Autor Thema: Wie meta darf's denn sein? - Oder: Ist Fate ein Theorie-Schwafel-Spiel?  (Gelesen 54760 mal)

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Offline Isegrim

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@ Caranthir: Zur Erinnerung:

Die Frage wäre hier, wie meta ist denn Fate tatsächlich und stört euch das?

Ja, meine Gruppen hat das gestört. Davon wollte ich berichten und eine Begründung liefern, woran das liegen kann.

Ich habe nicht um Hilfe gebeten. Das so zu interpretieren führt nur dazu, dass du mir implizit Undankbarkeit unterstellst; neben der Blödheit, halt nicht zu raffen, wie Fate "richtig" funktioniert. Das ist es, was ich mit "Haltung" meine.

Aber mir reicht es. Ich kann meine Beiträge in diesem Thread auch schlicht wieder löschen, wenn sie dir als Thread-Ersteller so dermaßen gegen den Strich gehen.
« Letzte Änderung: 11.06.2019 | 11:00 von Isegrim »
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Dann ist man im sog. "Authors Stance" und steuert die Figur quasi durch die Fiktion. Das hat dann für viele nichts mehr mit Immersion zu tun.

Möglich. Dann verstehen diese Leute unter "Immersion" aber recht eindeutig etwas anderes als ich und wir müßten uns wohl tatsächlich erst mal wieder darüber zusammenraufen, was er "wirklich" bedeutet, bevor er zu Verständigungszwecken wieder zu gebrauchen ist. Sonst reden wir ja nur aneinander vorbei.

Offline Caranthir

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@ Caranthir: Zur Erinnerung:

Ja, meine Gruppen hat das gestört. Davon wollte ich berichten und eine Begründung liefern, woran das liegen kann.

Ich habe nicht um Hilfe gebeten. Das so zu interpretieren führt nur dazu, dass du mir implizit Undankbarkeit unterstellst; neben der Blödheit, halt nicht zu raffen, wie Fate "richtig" funktioniert. Das ist es, was ich mit "Haltung" meine.

Aber mir reicht es. Ich kann meine Beiträge in diesem Thread auch schlicht wieder löschen, wenn sie dir als Thread-Ersteller so dermaßen gegen den Strich gehen.

Ich habe hier in diesem Faden schon mehrfach geschrieben, dass Geschmäcker verschieden sind und man Fate nicht mögen muss. Wenn einem die Art, wie Fate funktioniert als Gruppe nicht gefällt, muss man sich aber auch nicht wundern, dass es da nicht funkt. Aber wo ist da jetzt das Problem?

Wenn ich danach frage, was euch am Meta-Spiel stört, bin ich wohl an einer Diskussion interessiert. Wenn du nur von deinen negativen Erfahrungen berichten wolltest, ohne eine Antwort zu wollen, hättest du das schreiben können, dann hätte man dich auch in Ruhe gelassen. Ich muss Fate nicht verteidigen, aber wenn ich hier Beiträge lese, die davon berichten, dass es wegen des Meta-Spiels nicht klappt, dann ist doch die erste Idee, Tipps zu geben und drüber zu diskutieren.

Wenn du das nicht willst, kein Problem!
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Hi Isegrim!

Ich lese nicht, dass dich Leute angehen wollen, trotzdem fühlst du dich angegangen. Das ist schade – wirklich!

Ich finde kritische Stimmen – auch deine! – sehr wichtig und mir persönlich hat diese Diskussion geholfen, über ein paar Aspekte von Fate nachzudenken, über Hürden, die das System in sich birgt, und wie ich sie selbst, wenn ich das nächste Mal Fate mit einer Runde von System-Neulingen oder einer gemischten Gruppe leite, besser umschiffen kann.

Denn die Probleme gibt es, ohne Frage. Andere System haben ganz andere Schwierigkeiten, Fate hat diese. Und es hilft mir zumindest, auch laut darüber nachzudenken, woher sie kommen, wo meine eigenen Probleme damit liegen – viel wichtiger: wo andere Probleme sehen, für die ich schon zu blind bin – und wie man Frust am Spieltisch vermeiden kann. Das mag vielleicht ebenso für andere hilfreich sein.

Aber es soll keineswegs ein Belehren sein. Wir tauschen letztlich Erfahrungen aus – da hast du andere als ich gemacht, da gibt es kein richtig oder falsch.

Übrigens ist es ebenso absolut legitimn, einfach mal seinen Frust abzulassen.  :) Wenn es aber nur darum geht, ist es in der Tat hilfreich, es zu kennzeichnen. Ein Statement muss nicht immer ein Beitrag zur Diskussion sein, wenn man es selbst nicht diskutieren will.

Cheers!
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Offline Caranthir

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Und es hilft mir zumindest, auch laut darüber nachzudenken, woher sie kommen, wo meine eigenen Probleme damit liegen – viel wichtiger: wo andere Probleme sehen, für die ich schon zu blind bin – und wie man Frust am Spieltisch vermeiden kann. Das mag vielleicht ebenso für andere hilfreich sein.

Genau darum ging's mir. Es gibt eben Leute, die lieben die Art wie Fate an Dinge rangeht, dann gibt es Leute, die Fate spannend finden, aber damit Probleme haben und gibt es auch jene, die damit überhaupt nichts anfangen können. Für die ersten beiden Gruppen mag dieser Faden interessant sein und mit denen wollte ich mich austauschen, mehr nicht.

Ich ziehe für mich mal folgende Dinge hier raus: Der Wechsel in die Autorenperspektive (Meta-Perspektive) fällt vielen schwer. Wenn einem das absolut nicht liegt, ist Fate vielleicht wirklich das falsche Spiel. Wer damit weniger Probleme hat, aber es am Spieltisch nicht rund läuft, könnte versuchen, die "Meta-Anteile" anfangs runterzufahren, bis sich SL und Spieler an manche Sachen gewöhnt haben.

Ich vermute einfach mal, dass Fate sehr unterschiedlich gespielt wird, und man in neuen Runden immer wieder überrascht wird. Daher mein ehrlich gemeintes Interesse, wie der Meta-Aspekt in Fate von anderen wahrgenommen und umgesetzt wird.
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eldaen

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Es gibt aber auch Leute, die Fate sehr gut verstehen, aber feststellen, dass das was Fate im Kern anbietet etwas ist, was sie ohnehin schon in anderen/allen Spielen tun. Oft sogar ohne die Punkteökonomie und den abstrakten Regel-Unterbau (aka Balancing). Wenn man ohnehin impro und player empowerment gewohnt ist, dann bietet Fate halt wenig neues und die genannten Regelelemente können dann sogar eher hinderlich als hilfreich sein.

snoopie

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Es gibt aber auch Leute, die Fate sehr gut verstehen, aber feststellen, dass das was Fate im Kern anbietet etwas ist, was sie ohnehin schon in anderen/allen Spielen tun. Oft sogar ohne die Punkteökonomie und den abstrakten Regel-Unterbau (aka Balancing). Wenn man ohnehin impro und player empowerment gewohnt ist, dann bietet Fate halt wenig neues und die genannten Regelelemente können dann sogar eher hinderlich als hilfreich sein.

Stimmt, aber du musst die Sache unter alltäglichen Gesichtspunkten betrachten: Ein Smartphone auf Android-Basis bietet auch so gut wie alles, was ein iPhone bietet, aber das eine ist ein Smartphone und das andere ein iPhone von Apple. Und wir wissen beide, welchen Kultcharakter letzteres hat, und wie sich viele Menschen darüber definieren und sozial abgrenzen.
Es ist ein Statement, ein Appleprodukt zu haben, und es ist auch ein Statement, Fate zu spielen.


Offline nobody@home

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Ich vermute einfach mal, dass Fate sehr unterschiedlich gespielt wird, und man in neuen Runden immer wieder überrascht wird. Daher mein ehrlich gemeintes Interesse, wie der Meta-Aspekt in Fate von anderen wahrgenommen und umgesetzt wird.

Dazu kurz meine Position: Aus meiner Sicht sind die "Meta-Elemente" von Fate einfach willkommene zusätzliche Gestaltungsmöglichkeiten, die mir in anderen Systemen im Vergleich heutzutage sogar eher mal ausdrücklich fehlen. Daß Quereinsteiger aus anderen Systemen sich hier und da wahrscheinlich erst mal werden umgewöhnen müssen, kann ich nachvollziehen und sogar den einen oder anderen Grund dafür selbst finden, ebenso, daß es nicht jeden anspricht, weil die Geschmäcker nun mal verschieden sind.

Nur mit dem Großen "Fate ist halt zu Meta"-Handwave An Sich (TM) kann ich nicht unbedingt viel anfangen, weil der eben auch nicht wirklich viel erklärt. ;)

eldaen

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Stimmt, aber du musst die Sache unter alltäglichen Gesichtspunkten betrachten: Ein Smartphone auf Android-Basis bietet auch so gut wie alles, was ein iPhone bietet, aber das eine ist ein Smartphone und das andere ein iPhone von Apple. Und wir wissen beide, welchen Kultcharakter letzteres hat, und wie sich viele Menschen darüber definieren und sozial abgrenzen.
Es ist ein Statement, ein Appleprodukt zu haben, und es ist auch ein Statement, Fate zu spielen.

Absolut. Es jedoch wird in dem Moment wichtiger, wo (z. B.) der Grundlegende Würfelmechanismus nicht so nach dem eigenen Geschmack ist (oder man einfach einen anderen lieber mag) und man lieber "echte" Freiheit in der Mitgestaltung der Fiktion haben möchte, ohne da zusätzlich Energie in (Meta) Regeln zu investieren.

Ich zum Beispiel kann durchaus nachvollziehen, was Fate anbietet. Aber das mache ich in meinen Runden ohnehin, deswegen bietet es mir keinen Zusatznutzen. Allerdings mache ich das in meinen Runden ohne die detaillierte und abstrakte Regeluntermauerung, so dass Fate mir da mehr Arbeit machen würde bzw. mich mehr aus der Fiktion und aus dem Flow reißen würde. Hinzu kommt, dass der grundlegende Würfelmechanismus mir nicht nuanciert genug ist. Obwohl also die Vorteile auf der Hand liegen, überwiegen dennoch für mich die Nachteile. Und das Statement, Fate zu spielen ist für mich auch irrelevant.

Natürlich mag das für andere anders sein. Aber es gibt eben auch diese Fälle wie meinen...

Offline nobody@home

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Stimmt, aber du musst die Sache unter alltäglichen Gesichtspunkten betrachten: Ein Smartphone auf Android-Basis bietet auch so gut wie alles, was ein iPhone bietet, aber das eine ist ein Smartphone und das andere ein iPhone von Apple. Und wir wissen beide, welchen Kultcharakter letzteres hat, und wie sich viele Menschen darüber definieren und sozial abgrenzen.
Es ist ein Statement, ein Appleprodukt zu haben, und es ist auch ein Statement, Fate zu spielen.

Und da heißt's so gerne, es wären nur die Fate-Fans, die anderen alles Mögliche unterstellen... ::)

...okay, dann mache ich das jetzt auch mal: Du bist in Wahrheit selber schon längst Fate-Fan, richtig? Du brauchtest nur dringend einen Fate-Punkt und dabei ist dir eingefallen, daß du ja noch "Internet-Troll" als Dilemma auf deinem Charakterbogen hattest... 8]

Offline Caranthir

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Es gibt aber auch Leute, die Fate sehr gut verstehen, aber feststellen, dass das was Fate im Kern anbietet etwas ist, was sie ohnehin schon in anderen/allen Spielen tun. Oft sogar ohne die Punkteökonomie und den abstrakten Regel-Unterbau (aka Balancing). Wenn man ohnehin impro und player empowerment gewohnt ist, dann bietet Fate halt wenig neues und die genannten Regelelemente können dann sogar eher hinderlich als hilfreich sein.

Stimmt, diese Gruppe habe ich völlig unterschlagen. Ich gehörte wahrscheinlich auch dazu. Nur fand ich es echt anregend, das dann auch mal so in Regelform präsentiert zu bekommen. Klar ist es immer auch ein Gruppenkonsens, ob man so spielt. Greife ich aber zu Fate, sollte eine Gruppe aber ungefähr wissen, dass es in genau die Richtung geht.

@ "Ein Statement, Fate zu spielen": Ja, genauso wie es ein Statement ist, jedes andere Rollenspiel zu spielen, oder eben auch nicht. Ich habe ja geschrieben, dass ich auch andere Sachen zocke. Was sagt das jetzt über mich? Mmmh, vielleicht dass ich Abwechslung mag und ich nicht glaube, dass es "das eine, beste Rollenspiel"TM überhaupt gibt.
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Online Kreggen

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Ich habe 6 Monate Fate gespielt. Mit einer versierten Spielleiterin, die ich sehr schätze, die Fate sehr gut "drauf" hat und auch viel erklären konnte sowie mehreren Spielern am Tisch, die ebenfalls im System "drin" waren. Es war für mich eine gute Erfahrung, da ich bis dahin noch keine Berührungen mit Spielen mit Player Empowerment hatte.
1) es hat Spaß gemacht und ich hatte auch Spaß daran, wenn mich die SL aufgrund meiner Aspekte "in die Scheiße geritten" hat
2) ich habe den Mechanismus der Fate-Punkte trotz mehrfacher Erklärung nicht verstanden, wann bekommt man welche, wann muss man wie viele ausgeben um was zu bewirken, wie geht das mit den Stunts (wann muss ich da was zahlen, wann nicht, wer sagt mir, wie viele Fate Punkte der Stunt "wert" ist?).

Die Charaktererschaffung funktioniert nur, wenn man Spieler mit viel Phantasie hat. Gleiches gilt für die Geschichte, die erzählt wird. Wenn man ein stilles phantasieloses Mäuschen am Tisch hat, solle man am besten was anderes spielen.

Ich würde Fate auf jeden Fall noch mal ausprobieren, aber nur, wenn mir das jemand nochmal detailliert erklärt (und nein, während des SPiels quer über den Tisch rufen "DU musst jetzt dies und das machen, damit jenes passiert, und nimm den Aspekt vom Gelände noch mit, den ich gerade erschaffen habe, da liegen noch 2 Fate Punkte drauf!" ist KEIN Erklären  ;D ).

Ich habe mich dann mit Dungeon World beschäftigt und komme damit erheblich besser zurecht. Vermutlich, weil die Fate Punkte Metaebene fehlt.
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Offline Caranthir

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@ Kreggen: Schöner Bericht, danke! Wenn du konkret etwas zu den Regeln wissen möchtest, gibt hier im Unterforum den Regelfragen-Faden. Da bekommt man eigentlich immer sehr schnell konstruktive Antworten.

Was die Geschichte und die Einflussmöglichkeiten angeht, gebe ich dir recht. Fate setzt darauf, dass man proaktive Figuren spielt, die etwas verändern möchten. Ironischerweise gilt das auch für die Spieler. Hinsetzen und sich berieseln lassen, ist da deutlich schwieriger, da man systemseitig ständig dazu aufgefordert wird, Entscheidungen zu treffen.

Das fängt bei der Charaktererschaffung an und geht während des Abenteuers mittels Reizen und Fakten erschaffen weiter. Wie gesagt, frag einfach!
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Offline Slokmig

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2) ich habe den Mechanismus der Fate-Punkte trotz mehrfacher Erklärung nicht verstanden, wann bekommt man welche, wann muss man wie viele ausgeben um was zu bewirken, wie geht das mit den Stunts (wann muss ich da was zahlen, wann nicht, wer sagt mir, wie viele Fate Punkte der Stunt "wert" ist?).

Erholungsrate legt die Anzahl der Fate Punkte in deinen Besitz zu Beginn der Sitzung fest, 1 Fate Punkt ausgeben um einen Aspekt (Charakteraspekt oder Sonstige) zu nutzen (+2 auf Würfelwurf oder neu würfeln), 1 Fate Punkt an Spieler geben wenn du einen seiner Aspekte reizen möchtest; willst du ein Reizen, dass auf dich gewirkt wird verhindern musst du 1 Fate Punkt zahlen. Außerdem kann man einen Fate Punkt bezahlen, um der Szene ein Detail hinzuzufügen (ob man das als Aspekt formuliert liegt beim SL). Das war's.  ;)

Die Charaktererschaffung funktioniert nur, wenn man Spieler mit viel Phantasie hat. Gleiches gilt für die Geschichte, die erzählt wird. Wenn man ein stilles phantasieloses Mäuschen am Tisch hat, solle man am besten was anderes spielen.

DAS ist leider wahr. Da braucht man schon sehr aktive Spieler. Ist bei den Runden mit meinen Neulingen mir auch stark aufgefallen: Da fehlte es stellenweise total an Kreativität, die aber für Fate einfach benötigt wird.

EDIT:
Caranthir war schneller.  ;) Proaktive Figuren und Spieler sind das A und O.
« Letzte Änderung: 11.06.2019 | 15:58 von Slokmig »
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Ich habe mich dann mit Dungeon World beschäftigt und komme damit erheblich besser zurecht. Vermutlich, weil die Fate Punkte Metaebene fehlt.
Dungeon World mag ich auch, da ist es mir bei der Charaktererschaffung allerdings zu ›ready-made‹. Für mich super für mal eben zwischendurch und ein losspielen ohne Vorbereitung, auf Dauer sind mit die Playbooks aber zu statisch und eigene zu schaffen ein zu großer Aufwand.

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Proaktive Figuren und Spieler sind das A und O.

Proaktive Fíguren als Ingameinitative der Spieler sind auch die Würze in klassischen Systemen und in Sandboxen gar wieder Grundlage.
Proaktive Spieler, die sich kontinuierlich auf der Autorenebene einbringen wollen und insbesondere gerade auch bereit sind darüber die Figuren hinten an stehen zu lassen, trennen da die beiden Gruppen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Ich werde dieses Argument, dass man bei Fate die Figuren hintanstellen muss, nie verstehen. Es deckt sich einfach nicht mit meiner Spielrealität. Ich verstehe aber, dass dir das nicht gefällt und das akzeptiere ich.

Ansonsten stimme ich dir voll und ganz zu. Proaktive Spieler sind überall die Würze. Nur gibt es Systeme, die mehr zum Konsumieren einladen, und Fate setzt – ebenso wie Sandboxen – auf proaktive Spieler, damit es überhaupt funktioniert. Ich denke, dass es dies ist, was Skolmig aussagte. Es ist keinesfalls ein Alleinstellungsmerkmal von Fate, aber ein essentielles Merkmal für Fate. ;)
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Steht schon auf dem Einkaufszettel, ich bin zwar von Anfangs an bei der englischen Version als Backer dabei, ich warte aber noch auf die demnächst kommende deutsche Version.
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Offline Boba Fett

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Was mich an Fate stört, sind die Erspielung der Fatepunkte.
Das geht mir einfach gegen das intuitive Spielverständnis, wie Rollenspiel funktionieren sollte.

Disclaimer: Es geht nicht darum, dass es nicht funktionieren würde. Das tut es. Es geht eher darum, dass ich mit Fate quasi einen PKW kaufe, der nach links fährt, wenn man das Lenkrad nach rechts dreht und umgekehrt. Damit kommt man auch ans Ziel, aber es fühlt sich einfach falsch an und es entsteht ein Bedürfnis, des chronischen „sich zurücknehmen und umdenken müssen“. Und das reißt mich jedesmal voll aus dem Spiel („Flow“) raus...

Was meine ich? Ich versuche es mal in Worte zu fassen: Während des Spiels muss ich meine Aspekte reizen, um meinen Charakter (oder die ganze Gruppe) „in die Scheiße zu reiten“, damit ich Fatepunkte bekomme, die ich dann im grande Finale rausrotzen kann, um dann auf dicke Hose machen zu können.

Was stört mich: Ich muss meinen Charakter in die Scheiße reiten. Intuitive Reaktion -> That‘s not my Job!
Das ist Job des Spielleiters. Und-nichts-anderes.

Klar kann ich das, aber dann spiele ich nicht mehr im „Flow“ oder aus der Intuition heraus, sondern auf die Spielmechaniken konzentriert mit dem Bewustsein in der Meta-Ebene.
Will ich das? Nein!
Ich will spontan spielen können, quasi aus dem Handgelenk raus. Und dazu gehört, dass ich meine Rolle so gut spiele wie möglich. Dazu mag auch mal gehören, dass ich den Charakter oder die Gruppe in Schwierigkeiten bringe - aber dann eben aus der Situation angemessen und nicht, weil die Spielmechanik das diktiert.

Gibt es eine Mechanik, die das besser macht?
Ja! Die Darknesspoints von Coriolis sind genial. Da kann man sich Rerolls durch DPs kaufen. Die DPs bekommt der Spielleiter und damit kann er den Charakter (oder die Gruppe) in die Scheiße reiten. Because that is his job. Und ich kann meinen Charakter spielen, der versucht, (im Rahmen seiner Rolle) möglichst efolgreich zu sein. That is my job! So herum ist es (für mich) richtig.

Sicherlich kann man das auch intuitiv, wenn man sich entweder lang genug dran gewöhnt hat, von vornherein damit anfängt oder irgendwie so gepolt ist. Ich bin es halt nicht.
 
Und im übrigen hat das auch gar nichts mit „storyorientiertem“ Spiel zu tun. Denn proaktives Spiel, gute Spotlightverteilung und dergleichen klappt auch anders. Es geht mir eher darum, dass Fate ein Joghurt mit linksdrehenden Milchsäuren ist und mein uralter Rollenspielverdauungstrackt nur rechtsdrehende verträgt.
Fate hat auch viel gutes. Aber wie Hexer schrieb, eben vieles, was wir im normalen Spiel schon längst berücksichtigt haben. Insofern ist Fate für mich ein Lehrbuch, wo man noch mal nachlesen kann, so wie es Gumshoe (insbesondere „nights Black Agents“) auch ist. Man lernt daraus, erinnert sich noch mal, worauf man den Fokus legen wollte und stellt es zurück ins Regal.

Und vielleicht geht es ja nicht mir so. Deswegen schrieb ich das mal runter.
« Letzte Änderung: 11.06.2019 | 17:05 von Boba Fett (away) »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline YY

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Was stört mich: Ich muss meinen Charakter in die Scheiße reiten. Intuitive Reaktion -> That‘s not my Job!
Das ist Job des Spielleiters. Und-nichts-anderes.

Klar kann ich das, aber dann spiele ich nicht mehr im „Flow“ oder aus der Intuition heraus, sondern auf die Spielmechaniken konzentriert mit dem Bewustsein in der Meta-Ebene.
Will ich das? Nein!
Ich will spontan spielen können, quasi aus dem Handgelenk raus. Und dazu gehört, dass ich meine Rolle so gut spiele wie möglich. Dazu mag auch mal gehören, dass ich den Charakter oder die Gruppe in Schwierigkeiten bringe - aber dann eben aus der Situation angemessen und nicht, weil die Spielmechanik das diktiert.

Das ist einer der Aspekte (pun intended), wenn es um das Zurückstellen der Figur geht.

Ein anderer ist noch allgemeiner: Für den Taktiker-Spielertyp funktioniert eigener narrativer Einfluss nicht, weil er ja gerade seinen Spaß daraus zieht, auf von außen festgelegte Umstände sinnvoll zu reagieren.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline KhornedBeef

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Boba beschreibt Darkness Points, sie funktionieren genau wie invoke against, und ich so  :o
Man kann sich ja durchaus stärker auf die Mechaniken stützen, die man mag, sogar von Spieler zu Spieler in der gleichen Runde.
Generell stimmt das mit dem Reinreiten ja und nein. Du sollst ja nicht spielen "Grinknar der Schlächter würde ja jetzt zuschlagen, aber er guckt einer Schwalbe hinterher/lässt die Taschenlampe fallen" es sei denn du selbst hast den Charakter so generiert oder jemand hat den passenden Aspekt ins Spiel gebracht. Du sollst für Fatepunkte den Charakter ja überwiegend in die Art von Scheisse reiten, die du dir explizit gewünscht hast. Das macht es doch schon besser, oder?
Edit: Autokorrektur
« Letzte Änderung: 11.06.2019 | 18:17 von KhornedBeef »
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

snoopie

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Ich würde Fate auf jeden Fall noch mal ausprobieren, aber nur, wenn mir das jemand nochmal detailliert erklärt (und nein, während des SPiels quer über den Tisch rufen "DU musst jetzt dies und das machen, damit jenes passiert, und nimm den Aspekt vom Gelände noch mit, den ich gerade erschaffen habe, da liegen noch 2 Fate Punkte drauf!" ist KEIN Erklären  ;D ).

Fate gibt es als kostenloses PDF. Du kannst die Regeln gefahrfrei durchlesen und bist unabhängig von Spielleitern, die dir eine detaillierte Fate-Erklärung liefern.
Ich habe immer die besten Erfahrungen damit gemacht, zuerst alleine die Regeln zu lesen und dann etwas (!) vorbereitet an den Tisch zu gehen. Dann versteht man auch viel besser, was der Spielleiter von einem will.
Ich würde an deiner Stelle Fate nochmal eine Chance geben.

eldaen

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Und das sind eben beides weitere Punkte, die womöglich für viele gegen Fate sprechen: In andere Spiele ähnliches player empowerment und Proaktivität einzubauen geht. Das kann man da dann auch nach Gusto mal benutzen und mal weglassen. Aber Fate ohne konsequentes player empowerment und permanente Proaktivität geht nicht.

Fate hat auch viel gutes. Aber wie Hexer schrieb, eben vieles, was wir im normalen Spiel schon längst berücksichtigt haben. Insofern ist Fate für mich ein Lehrbuch, wo man noch mal nachlesen kann, so wie es Gumshoe (insbesondere „nights Black Agents“) auch ist. Man lernt daraus, erinnert sich noch mal, worauf man den Fokus legen wollte und stellt es zurück ins Regal.

Und vielleicht geht es ja nicht mir so. Deswegen schrieb ich das mal runter.

Yep. Ich sage deshalb auch immer: Wer Fate wirklich verstanden hat, der braucht Fate nicht mehr.

Offline Moonmoth

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Yep. Ich sage deshalb auch immer: Wer Fate wirklich verstanden hat, der braucht Fate nicht mehr.
Da ist sicher eine Menge Wahres dran und Fate Core ist auch erklärtermaßen eher als “Werkzeugkasten” als eine Sammlung von zwingend für jede Runde notwendigen Regeln zu verstehen.

Ich würde dranhängen: “Wer Fate wirklich verstehen will, muss es spielen.”
(So war es jedenfalls bei mir)
Dauerhaft inaktiv.

Offline nobody@home

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Yep. Ich sage deshalb auch immer: Wer Fate wirklich verstanden hat, der braucht Fate nicht mehr.

Was natürlich schnell mal als Versuch 'rüberkommen kann, Fate ein bißchen durch die Blume gleich ganz die Existenzberechtigung abzusprechen. Wenn dann die Gegenreaktion entsprechend mal etwas heftiger ausfällt -- wen wundert's?