"Böse sein" ist für mich irrelevant - niemand _ist_ böse. Da halte ich es eher frei nach Gump: "Böse ist der, der Böses tut". Wie drastisch das ist hängt vom Setting und der induzierten Stimmung (auch der Gruppe!) ab. Je härter die Welt dargestellt wird - und angenommen! - desto böser kann man agieren. Mir (als SL oder Spieler) ist nur wichtig, dass Personen Gründe haben, warum sie so agieren. Das kann bei NSC verschleiert sein oder nie zum Vorschein kommen. Aber Soziopathen zBps. haben halt eine gewisse Art an sich, die einigermaßen konsistent rüberkommen sollte.
Wahlloses Schlachten, Morden, Vergewaltigen etc. nur um des Effekts willen weil "der ist halt böse" wiedert mich ebenso an, wie es mich langweilt. Da erwarte ich nix mehr vom SL.
Ein weiterer Aspekt: Je entfremdeter das Setting, desto weniger schlimm können böse Dinge wirken: Explodierende Plüschtiere bei PPP sind was anders als ISIS-Selbstmordattentäter.
Entfremdung ist ja ein typischer Umgang mit Gewalt, man denke nur mal an Tarrantino oder 300 und Blut wird zBsp in Computerspielen nie naturgetreu dargestellt (hat man mal versucht - den Testspielern wurde reihenweise übel!).
Zusammengefasst: Das Böse darf so böse sein, wie es die Welt und Umstände erfordern.
Macht es einen Unterschied ob man über den SC etwas Böses innerhalb der Fiktion erfährt statt über einen NSC ?
Ich denke, das ist mehrheitlich vom Spielertyp abhängig und wie sehr man sich einfühlt bzw. dazu bereit ist. Meine Erfahrung ist: Ab einem gewissen Härtergrad der Umgebung fangen bestimmte Leute an, dem Ganzen mit einer Mischung aus zynisch-albernen Humor zu begegnen - ihre Strategie, damit umzugehen. Das hat wiederum Einfluss auf die Gruppendynamik, die "Härte" verpufft.
Habe ich Spieler, die sich mehr in die Welt ziehen lassen und deren Kopfkino aktiver ist, ist es meine Verantworung als SL, den Härtegrad des Settings konsistenz zu halten - ansonsten ist die Gefahr, dass ich sie "kalt erwische" zu groß. Man sollte sich nicht verleiten lassen, das auszunutzen: Das ist (a) ein billger, tumber Schockeffekt und (b) ein Vertrauensbruch.
In "Geheime Welt der Katzen" will ich darstellen, wie ein sadistischer Junge kleine Kätzchen in die Luft jagd - da reicht es völlig aus, wenn er kleine Knallkörper an den Schwanz bindet o.ä.
Also: Der verantwortungsvolle SL erkennt die Grenzen seiner Spieler an und achtet Gewaltkonsistenz des Settings.
Grenzen, Absprache? Da verlier ich beim Lesen schon jede Lust auf so'n Spiel wie bei Muttchen:
"So der Dirk darf mal zwei Minuten gaaanz bös gucken. Aber nicht länger. Die andern bleiben bei mir und drehen sich weg."
Böses muss man nicht planen. Es ergibt sich aus der Freiheit den SC auszuspielen. Ohne Hemmungen.
Strohmann-Argument: Was du schreibst, hat niemand so verlangt.
Im NLP gibt es den Begriff "die Anführungszeichen verlieren" sprich: das ist NICHT echt was du fantasierst! Fantasierte Wildschweine können dich NICHT beissen und braucht man auch keine Angst vor zu haben.
NLP ist durchaus
nicht unumstritten. Auf dieser Basis der NLP-"Erkenntnisse" Ableitungen für das Verhalten am Rollenspieltisch vorzunehmen, finde ich fragwürdig. Dafür ist das Thema und die potentiellen Folgen (nicht unbedingt nur die persönlichen, auch Außenwahrnehmung - sie der Thread zur UK Games Expo) zu brenzlig.