Erstmal danke für die Erläuterungen soweit, nobody@home
Das heißt dann doch also, dass ein hochdramatisches Abenteuer ohne Fate-Punkte eher nicht funktioniert (es sei denn, die ganze Gruppe will im Karbonit landen). Damit steht doch aber ein punkteloser Fate-SC schlechter da als ein punkteloser konservativsystem-SC, denn bei letzterem funktionieren Abenteuer doch üblicherweise trotzdem – oder nicht?
Kommt ganz darauf an, wie die Abenteuer nun eigentlich konkret
aussehen. Wie "gut" oder "schlecht" beispielsweise eine typische Fantasyanfängertruppe dasteht, hängt zwangsläufig immer auch davon ab, womit sie eigentlich konfrontiert wird -- deswegen fängt man ja beim ganz klassischen Stufe-1-D&D gerne mit der Jagd auf Riesenratten und Kobolde an, anstatt sich gleich mit "richtigen" Riesen, Drachen, und schwer atmenden schwarzen Rittern anzulegen, die die ganze Gruppe mit zwei Streichen plätten könnten, und von den Killer-DMs aus den kursierenden Horroranekdoten mal abgesehen scheint's da normalerweise auch zum guten Ton zu gehören, daß die SL das Spiel zumindest bis zu einem gewissen Punkt durchaus aktiv
mitmacht.
Und ob dieselbe Gruppe dann tatsächlich besser dasteht als ihre Fate-Gegenstücke, wenn sie wirklich mal von einem gefährlichen Drachen mit einer Vorliebe für extrem tödliche Fallen hört und die Spieler entscheiden, daß sie mit dem unbedingt Streit suchen
müssen, steht gegebenenfalls auch noch mal auf einem anderen Blatt...
Möglicherweise sind Fate-SCs an sich auch ohne Stunts und Aspekte schon kompetenter als SCs mit vergleichbarer Spiel-/Rundenzeit in anderen üblichen Rollenspielen. Das kann natürlich sein, kam in unseren paar Runden nur nicht so rüber, weil das "Alleinstellungsmerkmal" immer erst aktiviert werden musste.
Nun, dafür gibt's bei Fate wie in den meisten anderen Systemen auch die diversen Fertigkeiten (oder Alternativmodelle wie die Methoden bei Turbo). Ich kann wie in so ziemlich jedem anderen Spiel mit Athletik klettern und schwimmen, mich mit Kämpfen und Schießen ins Getümmel stürzen, Gegner mit Provozieren einzuschüchtern versuchen...der ganz "klassische" Unterbau ist eben
auch noch da. Die Werteskala ist ziemlich grobkörnig (wenn zum Beispiel am unteren Ende der Skala der Unterschied zwischen "mäßig, weil untrainiert" und "Durchschnitt" gerade einen einzigen Schritt nach oben ausmacht) und bei der engen 4WF-plus-Boni-Glockenkurve zählt durchaus jedes einzelne Plus oder Minus; daraus folgt, daß ein Charakter, der auf einem Gebiet Gut (+3) ist, allein
dadurch tatsächlich schon einen soliden Vorsprung bei jeder Würfelprobe etwa gegen einen nur Durchschnittlichen (+1) Gegner oder Widerstand hat.
Und dann sind die meisten NSC, die nicht gerade Haupt- oder fiese Endgegner sind, dem typischen Einzel-SC auch einfach vom Design her gezielt und absichtlich irgendwo unterlegen. Der beste "namenlose" NSC-Szenenfüller kann einem SC eigentlich nur Probleme bereiten, wenn er gezielt stark gegen dessen Schwächen gebaut worden ist und/oder in passender Überzahl auftritt, und ein "Neben"-NSC mag zwar auf seinem Spezialgebiet auch mal die Grenze für Spielercharaktere um ein, zwei Punkte nach oben hin überschreiten, steht aber in Sachen
Flexibilität und Stehvermögen sowohl SC als auch "Haupt"-NSC immer noch ein gutes Stück nach. Womit wir wieder bei dem Punkt "Wie kompetent mein Charakter 'rüberkommt, hängt eben auch von der Opposition ab" angekommen wären -- ja, wenn ich hingehe und
alle meine NSC komplett wie Spielercharaktere auch (oder besser) baue und auch anderweitig Schwierigkeitsgrade routinemäßig nach dem Motto "die Gruppe hat Großartige Fertigkeiten, dann werden Großartige Widerstände als Minimum schon passen" ansetze,
dann wird auch ein Fate-SC nicht so besonders fähig aussehen. Nur -- wenn ich das mache, mache ich eben auch das genaue
Gegenteil von dem, zu dem mir die Fate-SL-Kapitel so raten.