Autor Thema: Welche Systeme haben keine XP / LevelUp Kompetenzsteigerungen?  (Gelesen 7215 mal)

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Offline Boba Fett

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Moin!

Schönen Gruß aus dem Urlaub!

Eine Frage treibt mich gerade um:

Welche (klassischen) Rollenspielsysteme haben in ihren Regeln keine Mechanik, die eine Kompetenzsteigerung über die gespielten Abenteuer erzielen?
Ihr wisst schon... üblicherweise haben Rollenspiele Erfahrungspunkte, Abenteuerpunkte oder Meilensteine.
Diese Punkte steigern dann stufenweise oder direkt umgesetzt die Spielwerte der Spieler-Charaktere.

Welche Rollenspiele haben das nicht?

Mir fällt spontan Traveller ein.
Ansonsten meine ich Fate da gelesen zu haben (ist zu lange her).
Und sonst?

Warum ich das frage? Weil mich die „from zero to hero“ Kompetenzsteigerungsspielchen inzwischen ziemlich abnerven.
Ich bin keine 12 Jahre mehr und muss mich pädagogisch fürs „gute“ Rollenspiel belohnen lassen.
Und ich finde die Eskalationswendeltreppe inzwischen auch nur noch blöde. Man wird stärker, der nächste Gegner hat natürlich auch entsprechende Herausforderungen, die das erfordern, damit es spannend bleibt.
Die erspielte Geschichte der eigenen Figur ist doch Belohnung genug. 
Und eigentlich schafft man sich doch einen Charakter, weil von seiner Figur, die man spielen will, eine klare Vorstellung hat. Nur ist das, was man erschafft immer meilenweit von den Vorstellungen.
„Der sieht aber nicht aus wie Conan/Gandalf...“ - „Du bist ja auch erst Level 1, du Depp!“
Warum tun wir uns den Schei* an? Der Spielleiter hat doch auch keinen Bock darauf, den Magier von Katzen totbeissen zu lassen und den Rest der Gruppen gegen Ratten in der Kanalisation kämpfen zu lassen, weil ihre Kompetenz einen besseren Job als Kanalarbeiter nicht zulässt...“
Abenteuerrollenspiel - ja, aber erst wenn Du zwei Jahre lang deinen Hintern am Spieltisch wundgesessen hast, um genügend Punkte zu schinden. Und immer nett zum Spielleiter sein!

Daher meine Frage: Welche Systeme verzichten drauf?

Gibt es neben Traveller den kein System, wo man einfach über die Charaktererschaffung (Lifepath-System) einen Charakter mit einer Kompetenz, die nach eigenen Vorstellungen (oder Absprache) konstruiert wurde und der einfach mal so fähig bleibt, wie er ist?
Wir steigen ja auch nicht ständig auf, sondern machen Jahre lang das selbe und kriegen ab und an mal eine Fortbildung (oder arbeiten uns in ein neues Ding ein, vernachlässigen und vergessen dafür aber alten Scheiß, weil der gerade nicht mehr gefragt ist)...
Ein „umskillen“ würde ich ja sogar noch akzeptieren - „du hast Dich in Gassenwissen trainiert, leider ist dein Nerdwissen deswegen vernachlässigt, weil Du keine Zeit mehr hattest, alle Sitcoms zu gucken“...

Und wenn es sowas nicht gibt: Wer ist so kühn und bricht mit der Vorstellung, das wir für jeden Schei* eine Belohnung (XP) erwarten dürfen? Wäre es nicht einfach mal geil, von vornherein einen Charakter spielen zu können, wie man ihn sich vorgestellt hat und dann einfach damit zufrieden zu sein, ihn spielen und erleben zu können, anstatt gezwungen zu sein, den letzten Noob zu züchten, obwohl man doch eigentlich von vornherein einen fähigen und bekannten Helden spielen will und ihn dann lange hochzuleveln, nur damit dei Kampagne eine Stufe vor dem erträumten Ziel abgekündigt wird, weil der Spielleiter endlich eine Freundin hat?
Wer schreibt mir so ein Rollenspiel?

P.S.: Die Antwort: Ja, dann schafft Euch doch D&D (oder was auch immer) Charaktere im Level 10 und spielt sie ewig im gleichen Level lasse ich nicht gelten! Das wäre ja zu einfach! ich will ein klares Bekenntnis weg vom Level Up! Hört die Signale! ;)

Das ganze ist natürlich Meinung ohne Anspruch auf Richtigkeit.
« Letzte Änderung: 15.06.2019 | 22:14 von Boba Fett (away) »
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snoopie

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Einfach Fate spielen ohne Meilensteine. Macht aber keinen Spaß.

Offline Gunthar

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Einen Hybrid, denn ich kenne, ist Im Schatten des Dämonenfürsten. Hat keine XP, aber der Charakter steigt dennoch am Ende des Abenteuers auf.

Ohne irgendwelche Verbesserungsmöglichkeiten für den Charakter erscheint mir ein bisschen langweilig. Tönt total nach Bauerngaming.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Online schneeland

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Kurze Rückfrage:
Du listest drei Dinge auf:
  • allgemein die Kompetenzsteigerung
  • der Steigerungsgrad derselben
  • die Belohnung von spezifischem Verhalten durch Erfahrungspunkte (die dann in Kompetenzsteigerungen investiert werden können)

Stören Dich alle drei gleichermaßen?
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Offline Sashael

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Fate Core hat zwar auch eine Kompetenzsteigerung, aber die ist RAW so dermaßen langsam, dass der Spiraleneindruck (auf jeden Fall bei mir) ausbleibt.

Ansonsten würde mir da kein klassisches System einfallen. In meinem Regal ist das afaik nur Itras By (gar keine Charakterregeln).
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline 1of3

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Sind aus den Nullzigern. Also auch schon traditionell, ja?

Offline Gunthar

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Dann gäbe es noch die Variante: Learning by Doing. Der Charakter steigert die benutzte Fertigkeit direkt.
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Offline Sashael

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Dann gäbe es noch die Variante: Learning by Doing. Der Charakter steigert die benutzte Fertigkeit direkt.
Was an der Kompetenzspirale ja nichts ändert.

SC werden stärker, Herausforderungen werden härter, usw ad infinitum.
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Offline Boba Fett

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Ohne irgendwelche Verbesserungsmöglichkeiten für den Charakter erscheint mir ein bisschen langweilig. Tönt total nach Bauerngaming.

Bauerngaming wäre es, wenn man nur Noobs spielen könnte, die ewig Noobs bleiben.
Das will ich ja gar nicht.

Ich will bei der Charaktererschaffung sagen können „Spielleiter, kennst Du den Film ‚das 5. Element‘? Den Typ, Korben Dallas, der von Bruce Willis gespielt wird, den möchte ich spielen!“ und der Spielleiter sagt „Jau, das ist ein Special Forces Veteran, also spielen wir die Kampagne im Veteranen Level, mach Dir den Charakter.“ Und am Ende kommt auch ein Charakter raus, der in etwa das kann, was der Willis so konnte.
Klingt das nach Bauerngaming?
Der Charakter wird am Ende der Kampagne immer noch SF Veteran sein. Er wird nicht General oder, weil er Multiklassing geminmaxt hat plötzlich zum Special Forces Veteran / Psioniker Profi oder so. Braucht es aber auch gar nicht, denn der Charakter kann ja eigentlich alles, was ich wollte, damit er für mich im Spiel reizvoll wird.

Und: Der Spielleiter ist irgendwann auch nicht genervt, weil mein Charakter plötzlich immer mehr kann und es irgendwie immer schwerer wird, ihm Opposition in angemessenen Größen auf dem Hals zu hetzen. Das kennt doch auch jeder. Anfangs muss man aufpassen, dass man nicht in die TPKs stolpert und irgendwann sind die Knochen so gräßlich heftig, dass sie entweder den Boden mit den Antagonisten aufwischen oder aber, wenn man sich etwas verschätzt hat oder die Würfel nen miesen Tag haben, wird es auch wieder der ungewollte TPK. Und ganz oft mutieren die Charaktere zu „one-trick-ponies“ („Ich hab die Sprüche für meinen 26 Lvl Magier jetzt so memoriert, dass jeder Feuerbasierte Gegner in den Boden gezaubert wird. Haben wir es aber mit Erdeelementar-Kräften zu tun, sollte jeder schon mal sein Testament gemacht haben. Es sei denn, wir schaffen den Rückzug, dann ist er morgen kein Problem mehr...“)
Wer will denn sowas?

Und:
Schaut man mal auf die ollen (und abgenutzen) Spielertypen von Laws - welche Spielertypen brauchen diesen Kompetenzsteigerungsmist denn?
Method Actor? Wohl nicht! Die legen sich eine Rolle zurecht, spielen diese und sind auch eher angefressen, weil die Erschaffungsregeln gar nicht erlauben, die Rolle nach ihrem Gusto zu erschaffen...
Tactican? Auch nicht, denn der Tactican sucht die taktische Herausforderung im Spielgeschehen und nicht die in der Charakterentwicklung.
Casual Gamer? Äh nö!
Specialist? Nein, auch der ist genervt, dass sein Specialagent-Ninja-Klops nicht von Anfang an James Bond ist, sondern das irgendwann erst wird.
Butt-Kicker? Nö, dem kann die Wumme nicht groß genug sein, am Besten von Anfang an. Wenn es dem um „Steigerung“ geht, dann nur die um „Gear“...
Powergamer - Jau! Die haben Spaß an der Charakteroptimierung. Und auch nur die!
« Letzte Änderung: 15.06.2019 | 22:34 von Boba Fett (away) »
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Online Kaskantor

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Hm bei SR5 gibts ja die Möglichkeit den Char von Anfang an als Profi zu bauen und dann müsste nur die Karmageschichte weggelassen werden.

Oder bei Der Sprawl, einigt man sich auf ein gutes Set von den Spielzügen und müsste da auch nicht weiter steigern, zumal da die Steigerung eh nur mehr Optionen bringen, wenn man die paar Wertesteogerungen mal außen vor lassen würde.

Also Prinzipiell Stufenlose Spiele. Da habe ich eher das Gefühl, dass man schon von Anfang an etwas Dampf unter der Haube hat.

Also wenn es uns selber schreiben geht, würde ich es auch mit PbtA oder Fate versuchen. Halt ohne Steigerungsoptionen, aber dafür auch mit soviel Dampf, wie der Char eben haben sollte.

Ergo: eher erzählorientierte Spiele :)
« Letzte Änderung: 15.06.2019 | 22:40 von Kaskantor »
"Da muss man realistisch sein..."

Online schneeland

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Und:
Schaut man mal auf die ollen (und abgenutzen) Spielertypen von Laws - welche Spielertypen brauchen diesen Kompetenzsteigerungsmist denn?
Method Actor? Wohl nicht! Die legen sich eine Rolle zurecht, spielen diese und sind auch eher angefressen, weil die Erschaffungsregeln gar nicht erlauben, die Rolle nach ihrem Gusto zu erschaffen...
Tactican? Auch nicht, denn der Tactican sucht die taktische Herausforderung im Spielgeschehen und nicht die in der Charakterentwicklung.
Casual Gamer? Äh nö!
Specialist? Nein, auch der ist genervt, dass sein Specialagent-Ninja-Klops nicht von Anfang an James Bond ist, sondern das irgendwann erst wird.
Butt-Kicker? Nö, dem kann die Wumme nicht groß genug sein, am Besten von Anfang an. Wenn es dem um „Steigerung“ geht, dann nur die um „Gear“...
Powergamer - Jau! Die haben Spaß an der Charakteroptimierung. Und auch nur die!

Einspruch! Was Du beschreibst ist, dass eine ganze Reihe von Spielertypen gern kompetent beginnen möchte. Da gehe ich auch sofort mit und halte "From Zero to Hero" für eine ganz bestimmte Spielerfahrung, die man eben haben möchte der nicht. Aber mein praktisches erleben zeigt, dass bspw. auch die sehr casualigen unter meinen Spielern regelmäßige Kompetenzgewinne durchaus zu schätzen wissen (da wir aktuell Pbta/Dungeon World + Der Sprawl spielen haben sie die meist auch mit ordentlichen Schmerzen bezahlt). Und gefühlt wird auch der Taktiker den Zugewinn an Möglichkeit im Rahmen der Progression zu schätzen wissen, der Spezialist gern noch ein oder zwei noch ninja-mäßigere Aktionen für seinen Charakter mitnehmen und der Arschtreter noch kräftiger feindliche Ärsche treten.
Nur das Gefühl am Anfang ein inkompetenter Trottel zu sein und sich erstmal langsam aus der Scheiße rauszurobben, das brauchen wahrscheinlich wirklich nicht so viele Leute ;)
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Offline Duck

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Mir fallen einige Spiele ein, bei denen Steigerungen so wenig Einfluss haben, dass man sie kaum bemerkt und auch guten Gewissens weglassen könnte (z.B. Fate, die meisten Varianten von Cortex und Gumshoe). Darüber hinaus kenne ich ein paar Spiele, die Steigerungsregeln explizit als optional deklarieren (z.B. Mouse Guard).

Wenn es aber um Spiele geht, die solche Regeln überhaupt nicht vorsehen, dann wird die Luft abseits des fernen Indie-Territoriums ziemlich dünn. Zusätzlich zu den bisher Genannten fällt mir als verhältnismäßig klassisches Spiel* ohne Steigerung spontan nur Cold City ein.

*"Klassisches Spiel" habe ich in diesem Kontext als "kampagnentaugliches Spiel mit zentralisierter Spielleitung" definiert.
A dungeon crawl is just a badly planned heist.
Tischrollenspiel ist der Marxismus der Unterhaltung.

Offline takti der blonde?

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Nur das Gefühl am Anfang ein inkompetenter Trottel zu sein und sich erstmal langsam aus der Scheiße rauszurobben, das brauchen wahrscheinlich wirklich nicht so viele Leute ;)

Kleine OT Anmerkung:

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Grüße

Hasran

Offline Boba Fett

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Fate und PtbA nehme ich zur Kenntnis - fallen bei mir aber (persönlich) aus der Optionsliste.
Ich suche „klassische“ Spiele. Das liegt schlicht an meinem Wunsch, das ganze auch eher klassisch zu spielen.
Möglichst optional mit Battlemap und so.
Da sind dann eher Bewegungsweiten, Reichweiten und sowas Thema...

Ich kann mir aber kaum vorstellen, dass ich der einzige bin, dem das so geht.
Ich mein, im Alter wird man ja wunderlich... Bin ich der einzige?
Auslöser (abgesehen vom Eskapodcast) ist, dass ich im Urlaub gerade in drei Abenteuerpfaden von Pathfinder rumlese. Die finde ich anfangs echt schick, aber man merkt einfach, dass ab den Abenteuern, wo die Charaktere einen gewissen Level überschreiten die Autoren einfach selbst schon Schwierigkeiten haben, die Kampagne sinnvoll weiterzutreiben, weil die Eskalationsspirale nach oben exponentiell ansteigt. Und das sind die Autoren, die für den Verlag selbst schreiben.
Bei den D&D 5 Kampagnen ist das nicht so extrem, aber die beschränken sich ja teilweise auch bewusst.

Ich frag mich halt, wenn Anfangs der Spieler chronisch unzufrieden ist und später dann der Spielleiter und der Autor. Warum macht man das? Wäre das Powerlevel relativ konstant könnte man mit dem gleichen Charakteren jede Menge toller Kampagnen durchspielen, ohne dass es durch die Levelupgrades irgendwann abstruß wird.
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Offline takti der blonde?

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Fate und PtbA nehme ich zur Kenntnis - fallen bei mir aber (persönlich) aus der Optionsliste.
Ich suche „klassische“ Spiele. Das liegt schlicht an meinem Wunsch, das ganze auch eher klassisch zu spielen.
Möglichst optional mit Battlemap und so.
Da sind dann eher Bewegungsweiten, Reichweiten und sowas Thema...

Ich kann mir aber kaum vorstellen, dass ich der einzige bin, dem das so geht.
Ich mein, im Alter wird man ja wunderlich... Bin ich der einzige?
Auslöser (abgesehen vom Eskapodcast) ist, dass ich im Urlaub gerade in drei Abenteuerpfaden von Pathfinder rumlese. Die finde ich anfangs echt schick, aber man merkt einfach, dass ab den Abenteuern, wo die Charaktere einen gewissen Level überschreiten die Autoren einfach selbst schon Schwierigkeiten haben, die Kampagne sinnvoll weiterzutreiben, weil die Eskalationsspirale nach oben exponentiell ansteigt. Und das sind die Autoren, die für den Verlag selbst schreiben.
Bei den D&D 5 Kampagnen ist das nicht so extrem, aber die beschränken sich ja teilweise auch bewusst.

Ich frag mich halt, wenn Anfangs der Spieler chronisch unzufrieden ist und später dann der Spielleiter und der Autor. Warum macht man das? Wäre das Powerlevel relativ konstant könnte man mit dem gleichen Charakteren jede Menge toller Kampagnen durchspielen, ohne dass es durch die Levelupgrades irgendwann abstruß wird.

Mit D&D gesprochen: was spricht denn dagegen Level 10 Charaktere zu erstellen und einfach keine Erfahrungspunkte mehr zu vergeben?

Grüße

Hasran

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Welche (klassischen) Rollenspielsysteme haben in ihren Regeln keine Mechanik, die eine Kompetenzsteigerung über die gespielten Abenteuer erzielen?
Von den klassischen RPG-Systemen? Keines. Zumindest fällt mir Keines ein.

Zitat
Abenteuerrollenspiel - ja, aber erst wenn Du zwei Jahre lang deinen Hintern am Spieltisch wundgesessen hast, um genügend Punkte zu schinden. Und immer nett zum Spielleiter sein!
Na ja, das ist dann aber auch immer eine Frage der XP-Verteilung, und wie oft man spielt-und in welchem Maße die Charaktere "besser" werden sollen. Je nachdem kann man (als SL) die Entwicklung der Charaktere auch dementsprechend auch beschleunigen.

Zitat
Daher meine Frage: Welche Systeme verzichten drauf?
Nun, mir fallen da in erster Linie Indie-Systeme ein, wie z.B. Dread oder Don't Walk in Winterwood. Ersteres kommt sogar komplett ohne Werte aus-und beim Winterwald gibt es nix zum Steigern. Das sind aber, zugegeben, keine Systeme für Kampagnenspiel sondern die sind klar auf One-Shots ausgelegt.

Zitat
Gibt es neben Traveller den kein System, wo man einfach über die Charaktererschaffung (Lifepath-System) einen Charakter mit einer Kompetenz, die nach eigenen Vorstellungen (oder Absprache) konstruiert wurde und der einfach mal so fähig bleibt, wie er ist?
So in der Art fällt mir wie gesagt Keines ein. Was ein bisschen so in die Richtung geht: Mondagor mit seinem LbD-System und/oder Cthulhu. Da hast du theoretisch die Chance, dich während (Mondagor) bzw. nach dem Spiel(Cthulhu) zu verbessern-aber wenn du den Wurf nicht schaffst, bleibst du gleich gut bzw. gleich schlecht.

Was mir sonst noch dazu einfällt: Das Ganze von einer anderen Seite angehen, so wie das in Etherscope der Fall ist. Da müsstest du dann in dem Falle einen Alpha spielen (der ist besser als alle anderen und dürfte einem Korben Dallas aus Das Fünfte Element schon Nahe kommen)- startet aber mit einem negativen XP-Konto, das erst "abgebaut" werden muss. Der Typ wird so gesehen also eine lange Zeit lang nicht besser-sondern bleibt "gleich"- und man kann dann die XP eben auch ausgeben/verwenden.

Ansonsten bleibt wohl echt nur, sich von Anfang entsprechend hochstufige Charaktere im entsprechenden System zu bauen, die XP einfach weg zu lassen und bis zum Sankt Nimmerleinstag mit denen zu spielen.


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"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Online schneeland

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Online schneeland

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Ich mein, im Alter wird man ja wunderlich... Bin ich der einzige?
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Ich frag mich halt, wenn Anfangs der Spieler chronisch unzufrieden ist und später dann der Spielleiter und der Autor. Warum macht man das? Wäre das Powerlevel relativ konstant könnte man mit dem gleichen Charakteren jede Menge toller Kampagnen durchspielen, ohne dass es durch die Levelupgrades irgendwann abstruß wird.

Also ich stimme Dir zumindest insofern zu, dass Kampagnen, die ein sehr breites Level-Spektrum abdecken (bei D&D/Pathfinder) da schnell in Probleme laufen und gefühlt einfach immer größere Monster auf die Spieler geworfen werden müssen. Zudem ist die Progression bei D&D und Pathfinder ja recht steil, so dass der Unterschied zwischen Level 1 ("Bauernjunge, der gerade mal eine Axt halten kann") und Level 20 ("Halbgott, der nur deshalb nicht die Welt unterwirft, weil er natürlich eine gute Gesinnung hat") massiv ist.

Mir persönlich gefällt das auch nicht mehr (das ist einer der Gründe, warum ich momentan bei PbtA gelandet bin), aber es lässt sich ein Stück weit eindämmen, indem man eine Kampagne auf ein kleineres Levelsegment zuschneidet. Meine präferierten Level bei D&D (3.0/3.5) waren immer so etwa 3-12 bzw. 5-12, wenn die Charaktere etwas kompetenter sein sollen. Dadurch bleibt man quasi innerhalb eines Level of Play des Systems und hat deutlich weniger Schwierigkeiten.

Ich habe nie PF-Abenteuerpfade gespielt, aber wenn die durch alle Level durchgehen, dann sind die vielleicht auch besonders anfällig für solche systemischen Probleme.
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Tegres

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Alle Basic Roleplaying Systeme haben klassischerweise keine Level, man kann aber Fertigkeiten steigern. Das fällt aber insbesondere dann nicht mehr ins Gewicht, wenn die Charaktere eh sehr komptent starten. Die Anfangskompetenz der Charaktere lässt sich dabei einfach über die zu verteilenden Attributs- und vor allem Fertigkeitspunkte steuern. Das BRP-Grundbuch unterscheidet zum Beispiel zwischen Basic mit 250 Punkten zur Verteilung bei einem Maximum von 75 pro Fertigkeit, Hero mit 325 und einem Maximum von 90, Epic mit 400 und einem Maximum von 101 und Superhuman mit 500 und keinem Maximum.
Wenn man es also drauf anlegt, starten die Charaktere sehr kompetent und heldig und werden sich nur noch wenig weiterentwickeln.

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Solange eine langsame Charakterweiterentwicklung noch okay ist, gibt's eine Reihe von Optionen wie etwa die meisten punktbasierten Charakterbastelsysteme (GURPS, Hero, Mutants & Masterminds...). Da kann man recht gut auf einem hohen Niveau starten, während sich die Zahl der mit der Zeit und den Abenteuern erworbenen zusätzlich erworbenen Charakterpunkte -- keine klassischen "XP" wie bei Stufensystemen, sondern einfach weitere Punkte genau wie die, mit denen man für seinen Charakter schon ganz am Anfang bezahlt hat -- klassischerweise in recht engen Grenzen pro Sitzung oder Szenario hält. Diese Spiele sollten auch nicht zusammenbrechen, wenn man die Charakterweiterentwicklung "künstlich" komplett auf Null setzt; das ist zwar nicht der angenommene Normalfall, aber die einmal investierten Punkte und damit erworbenen Fähigkeiten hätte man ja weiterhin und Gegner und sonstige Herausforderungen lassen sich maßschneidern.

Das Einzige, was mir bisher wirklich nicht untergekommen ist, ist ein System, das jede Charakterweiterentwicklung nach der ersten Erschaffung tatsächlich ausdrücklich verbietet. Strenggenommen fällt ja nicht mal Traveller in diese Kategorie. :)

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Theoretisch das System der Rocket Beans "How to be a Hero". Das sieht eigentlich gar keine Kompetenzsteigerung vor, man verteilt auf die drei Kategorien: Handeln, Wissen und Soziales 400 % Punkte.
Es gibt noch ein paar andere Rechenschritte, aber im Prinzip spielt man dann immer mit dem gleichen Hanswurst.
Geprobt wird mit W100.
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Offline Lord Verminaard

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Die Frage ist halt, ob der Wiederholungsreiz dann noch gegeben wäre. Im Kampagnenspiel scheint gemeinhin schon das Bedürfnis zu bestehen, das Gefühl zu haben, dass man irgendwie voran kommt. Bzw. eben auch neue Optionen dazu zu bekommen, neue Sachen machen zu können. Das geht theoretisch natürlich auch über reines Positioning (meine Spielwerte haben sich nicht geändert, aber ich bin zum Admiral befördert worden). Ist aber dasselbe in grün.

Allerdings gibt es natürlich ganz erhebliche Unterschiede, wie weit unten man anfängt und wie hoch oben man aufhört.
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Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

snoopie

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Die Frage ist halt, ob der Wiederholungsreiz dann noch gegeben wäre. Im Kampagnenspiel scheint gemeinhin schon das Bedürfnis zu bestehen, das Gefühl zu haben, dass man irgendwie voran kommt. Bzw. eben auch neue Optionen dazu zu bekommen, neue Sachen machen zu können. Das geht theoretisch natürlich auch über reines Positioning (meine Spielwerte haben sich nicht geändert, aber ich bin zum Admiral befördert worden). Ist aber dasselbe in grün.

Dieser Spielstil kommt den vielen Leuten entgegen, die zu faul sind, ihre Charaktere zu steigern.

Offline Der Nârr

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Basic Role-playing hat sehr wenig Steigerung, Zero to Hero würde ich das nicht nennen.

Harnmaster ganz ähnlich. Wie bei Traveller steigert man hier durch investierte Trainingszeit.

Cortex Prime kann man so spielen, dass man keine Werte steigert, sondern dass man sich die bestandenen Abenteuer notiert und in neuen Abenteuern auf ähnliche Situationen in früheren Abenteuern verweisen kann, um einen Bonus zu bekommen. Zero to Hero ist das nicht und auch hochkompetente Charaktere sind sowieso möglich. Aber wahrscheinlich ist Cortex Prime nicht klassisch genug.

Generell bin ich auch kein Fan von Zero to hero, aber Spiele wie BRP oder Cortex Prime genügen mir da vollkommen.

Auf ewig D&D Level 10 hätte ich auch keinen Bock, wozu so ein System nehmen und sich dann so eingrenzen. ich fände es sehr seltsam.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Samael

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GURPS, und dann keine weiteren CPs im Spiel vergeben?