Autor Thema: Was macht für euch ein gutes „massentaugliches“ Fantasy Rollenspiel aus?  (Gelesen 6603 mal)

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eldaen

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Aloha :T: ies!

Mich würde interessieren, was für euch ein gutes klassisches "massentaugliches" Fantasy Rollenspiel ausmacht. Was muss das Setting bieten, was müssen die Regeln bieten? Wie müsste die Produktpolitik aussehen? Wie müssten die Bücher gestaltet sein? Etc...

Was ich mit "klassisch" meine? Hm. Solide halt, den Stereotypen entsprechend und so, wie das was man von den meisten Mainstream Fantasy RPGs so kennt. Bitte keine ausgefallenen RPGs, Genremixe, Freeforms oder so. Beispiel: The One Ring  :d the Spire  :q.

Ich fände es schön, eure Vorstellungen dazu zu hören. Natürlich könnt ihr euch hier darüber auch austauschen, aber lasst es bitte nicht zu Grundsatzdiskussionen ausufern - das würde ich ggf. dann ausgliedern (lassen).
« Letzte Änderung: 19.06.2019 | 20:13 von HEXer »

Offline Crimson King

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Re: Was macht für euch ein gutes Fantasy Rollenspiel aus?
« Antwort #1 am: 19.06.2019 | 11:44 »
Das entscheidende Wort ist ja "massentauglich". Das heißt, es muss die gängigen Standards abbilden (EDO, Drachen, klassische Archetypen). Die Regeln sollten keine unnötige Kompliziertheit beinhalten und die unterschiedlichen Archtetypen leidlich gut gegeneinander balancieren. Um wirklich gut zu sein, muss es darüber hinaus Optionen für sehr unterschiedliche Abenteuer und Kampagnen bieten und sowohl eigene Abenteuer als auch Räume für Gruppen bieten, die ihren Kram selber machen wollen.

Besonderen Charme hätte aus meiner Sicht die Trennung von Grundregeln und Settings, da man so beispielsweise auf unterschiedlichere Geschmäcker abgestimmte Settings veröffentlichen kann.
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Achamanian

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Re: Was macht für euch ein gutes Fantasy Rollenspiel aus?
« Antwort #2 am: 19.06.2019 | 11:48 »
Es muss einerseits die genannten Standards, braucht aber andererseits irgendeine kleine Besonderheit.

Beispiele:
Midgard: Enge Anlehnung an historische Vorbilder in ungewöhnlicher Breite
Splittermond: Dito, außerdem leichte Uminterpretationen von Elfen und Gnomen

usw. ...

Offline Anfauglith

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Re: Was macht für euch ein gutes Fantasy Rollenspiel aus?
« Antwort #3 am: 19.06.2019 | 11:55 »
Zu einem guten Fantasy-Rollenspiel gehört für mich eine gut ausgearbeitete Spielwelt. Die Welt sollte den potentiellen Spieler faszinieren können, Lust wecken, sich dort zu bewegen. Außerdem sollten die wichtigsten Regeln gut und zügig erlernt werden können, dann aber nach einiger Zeit auch Raum nach oben bieten, damit sich fortgeschrittene Spieler nicht langweilen.
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Achamanian

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Re: Was macht für euch ein gutes Fantasy Rollenspiel aus?
« Antwort #4 am: 19.06.2019 | 12:16 »
Ein schönes Beispiel sind in meinen Augen viele kleine Ideen im eigentlich settinglosen HARP. Halblinge sind dort z.B. ein fahrendes Wandervolk. Das finde ich eine geradezu geniale Setzung - einerseits widerspricht sie dem klassischen Bild des Halblings, andererseits entspricht sie genau dem Charakter aller wichtigen Halblings-Protagonisten, die man so kennt (also natürlich vor allem Bilbo, Frodo, Sam, Merry, Pippin) - bei allen steht unter anderem auch eine gehörige Portion Wander- und Abenteuerlust im Mittelpunkt. Gleichzeitig krempelt man weder die Welt noch die Spezies so sehr um, dass sie ihren klassischen Charakter verlieren.

Andere Beispiele sind: Wikingerzwerge (Zwerge sind ja oft genug eh schon Wikinger ohne Schiffe ...), Menschen, die nicht als reiner Standard präsentiert werden, sondern als Spezies unter anderen mit eigenen Zuschreibungen (bei FantasyAGE z.B. der starke Hang zu Expansionismus, Fortschritt und Krieg innerhalb der Spezies), interessante Elemente der Fantasy-Ökologie und -Teratologie (z.B. von den üblichen Schemata abweichende Rollen für Dämonen und Elementarwesen).

Das sind alles Bereiche, in denen man unauffällig variieren kann, sodass man erst einmal nicht durch "krassen Scheiß" abschreckt, die mit den Klischees vertrauen Spieler dann aber doch die eine oder andere neue und anregende Idee finden, wenn sie sich etwas eingehender mit dem Setting befassen.

Das sind zumindest die Sorte Fantasy-Settings, mit denen ich mich gut anfreunden kann. Solche Elemente machen in meinen Augen bspw. Lorakis zu einem gelungene Setting, oder auch das implizite Setting von HARP. Symbaroum könnte man auch nennen, wobei das wahrscheinlich schon einen kleinen Schritt zu weit weg vom Standard ist, um für diesen Thread relevant zu sein.

Offline Aedin Madasohn

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Re: Was macht für euch ein gutes Fantasy Rollenspiel aus?
« Antwort #5 am: 19.06.2019 | 12:40 »

 "massentaugliches" Fantasy Rollenspiel ausmacht


da ein Autor/Autorenriege es niemals allen gleich recht machen kann, würde ich "massentauglich" als ein vieles-kann-nichts-muss Gemischtwarenladen definieren wollen.
Sprich, die "Welt" ist groß genug für nomadische Stämme mit "Barbaren"-Faktor in Region X und plausibel weit weg dann etwas mehr zivilisiert/agrikulturelle Reiche für "ziehende Helden" in Region Y und dann wieder mit etwas räumlicher Distanz zu so hoch zivilisierte Kulturen in Z, dass Palastintrigen mit Fächersprache, Geheimtinte und verzwickten Erbonkelzwangsbeerbungen funktionieren können.

Aventurien ist für Gjaskaländer Barbaren und horasische Schnupftuchwedler halt zu klein.

Und wenn einer Hochkultur zu viel Weltent(d)decker-Schiffbautech besitzt, dann schmecken deren Nordlandhandelskompagnien einfach viel zu viel überall mit rein. Also kein "nichts-muss" Faktor für die heimische Runde mehr, da ja der Metaplot den Wikinger-Verschnitten zu "vom Aussterben bedrohten Arten" wegredaktioniert hat.

 

snoopie

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Re: Was macht für euch ein gutes Fantasy Rollenspiel aus?
« Antwort #6 am: 19.06.2019 | 12:46 »
Aloha :T: ies!
Mich würde interessieren, was für euch ein gutes klassisches "massentaugliches" Fantasy Rollenspiel ausmacht. Was muss das Setting bieten, was müssen die Regeln bieten? Wie müsste die Produktpolitik aussehen? Wie müssten die Bücher gestaltet sein? Etc...

Das Setting muss dem entsprechen, was "die Masse" aus den "Massenmedien" an Fantasy so kennt. Elfen, Zwerge, Herr der Ringe, bisschen D&D wie bei den Computerspielen, Mittelalter, bisschen Märchen und Sagen. Vor allem auch an historischen Epochen angelehnt, die jeder aus dem Geschichtsunterricht kennt. Natürlich europäisch, keine abgespaceten Kulturen.

Die Regeln sollten auch hier den Erwartungen des Massengeschmacks entgegenkommen. Attribute, Skills, irgendeine Art von Aufleveln. So wie "man" es aus den diversen Online-RPGs und Adventure-Spielen kennt.
Die Regeln müssen modular sein mit ständigen Erweiterungen, die noch mehr Optionen bieten, um die Figur zu pimpen und stärker zu machen. "Die Masse" liebt es, dass die Regeln neue Waffen, neue Rüstungen, neue Zauber und neue Optionen bieten.
Aber Achtung: "Die Masse" mag keine Regeloptionen wie es Universalspiele wie Fate anbieten. Sondern substantiellen Crunch, das heißt Charakteroptionen, die sofort die eigene Figur weiterentwickeln können. Oder zumindest eine Perspektive bieten wie "da will ich hin".

Die Produktpolitik muss das Obige unterstützen und muss vor allem shiny artwork haben. In Zeiten, wo Konsolenspiele fast fotorealistisch sind und wie Filme aussehen, braucht das gute alte Buch ebenfalls krasse Optik. Am besten auch hier wieder Dinge, die Charakteroptionen unterstützen und die Helden von der besten/krassesten Seite zeigen.
Eine stete Publikationskette von Quellenbänden, Abenteuern und Regelerweiterungen. Nicht zu viel aber pro Monat so 4-5 Produkte.

Es gibt bei Rollenspielen allerdings zwei Kundengruppen, die sich nicht zwingend überschneiden. Es gibt die Käufer, die reine Spieler sind. Für die ist das oben Genannte wichtig.
Und dann haben wir den "Massen"-SL. Was braucht der?

Zuerst einmal ein total cooles Monsterkompendium. SL lieben Monster. Am besten mit gefährlichen Zeichnungen, aber auch mundane Tiere. Zwischen den Drachen und Untoten müssen auch Hasen und Klapperschlangen auftauchen, sonst fühlt es sich nicht "echt" an und zu sehr nach Online-RPG.

Der braucht eine Übersicht über die Welt, eine "Geographia Nullachtfünfziga" mit einer groben Beschreibung von allem, was es so gibt. Klare Anweisungen zu Maßen und Gewichten, wie die Völker von der Mentalität sind, eine gesunde Detailtiefe mit Mehrwert.
Natürlich wieder mit shiny artwork, dass er gerne in den Büchern blättert und es ihn inspiriert. Die Bilder sollten aber den oben genannten "Massenmedien" entsprechen, damit er sich darin wiederfinden kann.
Wichtig ist außerdem eine Starterregion, die extrem massenkompatibel ist und sowenig Hürden hat, dass jeder sie bespielen kann. Dazu dann paar Abenteuer, die eine kleine Kampagne bilden.

Alle drei oder vier Monate wird das Setting mit einer Länderbeschreibung detaillierter ausgearbeitet.  Die Quellenbände brauchen vor allem Crunch für die Spieler. Nichts ist langweiliger als ein Quellenband ohne neue Optionen. Und der SL benötigt seine Settinginfos, die Erwartungen befriedigen ("ah, ein Wüstenland. Cool, da gibt es ja Beduinenvölker, große Hitze und orientalische Städte. Habe schon die ersten Abenteuerideen, geil!"), neue Monster bieten und den Alltag der Bewohner beschreiben. Ein paar Überraschungen muss es auch geben; aber nichts Ernstes.

Was auch wichtig ist bei massenkompatiblen Rollenspielen: Eine vorgetäuschte Settingtiefe mit Geheimnissen. Der SL will so angesprochen werden, dass er das Gefühl hat, er darf die Geheimnisse lesen, aber die Spieler dürfen es nicht.
D.h. im Grundbuch werden paar Geheimnisse angerissen, die dann in den SL-Büchern und Abenteuern aufgelöst werden.
Kurz: Geheimnisse sind da, aber jederzeit ist die Lösung greifbar. Keine abgefahrenen Plottwists, sondern eher was Naheliegendes. Hauptsache, es ist vorhanden.

Weiterhin wichtig, aber das geht schon über den Thread hinaus: Das "Massen"-RPG muss in den sozialen Netzwerken vertreten sein. Keine schrägen Let's Plays sondern eher Reddit, eigenes Forum  zum Austausch über Regeln und Setting und mehr. Halt eine zentrale Anlaufstelle, wo man kostenlose PDFs findet usw.

Online schneeland

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Re: Was macht für euch ein gutes Fantasy Rollenspiel aus?
« Antwort #7 am: 19.06.2019 | 12:58 »
Ich würde mich da im Wesentlichen Crimson King anschließen. Zunächst mal braucht ein massentaugliches Fantasy-Rollenspiel m.E.:
  • Die Standardrassen (EDO) - kleinere Twists (siehe Rumpel) sind ok, gefühlt kann man zumindest eine davon auch stärker modifzieren
  • Die Standardarchetypen (Kämpfer, Bogenschütze, Dieb, Heiler, Magier)
  • Magie oder eine artverwandte Möglichkeit, Übernatürliches zu bewirken
  • Eine ordentliche Sammlung von nicht-menschlichen Feinden, denen man ohne moralische Skrupel was auf den Deckel geben kann
  • Eine Form von Progression, bei der die Spielercharaktere über die Zeit an Kompetenz, Robustheit und ggf. auch Reichtum dazugewinnen
  • Ein klares Verständnis von Gut und Böse, wobei die Spieler die Helden bzw. zumindest "die Guten" sind
  • Generell die Möglichkeit für die Spieler, durch ihre Taten zu wichtigen Akteuren in der Welt zu werden

Speziell was die Produktpalette und -aufbereitung angeht, bin ich außerdem der Meinung, dass es Folgendes braucht:
  • Hochwertige Illustrationen, die viele Spieler ansprechen*
  • Eine übersichtliche Palette an Standardbüchern, bei denen klar ist, wer was kaufen muss
  • Eine Palette an zumindest brauchbaren Abenteuern, mit denen Spieler bei der Stange gehalten werden, die sich keine eigenen Abenteuer ausdenken wollen
  • Eine Standardwelt, in der die oben genannten Punkte so weit festgelegt sind, dass alle eine ähnliche Vorstellung haben
  • Hinweise für Spielleiter, wie sie eigene Abenteuer kreieren können

Außerdem würde ich noch ein paar Punkte anfügen, die ein solches Spiel m.E. nicht machen sollte:
  • Von Spielern erwarten, dass sie eine Autorenrolle über ihren Charakter hinaus einnehmen
  • Die Welt so detailliert beschreiben, dass das Gefühl entsteht, man müsse dutzende Bücher kaufen, um einzusteigen
  • So stark auf einen bestimmten Spieltyp optimieren, dass anderen Typen der Spaß vergeht**

* Das ist sicher auch Geschmackssache, aber mich sprechen z.B. die Illustrationen von DSA und Splittermond wirklich null an - da steckt für mich so viel Biederkeit und der Geruch von Bauerngaming drin, dass mich das schon vom Kauf abhält. Die Illustrationen von Pathfinder und D&D sind zwar auch oft generisch, vermitteln aber das Heldenhafte schon sehr gut
** Das ist ein Punkt, der mich persönlich sehr betrübt, weil ich den Mischmasch der großen Rollenspielreihen gar nicht wirklich mag, aber ich glaube, ein erfolgreiches Spiel muss hier in der Lage sein, jedem der GNS-Typen genug zu bieten, damit er Lust hat, das Spiel mit seinen Freunden dauerhaft zu spielen
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Offline First Orko

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Re: Was macht für euch ein gutes Fantasy Rollenspiel aus?
« Antwort #8 am: 19.06.2019 | 13:13 »
EDIT: Ich hab "massentauglich" überlesen. Insofern kann man meine Antwort auch ignorieren. Aber dann stürzt mich die Anfrage in ein Paradox: ein massentaugliches Fantasyrollenspiel wird mich höchstwahrscheinlich gar nicht ansprechen  >;D
Ich lasse es erstmal stehen, wenn es nervt oder ausgelagert werden soll kann ich das auch machen  ;)


Ich gehe mal anders ran und überlege, was sollte es NICHT haben, damit es noch Potential hat, mir zu gefallen:
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« Letzte Änderung: 19.06.2019 | 13:19 von First Orko »
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Re: Was macht für euch ein gutes Fantasy Rollenspiel aus?
« Antwort #9 am: 19.06.2019 | 13:24 »
Warum stellst Du die Frage, HEXer?

Achamanian

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Re: Was macht für euch ein gutes Fantasy Rollenspiel aus?
« Antwort #10 am: 19.06.2019 | 13:45 »
Warum stellst Du die Frage, HEXer?

Ich würde ja mal auf das hier als Grund tippen:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95826.msg134758885.html#msg134758885

Wer weiß, vielleicht will der HEXer eines seiner Lieblingssysteme aus dem Quark holen!

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Re: Was macht für euch ein gutes Fantasy Rollenspiel aus?
« Antwort #11 am: 19.06.2019 | 13:52 »
EDIT: Ich hab "massentauglich" überlesen. Insofern kann man meine Antwort auch ignorieren. Aber dann stürzt mich die Anfrage in ein Paradox: ein massentaugliches Fantasyrollenspiel wird mich höchstwahrscheinlich gar nicht ansprechen  >;D
Ich lasse es erstmal stehen, wenn es nervt oder ausgelagert werden soll kann ich das auch machen  ;)


Ich gehe mal anders ran und überlege, was sollte es NICHT haben, damit es noch Potential hat, mir zu gefallen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ein idealtypisches massentaugliches Fantasy-Rollenspiel wird mich vermutlich auch nicht ansprechen. Aber ich bin auch nicht der Massenmarkt.
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eldaen

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Re: Was macht für euch ein gutes Fantasy Rollenspiel aus?
« Antwort #12 am: 19.06.2019 | 13:53 »
Warum stellst Du die Frage, HEXer?

Rein aus Interesse. Hattest du etwas anderes vermutet?

Ich würde ja mal auf das hier als Grund tippen:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95826.msg134758885.html#msg134758885

Wer weiß, vielleicht will der HEXer eines seiner Lieblingssysteme aus dem Quark holen!

Der Thread war der Auslöser, ja. Aber ich plane nichts dergleichen. Die Form von Selbstüberschätzung hab ich hinter mir gelassen...

Offline First Orko

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Re: Was macht für euch ein gutes Fantasy Rollenspiel aus?
« Antwort #13 am: 19.06.2019 | 14:14 »
Dann nochmal konstruktiv ;)

Produktqualität
* gute bis exzellente Illustrationen
* Saubere Bindung
* Entweder Hochglanz/Vollfarbe oder matt mit dicken Papier (finde ich haptisch immer wieder angenehm)
* gut lesbarer Satz, nicht zu kleine Schrift, keine Bleiwüsten
* wichtige Informationen nochmal hervorgehoben durch Kästen, Spiegelstrich-Listen, Kommentar am Seitenrand etc.
* Finger weg von Hexes und langen Tabellen: Alles, was die Leute an Mathematik erinnert, schreckt ab. Je weniger auf dem ersten Blick erkennbar ist, desto besser

Allgemein sollte sich der Hersteller über eine gewisse "Corporate Identitiy" Gedanken machen. Layout, Illus, Format etc. sollten aus einem Guss sein und sich ggs ergänzen.

Thematisch
* bedient mindestens zum Teil bekannte Tropen aus Serien, Filmen, Büchern (in der Reihenfolge) - eine Idee von Drachen, Mauern, Magie, Gift, Könige, Intrigen und dergleichen sind seit GoT Allgemeinwissen
* trotzdem braucht es einen USP ggü. allen anderen generischen Settings. Die Frage "Warum dies und nicht Der Eine Ring/Pathfinder/DSA? " sollte beantwortbar sein
* ED?  E oder D oder O oder Kombi. Es ist m.E. kein MUSS mehr, alle drei unterzubringen. Aber mindestens eine der Standardrassen neben Menschen sollte sein
* keine Low Fantasy: Den Leuten wird dank Marvel und co. derzeit Epic um die Ohren gehauen. Das Level wollen die auch spielen! Dementsprechend: Kompetente SCs, keine Zeros mehr (=>vlg Zero-to-Hero Thread von Boba)

Inhaltlich
* Karten sind Eyecatcher - Also auch so nutzen! Eine generische Landkarte haut keinen vom Hocker aber vielleicht mal sowas oder so?
* komplizierte und unaussprechliche Namen schrecken ab. Besser "organische" Namen, wie sie die Bevölkerung auch selbst geben würde. Schwertküste statt S'xweth-k'hush
* fokussierte Themen, nicht zu lange Beschreibungen. Vielleicht erstmal eine Startgegend beschreiben, ein "Hexenkessel" der innerweltlich logisch alle Rassen vereint und genug Konflikte mit sich bringt
* Startcharaktere, Startabenteuer - direkt ohne Vorbereitung nutzbar, idealerweise mit Regelerklärungen an den Stellen, wo sie zum ersten Mal auftauchen
* "Was ist Rollenspiel?"-Einleitung kürzen oder weglassen, stattdessen auf einen YT-Kanal verweisen, wo die Autoren das direkt zeigen und vormachen
* Verknüpfung mit anderen Medien: Apps für Regeln, Würfel und Charakterspeicher, Hintergrundmusik etc. Regelwiki ist heut PFLICHT!; YT- oder Discordkanal für Regelerklärungen und Rückfragen
It's repetitive.
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Offline tartex

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Re: Was macht für euch ein gutes Fantasy Rollenspiel aus?
« Antwort #14 am: 19.06.2019 | 14:39 »
Für mich: uncoole Illustrationen und Coverart ohne Stil und Herzblut, die die Mehrheit beim Computerspiel-Konsens abholt.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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Offline Kaskantor

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Re: Was macht für euch ein gutes Fantasy Rollenspiel aus?
« Antwort #15 am: 19.06.2019 | 14:55 »
All das was die Leute hier geschrieben haben, dachte ich auch immer zu brauchen.
Fast 30 Jahre lang.

Weißt du was ich heute noch brauche für ein klassisches Fantasyrollenspiel?

Ein Buch und bei mir ist es Dungeonworld.

Hier und da gibt es immer ein bisschen Kram was irgendwer dafür schreibt. Es tauchen auch immer irgendwelche neue Klassen auf. Ein paar Abenteuer, wenn man mal nicht selbst was machen will und fertig. Dazu ist es Settinglos. Ich glaube das ist fast das beste daran, weil ich so in jeder Welt spielen kann, in der ich möchte. Ich finde es mittlerweile auch Sinnlos, dass Welten bis auf den letzten Kieselstein ausgearbeitet werden. Meistens ist doch garnicht die ganze Welt wichtig, sondern nur der Fleck, der gerade bespielt wird. Was habe ich mir immer ein Kopf um alles gemacht. Kann ich heute nur noch traurig drüber lachen.

Die ganzen Dnds, Pathfinders, Splittermonds und was ich alles gespielt habe, können mir den Buckel runterrutschen und ich denke, dass ich das mit DW auch alles abdecken kann.

Ich war crunchtechnisch auch echt mal übel unterwegs, aber ich habe festgestellt je mehr Regeln ein Spiel hatte umso eingeschränkter war ich tatsächlich, weil man dann nach jeder Situation in den sch... Regeln nachschaut. Mit Rollenspiel hat für mich eine Wertesimulation aber nichts zu tun. Und wenn die Geschichte etwas narrativer gemanaged wird, kann ich wirklich jede Situation abbilden und das Ganze auch noch flüssig.

Ich finde auch, dass DW echt coole Klassenfeatures hat, da brauch es sich vor DnD usw. mMn. nicht verstecken.

Also zusammengefasst ein Buch plus ein bisschen Kleinkram, Regeln, die jeder in 10 Minuten versteht und ein Spiel womit eben klassisches Fantasy in allen Variationen gespielt werden kann. Falls es dieses in Muttersprache gibt, ist dies ebenfalls ein Bonus.

Na ja hätte auch ein Rant werden können, seht’s mir nach :).
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Offline YY

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Re: Was macht für euch ein gutes Fantasy Rollenspiel aus?
« Antwort #16 am: 19.06.2019 | 15:00 »
Weißt du was ich heute noch brauche für ein klassisches Fantasyrollenspiel?

Ein Buch und bei mir ist es Dungeonworld.

Das ist dann eben der Punkt, wo du dich vom Massenmarkt verabschiedet hast.
Ohne recht ausufernde Weltbeschreibung und ständigen Produktausstoß geht es dort nicht.
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Offline First Orko

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Re: Was macht für euch ein gutes Fantasy Rollenspiel aus?
« Antwort #17 am: 19.06.2019 | 15:02 »
Das ist dann eben der Punkt, wo du dich vom Massenmarkt verabschiedet hast.

Und so sehr ich Kaskantor verstehen kann: Das war genau der Punkt, den ich auch zuerst falsch gedacht habe (bzw überlesen). Ich möchte schon lange nicht mehr, was die Masse will ;)
Dungeon World kann man ja schon kaufen - trotzdem wird denen das Buch (leider!) nicht wie blöd aus den Händen gerissen von "der Masse".
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Offline Evil Batwolf

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Re: Was macht für euch ein gutes Fantasy Rollenspiel aus?
« Antwort #18 am: 19.06.2019 | 15:02 »
Das ist dann eben der Punkt, wo du dich vom Massenmarkt verabschiedet hast.
Ohne recht ausufernde Weltbeschreibung und ständigen Produktausstoß geht es dort nicht.
Deshalb ist die Fragestellung ja so tricky  ;).

Offline Kaskantor

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Re: Was macht für euch ein gutes Fantasy Rollenspiel aus?
« Antwort #19 am: 19.06.2019 | 15:04 »
Aber ist DW nicht trotzdem irgendwo ein klassisches Spiel, auch wenn nicht tausende von Splatbooks dafür erscheinen? Ich meine es kennt in der Szene trotzdem so gut wie jeder oder nicht?
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eldaen

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Re: Was macht für euch ein gutes Fantasy Rollenspiel aus?
« Antwort #20 am: 19.06.2019 | 15:07 »
Nö.

Online schneeland

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Re: Was macht für euch ein gutes Fantasy Rollenspiel aus?
« Antwort #21 am: 19.06.2019 | 15:09 »
Aber ist DW nicht trotzdem irgendwo ein klassisches Spiel, auch wenn nicht tausende von Splatbooks dafür erscheinen? Ich meine es kennt in der Szene trotzdem so gut wie jeder oder nicht?

Es hat klassische Elemente (von D&D übernommen), aber wenn man es RAW spielt, dann ist es m.E. nicht klassisch (u.a. haben Spieler Erzählrechte, die sie in klassischen Rollenspielen nicht haben). Und auch wenn ich Dungeon World mag (und auch selbst spiele), würde ich es immer noch als Nische einsortieren (wenn auch einen der größeren Titel in der Nische).
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Offline Blechpirat

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Re: Was macht für euch ein gutes Fantasy Rollenspiel aus?
« Antwort #22 am: 19.06.2019 | 15:11 »
Ich hätte gerne einen (zumindest zusätzlichen) Fokus auf nicht-kämpferische Abenteuer und Lösungen und eine Mechanik, die persönliche Beziehungen attraktiv abbildet. Ich möchte zumindest auch, dass der Held noch Reserven in sich entdecken kann, weil seine große Liebe gerettet werden muss, oder die Heldin eben doch obsiegt, weil ihre beste Freundin ...

Weniger Arni als Conan, mehr modernes Serienformat. Weniger (männliche) Pubertierendenfantasy mit Boobs'n'Swords, mehr (emotionale) Tiefe.

Ich vermute, dass so ein Spiel auch bessere Chancen hätte, bisher nicht erreichte Zielgruppen zu erreichen.

Offline YY

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Re: Was macht für euch ein gutes Fantasy Rollenspiel aus?
« Antwort #23 am: 19.06.2019 | 15:25 »
Deshalb ist die Fragestellung ja so tricky  ;).

Joah...die Frage im Threadtitel ist eine deutlich andere als die Frage im OP, das ist hier die größte Schwierigkeit.

Für die Frage im OP kann man es sich ja leicht machen und auf die paar Platzhirsche verweisen. Was die an Gemeinsamkeiten haben, ist sehr wahrscheinlich ein entsprechender Erfolgsfaktor.

Ich vermute, dass so ein Spiel auch bessere Chancen hätte, bisher nicht erreichte Zielgruppen zu erreichen.

Diese Zielgruppen haben "ihre" Spiele längst gefunden - und die sind mit dem Fantasy-Massenmarkt inkompatibel. Jedenfalls da, wo man nicht sowieso etwas völlig anderes mit einem System X macht als das, wozu es (primär) gedacht ist.
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Offline Eiserne Maske

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Re: Was macht für euch ein gutes Fantasy Rollenspiel aus?
« Antwort #24 am: 19.06.2019 | 18:59 »
Ich werd mich mal in meiner Antwort auf das Wort "massentauglich" konzentrieren, ich schätze darum geht es zuvorderst.

Die Masse kann nur erreicht werden, wenn man den Kontext der bereits existierenden Fantasy-RPGs berücksichtigt. Wie hier im Forum wohl bestens bekannt gibt es davon unzählige, die Frage ist also zuerst: Wie setze ich mich von all dem anderen Krams ab, wie mache ich mein Spiel bemerkbar.

Wenn man sich die Entstehungsgeschichte der großen Fantasy-RPGs anschaut, so machen sowohl der 200-Kg-Gorilla DSA bei uns hier als auch D&D in den USA ziemlich schnell klar, was ein ziemlich banaler (aber banal ist ja nicht falsch) Grund für deren Erfolg ist: Sie waren einfach zuerst da. 

Die Transition von D&D 3.5 auf 4.0 und die dabei entstehenden großen Konkurrenzmarken zeigen die einzige Chance, hier ein neues, großes Spiel zu etablieren: Wenn die großen Gorillas schwächeln und Unzufriedenheit bei den Spielern entsteht, dann muss man seinen Fantasy-Klon mit einer Flut von Produkten auf den Markt werfen und ein vermeintlich anderes Merkmal dem neuen Spiel andichten: Bei Pathfinder war das damals die angeblich leichteren Regeln. Ein weiteres Merkmal zeigt sich bei Tormenta, einem brasilianischen D&D-3.5-Klon mit Hunderttausenden von Fans in Brasilien: Diesem Spiel wird eine gegenüber D&D viel bessere Lore zugeschrieben. 

Und mein Eindruck war dass etwas Ähnliches seinerzeit auch bei Splittermond und DSA 4 passiert ist.

Ansonsten hat man wohl nur die Möglichkeit auf bereits etablierte Marken zu setzen wie eben den Herrn der Ringe oder den Witcher.