Mal ganz kurz zusammengefasst zu den Regeln und dem Spielfluss:
bei einer Aktion würfelt man mit dem W 20, wobei jede zehn und jede 20 explodieren kann. Das Würfelergebnis wird mit einer Tabelle abgeglichen, aus der ein Bonus auf die Aktion hervorgeht, der schließlich auf den „Talentwert“ addiert wird und einen bestimmten Mindestwert erreichen muss.
Der Schritt mit der Tabelle ist für Anfänger sicherlich eine Stolperschwelle und nicht sonderlich intuitiv, ermöglicht aber, auch extrem hohe Maßzahlen in leicht zu handhabende Spielwerte umzusetzen. Im klassischen TORG konnte man als Faustregel sagen: Spielwert +5 verzehnfacht den Maßwert (also beispielsweise in Kilo, Meter, Sekunden). So kann jemand mit Stärke 12 zehnmal so viel heben wie jemand mit Stärke 7.
Wenn man das ein paarmal im Spiel durchgezogen hat, läuft das überraschend flüssig. Auch sind die Encounterkarten nützlich auf der dem Spieler zugewandten Seite stehen dann nur Verteidigungswerte, auf der Spielleiterseite Trefferpunkte, spezielle Fähigkeiten usw. So kann man als Spieler direkt nach dem Wurf errechnen, ob man den Gegner getroffen hat und muss nicht das Ergebnis als Zahl dem Spielleiter mitteilen, der dann in einer Tabelle den Gegner erst suchen muss.
Dazu kommt dann, dass in den verschiedenen Gegenden der Welt die Realität teilweise so verzogen ist, dass andere Naturgesetze gelten. Sei es, dass dein Maschinengewehr plötzlich zu nichts mehr nütze ist als ein etwas unförmiger Knüppel, sei es, dass bestimmter Schaden stärker zu Buche schlägt, sei es, dass Intrigen und Heimlichtuerei belohnt werden usw. Auch diese Veränderungen in der Umgebung machen einen Reiz des Spiels aus.
Hinzu kommt dann noch, dass Torg in den meisten Realitäten in der Tradition des Action-Pulps steht und daher überlebensgroße Helden bietet.
Angesichts all dieser Details würde ich persönlich sehr vorsichtig sein, wenn es um einen Vergleich mit Shadowrun geht. Ich persönlich aber muss sagen, dass mir Torg wesentlich besser gefällt. YMMV, selbstverständlich.