Autor Thema: Wie meta darf's denn sein? - Oder: Ist Fate ein Theorie-Schwafel-Spiel?  (Gelesen 54766 mal)

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Offline Isegrim

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Und genau das ist der Grund, warum mit Fate viele nicht klar kommen: Diese Verbindung von Story- und Regelelementen, an der man als Spieler nicht vorbei kommt, und daher die Autoren-Rolle mitübernehmen muss, damit das ganze funzt.

Das hat ArneBabe aber nicht geschrieben, da ging es ja grade um die fehlende In-Game-Erklärung. Daher mein Einwand.
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Offline 1of3

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Das müsste für alle Systeme mit Gummipunkten gelten.

Dass es so künstlich wirkt, dürfte daher kommen, dass es erstens ein einziger Pool ist, andererseits die Punkte darin bei Anwendung durch einen Aspekt gefiltert werden müssen. Man benutzt letztlich nicht den Aspekt mit dem Punkt, sondern verweist auf den Aspekt, um den Punkt auszugeben. Das unterscheidet es dann auch von Shadowruns Karma oder anderen Gummipunkten.

Und das war wie gesagt in Fate 2 viel tollerer und besserer.

Offline Caranthir

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Nicht im gleichen Maße, weil Fate Aspekte nutzt, die erst mit Fatepunkten aktiviert werden können, während andere Systeme diese Gummipunkte für generelles Neuwürfeln benutzen.
Bei Fate wird der Aspekt "Bärenstark, aber ungestüm" ja erst in einer relevanten Weise wahr, wenn ich eine Fatepunkt einwerfe. Bis dahin ist mein SC ja gar nicht bärenstark (sondern allerhöchstens wegen seiner Werte irgendwie n bisschen stärker als der klapprige Professor aus der Gruppe). In anderen Systemen wäre dieser Bonus dauerhaft.
Es fällt mir z.B. leichter, mir das Neuwürfeln von Proben oder Wegwürfeln von Wunden mit einem "jetzt kommt's drauf an!"-Zähnezusammenbeißen ohne damit verbundene Aspekte vorzustellen, als es in meine Vorstellung passt, dass der bärenstarke Typ nur bärenstark ist, wenn es dem Spieler wichtig ist und der die entsprechenden Fatepunkte hat.

Denk dran, Aspekte sind immer wahr! Der bärenstarke Typ ist in jeder Situation bärenstark. Der Spieler muss ja nicht immer würfeln. Viele Sachen kann die Figur einfach, weil sie bärenstark ist. In Situationen, in denen man würfeln muss, ist nicht immer ein Fatepunkt fällig. Der Spieler kann auch über Vorteil erschaffen seinen Aspekt aufladen. In der Fiktion sieht das dann so aus, dass sich der bärenstarke Typ erstmal die Ärmel hochkrempelt, zweimal tief durchatmet und dann loslegt.

Genauso ist ein Charakter, der in Wearing the Cape ein A-Class Superheld ist, allein wegen seines Aspekts kugelsicher. Da muss man gar nicht würfeln, das ist so, kein Metagedöhns, keine Regeldiskussion. Aspekte sagen einem einfach, was man prinzipiell kann, aber auch, was man darstellt.

Nachmal allgemein zum Thema, da scheine ich ja einen Nerv getroffen zu haben. Ich würde in einer Runde mit Rollenspiel-Veteranen, die noch nie Fate gespielt haben, darauf verweisen, einfach zu beschreiben, was die Charaktere machen. Aspekte geben über Fate-Punkte Möglichkeiten, neu zu würfeln, +2 zu geben oder Fakten zu schaffen.

In dem Zusammenhang verweise ich auch immer gerne auf Turbo-Fate, wo das ganze schön knapp zusammengefasst ist.
Lese: Fate of Cthulhu, Fate Horror Toolkit, Dragon Age RPG, The Expanse RPG

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Offline Isegrim

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Nachmal allgemein zum Thema, da scheine ich ja einen Nerv getroffen zu haben. Ich würde in einer Runde mit Rollenspiel-Veteranen, die noch nie Fate gespielt haben, darauf verweisen, einfach zu beschreiben, was die Charaktere machen. Aspekte geben über Fate-Punkte Möglichkeiten, neu zu würfeln, +2 zu geben oder Fakten zu schaffen.

Hab ich so gespielt. Funktioniert nicht wirklich. Entweder man muss ständig durch nachfragen klären, worauf die Spieler im Sinne der vier Aktionen hinaus wollen, oder man muss es als SL selber interpretieren, und mehr oder minder mit sich selbst spielen. Geht, aber ist weder das, was die Fate-Macher intendieren, noch etwas, was nicht jedes andere RPG-System auch (und meist besser) hinkriegt.
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Offline Hell van Sing

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Hab ich so gespielt. Funktioniert nicht wirklich. Entweder man muss ständig durch nachfragen klären, worauf die Spieler im Sinne der vier Aktionen hinaus wollen, oder man muss es als SL selber interpretieren, und mehr oder minder mit sich selbst spielen. Geht, aber ist weder das, was die Fate-Macher intendieren, noch etwas, was nicht jedes andere RPG-System auch (und meist besser) hinkriegt.

Aber woran liegt das? Für mich klingt das einfach nur nach Spielern, die noch unsicher in den Regeln sind und keine klaren Ansagen machen. Das hat man auch bei einem "klassischen" System, wenn der Spieler etwas bestimmtes machen möchte und diese eine Sache eben nicht als Fertigkeit aufgeführt ist oder es sehr kleinteilig regeltechnisch verankert ist.
Das ist dann weniger eine Sache der Mechanik als der Erfahrung, die ich eher so von Neulingen kenne.
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Offline Sgirra

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Hab ich so gespielt. Funktioniert nicht wirklich. Entweder man muss ständig durch nachfragen klären, worauf die Spieler im Sinne der vier Aktionen hinaus wollen, oder man muss es als SL selber interpretieren, und mehr oder minder mit sich selbst spielen. Geht, aber ist weder das, was die Fate-Macher intendieren, noch etwas, was nicht jedes andere RPG-System auch (und meist besser) hinkriegt.
Was Hell van Sing sagt. Ich habe es nämlich auch schon so gespielt, wie Caranthir vorschlägt. Funktioniert wirklich richtig gut. Verdammt, wer von uns beiden hat jetzt recht mit der Bewertung des Systems? ;)

Ich verstehe und akzeptiere, dass gerade die vier Aktionen für dich der Grund sind, es nicht gut zu finden. Aber bitte nicht verallgemeinern! Es gibt nämlich auch die Runden, in denen es problemlos klappt, mitunter auch gerade wegen der vier Aktionen.
« Letzte Änderung: 10.06.2019 | 17:47 von Sgirra »
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Offline Isegrim

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Aber woran liegt das? Für mich klingt das einfach nur nach Spielern, die noch unsicher in den Regeln sind und keine klaren Ansagen machen. Das hat man auch bei einem "klassischen" System, wenn der Spieler etwas bestimmtes machen möchte und diese eine Sache eben nicht als Fertigkeit aufgeführt ist oder es sehr kleinteilig regeltechnisch verankert ist.

Weil sie als Spieler nicht die Rolle des SL haben wollen, der in anderen Rollenspielen dafür zuständig ist, die Ansagen der Spieler in Regeln zu fassen. BTW, ich habe konkret auf diesen Beitrag geantwortet, ihn  sogar zitiert. Mach ich nochmal:

Zitat
Ich würde in einer Runde mit Rollenspiel-Veteranen, die noch nie Fate gespielt haben, darauf verweisen, einfach zu beschreiben, was die Charaktere machen.

Ich sehe den Sinn nicht, jetzt plötzlich mit Unsicherheit und "Macht doch einfach klar Ansagen!" zu kommen, sry.

Verdammt, wer von uns beiden hat jetzt recht mit der Bewertung des Systems? ;)

Ich verstehe und akzeptiere, dass gerade die vier Aktionen für dich der Grund sind, es nicht gut zu finden.

Du sitzt einem verdammt großen Irrtum auf: Das ich Fate nicht mag und hier das System aus dieser (negativen) Sicht bewerte. Das ist aber nicht der Fall. Ich find Fate toll. Aber zwei Spielgruppen, in denen ich es mit Fate versucht habe, haben es nicht angenommen, und es hat nicht funktioniert. Dafür suche ich Erklärungen, die darüber hinaus gehen, meinen Freunden Unfähigkeit oder Dummheit oder sonstwas negativ konnotiertes zu attestieren. Natürlich verallgemeinere ich dabei nicht. Denn das es bei anderen Gruppen funktionieren kann, steht doch völlig außer Frage.

Was in Frage steht ist, ob die Fate-Fan(atic)s akzeptieren können, dass ihr Liebling ein paar Aspekte hat, die manche Rollenspieler nicht mögen, ohne ausfallend zu werden.
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Was in Frage steht ist, ob die Fate-Fan(atic)s akzeptieren können, dass ihr Liebling ein paar Aspekte hat, die manche Rollenspieler nicht mögen, ohne ausfallend zu werden.

Am konstruktivsten dürfte in der Hinsicht sein, auf das Schwarzer-Peter-Hinundherschieben in Sachen "Wer ist denn jetzt eigentlich zuerst ausfallend geworden?" gleich ganz zu verzichten. (Als Fate-Fan ist man ja nach einiger Zeit und insbesondere Forenerfahrung auch diverse Unterstellungen und Falschbehauptungen von "Außenseitern" gewöhnt, von denen die eine oder andere hier im Faden auch schon wieder wiederholt worden ist.) Sonst dreht sich die Diskussion nämlich schnell nur noch darum.

Offline Isegrim

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Ich probiere hier, konstruktiv eine Erklärung zu liefern, warum Fate bei manchen als "zu meta" abgelehnt wird, und es läuft wieder nur auf "Es wird halt nicht verstanden" hinaus. Das ist offensichtlich nicht gewollt, da es dem "Die haben es halt nicht gerafft"-Narrativ nicht entspricht.

Wenn das gewollt ist, dann nur weiter so. Ansonsten könnte man ja erstmalig beginnen, meine Beiträge mit Argumenten uzu beantworten.
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Hmmm...

Am konstruktivsten dürfte in der Hinsicht sein, auf das Schwarzer-Peter-Hinundherschieben in Sachen "Wer ist denn jetzt eigentlich zuerst ausfallend geworden?" gleich ganz zu verzichten. (Als Fate-Fan ist man ja nach einiger Zeit und insbesondere Forenerfahrung auch diverse Unterstellungen und Falschbehauptungen von "Außenseitern" gewöhnt, von denen die eine oder andere hier im Faden auch schon wieder wiederholt worden ist.) Sonst dreht sich die Diskussion nämlich schnell nur noch darum.

Ich probiere hier, konstruktiv eine Erklärung zu liefern, warum Fate bei manchen als "zu meta" abgelehnt wird, und es läuft wieder nur auf "Es wird halt nicht verstanden" hinaus. Das ist offensichtlich nicht gewollt, da es dem "Die haben es halt nicht gerafft"-Narrativ nicht entspricht.

Wenn das gewollt ist, dann nur weiter so. Ansonsten könnte man ja erstmalig beginnen, meine Beiträge mit Argumenten uzu beantworten.

Ich würde sagen: q.e.d.

Offline Hell van Sing

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An dieser Stelle ein gut gemeinter Ratschlag, der das "umlernen", bzw. das gewöhnen an den von Fate z.T vorausgesetzten Spielstil erleichtert:
Spielt kein Fate Core. Das ist in seiner Substanz zu nah am klassischen dran.

Meiner Erfahrung nach kommen "klassische" Rollenspiele um einiges einfacher mit TurboFate als mit FC zurecht, eben weil es weiter weg ist. Wenn das dann funktioniert, klappt der Spagat von Fate Core um einiges besser.
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Offline Vasant

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Denk dran, Aspekte sind immer wahr! Der bärenstarke Typ ist in jeder Situation bärenstark. Der Spieler muss ja nicht immer würfeln. Viele Sachen kann die Figur einfach, weil sie bärenstark ist. In Situationen, in denen man würfeln muss, ist nicht immer ein Fatepunkt fällig. Der Spieler kann auch über Vorteil erschaffen seinen Aspekt aufladen. In der Fiktion sieht das dann so aus, dass sich der bärenstarke Typ erstmal die Ärmel hochkrempelt, zweimal tief durchatmet und dann loslegt.
Ja, aber sie sind (in einer Würfelsituation) erst in einer spürbaren, relevanten Weise wahr, wenn der Spieler dafür einen Fatepunkt ausgibt. Sonst ist der Aspekt ja nur ne nette Beschreibung. Genauso kann der Spieler ja für einen Fatepunkt entscheiden und beschreiben, dass der jetzt gerade mal nicht ungestüm ist. Wenn die Figur total erwartbar immer sofort die gleiche Reaktion liefert, wird das ja auch eher albern-schablonenhaft. Dass der bärenstarke Kerl auch mal irgendwas nicht mit seiner Kraft lösen kann, weil er da an seine Grenzen kommt, ist doch auch total gut in Ordnung.
Ich will diese Mechanik an sich ja auch überhaupt nicht schlechtreden! In anderen Systemen kann ich meinen Kraft-Wurf mit meinen 5 Gummipunkten fünfmal wiederholen, bis er klappt. Bei Fate kann ich das nur, wenn ich einen relevanten Aspekt habe – wenn meine Aspekte so gar nicht in die Richtung gehen (bzw. mir nicht einfällt, wie ich die da gelten lassen kann), hab ich eben Pech gehabt. Das finde ich sowohl auf mechanischer als auch auf erzählerischer Ebene sinnvoll.
Das ändert aber alles nichts daran, dass mir dann Spieler sagen "warum bin ich denn nur bärenstark, wenn ich einen Fatepunkt ausgebe? Voll meta. Find ich doof." Der Eindruck, der entsteht, ist eben: Aspekte sind nur wahr, wenn ich dafür Punkte ausgebe. Und diesen Eindruck habe ich bisher nie entkräften können. Einfach zu sagen "doch, der ist immer wahr!" hilft da ja nicht weiter (nicht böse gemeint!).
(Dass das mit an mir liegt, will ich auch gar nicht ausschließen)

Offline Slokmig

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Schöne, teilweise etwas abschweifende Diskussion die hier entstanden ist!  :d

Auf alle Punkte kann ich jetzt mal nicht eingehen.
Die Argumentation mit Charakterebenen und "Welche Entscheidungen kann ich und mein Charakter treffen?" von Maarzan und Co. lasse ich mal einfach stehen, das wird mir persönlich etwas zu theoretisch und philosophisch. Je nach Auslegung ist fast alles Meta, deswegen kann man da sich ewig im Kreis drehen und kommt zu keinen Ende.

@Maarzan:
Ich habe das Gefühl du hattest mal schlechte Erfahrungen mit einen erzähllastigen Rollenspiel (deine Signatur scheint das zu bestätigen), aber bleib offen dafür und probiere es doch einfach noch einmal aus, wenn sich die Gelegenheit bietet. Und wenn es dir nicht gefällt? Geschmäcker sind verschieden, aber ich denke die Fate-Veteranen kannst du mit deiner Argumentation nicht überzeugen. Und ehrlich gesagt kann ich ihr auch stellenweise nicht mehr nachvollziehen, geht mir echt etwas zu weit. Aber jeder lässt gerne mal Dampf ab  ;D.


Dazu kann ich noch meine Erfahrung teilen:
Hab ich so gespielt. Funktioniert nicht wirklich. Entweder man muss ständig durch nachfragen klären, worauf die Spieler im Sinne der vier Aktionen hinaus wollen, oder man muss es als SL selber interpretieren, und mehr oder minder mit sich selbst spielen. Geht, aber ist weder das, was die Fate-Macher intendieren, noch etwas, was nicht jedes andere RPG-System auch (und meist besser) hinkriegt.

Die Spieler bekommen von den 4 Aktionen relativ wenig mit. Die Tabelle mit den 4 Aktionen ist auch das Ding, dass bei mir im Spielleiterschirm (JA, ich benutze so etwas in Fate  >;D) ständig im Einsatz ist. Meine Spieler sagen mir, was sie machen. Falls die Aussage zu "plump" ist (z.B. "Ich weiche aus." oder "Ich will ihn überzeugen.") dann sage ich einfach: "WIE willst du das machen? Beschreibe doch mal dein Vorgehen." Während der Spieler das etwas detaillierter beschreibt kristallisiert sich dann meistens (eig. immer) eine der 4 Aktionen heraus. Ich sage dann den Würfelwurf mit passender Schwierigkeit an (oder würfle mit aktiven Widerstand dagegen) und das Ergebnis wird von der Tabelle abgelesen. Oft formuliere ich dass dann so (aber auch nur, um mehr Verständnis bei den Spielern zu erzeugen): "Du hast einen Gleichstand. Das heißt bei einer Überwinden Aktion ein Erfolg mit einen kleinen Haken." ...und dann beschreibe ich, was passiert. Es ist, meines Wissens nach, auch gar nicht vorgesehen, dass die Spieler explizit ihre Beschreibung an einer der 4 Aktionen anlehnen sollen. Das ist Aufgabe des Spielleiters. Ja das erfordert, dass die Spieler sich wirklich aktiv Gedanken darüber machen WIE sie etwas im Detail angehen. Und als Spielleiter muss man dann eig. "nur" die Tabelle zu Rate ziehen und sich für eine Aktion entscheiden.

Gegenbeispiel (jaaa, es kommt auf den SL an bliblablub, aber das ist meine Erfahrung): In einen klassischen System habe ich es oft erlebt, dass die Spieler sagen:
"Ich will mit der Fertigkeiten Klettern die Mauer überwinden."
SL: "gegen 12."
Spieler: "18"
SL:"Geschafft..." ...und dann beschreibt der SL, was im Detail passiert (wenn nicht ist es schon sehr gäähn..).

Das heißt von so einen Standpunkt aus gesehen hat der SL in einen klassischen System noch mehr Arbeit, weil er dann beschreiben muss was die Charakter genau anstellen. Ne, das sollen schon die Spieler machen.  ;)


Kann ich auch mal MEINE Lösung dafür vorschlagen:
Das ändert aber alles nichts daran, dass mir dann Spieler sagen "warum bin ich denn nur bärenstark, wenn ich einen Fatepunkt ausgebe? Voll meta. Find ich doof." Der Eindruck, der entsteht, ist eben: Aspekte sind nur wahr, wenn ich dafür Punkte ausgebe. Und diesen Eindruck habe ich bisher nie entkräften können. Einfach zu sagen "doch, der ist immer wahr!" hilft da ja nicht weiter (nicht böse gemeint!).
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"Aspekte sind immer wahr." ist geklärt, aber hilft nicht bei der Argumentation am Spieltisch. Wie kann man das jetzt den Spielern wirklich überzeugend darstellen?
Ich packe mir einfach manchmal einen Aspekt und sage dann:
"Da DU ein Kind der Wildnis bist siehst du sofort, dass es sich um einen südafrikanischen Nasenbär handelt."
Jemand OHNE diesen Aspekt könnte jetzt einen ziemlich schwierigen Wurf auf Tierkunde machen um eventuelle zufällig mal davon gelesen/gehört zu haben, aber da Charakteraspekte immer wahr sind kann man auch ab und an (!) solche Dinge durchziehen. Das hilft 1. den Spieler glänzen zu lassen und 2. signalisiert den Spielern auch noch einmal die Wichtigkeit von interessanten Aspekten. Denn nur solche kann ich als SL aktiv in meine Erzählung einfließen lassen, ohne das es in die Banalität abrutscht.

Das "Aktivieren" von Aspekten durch Fate-Punkte kann einen so vorkommen, dass stimmt. Deswegen einer meiner Lieblingssprüche aus der Fate-Bibel: "Pack sie bei dem Aspekten!"
Einfach mal zupacken, sei es bei der Abenteuervorbereitung oder während des Spiels. Ab und an als SL reizen und dann läuft der Hase irgendwann. ;)
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Ja, aber sie sind (in einer Würfelsituation) erst in einer spürbaren, relevanten Weise wahr, wenn der Spieler dafür einen Fatepunkt ausgibt. Sonst ist der Aspekt ja nur ne nette Beschreibung. Genauso kann der Spieler ja für einen Fatepunkt entscheiden und beschreiben, dass der jetzt gerade mal nicht ungestüm ist. Wenn die Figur total erwartbar immer sofort die gleiche Reaktion liefert, wird das ja auch eher albern-schablonenhaft. Dass der bärenstarke Kerl auch mal irgendwas nicht mit seiner Kraft lösen kann, weil er da an seine Grenzen kommt, ist doch auch total gut in Ordnung.
Ich will diese Mechanik an sich ja auch überhaupt nicht schlechtreden! In anderen Systemen kann ich meinen Kraft-Wurf mit meinen 5 Gummipunkten fünfmal wiederholen, bis er klappt. Bei Fate kann ich das nur, wenn ich einen relevanten Aspekt habe – wenn meine Aspekte so gar nicht in die Richtung gehen (bzw. mir nicht einfällt, wie ich die da gelten lassen kann), hab ich eben Pech gehabt. Das finde ich sowohl auf mechanischer als auch auf erzählerischer Ebene sinnvoll.
Das ändert aber alles nichts daran, dass mir dann Spieler sagen "warum bin ich denn nur bärenstark, wenn ich einen Fatepunkt ausgebe? Voll meta. Find ich doof." Der Eindruck, der entsteht, ist eben: Aspekte sind nur wahr, wenn ich dafür Punkte ausgebe. Und diesen Eindruck habe ich bisher nie entkräften können. Einfach zu sagen "doch, der ist immer wahr!" hilft da ja nicht weiter (nicht böse gemeint!).
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Na ja, zum einen sind ja Aspekte bei aller Liebe nicht alles. Wenn ich in Fate Core (unter Annahme der Beispielfertigkeiten) einen Charakter mit einem "bärenstark"-Aspekt und nur einem Mäßigen (+0) Wert in Kraft basteln will, dann beißt sich das rein vom Konzept her recht offensichtlich schon -- und wenn mir das nicht auffällt, ist das nicht unbedingt die Schuld der Regeln. ;)

Und zum anderen gilt die Regel, daß Aspekte immer wahr, aber nicht immer und überall gleich relevant sind, sinngemäß ja auch für entsprechende Elemente in anderen Systemen. Bei denen habe ich vielleicht einen festen Bonus auf alle Würfe einer bestimmten Art (wie bei Fate-Fertigkeiten/Methoden/wasauchimmer auch, nur oft kleiner relativ zur Würfelspanne), aber ob der Bonus bei einem gegebenen Wurf dann überhaupt einen praktischen Unterschied macht -- einen Fehlschlag auch tatsächlich in einen Erfolg verwandelt, einen Schadenswurf über das reine Würfelmaximum an sich steigert, und was dergleichen Sachen mehr sind --, entscheidet in der Regel schlicht der Zufall, ohne daß ich hinterher noch groß etwas ändern kann. (Insofern ist also die "Permanenz" besagter Boni ihrerseits zu einem gewissen Grad selbst einfach nur reine Illusion. Wenn ich einen Wurf auch ohne Bonus geschafft hätte bzw. auch mit ihm vergeige, dann kommt er effektiv auch nicht wirklich zum Tragen.) Und Fate-Aspekte funktionieren hier einfach andersherum: ich würfle zuerst, und erst dann, wenn der Zufall seine Meinung schon von sich gegeben hat, entscheide ich anschließend gegebenenfalls, ob ich das Ergebnis noch mal mit Aspekteinsätzen "aufbohren" will oder ob es mir so, wie es ist, schon reicht.

Offline Isegrim

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Kann man machen, hab ich auch gemacht. Aber ich hatte das Gefühl,  dann mehr mit mir selber zu spielen. Es gab ein paar wenige Situationen, wo es geklappt hat (was besoonders der Initiative eines Spielers zu danken ist) und wo ich eine AHnung davon bekommen habe, was Fate theoretisch kann. Hätte das öfters gefunzt, wärs (zumindest für die eine der beiden Gruppen) genau das System gewesen. Hats aber nicht, und ich bleib davon überzeugt: Weil Fate auf der einen Seite davon profitiert, wenn die Spieler das System kennen und seine Stärken ausspielen, dieses aber auf der voraussetzt, dass sich die Spieler mehr in die Autorenrolle begeben als bei anderen Systemen. Und zweiteres ist halt nicht immer gegeben.

Manche wollen Geschichten erleben, und nicht erzählen.

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Erstmal danke an Slokmig, ich hoffe, ich bekomme noch mal die Gelegenheit, das auch umzusetzen.

Na ja, zum einen sind ja Aspekte bei aller Liebe nicht alles. Wenn ich in Fate Core (unter Annahme der Beispielfertigkeiten) einen Charakter mit einem "bärenstark"-Aspekt und nur einem Mäßigen (+0) Wert in Kraft basteln will, dann beißt sich das rein vom Konzept her recht offensichtlich schon -- und wenn mir das nicht auffällt, ist das nicht unbedingt die Schuld der Regeln. ;)

Und zum anderen gilt die Regel, daß Aspekte immer wahr, aber nicht immer und überall gleich relevant sind, sinngemäß ja auch für entsprechende Elemente in anderen Systemen. Bei denen habe ich vielleicht einen festen Bonus auf alle Würfe einer bestimmten Art (wie bei Fate-Fertigkeiten/Methoden/wasauchimmer auch, nur oft kleiner relativ zur Würfelspanne), aber ob der Bonus bei einem gegebenen Wurf dann überhaupt einen praktischen Unterschied macht -- einen Fehlschlag auch tatsächlich in einen Erfolg verwandelt, einen Schadenswurf über das reine Würfelmaximum an sich steigert, und was dergleichen Sachen mehr sind --, entscheidet in der Regel schlicht der Zufall, ohne daß ich hinterher noch groß etwas ändern kann. (Insofern ist also die "Permanenz" besagter Boni ihrerseits zu einem gewissen Grad selbst einfach nur reine Illusion. Wenn ich einen Wurf auch ohne Bonus geschafft hätte bzw. auch mit ihm vergeige, dann kommt er effektiv auch nicht wirklich zum Tragen.)
Da kann ich auch nur durchgehend zustimmen, allerdings war diese Illusion besonders bei den Rollenspielneulingen, mit denen ich Fate ausprobiert habe, gefühlt besonders ausgeprägt.

Und Fate-Aspekte funktionieren hier einfach andersherum: ich würfle zuerst, und erst dann, wenn der Zufall seine Meinung schon von sich gegeben hat, entscheide ich anschließend gegebenenfalls, ob ich das Ergebnis noch mal mit Aspekteinsätzen "aufbohren" will oder ob es mir so, wie es ist, schon reicht.
Auch hier: Theoretisch und mechanisch völlig sinnvoll. Praktisch bewirkt ja genau das einen ausschweifenderen Ausflug in die Meta-Ebene als eine Fähigkeit in anderen Systemen wie "Haudrauf: Gibt +2 auf Hauen."
(Muss ich jetzt nicht ausführen, oder? Die Kritik am Aspektdiskutieren nach dem Würfeln ist ja altbekannt)

Manche wollen Geschichten erleben, und nicht erzählen.

Das fasst es glaube ich für meine unzufriedenen Testspieler sehr gut zusammen.  :)

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(Muss ich jetzt nicht ausführen, oder? Die Kritik am Aspektdiskutieren nach dem Würfeln ist ja altbekannt)

Ob es soviel mehr "meta" ist als das Verhandeln und Festlegen von Boni und Mali vor dem Wurf, sei mal dahingestellt. Daß es aus reinen Timing-Gründen ungewohnt ist, weil nun mal in den meisten anderen Systemen nach dem Würfelklappern außer Jubeln oder Stöhnen normalerweise nicht mehr viel kommt, während bei Fate die ganze Aspekteinsatzmechanik an dem Punkt gewissermaßen erst loslegt, kann ich dagegen schon nachvollziehen; offensichtlich ist der erste Lösungsansatz, der mir dazu einfällt, schlichtweg mehr Übung. ;)

Offline Slokmig

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Manche wollen Geschichten erleben, und nicht erzählen.

Das trifft den Nagel sowas von auf den Kopf!  :d Natürlich, wenn die Spieler es "nur" erleben wollen (was nicht unbedingt schlecht sein muss!), dann funktioniert Fate in seiner vorgesehen Form nicht! Ist natürlich schade, aber dann ist Fate einfach nicht das richtige System. Ist auch nicht DIE Lösung für alle Gruppen und Menschen.  ;D

Erstmal danke an Slokmig, ich hoffe, ich bekomme noch mal die Gelegenheit, das auch umzusetzen.

Bitteschön  :)
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snoopie

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Ich probiere hier, konstruktiv eine Erklärung zu liefern, warum Fate bei manchen als "zu meta" abgelehnt wird, und es läuft wieder nur auf "Es wird halt nicht verstanden" hinaus. Das ist offensichtlich nicht gewollt, da es dem "Die haben es halt nicht gerafft"-Narrativ nicht entspricht.

Wenn das gewollt ist, dann nur weiter so. Ansonsten könnte man ja erstmalig beginnen, meine Beiträge mit Argumenten uzu beantworten.

An deiner Stelle würde ich mich von dem manischen Geschrei der Fate-Fundamentalisten gar nicht erst beirren lassen. Vor allem jetzt, wo Fate kaum noch hinter dem Ofen hervorlockt und das Unterforum trockengelegt ist, gieren die Leute nach jedem Tropfen Fate-Diskussion. Da gehen die Pferde mit den Ausgehungerten durch.

Offline Vasant

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Ob es soviel mehr "meta" ist als das Verhandeln und Festlegen von Boni und Mali vor dem Wurf, sei mal dahingestellt.
Ist natürlich richtig, das wär auch vorher meta-mäßiger als anderswo.

Offline Sgirra

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Hi Isegrim!

Du musst mir zugestehen, dass deine Formulierung, dass deine Argumentation nicht unbedingt den Eindruck erweckt hat, dass du Fate magst. Wenn ich etwas falsch verstanden habe, entschuldige es bitte.

Was in Frage steht ist, ob die Fate-Fan(atic)s akzeptieren können, dass ihr Liebling ein paar Aspekte hat, die manche Rollenspieler nicht mögen, ohne ausfallend zu werden.
Ich akzeptiere vollkommen, dass Leute Fate nicht mögen. Ich akzeptiere gar, dass Leute Fate richtig, richtig schlecht finden. Und dabei verstehe ich durchaus, woher diese Meinung kommt. Ich selbst konnte erst wenig damit anfangen.

Nebenbei, ich finde D6D richtig grauenvoll – immer schon. Und das Kampfsystem in Splittermond ist der Grund, warum wir es nie RAW spielen werden. Shadowrun? Kannst du mich mit jagen! DSA – habe ich jahrelang zähneknirschend akzeptiert, weil ich die Welt liebe, aber die Regeln sind Schrott. Geschenkt! Andere finden es großartig, und das freut mich sehr. Ist doch toll, dass wir so viele Systeme haben, in denen sich ganz unterschiedliche Spielertypen wiederfinden.

Fate ist ebenso das allerbeste Rollenspielsystem der Welt wie D&D oder AGE oder pbtA. Alle sind unschlagbar und besser als jedes andere.

Ich finde das herrlich! Und das meine ich frei von jeglicher Ironie. (Umd Missverständnissen vorzubeugen.)
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Online Maarzan

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Fate ist ebenso das allerbeste Rollenspielsystem der Welt wie D&D oder AGE oder pbtA. Alle sind unschlagbar und besser als jedes andere.

Ich finde das herrlich! Und das meine ich frei von jeglicher Ironie. (Umd Missverständnissen vorzubeugen.)

Für den richtigen "Kunden". Und ein Debakel für den falschen.
Entsprechend macht eine Frage wie hier ja auch ausdrücklich Sinn.

Keinen Sinn macht es in meinen Augen dann die entsprechenden Unterschiede, welche eben zwischen Leuten, welche mit dem System gut bedient sind und denen, welche Probleme damit haben unterscheiden, wegreden zu wollen oder Geschmacksunterschiede als "du hast es einfach noch nicht verstanden" abzuhandeln.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Sgirra

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Okay, die Kritik deinerseits ist angekommen. Bevormundung ist ja auch keine gute Sache.

Eines meiner ersten Argumente war:
Gerade da erfordert Fate etwas an Umdenken und das kommt durch Übung.
Das hat nichts mit »Du hast es nicht vertsanden« zu tun. Ihr habt alle recht, die ihr die Schwierigkeiten mit Fate beschreibt. Es ging mir ebenso. Seitdem ich es regelmäßig spiele, begegnen mir die Schwierigkeiten nicht mehr. Es ist in etwa so, wie ich mal bei DSA die Aufschläge für Fernkampf jedes Mal mühselig im Meisterschirm suchen musste und du mich irgendwann um vier Uhr nachts wecken konntest und ich sie dir fehlerfrei genannt habe.

Ich plädiere bloß dafür, Fate eine Chance zu geben, gerade wenn man eine andere Prägung hat – weil es einem dann viel mehr meta-schwurbelig vorkommen kann. (Ebenso anders herum eine gute Freundin, die mit Fate ins Rollenspiel eingestiegen ist, dann Splittermond gespielt hat und todunglücklich war, dass ›keiner spielt‹ und ›alle nur über Probenmodifikationen reden‹. Das würde kein SpliMo-Fan mit Erfahrung so unterschreiben.)

Für den richtigen "Kunden". Und ein Debakel für den falschen.
Entsprechend macht eine Frage wie hier ja auch ausdrücklich Sinn.
Das bestreite ich gar nicht. 8)
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Offline Caranthir

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Was in Frage steht ist, ob die Fate-Fan(atic)s akzeptieren können, dass ihr Liebling ein paar Aspekte hat, die manche Rollenspieler nicht mögen, ohne ausfallend zu werden.

Dass es Leute gibt, denen die Spielart von Fate nicht gefällt, ist doch klar! Dagegen will hier denke ich auch niemand argumentieren. Was ich hier machen wollte, war, verschiedene Abstufungen des Fate-Meta-Spiels zu diskutieren.

Auch klar ist aber, dass die Regeln nicht schlecht sein müssen, nur weil manche Runden nicht damit zurecht kommen. Für mich war meine D&D4-Erfahrung viel metamäßiger, einfach weil ich mich nicht in die Regeln reindenken konnte. War mir zu kompliziert. Wenn Fate jetzt andere Mechanismen nutzt und Dinge organisiert, die andere Spiele nicht machen (Beeinflussung der Handlung durch Spieler auf Metaebene), dann haben vielleicht Gruppen nur deshalb ein Problem damit, weil es einfach neu ist.
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Offline Boba Fett

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Die Frage wäre hier, wie meta ist denn Fate tatsächlich und stört euch das?

Die Metahaftigkeit von Fate stört mich nur bedingt. (Ich habe ein ganz anderes Problem mit Fate, das wäre aber OT)
Mich stört auch bei anderen Rollenspielen der Wechsel in die Metaebene nicht sonderlich (Battlemap-Rollenspiele sind ja auch eher metalastig).
Grundsätzlich: Fate ist so meta, wie die Spieler es spielen.
Ein Problem (vielleicht) dabei: Ein Spieler, der die Metaebene auszelebriert, reicht aus, um alle anderen zu stören und bei Fate kann man das schlecht als „gehört nicht zum Spiel“ als unerwünscht „verbieten“.
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