Autor Thema: Wie meta darf's denn sein? - Oder: Ist Fate ein Theorie-Schwafel-Spiel?  (Gelesen 54783 mal)

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Offline Caranthir

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Schöne Diskussion, danke schon mal für die vielen konstruktiven Antworten!

Vielleicht nochmal kurz, was ich mit "Meta" meine. Von der Bedeutung her heißt das Präfix "meta" laut duden.de:

"drückt in Bildungen mit Substantiven aus, dass sich etwas auf einer höheren Stufe, Ebene befindet, darüber eingeordnet ist oder hinter etwas steht"

Bedeutet für Fate und Rollenspielregeln einfach, dass es eine Stufe über die normalen Regeln geht, auf die Erzählebene, Autorenebene, wie ihr das schon schriebt.

Wobei das Lustige bei Fate ja ist, dass man anders als bei anderen Rollenspielen erst von der Geschichte her denkt und sich dann eine passende Regel sucht (Goldene Regel). Das heißt, ich bleibe eigentlich in der Erzählung, wenn ich sage, dass ich etwas schaffe, weil ich "bärenstark" bin und "bärenstark" nunmal einer meiner Charakteraspekte ist.

Auch beim Reizen kann ich in der Geschichte bleiben, wenn ich das nicht als Strafe, die ich aushandele, betrachte, sondern als Chance. "Die Stadtwachen sehen dich von Weitem, weil du ein berühmter Schwertkämpfer aus Gondor bist und ziehen ihre Waffen". Man könnte es auch als Frage formulieren und dann wird es wieder meta: "Du bist ein berühmter Schwertkämpfer aus Gondor, wäre es da nicht logisch, wenn dich die Stadtwachen schon von Weitem erkannt haben und ihre Waffen ziehen?"

Ehrlich gesagt könnte ich mit beiden Versionen ganz gut leben. Ich müsste wie erwähnt bei Aspekten gar nicht groß verhandeln oder rumdiskutieren. Wenn Spieler meinen, es da übertreiben zu müssen, bitte. Ich würde da einfach den Test machen und die Spieler einen "Ingame"-Satz mit dem Aspekt in Zusammenhang mit der versuchten Handlung bilden lassen. 
Lese: Fate of Cthulhu, Fate Horror Toolkit, Dragon Age RPG, The Expanse RPG

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Online Maarzan

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Schöne Diskussion, danke schon mal für die vielen konstruktiven Antworten!

Vielleicht nochmal kurz, was ich mit "Meta" meine. Von der Bedeutung her heißt das Präfix "meta" laut duden.de:

"drückt in Bildungen mit Substantiven aus, dass sich etwas auf einer höheren Stufe, Ebene befindet, darüber eingeordnet ist oder hinter etwas steht"

Bedeutet für Fate und Rollenspielregeln einfach, dass es eine Stufe über die normalen Regeln geht, auf die Erzählebene, Autorenebene, wie ihr das schon schriebt.

Wobei das Lustige bei Fate ja ist, dass man anders als bei anderen Rollenspielen erst von der Geschichte her denkt und sich dann eine passende Regel sucht (Goldene Regel). Das heißt, ich bleibe eigentlich in der Erzählung, wenn ich sage, dass ich etwas schaffe, weil ich "bärenstark" bin und "bärenstark" nunmal einer meiner Charakteraspekte ist.

Auch beim Reizen kann ich in der Geschichte bleiben, wenn ich das nicht als Strafe, die ich aushandele, betrachte, sondern als Chance. "Die Stadtwachen sehen dich von Weitem, weil du ein berühmter Schwertkämpfer aus Gondor bist und ziehen ihre Waffen". Man könnte es auch als Frage formulieren und dann wird es wieder meta: "Du bist ein berühmter Schwertkämpfer aus Gondor, wäre es da nicht logisch, wenn dich die Stadtwachen schon von Weitem erkannt haben und ihre Waffen ziehen?"

Ehrlich gesagt könnte ich mit beiden Versionen ganz gut leben. Ich müsste wie erwähnt bei Aspekten gar nicht groß verhandeln oder rumdiskutieren. Wenn Spieler meinen, es da übertreiben zu müssen, bitte. Ich würde da einfach den Test machen und die Spieler einen "Ingame"-Satz mit dem Aspekt in Zusammenhang mit der versuchten Handlung bilden lassen.

Das Klassische Spiel kann in der gamistischen Ausprägung aka mechanische Anwendung der Regeln zum "Gewinnen" der Spielweltaufgabe aber ggf ohne Blick auf die weichen Spielweltumstrände auch unerfreuliche Metazüge tragen.
Aber sie zwingen dann in der Regel die anderen Mitspieler nicht, sich dieser Weise anzuschließen, wie es die Fatepoint-Wirtschaft aktiv tut.

Immersiveres/simulierenderes Spiel geht von der Figur bzw. deren Situation aus. Auch da wird idealerweise aus der Figur und der Situation heraus entschieden und dann in Regeln übersetzt, aber eben aus der inneren Perspektive und nicht aus der Autoren/Geschichtenperspektive - man bleibt dabei "drin".

Dann gibt es ggf. Ruhm/Ruf-Regeln oder es werden entsprechende per Ruling improvisiert.
Aber es wird keine Taktik-/Ressourcenverwaltungsentscheidung auf der Spielerebene, ob das jetzt kommt, bzw. Einfluss hat oder nicht. Du bist als Figur die Straße runter und wirst dann ggf. erkannt. Kein Überlegen und Verhandeln über fatepoints mit Blick auf mögliche zukünftige Entwicklungen, welche aus der Figurensicht nicht existieren.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Aus strikter Charakterperspektive sind eh alle Rollenspiele "meta". ;) Auf Erfolge würfeln, Werte auf dem Charakterbogen nachsehen -- das sind alles schon reine Spielerebenen-Aktionen, von denen der Charakter keine Ahnung hat, daß sie überhaupt stattfinden und daß in Wahrheit sie es sind, die letztendlich über den Ausgang seiner Unternehmungen entscheiden.

Der einzige "echte" Unterschied zwischen solchen Dingen und Fate-spezifischen Regelmechanismen ist, daß man als Spieler "klassischer" Systeme die Klassiker halt schon gewöhnt ist. Und in der Beziehung geht's, denke ich, dem "Meta"-Begriff dann sehr wie der in anderen Internetfandiskussionen gerne hin und her geworfenen "Agenda" -- "meta" wird immer nur herangezogen, um zu bezeichnen, was "die anderen" machen, weil das Bewußtsein dafür, daß man selbst auch schon die ganze Zeit "meta" gespielt hat (beziehungsweise selber auch eigene Agenden verfolgt), einfach nicht hinreichend ausgeprägt ist.

Offline ArneBab

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Aus strikter Charakterperspektive sind eh alle Rollenspiele "meta". ;) Auf Erfolge würfeln, Werte auf dem Charakterbogen nachsehen -- das sind alles schon reine Spielerebenen-Aktionen, von denen der Charakter keine Ahnung hat, daß sie überhaupt stattfinden und daß in Wahrheit sie es sind, die letztendlich über den Ausgang seiner Unternehmungen entscheiden.
Das sehe ich anders: Der Charakter entscheidet, was er tun will, und kann abschätzen, wie groß seine Erfolgschancen sind. Seine Erfolgschancen sind ähnlich wie in früheren ähnlichen Situationen.

Bei FATE entscheidet der Spieler für den Charakter, etwas gar nicht erst zu versuchen, weil grade kein FATE-Punkt frei ist. Je nachdem ob ein FATE-Punkt frei ist, wechselt nämlich die Erfolgschance leicht von 58% ("uh, eher nicht!") auf 81% ("let’s do this.") — ein +2-Bonus ist krass.

Die Meta-Ebene ist dadurch für den Charakter nicht vorhersehbar. Was ein tolles Thema für einen Webcomic wäre, mindestens so gut wie die ganzen DnD Stereotypen :-) — gibt es den Comic schon?
« Letzte Änderung: 10.06.2019 | 12:25 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Das sehe ich anders: Der Charakter entscheidet, was er tun will, und kann abschätzen, wie groß seine Erfolgschancen sind. Seine Erfolgschancen sind ähnlich wie in früheren ähnlichen Situationen.

Du meinst sicher "Der Spieler entscheidet, was der Charakter tun wollen soll"... ;) Der Charakter selbst kann ja unabhängig vom Spieler gar nichts "entscheiden" -- er wird nur vom Spieler gespielt, der Spieler wird nicht umgekehrt vom Charakter "gecharaktert".

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Aus strikter Charakterperspektive sind eh alle Rollenspiele "meta". ;) Auf Erfolge würfeln, Werte auf dem Charakterbogen nachsehen -- das sind alles schon reine Spielerebenen-Aktionen, von denen der Charakter keine Ahnung hat, daß sie überhaupt stattfinden und daß in Wahrheit sie es sind, die letztendlich über den Ausgang seiner Unternehmungen entscheiden.

Der einzige "echte" Unterschied zwischen solchen Dingen und Fate-spezifischen Regelmechanismen ist, daß man als Spieler "klassischer" Systeme die Klassiker halt schon gewöhnt ist. Und in der Beziehung geht's, denke ich, dem "Meta"-Begriff dann sehr wie der in anderen Internetfandiskussionen gerne hin und her geworfenen "Agenda" -- "meta" wird immer nur herangezogen, um zu bezeichnen, was "die anderen" machen, weil das Bewußtsein dafür, daß man selbst auch schon die ganze Zeit "meta" gespielt hat (beziehungsweise selber auch eigene Agenden verfolgt), einfach nicht hinreichend ausgeprägt ist.

Nein, es geht um die "Bewußtseinsebene".
Die Entscheidung der Figur "unmeta" erfolgt aus seiner Spielweltsituation und deren Wahrnehmung.
Dazu gehört die entsprechende Spielweltphysik und deren dann mechanische Repräsentation.
Das ist dann ggf. aufwändig, aber letztlich immer noch eine Repräsentation innerer zustände, es läuft quasi auf dem Coprozessor.

Nimm an du lägst wie bei Avatar in einem entsprechenden Cocoon und steuerst einen virtuellen Avatar, spielst seine Rolle. Eine hochentwickelte Ki sorgt dafür, dass alle deine Eindrücke und Aktionen völlig natürlich erscheinend umgesetzt werden. Wenn irgendetwas ganz blöde läuft, hast du noch eine COM-Leitung zum Systemadmin.
Aber du würdest nicht mit diesem über die Umweltgestaltung/Reaktion diskutieren oder gar per Kauf direkt eingreifen und das Layout ändern oder über einen von außen einwirkenden Ressourcenhaushalt auf dem Server diskutieren . Das ist dann "meta".



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Offline ArneBab

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Du meinst sicher "Der Spieler entscheidet, was der Charakter tun wollen soll"... ;) Der Charakter selbst kann ja unabhängig vom Spieler gar nichts "entscheiden" -- er wird nur vom Spieler gespielt, der Spieler wird nicht umgekehrt vom Charakter "gecharaktert".
Nein, das meine ich explizit nicht.

Im Kopf der Spielenden kann ein Charakter sehr wohl selbst entscheiden und muss nicht auf Wissen außerhalb des Chars zurückgreifen. Das ist gerade der Unterschied in der Sichtweise.
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Offline ArneBab

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Aber du würdest nicht mit diesem über die Umweltgestaltung/Reaktion diskutieren oder gar per Kauf direkt eingreifen und das Layout ändern oder über einen von außen einwirkenden Ressourcenhaushalt auf dem Server diskutieren . Das ist dann "meta".
Ich glaube, man nennt es heute DLC :)

Breaking the fourth wall ist etwas ähnliches. Das ist nichts an sich schlechtes, aber es ist etwas, bei dem man sich bewusst sein muss, ob man es macht, weil es die Grundlage der Geschichte ändert.
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Nimm an du lägst wie bei Avatar in einem entsprechenden Cocoon und steuerst einen virtuellen Avatar, spielst seine Rolle. Eine hochentwickelte Ki sorgt dafür, dass alle deine Eindrücke und Aktionen völlig natürlich erscheinend umgesetzt werden. Wenn irgendetwas ganz blöde läuft, hast du noch eine COM-Leitung zum Systemadmin.
Aber du würdest nicht mit diesem über die Umweltgestaltung/Reaktion diskutieren oder gar per Kauf direkt eingreifen und das Layout ändern oder über einen von außen einwirkenden Ressourcenhaushalt auf dem Server diskutieren . Das ist dann "meta".

Möglich. Da gibt's aber auch einen kleinen, aber kritischen Unterschied zwischen "ich stelle mir vor, ich wäre in dieser Situation" und "ich bin da tatsächlich" -- meine Vorstellung kann ich nämlich wirklich nach Belieben ändern. Und am Rollenspieltisch steuere ich eben keinen realen "virtuellen Avatar". Ich kann natürlich so tun als ob, aber das ist dann mein Privatvergnügen; das Spiel an sich geht auch ohne.

Offline Sgirra

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Meine Sicht:
der klassiche Spieler will eigenverantwortlich agieren und nicht aus dem vorsorglich schwammigen Nichts dann die Option freihalten da irgendetwas herbeilabern zu können.
Der Fate-Spieler agiert höchst eigenverantwortlich. :) Was macht ›Herbeilabern‹ zu negativ für dich bzw. worin liegt für dich die Bedrohung für dein Spielempfinden? Offensichtlich ist es etwas sehr Negatives für dich, so wie du es formulierst; das würde ich gerne verstehen. Immerhin ist Rollenspiel ja in erster Linie ein kommunikatives Spiel.

Umgekehrt kann man allerdings sagen:
Klassische Spiele entziehen dem Spieler die Eigenverantwortung. Ich bin massiv abhängig von Glückswürfen, die ich versuchen kann, durch raffiniertes Anwenden von Regeln (und manchmal: über Regeln über Regeln) und ein planmäßiges Einsetzen von Ressourcen (Ausrüstung, XP) möglichst einzugrenzen, damit die Wahrscheinlichkeit des Scheiterns sinkt. Der Patzer bleibt aber ein Patzer, in der Regel werde ich in klassischen Systemes dafür bestraft und die Konsequenzen liegen entweder in der Hand des Meisters oder einer Zufallstabelle. Das ist mathematisch sicherlich erfassbar (und sehr meta :) ) und natürlich kann ich dann eigenverantwortlich entscheiden, dieses Risiko einzugehen. Es entzieht mit aber gleichzeitig die Geschichte.

So oder so entscheidet am Ende der Zufall – auch bei Fate. Es werden nur andere Werkzeuge benutzt, um den Zufall einzugrenzen.

Nichts, dass wir hier zwingend auf einen gemeinsamen Nenner kommen müssen:
Es ist eine Gewohnheitssache. Für die einen sind klassische Systeme kontrollierbarer, weil ›feste‹ Regeln ihnen Sicherheit geben. Für andere sind freie Systeme kontrollierbarer, weil schlanke Regeln und eine höhere Mitgestaltung ihnen Sicherheit geben. Beides ist legitim und beides funktioniert.
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Offline Chiarina

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Die Gruppe, mit der ich damals Fate Core ausprobiert habe, war der klassische Rollenspielerhaufen mit jahrelanger Midgardpraxis auf dem Buckel: Der Spielleiter labert, die Spieler reagieren, treffen eine Entscheidung, wenn´s hoch kommt wird auch mal taktiert / der Spielleiter fordert die Spieler auf zu würfeln, die Spieler würfeln / die Würfel fallen, der Spielleiter labert / Da Capo. Für mich als Spielleiter war das irgendwann unerträgliche Ödnis.

Jetzt aber Fate:
- Plötzlich erzählt nicht das System den Spielern, was ihre Figuren auszeichnet, sie müssen es selbst bestimmen
- Plötzlich gibt es keinen sakrosankten Plot mehr, die Spieler können (zumindest zum Teil) selbst bestimmen, in welche Richtung ihr Abenteuer geht
- Plötzlich gibt es auch im Kleinen, bei einem bestimmten Resolutionsvorgang also, nicht mehr eine einzige verbindliche Regel, sondern die Spieler müssen sich diese Regel teilweise selbst herleiten um entscheiden zu können, wie sie ein Hindernis überwinden

Alle drei Punkte waren schwierig für meine Spieler, besonders aber der letzte. Für mich sah das so aus:

Früher:
Der Spielleiter schildert eine Situation, in der es ein Problem zu bewältigen gilt. Standardmäßig erfordert das Problem die Anwendung einer bestimmten Fertigkeit - logischerweise waren oft auch mehrere Wege möglich, dann gab es eben eine Wahlmöglichkeit. Sobald der Weg feststand wurde gewürfelt. Das Würfelergebnis zeigt so unmissverständlich, wie es eben möglich ist, was geschieht (auch im Falle des Scheitern übrigens... beispielsweise durch genau festgelegten "Sturzschaden" o. ä.).

Jetzt:
Der Spielleiter schildert immer noch eine Situation, in der es ein Problem zu bewältigen gilt. Es reicht nun aber oft genug nicht, eine bestimmte Fertigkeit anzuwenden. Die Spieler müssen viel stärker eigenaktiv werden. Was bisher einfach als Modifikator auf einen Würfelwurf vom Spielleiter, eventuell auch vom Spieler oder von der Spielrunde auf den Würfelwurf angerechnet wurde, bedarf nun mehrerer teilweise kreativer Schritte, für die erstmal der Spieler allein zuständig ist:
- Er muss einen Überblick über die Aspekte gewinnen, die in der Situation zur Verfügung stehen. Um hier eine Wahl treffen zu können, muss er bereits verstanden haben, ob und wie er diese Aspekte nutzen kann.
- Eine Situation ist nicht einfach nur eine Situation, eine Situation kann sich unterschiedlich günstig oder ungünstig darstellen, und das ist davon abhängig, wie geschickt sich der Spieler die durch das System gegebenen Möglichkeiten zunutze macht.
- Er muss auch seine Fatepunkte berücksichtigen und die damit zusammenhängenden Regeln begriffen haben und anwenden können.
- Er muss außerdem jedesmal die unterschiedlichen möglichen Aktionen regeltechnisch einschätzen (also verschiedene Arten von Überwinden und/oder Vorteil erschaffen, etc. gegeneinander abwägen).

Meine Spieler hätten gesagt: Ah, eine Schlucht, eine klapprige Hängebrücke! O.K. Ich kann jetzt "Springen", die Brücke mit "Seilkunst" überprüfen, das Hindernis mit "Klettern" umgehen oder vor der Überquerung der Brücke über einen Zauber einfach um göttlichen Beistand bitten. Solche Sachen gehen. Und vielleicht fällt einem Spieler dann auch hin und wieder mal ein unkonventioneller Weg ein, der ihm einen überraschenden Vorteil bringt. Solche Geistesblitze waren selten, wurden in der Runde aber gefeiert.

Bei Fate hatten meine Spieler das Gefühl, sie müssten bei jeder Probe so eine Höchstleistung abliefern. Das ging schon deshalb nicht, weil sie gar nicht dazu in der Lage (oder zumindest nicht bereit) waren, bei jeder Probe über das Gesamtpaket von Fertigkeiten, Fate-Punkten, Aspekten und die Möglichkeiten durch das Erschaffen von Vorteilen und Überwinden von Hindernissen nachzudenken. Ich konnte ihnen in den Hintern treten und immer wieder erklären, was sie sich jetzt überlegen müssen. Dann ging es ein einziges Mal in einer konkreten Situation. Irgendwann musste ich aber feststellen, dass sich in dem Bereich wohl kein Lerneffekt oder irgendeine Art von produktiver Routine einstellen würde. Irgendwann wollten meine Spieler auch nicht mehr. Wir haben es eineinhalb Jahre versucht.

Über dieses Genörgele wegen ständigem Diskussionsbedarf bei Fate kann ich deshalb eigentlich nur lachen... denn soweit, dass es da etwas zu diskutieren gibt, muss man erstmal kommen! Bei einem halbwegs wohlwollenden Spielleiter und einer Gruppe, die darauf eingestellt ist, auf irgendwelche Überraschungen ein bisschen flexibel zu reagieren, sehe ich da eigentlich auch keine riesigen Probleme. Dieser umfassende Anspruch des Systems an alle Beteiligten, ob positivistischer Regelfanatiker, fluffiger Laberheini oder stiller Beisitzer, der war für uns allerdings eine echte Barriere.

Und dennoch:

Ich habe ein einziges Mal auf einer Con eine wirklich beglückende Fate Core Runde erlebt, in der alle Beteiligten das System beherrschten, vor Kreativität fast übersprudelten und die Fate Punkte wie verrückt nur so durch die Gegend flogen. Das war super... und ich bin echt glücklich, dass ich das auch mal sehen konnte. Ich fand genau dieses Spielerlebnis auch viel, viel toller, als alles, was ich mit pbta erlebt habe (das liegt wohl an den tendenziösen playbooks und dem doch oft autokratischer waltenden Spielleiter bei pbta).

Ich finde Fate wirklich gut... aber der Pool an Leuten, mit denen ich das beglückend spielen kann, scheint mir klein zu sein.

Toll finde ich daher, dass die Fate Anhänger nach langem Schweigen in den letzten ein, zwei Wochen hier im Tanelorn mal wieder ein bisschen mehr den Mund aufmachen. Ich bin nämlich durchaus offen und bereit für neue Erfahrungen, was dieses Spiel angeht. Von daher: macht mal weiter so! Für mich ist das System noch nicht abgehakt.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Sgirra

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Ein kleiner Nachtrag noch, der mir gerade eingefallen ist – um einfach mal zu zeigen, dass man die Meta-Diskussion lustig in beide Richtungen drehen kann, wenn man es darauf anlegt. Die Beispiele stammen tatsächlich vom Spieltisch, einmal aus einer alten DSA3-Runde, einmal aus Fate, etwas freier wiedergegeben.

Was ist hier mehr meta?

»Sollen die Armbrustschützen ruhig auf mich feuern. Ich habe 106 LP und RS 6. So gut können die gar nicht würfeln, das sie mir gefährlich werden. Die Standardarmbrust macht 1W6+X Schaden, die Ladezeit beträgt 15 KR. Ich lege pro KR GS Schritt zurück – die habe ich an der Schwertspitze, bevor sie noch einmal schießen können.«

»Als Meisterschüler der Nachtschatten springe ich in das Kampfgetümmel und versuche, mit meiner Großartigen Athletik den Pfeilen auszuweichen. Dabei kommt mir zugute, dass ich die geheime Technik gelernt habe, mich Wie der Nachtwind zu bewegen.«

Beides sind rein regeltechnische Erklärungen vor dem Würfeln der Probe. Da eine kommt jedoch auch Ingame leichter über die Lippen.

Doch, nota bene: Es braucht nicht viel, um die Beispiele umzudrehen und das Meta-Argument gegen die andere Art des Spielens zu drehen. 8)
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Offline Sgirra

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Die Gruppe, mit der ich damals Fate Core ausprobiert habe, war der klassische Rollenspielerhaufen mit jahrelanger Midgardpraxis auf dem Buckel: Der Spielleiter labert, die Spieler reagieren, treffen eine Entscheidung, wenn´s hoch kommt wird auch mal taktiert / der Spielleiter fordert die Spieler auf zu würfeln, die Spieler würfeln / die Würfel fallen, der Spielleiter labert / Da Capo. Für mich als Spielleiter war das irgendwann unerträgliche Ödnis.

Jetzt aber Fate:
- Plötzlich erzählt nicht das System den Spielern, was ihre Figuren auszeichnet, sie müssen es selbst bestimmen
- Plötzlich gibt es keinen sakrosankten Plot mehr, die Spieler können (zumindest zum Teil) selbst bestimmen, in welche Richtung ihr Abenteuer geht
- Plötzlich gibt es auch im Kleinen, bei einem bestimmten Resolutionsvorgang also, nicht mehr eine einzige verbindliche Regel, sondern die Spieler müssen sich diese Regel teilweise selbst herleiten um entscheiden zu können, wie sie ein Hindernis überwinden

Alle drei Punkte waren schwierig für meine Spieler, besonders aber der letzte.
Das kann ich absolut nachvollziehen. Ich denke auch, dass es die von die beschriebene Prägung ist, die Fate einen gewissen Ruf eingebracht hat – und die dafür sorgt, dass absolute Rollenspielneulinge es sofort begreifen, während andere erst einmal alte Gewohnheiten ablegen müssen. Funktionieren tut es jedoch in der Tat nur, wenn man sich darauf einlassen kann. Ich kenne viele Spieler, mit denen ich gerne gespielt habe, die sind glücklich, wenn sie dann und wann zum Würfeln augefordert werden, dabei mit ihren hochgesteigerten Werten glänzen und sich anschließend wieder zurücklehnen können. Was ein vollkommen legitimer Spielstil ist!

Fate muss man wollen. Und am besten von einer Runde an die Hand genommen werden, die schon etwas Erfahrung damit hat.

Nota bene:
Wenn alles klappt (es fehlt noch ein/e Spieler/in), leite ich am kommenden Wochenende das erste Mal Itras By. Da können wir uns über meta unterhalten!  ;D
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Offline Isegrim

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Wobei das Lustige bei Fate ja ist, dass man anders als bei anderen Rollenspielen erst von der Geschichte her denkt und sich dann eine passende Regel sucht (Goldene Regel). Das heißt, ich bleibe eigentlich in der Erzählung, wenn ich sage, dass ich etwas schaffe, weil ich "bärenstark" bin und "bärenstark" nunmal einer meiner Charakteraspekte ist.

Das ist mE sowohl ein Trugschluss als auch ein Kernpunkt der ganzen Sache. Der Schritt von "Was würde mein Charakter in dieser Situation tun?" zu "Wie setzen wir das regeltechnisch um?" wird bei Fate den Spielern zugeschanzt, sonst funktioniert es nicht wirklich. Daher auch mein Verweis auf die Aktionsmöglichkeiten: Diese schränken da viel mehr ein als Aspekte.

Im "herkömmlichen" Rollenspiel wird diese Vermittlungsinstanz praktisch ausschließlich der SL zugeschanzt, daher werden die Spieler damit nicht konfrontiert. (Außer, wenn  ihnen SL-Entscheidungen nicht gefallen, was dann natürlich auch zu Diskussionen führen kann; sehr langen Diskussionen...) Fate baut aber darauf, das die Spieler das mitmachen... Und genau das wollen viele nicht. Weil es "zu meta" ist.

Tatsächlich verstärken die Fate-Aspekte das Problem in gewisser Weise noch: Auch sie bauen eine direkte Brücke zwischen der Geschichte und dem Regelkonstrukt: Passt der Aspekt zur Situation? Gumminpunkte in anderen Systemen haben diese Verbidnung nicht, das ist ein einfach ein weiterer Regelmechanismus.

Wenn Fate funktionieren soll zwingt es alle Beteiligten, "die Geschichte" nicht nur "von innen" (aus Charaktersicht) wahrzunehmen, sondern selber ganz bewusst eine Verbindung zwischem Regeln und Geschichte zu schaffen.

Geht man an das ganze taktisch heran (also so, wie Fate eigentlich nicht gespielt werden will), ist es durch den starken Abstraktionsgrad des Regel-Grundgerüsts ebenfalls "mehr meta" als andere Rollenspiele, die man taktisch spielen kann, wie bspw D&D; einfach weil es mehr abstrahiert und noch weniger eine Siumulation tatsächlicher Ereingnisse sein will als diese.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

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Möglich. Da gibt's aber auch einen kleinen, aber kritischen Unterschied zwischen "ich stelle mir vor, ich wäre in dieser Situation" und "ich bin da tatsächlich" -- meine Vorstellung kann ich nämlich wirklich nach Belieben ändern. Und am Rollenspieltisch steuere ich eben keinen realen "virtuellen Avatar". Ich kann natürlich so tun als ob, aber das ist dann mein Privatvergnügen; das Spiel an sich geht auch ohne.

Du bist auch in dem Avatarbeispiel nicht tatsächlich da, und denken kannst du was du willst - relevant wird es, wenn es in den SIS einfließt. Der Unterschied liegt in der Ausgereiftheit der Hilfsmittel. Und beim Tischrollenspiel sind das eben Regelwerke und Selberdenken statt PC-Power.

Der Fate-Spieler agiert höchst eigenverantwortlich. :) Was macht ›Herbeilabern‹ zu negativ für dich bzw. worin liegt für dich die Bedrohung für dein Spielempfinden? Offensichtlich ist es etwas sehr Negatives für dich, so wie du es formulierst; das würde ich gerne verstehen. Immerhin ist Rollenspiel ja in erster Linie ein kommunikatives Spiel.

Umgekehrt kann man allerdings sagen:
Klassische Spiele entziehen dem Spieler die Eigenverantwortung. Ich bin massiv abhängig von Glückswürfen, die ich versuchen kann, durch raffiniertes Anwenden von Regeln (und manchmal: über Regeln über Regeln) und ein planmäßiges Einsetzen von Ressourcen (Ausrüstung, XP) möglichst einzugrenzen, damit die Wahrscheinlichkeit des Scheiterns sinkt. Der Patzer bleibt aber ein Patzer, in der Regel werde ich in klassischen Systemes dafür bestraft und die Konsequenzen liegen entweder in der Hand des Meisters oder einer Zufallstabelle. Das ist mathematisch sicherlich erfassbar (und sehr meta :) ) und natürlich kann ich dann eigenverantwortlich entscheiden, dieses Risiko einzugehen. Es entzieht mit aber gleichzeitig die Geschichte.

So oder so entscheidet am Ende der Zufall – auch bei Fate. Es werden nur andere Werkzeuge benutzt, um den Zufall einzugrenzen.

Nichts, dass wir hier zwingend auf einen gemeinsamen Nenner kommen müssen:
Es ist eine Gewohnheitssache. Für die einen sind klassische Systeme kontrollierbarer, weil ›feste‹ Regeln ihnen Sicherheit geben. Für andere sind freie Systeme kontrollierbarer, weil schlanke Regeln und eine höhere Mitgestaltung ihnen Sicherheit geben. Beides ist legitim und beides funktioniert.

Es ist ein anderes Spiel! Es ist kein Umgang mit der Umgebung durch die Figur, sondern ein Verhandeln auf Spielerebene.
Weltgestaltungsspiel sind beide, aber dann ist das eine Rollenspiel und das andere Erzählspiel.

Das was du hier "Mitgestaltung" nennst ist die kontinuierliche Neuverhandlung mit den Mistpielern oder dem Spielleiter - und das nicht nur so weit nötig transformatorisch-klärend sondern autoriell gestaltend und damit oft genug ausgiebig und kontrovers über den weiteren Verlaufoder eben nicht so sehr gestaltend bei einem stringenten Spielleiter und dafür diesen abschätzen müssend.

Würfel hast du auch in Fate und die Verantwortung liegt eben darin mit den Mitteln der Figur aus der Spielwelt seine Chance zu suchen und dann zu tragen. Dein Verweis auf die "Bestrafung" zeigt ja wo der Hase langläuft.
Meta kann das auch werden durch das Ignorieren weicher Settingsetzungen oder fehlender Wissenstrennung, gilt dann aber durchaus auch wieder als schlechter Stil.


Jetzt aber Fate:
a) - Plötzlich erzählt nicht das System den Spielern, was ihre Figuren auszeichnet, sie müssen es selbst bestimmen
b) - Plötzlich gibt es keinen sakrosankten Plot mehr, die Spieler können (zumindest zum Teil) selbst bestimmen, in welche Richtung ihr Abenteuer geht
c) - Plötzlich gibt es auch im Kleinen, bei einem bestimmten Resolutionsvorgang also, nicht mehr eine einzige verbindliche Regel, sondern die Spieler müssen sich diese Regel teilweise selbst herleiten um entscheiden zu können, wie sie ein Hindernis überwinden

Alle drei Punkte waren schwierig für meine Spieler, besonders aber der letzte. Für mich sah das so aus:

Früher:
Der Spielleiter schildert eine Situation, in der es ein Problem zu bewältigen gilt. Standardmäßig erfordert das Problem die Anwendung einer bestimmten Fertigkeit - logischerweise waren oft auch mehrere Wege möglich, dann gab es eben eine Wahlmöglichkeit. Sobald der Weg feststand wurde gewürfelt. Das Würfelergebnis zeigt so unmissverständlich, wie es eben möglich ist, was geschieht (auch im Falle des Scheitern übrigens... beispielsweise durch genau festgelegten "Sturzschaden" o. ä.).

Jetzt:
Der Spielleiter schildert immer noch eine Situation, in der es ein Problem zu bewältigen gilt. Es reicht nun aber oft genug nicht, eine bestimmte Fertigkeit anzuwenden. Die Spieler müssen viel stärker eigenaktiv werden. Was bisher einfach als Modifikator auf einen Würfelwurf vom Spielleiter, eventuell auch vom Spieler oder von der Spielrunde auf den Würfelwurf angerechnet wurde, bedarf nun mehrerer teilweise kreativer Schritte, für die erstmal der Spieler allein zuständig ist:
d) - Er muss einen Überblick über die Aspekte gewinnen, die in der Situation zur Verfügung stehen. Um hier eine Wahl treffen zu können, muss er bereits verstanden haben, ob und wie er diese Aspekte nutzen kann.
e) - Eine Situation ist nicht einfach nur eine Situation, eine Situation kann sich unterschiedlich günstig oder ungünstig darstellen, und das ist davon abhängig, wie geschickt sich der Spieler die durch das System gegebenen Möglichkeiten zunutze macht.
f) - Er muss auch seine Fatepunkte berücksichtigen und die damit zusammenhängenden Regeln begriffen haben und anwenden können.
g) - Er muss außerdem jedesmal die unterschiedlichen möglichen Aktionen regeltechnisch einschätzen (also verschiedene Arten von Überwinden und/oder Vorteil erschaffen, etc. gegeneinander abwägen).

a) Das mussten sie schon immer und wo es verregelt war auch noch konkreter als es halbgare Aspekte tun.
b) Der sakrosante Plot hat nichts mit klassisch/fatig zu tun.
c) Und genau dieses von oben heraus spontane Rumdoktern am Spiel während der Situation selbst empfinde ich als massiv störend und rausreißend.

d) Sein Inventar kennen gehörte schon immer dazu. Aber da die Aspekte erst interpretiert werden müssen, kann er das eben nicht weitgehend autonom und automatisiert, sondern steht da erst einmal eine weitere Verhandlung an.
e) ? Unterschiedliche Situationen gab es auch schon immer?! Je nach Version hängt das Aussnutzen sonst aber halt nicht davon ab, sich vorher irgenendwann in eine Bredoulie gebracht und damit Punkte verfügbar zu haben. Ohne Punkte: kein Unterschied zu klassisch.
f) eben! Eiemn deutlich andere und eben in entsprechenden Stilen unerwünschte Ebene.
g) Musste man klassisch auch, nur jetzt muss man - und das mit erheblichem bis entscheidendem Gewicht - zusätzlich bis anstatt die Aufmerksamkeit dem f) widmen.

Ein kleiner Nachtrag noch, der mir gerade eingefallen ist – um einfach mal zu zeigen, dass man die Meta-Diskussion lustig in beide Richtungen drehen kann, wenn man es darauf anlegt. Die Beispiele stammen tatsächlich vom Spieltisch, einmal aus einer alten DSA3-Runde, einmal aus Fate, etwas freier wiedergegeben.

Was ist hier mehr meta?

»Sollen die Armbrustschützen ruhig auf mich feuern. Ich habe 106 LP und RS 6. So gut können die gar nicht würfeln, das sie mir gefährlich werden. Die Standardarmbrust macht 1W6+X Schaden, die Ladezeit beträgt 15 KR. Ich lege pro KR GS Schritt zurück – die habe ich an der Schwertspitze, bevor sie noch einmal schießen können.«

»Als Meisterschüler der Nachtschatten springe ich in das Kampfgetümmel und versuche, mit meiner Großartigen Athletik den Pfeilen auszuweichen. Dabei kommt mir zugute, dass ich die geheime Technik gelernt habe, mich Wie der Nachtwind zu bewegen.«

Beides sind rein regeltechnische Erklärungen vor dem Würfeln der Probe. Da eine kommt jedoch auch Ingame leichter über die Lippen.

Doch, nota bene: Es braucht nicht viel, um die Beispiele umzudrehen und das Meta-Argument gegen die andere Art des Spielens zu drehen. 8)

Das ist in der Form gar kein Widerspruch, sondern nur die verschwurbelte Darstellung ähnlicher Umstände.

Meta wird es, wenn Meister der Nachtschatten eigentlich gar nicht für offenem Kampf steht und du das erst einmal erklären musst oder du deine heimliche Technik wohl gerade vergessen hast, nicht weil du dein Chi für heute schon verbraucht hast (was z.B. eine innerweltlicher Umstand wäre) , sondern weil du seitdem du deinen Vorrat für "Alter Charmeur" verbraucht, hast noch keine Gelegenheit gefunden hast fatepoints zu farmen. Du hätest dich halt auf der Metaebene! entscheiden müssen die Ausfrageszene zu bestehen oder eben den Kampf hier.


Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Du bist auch in dem Avatarbeispiel nicht tatsächlich da, und denken kannst du was du willst - relevant wird es, wenn es in den SIS einfließt. Der Unterschied liegt in der Ausgereiftheit der Hilfsmittel. Und beim Tischrollenspiel sind das eben Regelwerke und Selberdenken statt PC-Power.

Und für welchen Kunstbegriff steht jetzt wieder "SIS"? ::)

Abgesehen davon ist es natürlich ein Unterschied, ob ich mir nur vorstelle, daß ich in irgendeinem High-Tech-Benutzerinterface liege, oder ob ich mich tatsächlich in einem befinde. Das scheint umgekehrt an dir etwas vorbeizugehen.

Offline Sgirra

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Hi Maarzan!

Ich muss leider sagen, dass ich dir nicht ganz folgen kann bzw. die Unterscheidungen und Probleme nicht so sehe.

Beides sind für mich Rollenspiele (= eine Rolle ausspielen), beides sind Erzählspiele (= Erlebtes erzählen). Außer vielleicht, wenn ich einen Kampf mit einer Battlemap simuliere, dann wird es eher ein Brettspiel. ;) Kontroverse, den Spielfluss und das Erleben störende Diskussionen habe ich schlicht mehr in ›klassischen Systemen‹ erlebt als bei Fate oder vergleichbaren Systemen. Ich kann aber verstehen, dass andere völlig gegenteilige Erfahrungen gemacht haben, würde es aber nicht generell dem System ankreiden.

Vielleicht habe ich auch schlicht andere Erfahrungen mit Fate gemacht als du. Das ist okay. Ich mag es, du nicht. Ich spiele gerne Fate, ich spiele auch gerne Klassischeres, doch je älter ich werde, desto mehr mag ich Fate. :)
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Und für welchen Kunstbegriff steht jetzt wieder "SIS"? ::)

Abgesehen davon ist es natürlich ein Unterschied, ob ich mir nur vorstelle, daß ich in irgendeinem High-Tech-Benutzerinterface liege, oder ob ich mich tatsächlich in einem befinde. Das scheint umgekehrt an dir etwas vorbeizugehen.

Shared imaginary space - die übereinandergebrachte, gemeinsam akzeptierte Wahrnehmung des Settings.

Beides soll dazu dienen die eigenen Ingame-Aktionen auszuwerten und einem direkte, unverzügliche und unmittelbare Rückmeldung aus dem simulierten Setting zu liefern.
Die pnp-Variante ist natürlich erheblich primitiver, aber liegt letztlich auf derselben Achse.
Die meta-Aktionen erfolgen auf einer anderen Achse, Das wären dann eigenmächtige Änderungen oder Appelle zu so einer Änderung an dem Setting über die Systemdatenbank.

Hi Maarzan!

Ich muss leider sagen, dass ich dir nicht ganz folgen kann bzw. die Unterscheidungen und Probleme nicht so sehe.

Beides sind für mich Rollenspiele (= eine Rolle ausspielen), beides sind Erzählspiele (= Erlebtes erzählen). Außer vielleicht, wenn ich einen Kampf mit einer Battlemap simuliere, dann wird es eher ein Brettspiel. ;) Kontroverse, den Spielfluss und das Erleben störende Diskussionen habe ich schlicht mehr in ›klassischen Systemen‹ erlebt als bei Fate oder vergleichbaren Systemen. Ich kann aber verstehen, dass andere völlig gegenteilige Erfahrungen gemacht haben, würde es aber nicht generell dem System ankreiden.

Vielleicht habe ich auch schlicht andere Erfahrungen mit Fate gemacht als du. Das ist okay. Ich mag es, du nicht. Ich spiele gerne Fate, ich spiele auch gerne Klassischeres, doch je älter ich werde, desto mehr mag ich Fate. :)
Wie die anderen Klassifizierungsversuche auch:Ganz iIrgendwo hat sicher alles etwas von jedem, insbesondere wenn man das nur weit genug fasst.

Aber letztlich kommt es dann zu Fällen, wo sich die Positionen beißen und damit diese Differenzierung zum Knackpunkt wird.

Das habe ich hier mal versucht auseinander zu klamüsern:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106954.msg134631493.html#msg134631493

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Shared imaginary space - die übereinandergebrachte, gemeinsam akzeptierte Wahrnehmung des Settings.

Wobei "imaginary" der Schlüssel sein mag. Das Setting ist ja selbst letzten Endes weder real noch Selbstzweck, sondern einfach nur ein Werkzeug zur Gestaltung des Spielerlebnisses -- da ergibt ein Argumentieren mit Dingen wie "eigenmächtigen Änderungen an der Systemdatenbank" überhaupt nur dann entfernt einen Sinn, wenn man sich auf die Idee, daß es eine solche erstens zwangsläufig geben muß und daß zweitens "Admin-Rechte" an besagter "Datenbank" und der damit verknüpften Nicht-Realität eifersüchtig zu hüten sind, auch tatsächlich schon entsprechend im Vorfeld eingeschossen hat. Sobald man davon wegkommt, diesen Ansatz als die einzig wahre Art von Rollenspiel zu betrachten, löst sich das Problem praktisch von selbst auf.

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Wobei "imaginary" der Schlüssel sein mag. Das Setting ist ja selbst letzten Endes weder real noch Selbstzweck, sondern einfach nur ein Werkzeug zur Gestaltung des Spielerlebnisses -- da ergibt ein Argumentieren mit Dingen wie "eigenmächtigen Änderungen an der Systemdatenbank" überhaupt nur dann entfernt einen Sinn, wenn man sich auf die Idee, daß es eine solche erstens zwangsläufig geben muß und daß zweitens "Admin-Rechte" an besagter "Datenbank" und der damit verknüpften Nicht-Realität eifersüchtig zu hüten sind, auch tatsächlich schon entsprechend im Vorfeld eingeschossen hat. Sobald man davon wegkommt, diesen Ansatz als die einzig wahre Art von Rollenspiel zu betrachten, löst sich das Problem praktisch von selbst auf.

Es muss nichts gehütet werden, aber es verändert einschlägig das Spielerlebnis und das mit erheblicher Wahrscheinlichkeit auch das von anderen.
Und damit gehören diese beiden Gruppen wenn es keinen Ärger geben soll getrennt, ganz ohne "Besserspiel".
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Offline Chiarina

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Offline ArneBab

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Ich möchte jetzt erstmal eine Lanze für FATE-Punkte brechen: Sie sind ein effektiver Weg um dafür zu sorgen, dass unterschiedlich mächtige Fähigkeiten am Ende doch alle eine Bedeutung haben, weil auch dem Schwertmeister irgendwann die FATE-Punkte ausgehen, so dass sein Aspekt nutzlos wird und erstmal der Straßendieb dran ist. Das Regeldesign wird dadurch leichter. Deutlich leichter.

Ursprünglich stand hier Meistermagier, aber das ist gerade ein Fall in dem andere Systeme in-game ähnliche Regelungen haben, z.B. über Astralenergie oder maximale Ladungen pro Tag. FATE bringt diese Einschränkung für Alle, aber ohne in-game Erklärung. Und dieses "ohne in-game Erklärung" ist halt, wodurch das leicht meta wirkt.
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Offline Isegrim

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Das müsste für alle Systeme mit Gummipunkten gelten.
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Offline YY

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Nur, wenn diese als "Treibstoff" für Charakterfähigkeiten und/oder als signifikante narrative Eingriffsmöglichkeit dienen.
Gibt ja auch Gummipunkte, die nicht so präsent bzw. nützlich sind.
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Offline Vasant

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Das müsste für alle Systeme mit Gummipunkten gelten.
Nicht im gleichen Maße, weil Fate Aspekte nutzt, die erst mit Fatepunkten aktiviert werden können, während andere Systeme diese Gummipunkte für generelles Neuwürfeln benutzen.
Bei Fate wird der Aspekt "Bärenstark, aber ungestüm" ja erst in einer relevanten Weise wahr, wenn ich eine Fatepunkt einwerfe. Bis dahin ist mein SC ja gar nicht bärenstark (sondern allerhöchstens wegen seiner Werte irgendwie n bisschen stärker als der klapprige Professor aus der Gruppe). In anderen Systemen wäre dieser Bonus dauerhaft.
Es fällt mir z.B. leichter, mir das Neuwürfeln von Proben oder Wegwürfeln von Wunden mit einem "jetzt kommt's drauf an!"-Zähnezusammenbeißen ohne damit verbundene Aspekte vorzustellen, als es in meine Vorstellung passt, dass der bärenstarke Typ nur bärenstark ist, wenn es dem Spieler wichtig ist und der die entsprechenden Fatepunkte hat.

(Und nebenbei: Manapunkte sind eigentlich auch einigermaßen meta, jedenfalls reden die Charaktere da ja in den meisten Settings, die ich kenne, eher nicht drüber... das ist dann ja eher ein "ich kann nicht mehr", was dem Schwertkämpfer oder dem Starkbären genauso passiert)