Autor Thema: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele  (Gelesen 43515 mal)

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Offline Crimson King

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #225 am: 4.07.2019 | 18:51 »
Wann hat die Forge angefangen und wann richtig losgelegt?
Da waren die Storyteller-Systeme längst groß (bzw. hatten ihren Zenit schon überschritten) und (u.A.) dort war die Geschichte nicht determiniert, aber das SL-Primat in Sachen Würfeldrehen fester oder zumindest offizieller Bestandteil.

Mit Würfeldrehen "für eine gute Geschichte" war da nicht mehr gemeint, einen vorgefertigten Plot in der Spur zu halten, sondern das zu erreichen, was dem SL dramaturgisch passend erschien -  das WHFRP-Beispiel bezieht sich nur auf die Vorstufe (war ja zu der Zeit bei DSA nicht anders).

Und der nächste folgerichtige Schritt war, das Ganze vom SL auch auf die Spieler auszudehnen. Erst da konnte die Forge chronologisch überhaupt die Finger drin haben.


Ich vermute, die ältesten Einsätze von Trailblazing, Illusionismus und Würfeldrehen sind nur wenig jünger als das Hobby selbst. Alle diese Techniken haben im Storygaming überhaupt nichts verloren, wie praktisch jede andere Form von SL-Willkür. Die sind im klassischen Spiel entstanden. Das war die Kernaussage. Dass diese Techniken dann ins Storytelling Einzug gehalten haben, ist davon unbenommen.

Davon abgesehen sind Storyteller-Systeme in ihrer gesamten Struktur, in ihren Erzählrechten, in ihrer Mechanik, im Aufbau von Abenteuern und Kampagnen von ihren Vorläufern wenig bis nicht zu unterscheiden und wurden auch entsprechend verwendet. Das absolut einzige, das Storytelling und Storygaming verbindet, ist das Ziel, in irgendeiner Weise eine als gut wahrgenommene Geschichte zu erzeugen, woran dann potenziell einige SL-Techniken hängen, speziell der Umstand, dass Fakten erst dann final gesetzt werden, wenn es notwendig ist, um in Bezug auf die Story größtmögliche Flexibilität zu erhalten. Der Weg zur guten Story könnte dagegen unterschiedlicher kaum sein. Die Unterschiede überwiegen die Gemeinsamkeiten bei weiten, so wie die Gemeinsamkeiten zwischen Storytelling und simulationistisch-herausforderungsorientiertem Spiel die Unterschiede überwiegen.

Vampire mit PbtA zu vergleichen, wie Jiba das macht, halte ich davon abgesehen für nicht besonders sinnvoll. PbtA ist eine Engine, die sehr unterschiedlich verwendet wird. Dungeon World liegt vom Spielgefühl deutlich näher an dem, was gemeinhin unter Rollenspiel verstanden wird, als Monsterhearts. Und zwischen Vampire und Monsterhearts liegen Welten.
« Letzte Änderung: 4.07.2019 | 18:57 von Crimson King »
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #226 am: 4.07.2019 | 18:57 »
Der Unterschied liegt in den mit dem erklärten Speilstil verbundenen Anforderungen und Erwartungen an diese Spielsetzungen und daraus ergibt sich wie das, was der Spielleiter setzt korrekt aussehen darf bzw. wann er überhaupt zu solchen Setzungen greifen darf /sollte.

Wenn jemand in einer Sandbox den wichtigsten Zeugen vor der Ausage umgenietet hat, dann ist das halt erst einmal so, ggf. muss das Experiment da abgebrochen werden, vielleicht wird es auch nach Aussprache geretcont da neu aufgesetzt, aber nicht plötzlich ein neuer Zeuge erfunden. So ein aus dem Himmel fallender Fix würde als ernsthafte Störung des Spielspaßes aufgefasst, ebenso, wenn es ernsthaft unglaubwürdig erscheinen würde, dass der Zeuge den Zwischenfall so provoziert hat oder dass wirklich keinerlei andere Hinweise zu finden sind.
Was der SL dann setzen soll sind die bisher vielleicht noch nicht so genau ausgeearbeiteten Bereiche auf der Suche nach einer Alternativlösung. Und da würde es eben weitere Proteste geben, wenn diese Setzungen mit einer logischen Fortschreibung des bisherigen Settings kollidieren würden und erkannt wird, dass da andere Ziele treibend sind.

Wer da als echte Herausforderung spielt, hat wohl auch kein Interesse an einem heimlichen Fix, wird hier aber ggf. protestieren, wenn die oder die folgende Situation als "nicht fair" eingestuft wird, z.B. weil die einzige Lösung sich nicht ohne grobe Verbiegungen aus den gegebenen Umständen ableiten ließen.

Jemand der narrativistisch denkt, will z.B. das Drama, dass aus einer Situation kommt, wo wichtige Informationen gegen andere Güter abgeogen werden müssen und das schicksalhafte Gewicht, welches aus so einer  Entscheidung entspringt. Diewürde ebenfalls klar entwertet, wenn dieses Dilema dann plötzlich exhopp aufgelöst würde.

Für die Storytellerfront - so mein Eindruck als Externer - muss sich das Endergebnis dann ästetisch angenehm anfühlen, wie Randbedingungen dazu sind dann wild wechselnd nach Geschmack und bevorzugtem Substil, aber oft fallen da die Befindlichkeiten der Stile oben kaum bis gar nicht ins Gewicht.

Es ist also nicht das Fällen eines "Urteils", welches den Spielleiter kennzeichnet, sondern das "Gesetzeswerk" und die dahinterstehende von ihm verfolgte "Rechtsphilosophie", die er dabei anwendet.

Gut erklärt! Ich sehe das genauso. Für bestimmte herausforderungsorientierte Spiele müssen Setzungen vorab getroffen und eingehalten werden, auch wenn sie noch nicht veröffentlicht wurden und theoretisch noch geändert werden könnten, ohne die Plausibilität zu ruinieren. Da besteht in jedem Fall ein Unterschied zum storyorientierten Ansatz.
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #227 am: 4.07.2019 | 19:42 »
dann wäre ja schlimm, wenn der/die SL genauso solche pop-up Stores benutzt und schnell umgestreicht und Du merkst es nicht  ;D ;)
Ja, es wäre schlimm.
Doch, das merkt man als Spieler mit der Zeit.
 :q

Siehe auch https://ghoultunnel.wordpress.com/2018/04/17/worte-eines-ghouls-wider-das-schummel-erzaehlspiel/
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #228 am: 4.07.2019 | 19:43 »
Ich vermute, die ältesten Einsätze von Trailblazing, Illusionismus und Würfeldrehen sind nur wenig jünger als das Hobby selbst. Alle diese Techniken haben im Storygaming überhaupt nichts verloren, wie praktisch jede andere Form von SL-Willkür. Die sind im klassischen Spiel entstanden. Das war die Kernaussage. Dass diese Techniken dann ins Storytelling Einzug gehalten haben, ist davon unbenommen.

Ja, die sind im klassischen Spiel entstanden und haben damit das notwendige Fundament fürs Storytelling gelegt*.
Freilich war da auf den ersten Blick kein großer struktureller Unterschied zu früheren klassischen Systemen, aber der Spielbetrieb war anders gedacht. Er war ähnlich zu manchen Sachen, die manche klassische Systeme zu diesem Zeitpunkt gemacht haben, wohin sie sich aber auch erst mal entwickeln mussten - daher kommt ja meine Aussage mit der diffizilen Einteilung.

Und so sehr Storygames in vielerlei Hinsicht Abgrenzung vom Storytelling sind, so gehen sie doch auf den selben Grundgedanken zurück, den sie dann aber völlig anders mit Leben füllen.
Trotzdem haben die Storyteller-Systeme und ihre Klone das Ganze so in die Fläche gebracht, dass dieser Grundgedanke mit neuem Ansatz überhaupt verfangen konnte. 
Was einzelne Gruppen vorher und parallel dazu auf eigene Initiative an Storygaming getrieben haben, war obskurste Randerscheinung.


*Jetzt habe ich übrigens auch kapiert, woran sich Jiba so gestört hat - da ist mir ein Storygame rausgerutscht, wo ein Storytelling hingehört hätte *arghs*
Ich lasse es stehen, sollte ja jetzt klar sein.
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #229 am: 4.07.2019 | 19:59 »
Es gibt eben auch im Storybereich zwei wiederum inkompatible Zweige nach der Weg/Ziel Unterscheidung:
Beim Wegspiel wird die Geschichte halt tasächlich gleichberechtigt  mit entsprechenden Regeln zu den Gestaltungsrechten etc. on the fly erschaffen (also in der Regel dann spielleiterlos). Damit könenn spezifische Verläufe oder ästhetische Spielqualitäten natürlich nicht mehr gesichert werden.

In der anderen Variante ist das Ziel in Form einer zu realisierenden Geschichtsvorstellung, was bestimmte Idealvorstellungen udn ggf. Kernelemente angeht gegeben und damit eine offene und gleichberechtigte Beteiligung außer bei sehr ausgewählten oder zufällig glücklichen Spielerkonstellationen naheezu auszuschließen. Typischerweise gibt es Knatsch oder eine Hierarchie von Gestaltern gegenüber eher passiven (nicht zwingend dabei unglücklichen) Mitfahrern.

Dieser Knatsch zwischen "Alphatellern" sorgt meiner Erfahrung auch dazu, dass sich dann dort unterlegene Storyteller dann gerne Anfängern oder auch Gruppen eigentlich anderer Spielstil zuwenden und dann zu dominieren versuchen.
Dem heimlichen Würfeldreher-SL oder vielleicht sogar Spieler, spätestens wenn er den richtigen Geschmack trifft,  wird in seiner Storytellergruppe oft keiner böse sein, doppelt, wenn er das vorher angekündigt hat.
In den anderen Spielen (wo er es dann heimlich tun müßte) , aber auch, wenn er beim Storytelling NICHT den Tischgeschmack trifft, wird das Ärger geben, wenn das erkennbar wird. 
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #230 am: 4.07.2019 | 20:06 »
Ja, es wäre schlimm.
Doch, das merkt man als Spieler mit der Zeit.
 :q

Siehe auch https://ghoultunnel.wordpress.com/2018/04/17/worte-eines-ghouls-wider-das-schummel-erzaehlspiel/

Ah Du hast eine Kampfschrift verfasst  :)

Aber im Ernst : was haben die von mir eingebrachten Techniken mit Schummeln zu tun ? Sie folgen ja den Wurf/Probeergebnis.

Das Sturzbeispiel von Schneeland bleibt ja so oder so tödlich. Hier haette ich sogar bei DW 7-9 Wurf sogar die Mögluckeit zu: Du kannst dich gerade noch festhalten, aber dein Langschwert +5 musst loslassen/lässt Du fallen..
« Letzte Änderung: 4.07.2019 | 20:09 von Bildpunktlanze »
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #231 am: 4.07.2019 | 22:29 »
@Alexander: Du gibst Dir die Antwort selbst, bzw. Timberwere hat es gut zusammengefasst: Gerade bei PbtA geht es nicht um eine Aktionsauflösung, sondern um eine Situationsauflösung. Die Aktion ist: Öffnen wir das Schloss? Die Situation ist: Kommen wir in den Raum?

Das halte ich für eine etwas gewagte Aussage: zumindest die SPIELER-Moves in PbtA gehen von erzählten Aktionen aus. Ist aber auch nicht wichtig, ob Aktion oder Situation. Wichtig ist, dass es in PbtA nicht binär zugeht.

Der eigentliche Kernpunkt ist doch der, dass man mit der weiten Definition von Failing Forward völlig verwischt was bei PbtA bei 2-6 passiert: entweder man nennt das "Nein, aber..." auch Failing Forward -was verwirrungsstiftend wäre- ODER man hat gleich gar keinen Fachbegriff für diese Form der Erweiterung von binärer Auflösung. Es gibt dann auch keine Systeme, die Failing Forward implementieren (wenn nur die weite Definition gilt) - es ist dann lediglich eine Spielleiterphilosophie.

Also ich persönlich werde mir das nicht zu eigen machen (ich glaube auch nicht, dass das so im Angelsächsischen benutzt wird). Für mich bleibt Failing Forward das "Nein, aber..." - und damit eine Regelfrage.
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Offline Crimson King

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #232 am: 4.07.2019 | 22:34 »
Also ich persönlich werde mir das nicht zu eigen machen (ich glaube auch nicht, dass das so im Angelsächsischen benutzt wird). Für mich bleibt Failing Forward das "Nein, aber..." - und damit eine Regelfrage.

Dafür brauchst du keine Regel, außer der, dass die SL sowas darf. PbtA verregelt das halt hart. Gemacht wurde das aber schon vor Jahrzehnten.
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #233 am: 4.07.2019 | 23:06 »
. Und das hatte ich eben eher mit Failing Forward assoziiert. Der Fehlschlag als Weg nach vorn (wenn auch nicht zu einem Vorn in der ursprünglich geplanten Richtung). Und diese Möglichkeit hat bei mit halt diese Verkrampfung gelöst, dass es immer in die eine Richtung -- egal ob mit oder ohne Schlaufen und Ehrenrunden -- weitergehen muss, und ich spiele vor allem als Spieler mittlerweile sehr gerne mit dem Gefühl: Okay, wenn wir dieses Abenteuer nicht knacken, haben wir bestimmt viele andere interessante Probleme. Und das ist für mich eben failing forward.

Mein Problem dabei ist, dass es schon ziemlicher semantischer Verrenkungen bedarf wenn man das Ergebnis "Die Tür wird von innen geöffnet, weil jemand mich beim Schlösser knacken gehört hat" als Failing Forward bezeichnet wird. Mein Ziel war es die Tür zu öffnen, die Tür ist nun offen, leider gab's dabei das kleine Problem, dass eine Wache alarmiert wurde. Wenn DAS "Failing Forward" ist, was ist dann "Success with Complications/at a Cost"?
(Und, ja, es kommt auch auf den Kontext an: Natürlich kann entdeckt werden auch das völlige Scheitern einer Mission bedeuten, aber dann würde man vielleicht eine andere Komplikation wählen als Spielleiter. Dietrich abgebrochen?)

In der Praxis sind die Grenzen da sicher nicht so scharf, aber wenn es mir darum geht, als Spieler/SC Herausforderungen zu bestehen, dann kommt der Erfolg nur dann richtig zum Tragen, wenn auch Misserfolg eine echte Option ist. Im Extremfall: wenn ich versuche den Fels unterhalb der feindlichen Festung erkraxeln möchte, um mich durch die Hintertür hineinzuschleichen, dann ist der Nervenkitzel nur dann halbwegs gegeben, wenn unter mir der Tod wartet. Wenn ich dann den Kletternwurf versiebe, geht es halt abwärts und mein nächster Charakter ist hoffentlich so schlau, ein Seil und ein paar Kletterhaken mitzubringen.
Nicht nur das: wenn ich als Anfänger eine 98% Chance habe eine absolute Steilwand ohne Hilfsmittel problemlos zu erklettern, dann ist der Nervenkitzel eher auch nicht so groß. Dafür bräuchte man aber vielleicht auch mal Situationsmodifikatoren - das Abenteuer steckt in den Wahrscheinlichkeiten.
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #234 am: 4.07.2019 | 23:20 »
Nicht nur das: wenn ich als Anfänger eine 98% Chance habe eine absolute Steilwand ohne Hilfsmittel problemlos zu erklettern, dann ist der Nervenkitzel eher auch nicht so groß. Dafür bräuchte man aber vielleicht auch mal Situationsmodifikatoren - das Abenteuer steckt in den Wahrscheinlichkeiten.

Ja, halbwegs passende Wahrscheinlichkeiten sind dabei natürlich vorausgesetzt - wie schon zuvor erwähnt: wenn ich herausforderungsorientiert spielen will, gehört eine echte Möglichkeit des Scheiterns dazu.
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #235 am: 5.07.2019 | 00:58 »
Ja, halbwegs passende Wahrscheinlichkeiten sind dabei natürlich vorausgesetzt - wie schon zuvor erwähnt: wenn ich herausforderungsorientiert spielen will, gehört eine echte Möglichkeit des Scheiterns dazu.

An dieser Stelle der Diskussion verweise ich in der Regel auf das Problem der Iterativen Wahrscheinlichkeiten. Was ist eine "halbwegs passende Wahrscheinlichkeit" oder wie müsste sie gewählt sein, damit der Wurf spannend ist? Und was sind die Konsequenzen? Wenn du mit einer einzelnen Probe sagen wir mal 33% Risiko zu scheitern hast, klingt das vielleicht erstmal spannend. Das Problem daran ist, dass du im Laufe von sagen wir mal 7 solcher Proben nur noch 5% Chance hast, _nicht_ zu scheitern.

Das ist wie Russisch Roulette mit 2 Kugeln im Revolver: wie oft traust du dich, zu drehen und abzudrücken? Wenn man sich das mal vor Augen führt, mag man zu der Einsicht gelangen, dass 33% Risiko _mörderisch_ hoch ist, wenn auch die Stakes hoch sind.

Das ganze Thema mit "herausforderungsorientiertem" Spiel haben wir ja schon des öfteren diskutiert; für mich offenbart sich da immer noch ein Disconnect: Konsequent durchdekliniert bedeutet es, dass die Herausforderung darin besteht, durch geschicktes Drehen an den Umgebungsvariablen (durch die Spieler, nicht den SL) das Risiko für katastrophales Scheitern zu minimieren oder gar ganz auszuschalten. Dies wiederum finden viele Spieler langweilig. Ohne dieses Drehen aber ist das ganze Spiel ein Kartenhaus, das eher früher als später krachend zum Einsturz kommen wird. Dann steht man wieder bei Null und muss ein neues Spiel komplett von vorne anfangen -- für mich ist eindeutig das die langweilige Methode.
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #236 am: 5.07.2019 | 01:42 »
An dieser Stelle der Diskussion verweise ich in der Regel auf das Problem der Iterativen Wahrscheinlichkeiten. Was ist eine "halbwegs passende Wahrscheinlichkeit" oder wie müsste sie gewählt sein, damit der Wurf spannend ist? Und was sind die Konsequenzen? Wenn du mit einer einzelnen Probe sagen wir mal 33% Risiko zu scheitern hast, klingt das vielleicht erstmal spannend. Das Problem daran ist, dass du im Laufe von sagen wir mal 7 solcher Proben nur noch 5% Chance hast, _nicht_ zu scheitern.

Das ist wie Russisch Roulette mit 2 Kugeln im Revolver: wie oft traust du dich, zu drehen und abzudrücken? Wenn man sich das mal vor Augen führt, mag man zu der Einsicht gelangen, dass 33% Risiko _mörderisch_ hoch ist, wenn auch die Stakes hoch sind.

Das ganze Thema mit "herausforderungsorientiertem" Spiel haben wir ja schon des öfteren diskutiert; für mich offenbart sich da immer noch ein Disconnect: Konsequent durchdekliniert bedeutet es, dass die Herausforderung darin besteht, durch geschicktes Drehen an den Umgebungsvariablen (durch die Spieler, nicht den SL) das Risiko für katastrophales Scheitern zu minimieren oder gar ganz auszuschalten. Dies wiederum finden viele Spieler langweilig. Ohne dieses Drehen aber ist das ganze Spiel ein Kartenhaus, das eher früher als später krachend zum Einsturz kommen wird. Dann steht man wieder bei Null und muss ein neues Spiel komplett von vorne anfangen -- für mich ist eindeutig das die langweilige Methode.
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #237 am: 5.07.2019 | 06:25 »
Das ganze Thema mit "herausforderungsorientiertem" Spiel haben wir ja schon des öfteren diskutiert; für mich offenbart sich da immer noch ein Disconnect: Konsequent durchdekliniert bedeutet es, dass die Herausforderung darin besteht, durch geschicktes Drehen an den Umgebungsvariablen (durch die Spieler, nicht den SL) das Risiko für katastrophales Scheitern zu minimieren oder gar ganz auszuschalten. Dies wiederum finden viele Spieler langweilig. Ohne dieses Drehen aber ist das ganze Spiel ein Kartenhaus, das eher früher als später krachend zum Einsturz kommen wird. Dann steht man wieder bei Null und muss ein neues Spiel komplett von vorne anfangen -- für mich ist eindeutig das die langweilige Methode.

Ja, bedeutet es. Heißt aber letztlich nichts anderes, als dass "herausforderungsorientiertes Spiel" scheinbar für dich nichts ist.
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #238 am: 5.07.2019 | 07:06 »
Ja, bedeutet es. Heißt aber letztlich nichts anderes, als dass "herausforderungsorientiertes Spiel" scheinbar für dich nichts ist.
Unsinn. Herausforderungsorientiert heisst nicht "sich den Schicksal überlassend".
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #239 am: 5.07.2019 | 07:11 »
Wenn ich also bei Fate durch geschicktes Vorgehen mehrere Vorteilsaspekte erschaffe, um Herausforderungen zu bestehen und Würfe zu schaffen, ist dass dann schon herausforderungsorientiertes Spiel? [emoji6]

Und damit Rückbezug auf Maarzan und seine richtige Bemerkung, dass herausforderungsorientierte und storyorientierte eindeutig in unterschiedlichen Kategorien denken und kommunizieren: Ich habe nie verstanden, wo bei diesem Drehen an Umgebungsparametern — die ja auch absolut der SL unterworfen sind und von dieser im Zweifelsfall genauso willkürlich festgelegt werden, wie Umgebungsaspekte bei Fate — denn jetzt die Herausforderung sein soll... ist da die Frage „Wer konstruiert die beste Rube-Goldberg-Maschine?“ oder „Wer optimiert die maximale Traglast so sehr, dass er für alle Eventualitäten die richtige Ausrüstung dabei hat?“ Für mich entsteht Spannung im Rollenspiel an komplett anderer Stelle, nämlich auf einer weiter rausgezoomten Ebene: Welche Spannungen ergeben sich aus dem Fortgang der Geschichte und den Interaktionen der Figuren untereinander. Die Frage ist nicht, ob eine „Herausforderung“ (clearly for lack of a better term) überwunden wird, sondern wie sich eine instabile Grundsituation letztlich auflöst. Wie bei „Fiasco“ etwa. Oder bei PbtA, wo es ja heißt „Play to find out!“.



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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #240 am: 5.07.2019 | 07:29 »
Wenn ich also bei Fate durch geschicktes Vorgehen mehrere Vorteilsaspekte erschaffe, um Herausforderungen zu bestehen und Würfe zu schaffen, ist dass dann schon herausforderungsorientiertes Spiel? [emoji6]
Im Prinzip ja. Die wirklich wichtige Frage dabei ist: Wie häufig wählst Du als Spieler eine solche Vorgehensweise und wie wichtig ist es Dir diese vor Dir liegende Herausforderung  zu meistern?
Also ist es Dir wichtig z.B. die Tür zu öffnen, um dahinter zu kommen oder ist es für Dich wichtiger das die Geschichte in welcher Form auch immer weiter geht (EDIT: Die geschlossene Tür also eher ein Teil der Kulisse ist)?
« Letzte Änderung: 5.07.2019 | 07:37 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #241 am: 5.07.2019 | 07:40 »
Ein Problem bei der Übertragung der OSR - Herausforderungen in Systeme wie pbta und Fate ist, dass OSR binär ist. Beispiel: Ich sammle seit Stufe 1 alle +1 Schwerter im Bag of Holding. In Stufe 10 bilde ich ne Miliz aus und statte diese mit den Waffen aus.
Dann haben diese einen dauerhaften Bonus (je nach Ruling und System zählen die dann zbsp als Stufe 2 Kämpfer oder so).
In Fate wäre es einmal ein +1 a bonus für eine story-relevante Aktion, danach spielt die Vorbereitung faktisch keine Rolle mehr.
Und anders: in Fate erzeuge ich den Vorteil "Waffen gesammelt"  mit einem spontanen Wurf.
Das ist in meinen Augen doch deutlich anders bewertet als "Ich beware die mal auf, mal sehen wofür die noch gut sind" und die Belohnung desselben in weiter Zukunft.
In OSR habe ich halt entweder dran gedacht - oder nicht.
It's repetitive.
And redundant.

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #242 am: 5.07.2019 | 08:33 »
Aber im Ernst : was haben die von mir eingebrachten Techniken mit Schummeln zu tun ? Sie folgen ja den Wurf/Probeergebnis.

Das Sturzbeispiel von Schneeland bleibt ja so oder so tödlich. Hier haette ich sogar bei DW 7-9 Wurf sogar die Mögluckeit zu: Du kannst dich gerade noch festhalten, aber dein Langschwert +5 musst loslassen/lässt Du fallen..
???
Es ging doch ums Kulissenschieben, das Du so sehr befuehrwortest, nicht um Schneelands Sturzbeispiel.
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #243 am: 5.07.2019 | 10:05 »
Ja, bedeutet es. Heißt aber letztlich nichts anderes, als dass "herausforderungsorientiertes Spiel" scheinbar für dich nichts ist.

Unsinn. Vielmehr müsste man mal drüber kommen, dass der landläufige  Herausforderungsbegriff im Rollenspiel eine Farce ist. "Du musst jetzt Glück beim Würfeln haben" -- was hat das denn bitte mit Herausforderung zu tun.
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #244 am: 5.07.2019 | 10:20 »
Hm, ich glaube nicht nur ARS, sondern Würfelspiele ueberhaupt sind nichts für den Feuersaenger. :think:
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #245 am: 5.07.2019 | 10:23 »
Dann sag mal: Woran liegt denn überhaupt die Herausforderung beim Würfeln?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #246 am: 5.07.2019 | 10:26 »
Hat Feuersaenger selbst weiter oben erklärt. Nur dass er es langweilig findet.
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #247 am: 5.07.2019 | 10:27 »
Dann sag mal: Woran liegt denn überhaupt die Herausforderung beim Würfeln?

Ich glaube, Herausforderung ist vermutlich der falsche Begriff.
Vermutlich würde Unsicherheit oder ähnliches besser passen. (Ohne das jetzt mal abgrenzen zu wollen).
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #248 am: 5.07.2019 | 10:29 »
Klar, würfeln ist so langweilig. Deshalb gibt es auch keine Gluecksspielsucht.
 :Ironie:
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #249 am: 5.07.2019 | 10:32 »
Klar, würfeln ist so langweilig. Deshalb gibt es auch keine Gluecksspielsucht.
 :Ironie:

 ~;D

Glücklicherweise hat keiner von langeweilig gesprochen. Das kann schon sehr spannend sein mit dem Würfeln. Aber eine Herausforderung sehe ich da halt nicht.
Die Spannung kommt m.E. durch die Unsicherheit beim Würfelergebnis bzw. soll durch diese kommen.
Dass damit vielleicht eine Herausforderung für den Character simuliert werden soll, ok. Aber für den Spieler ist das erst einmal keine Herausforderung.

Und Herausforderungen für Charactere werden - nach meinem Verständnis - in jedem Rollenspiel bearbeitet. Die wesentliche Frage ist er, wie diese abgebildet und gelöst werden: Per Würfel oder eher narrativistisch.
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