Autor Thema: Die Spieler die HP von Gegner managen lassen?  (Gelesen 1029 mal)

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Offline Sphinx

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Die Spieler die HP von Gegner managen lassen?
« am: 27.06.2019 | 13:53 »
Ich bin weiter auf meiner Quest den Kampf zu beschleunigen. Über einen Tipp bin ich schon das eine oder andere mal gestolpert.
"Lass doch die Spieler die HP für die Gegner managen."
Ich habe mich schon ein paar mal dabei ertappt wie ich selbiges in Erwägung gezogen hab, aber so recht werde ich damit nicht warm. Aber wohl, weil ich nicht ganz verstehe, wie es ablaufen soll.

Disclaimer: *Meine Spielweise, ich weiß das manche sowas nicht leiden können, bei mir hat damit keiner Probleme*
Erst mal finde ich es blöd zu sagen wie viel HP die Gegner haben. Ich setzte selbige lieber höher an, denn meine Erfahrung Zeigt das die Spieler sie sonst zu schnell erledigen. Ich bin dann so das ich, wenn der Gegner mit 2 HP überleben würde diesen als Tot festlege.
Alles nur Rauch und Spiegel eben. Wenn die Spieler die HP verwalten würde das zwar auch gehen, aber hätte keine Magie mehr.

Jetzt war meine Idee: Wieso nicht hochzählen lassen? Kann man auch als Spielleiter machen. Heißt lieber Plus als Minus Rechnen. Man Addiert den Schaden und vergleicht diesen dann mit den HP vom Gegner. Sobald der gesammelte Schaden hoch genug ist, ist der Gegner tot.
Das ganze könnte dann so aussehen: Ein Spieler verwaltet die HP der Gegner, nach jedem Treffer sagt er laut die Gesamtzahl des Schadens. Ich kann dann sagen, angeschlagen, tot oder tritt die flucht an.

Jetzt würde mich interessieren. Setzt jemand das "Spieler kümmern sich um die HP der Gegner" System ein. Wenn ja wie läuft es bei euch ab? Wie kommt es an? Und beschleunigt es den Kampf?

Online Saffron

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Re: Die Spieler die HP von Gegner managen lassen?
« Antwort #1 am: 27.06.2019 | 14:03 »
Hab's noch nicht ausprobiert, glaube aber nicht recht, dass es mich entlastet. Ich muss ja alles andere trotzdem managen:

Welche Zaubersprüche oder Spezialfähigkeiten besitzt der Gegner? Ist er evtl. resistent gegen Feuer, oder im Gegenteil besonders lichtempfindlich? Wohin bewegt er sich? Nutzt er einen umgekippten Tisch als Deckung? Welchen SC greift er zuerst an? Mit welcher Waffe, die wieviel Schaden macht? Ergibt der Gegner sich vielleicht irgendwann oder versucht zu verhandeln?

Den vom Spieler angesagten Schaden von den Trefferpunkten abzuziehen, ist da nur eine Kleinigkeit unter vielen.
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

Offline Der Nârr

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Re: Die Spieler die HP von Gegner managen lassen?
« Antwort #2 am: 27.06.2019 | 14:11 »
Jetzt war meine Idee: Wieso nicht hochzählen lassen? Kann man auch als Spielleiter machen. Heißt lieber Plus als Minus Rechnen. Man Addiert den Schaden und vergleicht diesen dann mit den HP vom Gegner. Sobald der gesammelte Schaden hoch genug ist, ist der Gegner tot.
Das mache ich als Spieler auch so. Man muss nur aufpassen in Regelwerken, bei denen es Regeln gibt wie "unter 25% des Lebens = Erschwernis von 4 auf alle Proben".

Mir wäre es zu mühselig, die Spieler die HP verwalten zu lassen, was aber auch von den Regeln abhängig ist - welche Informationen da wie dann ausgetauscht werden müssen (z.B. "Rüstungsschutz" und sonstige Schadensreduktionen usw.). Auch wegen der Zuordnung, um welchen Gegner es gerade geht, man hat da einfach eine weitere mögliche Fehlerquelle. Und wenn man sowieso immer die Werte vergleicht, ist es ja eigentlich ein ZUSÄTZLICHER Schritt, der begangen wird, und nicht ein wenig Schritt weniger!

Meiner Meinung nach gibt es andere Wege, den SL in einem verwaltungs-lastigen Regelwerk zu entlasten. Oft bringt da Selbst-Organisation eine Menge, also wie schreibt man sich alles auf, präsentiert es den Spielern und nimmt die Zuordnungen vor. Wenn man etwa mit Miniaturen und Spielbrett spielt ist es wichtig, entweder Schaden direkt an der Figur zu notieren (z.B. Savage Worlds mit Markern) oder genau zu wissen, welche Figur für welche Stelle auf dem Notizzettel steht, also indem die Figuren etwa nummeriert sind. Wenn man erstmal überlegen muss "ach der lila W8, das war der Ork mit der Axt, wo steht der denn *such verzweifelt auf einem Schmierzettel*" hat man da ganz andere Möglichkeiten, zu optimieren und sich als SL zu entlasten.

Was manche SL bei uns gerne machen ist die Initiative abzugeben und einen Spieler managen zu lassen, das hilft ein wenig, persönlich manage ich als SL lieber selber die Initiative, benutze aber z.B. keine Liste mehr, sondern Karteikarten die ich in der Reihenfolge anordne so dass ich diese die ganze Zeit einfach durchrotieren kann als eine womöglich nicht mal nach Werten sortierte Liste zu haben wo ich dann immer die richtige Stelle suchen muss, außerdem reduzieren solche Karten die Fehleranfälligkeit (in einer Liste kann man eher mal jemanden auslassen weil man in der Zeile verrutscht als dass man die oben liegende Karteikarte ignoriert...).

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Offline YY

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Re: Die Spieler die HP von Gegner managen lassen?
« Antwort #3 am: 27.06.2019 | 14:14 »
So weit verstehe ich mich schon als Dienstleister, dass ich das mache :)

In "meinen" Systemen gibt es aber ohnehin keine mühsam abzutragenden HP-Berge und enorme Gegnerscharen, von daher ist das i.d.R. kein großer Aufwand.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Sphinx

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Re: Die Spieler die HP von Gegner managen lassen?
« Antwort #4 am: 27.06.2019 | 14:31 »
Na ja wir Spielen DnD. Ich hab z.b. letztens die Rettungswürfe für die Gegner an den Spieler ausgelagert der fast nur Zauber hat gegen Rettungswurf.
Jedes mal 1-2 Würfel zu würfeln und zu vergleichen hat doch gebremst. Jetzt würfelt er direkt die W20 für die Rettungswürfe hinterher, wenn sie sehr niedrig sind oder sehr hoch, ist das ergebniss klar. Bei den Mittleren werten sagt es es mir an, ich reche z.B. den Dex Mod der Gegner darauf. Das spart zwar nur ~5 Sekunden jede Kampfrunde. Aber auch das läppert sich zusammen und es entlastet mich "Stift weglegen, Würfel nehmen 1 - 2 x würfeln, Werte vergleichen, Stift nehmen, aufschreiben" wird zu "Werte vergleichen, Aufschreiben."

Bei 2 Gegnern im Kampf ist es einfach, bei 6 wird es imo anstrengend. Wir spielen mit Miniaturen, da hab ich dann Goblin mit bogen, Goblin mit Axt, Goblin mit Schwert die ich immer zuordnen muss. Und ja ich könnte sie Farblich Markieren, Würfel/Token mit Nummer daneben legen oder es im Kopf behalten wer wo ist.

Und Dienstleister schön und gut, aber die Ressourcen sind eben endlich. Und Zeit die ich mit Managen vom Kampf verbringe fehlt dann evtl. bei der Beschreibung des Kampfes. Bzw. wird der Kampf Zeitlich noch umfangreicher, anstatt schnell und schlag auf schlag abzulaufen.

Offline YY

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Re: Die Spieler die HP von Gegner managen lassen?
« Antwort #5 am: 27.06.2019 | 14:59 »
Und Dienstleister schön und gut, aber die Ressourcen sind eben endlich.

Ja, keine Frage.
Ich setze eben ganz vorne an und vermeide so "schwere" (im Sinne von massereich/umfangreich) Systeme und Methoden.
Wenn man sich dafür entscheidet, kann teilweises Auslagern solcher Verwaltungsaufgaben natürlich sinnvoll sein.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline unicum

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Re: Die Spieler die HP von Gegner managen lassen?
« Antwort #6 am: 28.06.2019 | 15:28 »
"Lass doch die Spieler die HP für die Gegner managen."

Ja, warum nicht. Ich meine mich zu erinnern das bei Rolemaster so etwas sogar als Vorschlag im Regelwerk steht.
Und es wird halt hochgezählt und am Ende der Runde angesagt wieviele Hitzs der Gegner schon eingesteckt hat.

Offline Ninkasi

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Re: Die Spieler die HP von Gegner managen lassen?
« Antwort #7 am: 28.06.2019 | 15:56 »
Ja, probier es aus. Wenn es dich entlastet und die entsprechenden Spieler nicht belastet, dann wird es auch den Kampf beschleunigen.
Hochzählen ist ein gute Methode, dann muss nicht vorher entsprechend angesagt werden.
Ansonsten was der Narr hat geschrieben.

Online WulfBorzagh

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Re: Die Spieler die HP von Gegner managen lassen?
« Antwort #8 am: 28.06.2019 | 17:14 »
Das Abtragen von HP ist bisher der kleinste Teil der Mühen. Im Vorfeld gehört es dazu, diese festzulegen oder auszuwürfeln und notieren, ab wann Mali auftreten können. Dann drauf zu achten, dass man alles miteinbezieht als SL (Resistenzen, Rüstungsabzüge etc...) und den finalen Schaden abzieht ist dann Mathe kategorie Grundschule, also aus dem Handgelenk machbar. Ich sehe daher keine Erleichterung im Spielfluss, sondern eher eine Behinderung. Mal amgenommen der Gegener trägt einen Ring der Schadenresistenz gegen Stichwaffen, der Logik folgend muss ich das natürlich im Vorfeld den Spielern mitteilen und das nimmt ein wenig die Freude für die Belohnung nach dem Kampf. Zusätzlich bietet das den Spielern bei Mehrfachangriffen einen klaren taktischen Vorteil, da Sie im Vorfeld wissen, der Ork bruach nur noch einen Hieb mit dem Wurstmesser, also kann der zweite Angriff schonal auf einen neuen Gegner gesetzt werden.

Wenn einem das anagen der Lebensressourcen generell zuviel ist, sollte doch eher savage Words oder ein ähnliches System hernagzogen werden, was diese Arbeit volkommen herausnimmt.


Ich variiere lieber die HP der Gegner, da meine Spielstuhlbesetzer nebst auf dem Schlauch stehen erstaunlicherweise gut zählen können  (1,2,viele viele und noch einer). So überrascht es doch mehr, wenn ein kleiner fieser Gobbo doch mal 2-3 Hiebe brauch, als nur einen.


Wulfi gut gebacken ist der halbe Sieg der Kuchenarmee
Trümmer, Felsen, Steine,
Ruinen, Aas, Gebeine
Alles was ich fand
war totes Land