Atomen und Quantenmechanik eine andere Basis der Existenz wie die klassischen 4 (+X) Elemente, Runenkräfte oder Midichlorianer, oder was die Welt im Innersten zusammenhält.
Umwelt: Klima, Vegetation, Landschaft(en), wieso läuft die Unterwelt nicht voll Wasser und was hält die Luft da atembar, Schwerkraft (wenn ja, wieviel) und andere Parameter, die man selten hinterfragt.
(Das Setting könnte z.B. eine durch vulkanische Hitze gebildete Blase in einem riesigen, an dieser Stelle weitgehend ruhenden Gletscher sein, mit offenen Lava-Strömen, gelegentlichen Eiseinstürzen usw.)
Bewohner: Sind Menschen die Normalos, einer von vielen, oder spielt man prinzipiell etwas phantastischeres? Wenn keine Menschen, dann Humanoide, oder noch seltsameres?
Und was gibt es an gefährlichen Kreaturen, und wovon ernähren die sich (Charakter-Spezies und Menschen eingeschlossen)?
Dann kommen wir zu Kulturen. Und da fangen wir wieder mit den Grundbedürfnissen und deren Deckung an - Lebewesen müssen essen, trinken, atmen, meistens irgendwo in Sicherheit ruhen, Vorräte anlegen etc., magische Prozesse müssen ihre Energie irgendwoher beziehen (religiöse Aktivität, Anzapfen anderer Dimensionen/Kraftlinien/astrologische Konstellationen/Opferung von Leben).
Als Mitteleuropäer gucken wir meistens in unsere eigene Geschichte oder Vorgeschichte, oder greifen etwas davon ab, was wir über andere Kulturen zu wissen glauben, und projizieren das dann auf <Völkerfantasienname> aus <Hab-ich-erfunden-land>.
Sachen, die immer gehen: Wikinger (Angelsachsen, Bootvölker aus der Spätbronzezeit, sarazenische Piraten), römisches Reich, persisches Reich, Stadtstaaten (Renaissance-Italien, antikes Griechenland/Phönizier, Hanse), Pyramidenbauer, Reiterhorden, irgendwas wie Japan/China (nur anders)
Religionen: können weltumfassend sein, wie z.B. die Götter von Midkemia, auf bestimmte Kulturen beschränkt, also Zeus und Co neben Odin und Co und vielen anderen. Kultur- oder zumindest grenzübergreifende Religionen können einen anderen Einfluss haben. Will man die großen Religionen unserer Welt auf die Fantasywelt übertragen? Wenn ja, wohin pflanzt man dann die Äquivalente von Jerusalem, Mekka oder die Stationen Buddhas, wenn man eine ganz andere Weltkarte und Weltgeschichte hat? Oder sind die Menschen schlicht in einer Vergangenheit von der Erde auf diese Welt transportiert worden und haben an ihren irdischen Religionen festgehalten, während sie die Magie dieser Welt adaptiert haben?
Wie real und alltäglich sind die Götter bzw. ihr magischer Einfluss? Greifen sie direkt in das Geschehen ein (agieren sie als Monster), oder als menschgewordene Avatare, oder nur über eine Priesterschaft/Geweihte, oder nur minimal?
Ist die Welterschaffung (sei es durch Götter oder durch große Magie oder durch gemeinsame Träume) abgeschlossen? Ist die Welterschaffung eventuell rückläufig (das Konzept der ersten Hälfte von Michael Endes Fantasien, oder auch Elric von Melnibone)?
Was sind/waren die großen Katastrophen, sind sie schon vorüber, kommen sie immer wieder, gibt es neue? Falls es sie in der Vergangenheit gibt, was hat die bestehenden Kulturen/Religionen/Götter befähigt, aus diesen Katastrophen die jetzige Welt zu gestalten?
Technologien: Wie weit sind die Kulturen, waren sie mal weiter (Atlantis, postapokalyptische Welten), wie unterschiedlich sind sie, und falls sie sehr unterschiedlich sind, wie behaupten sich die Leute mit weniger Technologie? Wie weit ist Magie ein Technologie-Ersatz oder Technologie-Ausgleich?
(Eine Kultur, die Lichtschwerter zaubern kann, braucht keine Waffenschmiede...)
Sind meine Spielercharaktere irgendwo einheimisch, oder sind sie Besucher von anderswo? Falls von anderswo, was bringen sie an eigenem Hintergrund mit, und wie interagiert das mit der Welt?
Welche Motivationen und Mittel haben meine Spielercharaktere (also letztlich, was wollen meine Spieler spielen, und was lasse ich sie spielen), und welche Motivationen und Mittel haben ihre Antagonisten?
Habe ich Prophezeihungen? Was braut sich auf der Welt zusammen, und wo? Welchen Einfluss haben die Protagonisten meines Spiels auf die größeren Zusammenhänge? Kann ich eine ergebnis-offene Lebende Welt managen, und wie gehe ich da vor?
Wie organisiere ich die Wissensbasis meiner Spielwelt, wie weit lasse ich andere (z.B. die Spieler, oder eine Gruppe von befreundeten Weltenbauern) daran mitwirken, z.B. in einem Wiki, oder in einer moderierten Variante davon? Wo ziehe ich die Grenze zwischen für Spieler verfügbares Weltwissen und nur für die Spielleitung erhältliche Informationen?