Autor Thema: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele  (Gelesen 43479 mal)

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Online ghoul

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #275 am: 5.07.2019 | 12:07 »
Wobei ich zugeben muss, das in diesem Thread schon die ein oder andere Erkenntnis gereift ist.   ;D
Das ist schön.  :)
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Zitat
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Offline Caranthir

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #276 am: 5.07.2019 | 12:08 »
Stimmt - aber bei manchen Sachen kann man ja auch einfach mal der Diskussion willen diskutieren und weniger des Erkenntnisgewinns.
Wobei ich zugeben muss, das in diesem Thread schon die ein oder andere Erkenntnis gereift ist.   ;D

Es ist doch schön, wenn man allem etwas Positives abgewinnen kann.  :d
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Offline Suro

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #277 am: 5.07.2019 | 12:09 »
Wodurch wir wieder bei der Geschmacksfrage wären, was irgendwie von Anfang an klar war. Deshalb kann ja jeder gerne spielen, was er oder sie will, nur die inhaltliche Auseinandersetzung, was jetzt "echt", "richtig" und "gut" ist, wird schwer. [...]

Naja, es wurde auch darüber gesprochen, was verschiedene primäre Spaßquellen bei den Diskutanten vorhanden sind, und über Regelelemente, die mit diesen zutun haben. Was neben der Erkenntis, dass es eben diese Möglichkeiten gibt, die nicht triviale Frage aufwirft, welche Elemente für welche Art von Spaß von Vorteil sind, und wie man als Rollenspieler mit diesen umgeht, damit man wirklich auch Spaß hat. Das an sich natürlich überhaupt keine neue Erkenntnis, aber "das ist ja alles nur Geschmackksache" aus der Diskussion zu ziehen, verkürzt das hier doch stark.
Suro janai, Katsuro da!

Offline Crimson King

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #278 am: 5.07.2019 | 12:09 »
Ich sehe mich weniger als  Troll...

Das sind die schlimmsten.  >;D

Wobei da wesentlich mehr Relevanz hat, wie andere dich sehen.


Bei 4 DW-Runden sind 2 mal ganz knapp am TPK vorbei gekommen.

Wenn die SL das hard der hard moves wirklich betont, geht das ruckzuck.
« Letzte Änderung: 5.07.2019 | 12:11 von Crimson King »
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Offline Alexandro

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #279 am: 5.07.2019 | 13:09 »
In einer kürzlichen Con-Runde ist auch ein Charakter bei PbtA durch Unglück beim Würfeln über den Jordan gegangen (wenn die Charaktere nur 4 Wundstufen haben und durchschnittliche Waffen 3-4 Schaden machen, passiert so etwas halt mal). Der Rest der Gruppe ist dann umgekommen, als sie versucht haben eine Katastrophe für das Raumschiff abzuwenden und eine 6- gewürfelt haben - ich habe sie dann vor die Wahl gestellt "Ihr könnt entweder versuchen euch selbst in Sicherheit bringen oder die Bedrohung für das Schiff zu beseitigen - was macht ihr?" Sie haben sich für letzteres entschieden und so kam es zum TPK.

Insofern: ja, das geht bei PbtA.  8)

Wichtig ist dabei die Kommunikation zwischen SL und Spielern. Kein Spieler fragt nach "Hattest du das so vorbereitet oder hast du das spontan abgeändert?", solange sie das Ergebnis im Spiel kommen sehen und ihre eigenen Ideen einwerfen können. Sobald aber die Frage aufkommt "Wo kam denn diese Storywendung plötzlich her - das war ja etwas, was komplett out of the left field kam und vorher nicht mal ansatzweise als Möglichkeit angedeutet wurde", dann macht sich schnell Unmut breit.

Und da ist es i.d.R. auch egal, ob das schlecht kommunizierte Spielelement jetzt spontan improvisiert wurde oder von Anfang an so geplant war. SLs die sich hinter der Ausrede "Das stand aber so im Abenteuer!" verstecken, sind in meinen Augen sogar noch einige Grade armseliger - es ist (in vielen Systemen, darunter allen klassischen Rollenspielen) die Aufgabe des SL die Spielwelt zu kommunizieren und wenn er Entscheidungen aufgrund von Spielweltelementen trifft, die den Spielern nicht zugänglich sind, aber massive Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf haben, dann macht der SL objektiv gesehen einen beschissenen Job bei der Kommunikation von Spielweltinhalten an Spieler.

Das habe ich aber alles schonmal vor etlichen Jahren zusammengeschrieben.
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #280 am: 5.07.2019 | 13:10 »
Ich würde ja sagen, das Abenteuer steckt im Spiel. Aber der verlinkte Artikel vermittelt das ja auch so, auch wenn er den Eindruck vermittelt, dass du GNS nicht verstanden hast.

GNS habe ich schon verstanden, auch wenn ich einige Definitionen nicht teile. Aber wenn du Fehler entdeckst, so kannst du die Kritik gerne entweder hier oder in der Kommentarsektion posten.

Das wiederum wäre nicht schlimm, weil das Modell eh Mist ist. Das gamistische Spiel mit den Wahrscheinlichkeiten, die sich aus den Regeln ergeben, die wiederum die Spielweltphysik simulieren, ist halt eine Spielform, die manche Spieler als abenteuerlich erleben. Ich beispielsweise tue das nicht. Ich agiere zwar gerne mal herausforderungsorientiert. Wenn ich das tue, spiele ich aber üblicherweise sehr unimmersiv und meta.

Der (Genre-)Simulationismus wirkt eher als Begrenzung ("constraint") für die gamistischen Elemente. Deswegen habe ich ja für das Spiel auch die Tagline "Challenge within Genre Bounds" gewählt. Wo diese Begrenzung fehlt, spielt man dann idR gamistisch.

Den Genreemulationisten, denen ich oftmals angehöre, interessieren die Wahrscheinlichkeiten wiederum nur bedingt, bzw. benutzt er Regeln, mit denen er Wahrscheinlichkeiten manipulieren kann, idealerweise um damit genrekonform zu bleiben.

Wenn du Emulation betreibst (ich persönlich bevorzuge einstweilen das inkorrekte Simulation um konsistent mit dem Begriff Simulationismus zu bleiben), dann ist halbwegs akkurate Reproduktion des emulierten Objekts wichtig - sonst ist es keine Emulation dieses Objekts. Und genau da kommen die Wahrscheinlichkeiten ins Spiel.


Unsinn. Vielmehr müsste man mal drüber kommen, dass der landläufige  Herausforderungsbegriff im Rollenspiel eine Farce ist. "Du musst jetzt Glück beim Würfeln haben" -- was hat das denn bitte mit Herausforderung zu tun.

Als Simulationist kann ich der Debatte nicht folgen. Wenn ich ein gutes Naval Wargame spiele, dann komme ich da eher mit dem Gefühl heraus, dass ich eine vergleichbare Herausforderung bestanden habe wie historische Admirale als wie wenn ich Schiffe versenken gespielt habe. Ebenso Schach versus ein gutes antikes/mittelalterliches Wargame.

Wenn ich in D&D, egal welche Edition, gegen einen Drachen kämpfe - fühlt sich das so an als ob ein humanoider Recke gegen einen Drachen kämpft - oder doch nur gegen einen Statblock? Und wenn ich in Dungeon World gegen einen Drachen kämpfe, dann bewältige ich in Wahrheit eine Serie von story-getriebenen Herausforderungen. Auch das fühlt sich für mich nicht an als ob ich wirklich einem Drachen gegenüberstehe (und hier knüpft es an das Thema Trad Games vs Story Games an).

Was dafür stattdessen nötig wäre, sind hinreichend präzise Regelmechanismen und passende Werte. Das ist die Domäne des (Genre-)Simulationismus.

"Das Abenteuer steckt in den Wahrscheinlichkeiten" besagt, dass es nicht gleich ist, was für einen Statblock der Drache hat und dass es nicht gleich ist welchen willkürlichen Wahrscheinlichkeiten ein Spieler durch irgendwelche PbtA-Moves ausgesetzt ist, wenn er den Drachen besiegen will. Will ich mich als Abenteurer fühlen, der wirklich einen Drachen besiegt hat (und nicht Statblock oder Serie von willkürlichen Moves), dann muss mein Charakter eben Risiken und Möglichkeiten ausgesetzt sein, die dem ähneln womit so ein Fantasyheld in dieser Situation ausgesetzt wäre.
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Offline Alexandro

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #281 am: 5.07.2019 | 13:21 »
@Alexander: Jedes System macht auf der Metaebene bestimmte Einschränkungen.

Bei D&D kann ich z.B. nicht sagen "Ich springe von der Klippe auf den Kopf des Drachen und ramme ihm meinen Speer durchs Auge direkt ins Gehirn!", weil ich (auf der Metaebene) weiß, dass der Drache eine dreistellige Menge an TP hat, meine Waffe nur W10 Schaden macht, ich also (selbst wenn mich der SL durch ein ruling doppelten oder dreifachen Schaden machen lässt) keine Chance habe, dass dieses Manöver genau so funktioniert, wie ich es intendiert habe. Ich muss also warten, bis die TP des Drachens niedriger sind, bis ich den finishing move ansetzen kann.

Auf der anderen Seite könnte ich bei anderen Systemen (etwa Savage Worlds oder PbtA) dieses Manöver jederzeit ansagen und damit auch potentiell den Drachen mit meinem ersten Angriff erlegen.

Welches System bildet jetzt den Kampf gegen einen Drachen besser ab?
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Offline Feuersänger

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #282 am: 5.07.2019 | 13:51 »
Wenn die SL das hard der hard moves wirklich betont, geht das ruckzuck.

Ich hatte das "hard" in hard moves so verstanden, dass da halt der SL einfach eine Ansage macht (die die SCs in Schwierigkeiten bringt) und das dann schon als passiert gilt, ohne Gelegenheit für die Spieler, das durch einen Wurf auf irgendwas abzumildern oder ins Gegenteil zu verkehren.
Mag mich aber auch irren, habe pbta noch nie geleitet.

Zur Tödlichkeit: wir hatten in DW einmal einen Chartod. Der sehr unvermittelt und vor allem für die SL sehr unbefriedigend kam. Der Spieler hatte kein Problem damit, dennoch wurde der Charakter in der nächsten Session durch DXM wiedererweckt, damit er noch die ihm von der SL zugedachte Rolle ausfüllen möge. ^^

Was D&D angeht: zumindest in 3E kann ein ordentlich geskillter Charakter auch einen Drachen oneshotten. :p Der dickste Drache im 3E MM hat ca 550HP, das ist für einen hochstufigen Charakter gar kein Problem. Dazu spielt es aber dann außer fürs Erzähltheater in den meisten Fällen keine Rolle, ob er sich nun von oben auf ihn fallen lässt und seinen Speer durchs Auge bohrt. Aber auch da gibt es Ausnahmen, etwa Kampfmanöver die nur eingesetzt werden können wenn der SC von oben angreift ("Death from Above"). Diese Manöver wurden m.E. auch speziell deswegen eingeführt, um solche cinematisch coolen Moves spielerisch relevant zu machen, anstelle von "You're dealing the same damage, only higher up".
Allerdings habe ich festgestellt, dass viele SLs angemifft reagieren, wenn man so gemein ist ihre schönen Bossmonster in einer Runde zu Hackfleisch zu verarbeiten.  ;D
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Offline Alexandro

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #283 am: 5.07.2019 | 14:03 »
Richtig, aber damit wird nur eine Metaüberlegung durch eine andere Metaüberlegung (habe ich eine ausreichend hohe Stufe und/oder die richtigen Feats/Klassenfähigkeiten, um das zu versuchen?) ersetzt.

Ergo: Es bleibt eine Metaüberlegung ---> keine (reine) Simulation (und praktisch jedes System (komplett würfellose vielleicht ausgenommen) hat in dieser Hinsicht gewisse "blindspots", wo der Gamismus einfach in bestimmten Aspekten die Simulation trumpft --> bei einem neuen System muss man (wie bei einer neuen Programmiersprache) also erstmal lernen, wie man es dazu kriegt bestimmte Sachen (egal ob jetzt vom G-,N- oder S-Anspruch her) zu machen, ohne dass man einen "syntax error" produziert).
« Letzte Änderung: 5.07.2019 | 14:24 von Alexandro »
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Offline Jiba

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Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #284 am: 5.07.2019 | 14:10 »
Ich sehe mich weniger als  Troll sondern mehr als Initiator von interessanten Diskussionen.

 ~;D

Na, da du das mit den „echten“ Rollenspielen ohne Anführungszeichen nicht nur im Kontext dieses Threads so vom Stappel lässt sondern auch in anderen Threads, obwohl dich viele User darauf hingewiesen haben, dass sie ihre Art zu spielen dadurch herabgewürdigt sehen, hat der Schuh mal zumindest deine Größe. [emoji6]

Allerdings habe ich festgestellt, dass viele SLs angemifft reagieren, wenn man so gemein ist ihre schönen Bossmonster in einer Runde zu Hackfleisch zu verarbeiten.  ;D

Wirklich? Also einem echten Herausforderungs-SL muss so ein Total-Encounter-Kill doch am Ars vorbeigehen. Passt da am Ende dem SL etwa die Dramaturgie der Szene nicht?!? Ist das nicht dramatisch genug? Das stinkt doch nach Narrativismus!
« Letzte Änderung: 5.07.2019 | 14:20 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Crimson King

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #285 am: 5.07.2019 | 14:15 »
Der (Genre-)Simulationismus wirkt eher als Begrenzung ("constraint") für die gamistischen Elemente. Deswegen habe ich ja für das Spiel auch die Tagline "Challenge within Genre Bounds" gewählt. Wo diese Begrenzung fehlt, spielt man dann idR gamistisch.

Ne. Gamistisch spielst du, wenn du als Spieler versuchst, "zu gewinnen". Die Genre Bounds wirken da als kreative Constraints, die dich in deinen Mitteln einschränken. Das Spielziel bleibt bestehen.

In der Genreemulation geht es aber dem Spieler nicht mehr ums Gewinnen, um den Challenge, sondern darum, dass das Spiel ein dem Genre angemessenes Erlebnis bietet. Der Charakter wird weiterhin versuchen, zu gewinnen, der Spieler macht das dagegen nicht. Der schaut einfach, dass seine Handlung genrekonform ist und zum Spielerlebnis beiträgt, und lässt dann laufen.

Ergo ist der Versuch des Spielers, innerhalb der Genrekonventionen zu gewinnen, keine Genreemulation mehr.

Wenn du Emulation betreibst (ich persönlich bevorzuge einstweilen das inkorrekte Simulation um konsistent mit dem Begriff Simulationismus zu bleiben), dann ist halbwegs akkurate Reproduktion des emulierten Objekts wichtig - sonst ist es keine Emulation dieses Objekts. Und genau da kommen die Wahrscheinlichkeiten ins Spiel.

Viel wichtiger als die Wahrscheinlichkeiten ist die Steuerbarkeit, üblicherweise durch alle Mitspieler. Es dürfte auch schwierig werden, ein System zu entwickeln, dass die Wahrscheinlichkeiten von Aktionen anhand der doch sehr subjektiven Genrekonformität anpasst. Genrekonventionen verlangen es ja beispielsweise, dass die gleiche Handlung in unterschiedlichen Spielsituationen unterschiedliche Erfolgswahrscheinlichkeiten hat, abhängig davon, wie die Dramaturgie es verlangt.

"Das Abenteuer steckt in den Wahrscheinlichkeiten" besagt, dass es nicht gleich ist, was für einen Statblock der Drache hat und dass es nicht gleich ist welchen willkürlichen Wahrscheinlichkeiten ein Spieler durch irgendwelche PbtA-Moves ausgesetzt ist, wenn er den Drachen besiegen will. Will ich mich als Abenteurer fühlen, der wirklich einen Drachen besiegt hat (und nicht Statblock oder Serie von willkürlichen Moves), dann muss mein Charakter eben Risiken und Möglichkeiten ausgesetzt sein, die dem ähneln womit so ein Fantasyheld in dieser Situation ausgesetzt wäre.

Möglicherweise ist das hier einfach ein Missverständnis. Der Satz "Das Abenteuer steckt in den Wahrscheinlichkeiten" liest sich nämlich für mich eher danach, wie wahrscheinlich es ist, den Statblock x zu schlagen. Das Gefühl, einen Drachen besiegt zu haben, ergibt sich aus meiner Sicht eher aus anderen Aspekten, aber das wiederum kann stark persönlichen Präferenzen geschuldet sein.


Ich hatte das "hard" in hard moves so verstanden, dass da halt der SL einfach eine Ansage macht (die die SCs in Schwierigkeiten bringt) und das dann schon als passiert gilt, ohne Gelegenheit für die Spieler, das durch einen Wurf auf irgendwas abzumildern oder ins Gegenteil zu verkehren.

Ja, das trifft es. Ändert nix daran, dass man mit hard moves sehr schnell einen TPK herbeiführen kann, wenn man das will.
« Letzte Änderung: 5.07.2019 | 14:27 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Bert.Bastard

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #286 am: 5.07.2019 | 14:18 »
Na, da du das mit den „echten“ Rollenspielen ohne Anführungszeichen nicht nur im Kontext dieses Threads so vom Stappel lässt sondern auch in anderen Threads, obwohl dich viele User darauf hingewiesen haben, dass sie ihre Art zu spielen dadurch herabgewürdigt sehen, hat der Schuh mal zumindest deine Größe. [emoji6]

Um deine und andere Nerven zu schonen hab ich mal im anderen Thread die '' hinzugefügt. Sollte ich die irgendwo vergessen haben einfach dazu denken. ... ich kann mich nicht mehr an alle Beiträge erinnern ;) kalki und so

Offline Maarzan

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #287 am: 5.07.2019 | 14:24 »
Unsinn. Herausforderungsorientiert heisst nicht "sich den Schicksal überlassend".

Nein - wie kommst du auf DIESEN Unsinn?


Wenn ich also bei Fate durch geschicktes Vorgehen mehrere Vorteilsaspekte erschaffe, um Herausforderungen zu bestehen und Würfe zu schaffen, ist dass dann schon herausforderungsorientiertes Spiel? [emoji6]

Und damit Rückbezug auf Maarzan und seine richtige Bemerkung, dass herausforderungsorientierte und storyorientierte eindeutig in unterschiedlichen Kategorien denken und kommunizieren: Ich habe nie verstanden, wo bei diesem Drehen an Umgebungsparametern — die ja auch absolut der SL unterworfen sind und von dieser im Zweifelsfall genauso willkürlich festgelegt werden, wie Umgebungsaspekte bei Fate — denn jetzt die Herausforderung sein soll... ist da die Frage „Wer konstruiert die beste Rube-Goldberg-Maschine?“ oder „Wer optimiert die maximale Traglast so sehr, dass er für alle Eventualitäten die richtige Ausrüstung dabei hat?“ Für mich entsteht Spannung im Rollenspiel an komplett anderer Stelle, nämlich auf einer weiter rausgezoomten Ebene: Welche Spannungen ergeben sich aus dem Fortgang der Geschichte und den Interaktionen der Figuren untereinander. Die Frage ist nicht, ob eine „Herausforderung“ (clearly for lack of a better term) überwunden wird, sondern wie sich eine instabile Grundsituation letztlich auflöst. Wie bei „Fiasco“ etwa. Oder bei PbtA, wo es ja heißt „Play to find out!“.

Zum ersten Absatz: Ja, das wäre eine mögliche Variante herausforderungsorientierten Spiels. Wobei es auf die lokale, geschmacksgetriebene Definition von "geschickt" ankommt. Und da liegen dann eben oft Welten zwischen. ImFall von Fate ist das wenn der geschickte Umgang mit Sprache auf der Metaebene, um die anderen zu überzeugen, dass das jetzt passend wäre. Im traditionellen Fall wird das nicht als gewünschte Leistung gesehen, sondern ein Wirken auf Basis festerregeln oder auch der Spielweltumgebung angestrebt.

Wer so gar nicht kann sind simulatorische und figurenimmersive Spieler und die Metaebene. Der große Vorteil der meisten Gamisten ist, dass man sie - wenn man die Parameter genau genug fixieren kann und irgendwo noch ausreichend ergebnisoffen bleibt- dazu bringen kann, die Limits des eigenen Stils als Teil der Herausforderung zu sehen. Ein Problem hat man, wenn man das nicht sorgfältig erledigt - dann erledigen sie dich ...  8).

Im zweiten Absatz sehe ich keinen Faden, aber ich versuche zu bedienen, was ich erkennen kann.
Externes Drehen an Umgebungsparametern ist für Gamisten spaßschädigend, wenn die Limitierung durch diese Teil der Herausforderung sein soll. Findet das Spiel ausdrücklich auf der Metaebene statt, ist es für das herausforderungsorientierte Spiel auch wieder OK.
Und auch die Spielleiter sollen nicht willkürlich an diesen Parametern drehen, sondern nach den Richtlinien und an den Idealen orientiert ihres Spielstils. Das das gelegentlich nicht hinhaut, ist keine Entschuldigung dann gänzlich die Sau raus zu lassen.

Edit: Ich glaube die Mehrzahl der akuten Probleme haben bei den Testrunden fate nicht einmal die Storyteller gemacht, sondern diejenigen Gamisten, welche das Agieren auf der Metaebene angenommen haben und sich dort mit den neuen Werkzeugen dannausgetobt haben. Wie gesagt ... dann erledigen sie dich.

Edit2: Du kannst mit Regeln keine Arschlöcher einfangen. Aber die meisten Spieler tendierten zu den Hochzeiten dieser Werke doch eher am Gamismus und wer kein reines Nischenspiel desigenn oder als Rund eanbieten wollte, musste sich auch überlegen, wie er diese Gruppe einbinden konnte. Und dazu gehören eben dann Regeln, welche die gamistischen Triebe dann in Richtung des eigentlich gewünschten Spielstils zügeln. Denn da sind die meisten Gaminsten halt weitgehend formbar, solange es eben klar genug und noch ausreichend ergebnisoffen ist.

Unsinn. Vielmehr müsste man mal drüber kommen, dass der landläufige  Herausforderungsbegriff im Rollenspiel eine Farce ist. "Du musst jetzt Glück beim Würfeln haben" -- was hat das denn bitte mit Herausforderung zu tun.

Nein, die Herausforderung ist es die Situation so richtig einzuschätzen und entsprechend zu gestalten und ggf. auch Ersatzstrategien parat zu haben um dann mit dem unvermeidbaren Restrisiko beim Würfeln hinkommen zu können. Hast du ja letztlich selber unter "langweilig" beschrieben: ERST kommen die Analysen dieser Ausgangssituation und folgend die diese gestaltenden Entscheidungen als Umgang mit der Herausforderung und DANN der spannende Würfelwurf um zu schauen, wie weit der Plan aufgeht.

Auf der anderen Seite könnte ich bei anderen Systemen (etwa Savage Worlds oder PbtA) dieses Manöver jederzeit ansagen und damit auch potentiell den Drachen mit meinem ersten Angriff erlegen.

Welches System bildet jetzt den Kampf gegen einen Drachen besser ab?

Beide Fälle können unschön/falsch sein - sowohl das "diese innerweltlich plausible Taktik geht gar nicht", aber auch wenn Sachen z.B. plötzlich zu einfach werden.

Bezgl Simulation vs Emulation.
Das wären dann die auch hier wieder einmal inkompatiblen Gegensätze von Weg vs. Ziel - jetzt des Spielweltdesignzweigs: Simulation baut auf einer Modellierung und folgend nach inneren Regeln ablaufenden Veränderung dieses Modells auf. Der Spaß kommt aus dem Modellieren und Testen desselben, kann aber im Ergebnis auch durchaus daneben gehen.
Emulation schaut direkt auf das Ergebnis, spart sich das Modellieren und Regeln verfolgen sondern malt das gewünschte Ergebnis direkt auf eine Leinwand ohne lebendiges Inneres auf und erklärt: "Passt so". Damit hat man natürlich viel mehr Kontrolle darüber, was dann am Ende bei rauskommt und höhere Chancen an das vorher selbst gesetzte ästhetische Ideal heran zu kommen.
« Letzte Änderung: 5.07.2019 | 14:34 von Maarzan »
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Offline Alexandro

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #288 am: 5.07.2019 | 14:35 »
Bezgl Simulation vs Emulation.
Das wären dann die auch hier wieder einmal inkompatiblen Gegensätze von Weg vs. Ziel - jetzt des Spielweltdesignzweigs: Simulation baut auf einer Modellierung und folgend nach inneren Regeln ablaufenden Veränderung dieses Modells auf. Der Spaß kommt aus dem Modellieren und Testen desselben, kann aber im Ergebnis auch durchaus daneben gehen.
Emulation schaut direkt auf das Ergebnis, spart sich das Modellieren und Regeln verfolgen sondern malt das gewünschte Ergebnis direkt auf eine Leinwand ohne lebendiges Inneres auf und erklärt: "Passt so". Damit hat man natürlich viel mehr Kontrolle darüber, was dann am Ende bei rauskommt und höhere Chancen an das vorher selbst gesetzte ästhetische Ideal heran zu kommen.

Falsch.

In beiden Fällen werden Werkzeuge (Mechanismen) verwendet, um bestimmte Ergebnisse zu erzielen. Das Modell ist ja gerade nichts, was schon vorher existiert, sondern es wird während der Spielsituation konstruiert, um einen Ergebnisrahmen zu produzieren, aus denen man dann ein Ergebnis erwürfelt - nicht die Parameter des Modells werden verändert, sondern das gesamte Modell wird (beim klassischen Rollenspiel) umgeschmissen und durch ein neues ersetzt.

Der Ansatz von PbtA entscheidet sich dahingehend, dass das Modell bereits "hardcoded" ist und man den Ergebnisraum in Form der Moves bereits festgelegt hat. Es gibt keinen Zweifel darüber, welches Modell jetzt verwendet wird, weswegen man sich auf die Ergebnisse konzentrieren kann (was nicht heißt, dass der Weg dorthin bedeutungslos wäre).
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #289 am: 5.07.2019 | 14:41 »
Nein - wie kommst du auf DIESEN Unsinn?
Von Dir (siehe unten)
Zitat
Nein, die Herausforderung ist es die Situation so richtig einzuschätzen und entsprechend zu gestalten und ggf. auch Ersatzstrategien parat zu haben um dann mit dem unvermeidbaren Restrisiko beim Würfeln hinkommen zu können.
Siehste. Genau da ist der Unsinn drin. Für herausforderungszentriertes Spiel muss es keinen "unvermeidbaren Würfelwurf" geben. Das geht sogar locker komplett ohne.
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #290 am: 5.07.2019 | 14:46 »
Von Dir (siehe unten)Siehste. Genau da ist der Unsinn drin. Für herausforderungszentriertes Spiel muss es keinen "unvermeidbaren Würfelwurf" geben. Das geht sogar locker komplett ohne.

Korinthenkacker ...  ::)

Ich korrigiere:

Nein, die Herausforderung ist es die Situation so richtig einzuschätzen und entsprechend zu gestalten und ggf. auch Ersatzstrategien parat zu haben, um idealerweise jedes Risiko auszuschließen oder wenn das in der Praxis dann nicht geht, dann mit dem meist doch unvermeidbaren Restrisiko dann beim Würfeln hinkommen zu können.
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #291 am: 5.07.2019 | 14:52 »
Korinthenkacker ...  ::)
Ich habe nicht behauptet, dass Feuersänger nicht herausforderungszentriert spielt...
Zitat
Ich korrigiere:

Nein, die Herausforderung ist es die Situation so richtig einzuschätzen und entsprechend zu gestalten und ggf. auch Ersatzstrategien parat zu haben, um idealerweise jedes Risiko auszuschließen oder wenn das in der Praxis dann nicht geht, dann mit dem meist doch unvermeidbaren Restrisiko dann beim Würfeln hinkommen zu können.
Dir ist aber schon klar dass Feuersänger genau so arbeitet nur dass er eben dafür sorgt, dass der Würfelwurf so häufig wie möglich (am besten immer) durch Optimierung und Cleveres Spiel vermieden wird?
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #292 am: 5.07.2019 | 14:55 »
Klar sind wir wieder auf Anfang.
11 Seiten Diskussion, ausgelöst durch irgendeinen kaum verhohlenen Troll.
 ;D  ;D  ;D

sogenanntes trolling forward. aber nur in narrativen Foren möglich , nicht in echten  ;-)
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #293 am: 5.07.2019 | 15:03 »
Ich habe nicht behauptet, dass Feuersänger nicht herausforderungszentriert spielt...Dir ist aber schon klar dass Feuersänger genau so arbeitet nur dass er eben dafür sorgt, dass der Würfelwurf so häufig wie möglich (am besten immer) durch Optimierung und Cleveres Spiel vermieden wird?

...
Das ganze Thema mit "herausforderungsorientiertem" Spiel haben wir ja schon des öfteren diskutiert; für mich offenbart sich da immer noch ein Disconnect: Konsequent durchdekliniert bedeutet es, dass die Herausforderung darin besteht, durch geschicktes Drehen an den Umgebungsvariablen (durch die Spieler, nicht den SL) das Risiko für katastrophales Scheitern zu minimieren oder gar ganz auszuschalten. Dies wiederum finden viele Spieler langweilig. Ohne dieses Drehen aber ist das ganze Spiel ein Kartenhaus, das eher früher als später krachend zum Einsturz kommen wird. Dann steht man wieder bei Null und muss ein neues Spiel komplett von vorne anfangen -- für mich ist eindeutig das die langweilige Methode.

Ok, wenn man das das auf Kartenhaus statt auf den langen Absatz davor inkl. der iterativen Wahrscheinlichkeit und dass es eine Antwort auf die Aussage ist, dass es eine Chance zum Scheitern geben muss, bezieht, passt dein Einwurf und meiner wäre in die falsche Richtung gegangen. Deutlich finde ich das aber immer noch nicht.

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #294 am: 5.07.2019 | 15:14 »
Im Absatz vorher hat er ja erklärt, dass sein Problem die Risikoketten sind und nicht ein einzelner Risikowurf ist. Der zitierte Absatz bezieht sich daher auf diesen Absatz
Von daher empfand ich dieses "das" ziemlich deutlich auf das Kartenhaus beziehend.
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #295 am: 5.07.2019 | 15:15 »
Im Absatz vorher hat er ja erklärt, dass sein Problem die Risikoketten sind und nicht ein einzelner Risikowurf ist. Der zitierte Absatz bezieht sich daher auf diesen Absatz
Von daher empfand ich dieses "das" ziemlich deutlich auf das Kartenhaus beziehend.

OK, hatte ich anders empfunden, aber umgekehrt auch nicht von der Hand zu weisen.
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #296 am: 5.07.2019 | 15:20 »
Gut dass ein Missverständnis aus der Welt geschafft wurde. :)
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #297 am: 5.07.2019 | 16:12 »
Welches System bildet jetzt den Kampf gegen einen Drachen besser ab?

Das System, das der Vorstellung des Szenario-Autors wie diese Art von Drache in dieser Welt funktioniert, am Ehesten entspricht. Die Fiktion diktiert im Simulationismus also die Regeln und Werte; sie sind abgeleitet -entweder von realen Gegebenheiten oder fiktiven Gegebenheiten/mythischen Vorstellungen/fixen Imaginationen.



Ne. Gamistisch spielst du, wenn du als Spieler versuchst, "zu gewinnen".

Und genau das versuchst du, wenn du als Jon Snow oder Aragorn spielst. Du sammelst aber nicht die Schwerter der gefallenen Gegner ein, damit du dir später eine bessere Rüstung kaufen kannst. Aber du versuchst das Szenario zu schlagen und idR auch dich im Rahmen einer etwaigen Charakterentwicklung zu verbessern.
(Wohlgemerkt: Gewinnen im klassischen Gamismus a la Ron Edwards kann auch einfach nur Ansehensgewinn bei den Mitspielern bedeuten.)

In der Genreemulation geht es aber dem Spieler nicht mehr ums Gewinnen, um den Challenge, sondern darum, dass das Spiel ein dem Genre angemessenes Erlebnis bietet. Der Charakter wird weiterhin versuchen, zu gewinnen, der Spieler macht das dagegen nicht. Der schaut einfach, dass seine Handlung genrekonform ist und zum Spielerlebnis beiträgt, und lässt dann laufen.

Das gibt es fast nicht und ist einer der Gründe warum Ron Edwards dazu übergegangen ist die Existenz des Simulationismus abzustreiten. Ich halte das für falsch, weil ich die Grundlagen seiner drei (zwei) Spielmodi für nicht zielführend halte, aber das ist eine andere Geschichte. Wer genrekonform spielt, der will idR dass sein Charakter erfolgreich ist und der freut sich auch wenn es sein Charakter ist, der den Drachen erschlägt - aber eben nicht um jeden Preis (kein Cheese).

Die Kombination von Genre als Rahmenbegrenzung für Narrativismus ist auch denkbar, aber damit habe ich wenig Erfahrung - halte mich also mit Ausführungen zurück.

Ergo ist der Versuch des Spielers, innerhalb der Genrekonventionen zu gewinnen, keine Genreemulation mehr.

Wie kommst du denn auf so etwas? Bei der ursprünglichen GNS-Theorie geht es explizit um Priorisierung (und lediglich die Exklusivität einer Hauptpriorität). Selbstverständlich kann man andere Ziele verfolgen solange sie nicht mit der Hauptpriorität im Konflikt stehen - einer der Gründe warum Mr S. mit seinem Fastball Special-Widerspruch so gründlich daneben gegriffen hat (nicht, dass er es zugeben würde). Sein Angriff war gegen einen Strohmann, nämlich dass es eine Aktion, die sowohl gamistisch als auch simulationistisch als narrativistisch befriedigend ist, laut GNS nicht geben kann. Völlig falsch.

Genrekonventionen verlangen es ja beispielsweise, dass die gleiche Handlung in unterschiedlichen Spielsituationen unterschiedliche Erfolgswahrscheinlichkeiten hat, abhängig davon, wie die Dramaturgie es verlangt.

Das sehe ich etwas anders: Die Würfelergebnisse diktieren stattdessen (zum Teil) die Dramaturgie - würfelt man gut, dann überlebt man wie Aragorn und wird König. Würfelt man schlecht, dann endet man tragisch wie Valeria in Conan der Barbar.

Möglicherweise ist das hier einfach ein Missverständnis. Der Satz "Das Abenteuer steckt in den Wahrscheinlichkeiten" liest sich nämlich für mich eher danach, wie wahrscheinlich es ist, den Statblock x zu schlagen.

Dazu gehören auch die Wahrscheinlichkeiten einzelner Aktionen (also zB dem Drachen in den Rücken zu springen). Ich sage ja gerade, dass der Weg zum Ziel entscheidend ist - und für Simulationisten sind die Wege von D&D und Dungeon World da vielleicht etwas unbefriedigend. Es muss wie ein plausibler Kampf zwischen Mensch und Drache anmuten (abhängig natürlich von der Vision).

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Offline Alexandro

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #298 am: 5.07.2019 | 16:15 »
Das System, das der Vorstellung des Szenario-Autors wie diese Art von Drache in dieser Welt funktioniert, am Ehesten entspricht.

Das ist eine sehr zirkuläre Definition.

Weil es ja eben so ist, dass der Autor idR explizit keine (narrative) Vorgabe macht, wie ein Kampf gegen den Drachen auszusehen hat, sondern dieser durch die gemeinsame Vorstellung der Spielteilnehmer (unter Ausschluss der mit den Spielmechanismen inkompatiblen Vorstellungen) erschaffen wird. Also formen die Regeln die Welt, aber die Welt formt die Regeln - natürlich gibt es da keine Widersprüche (in keinem System). Die einzigen Widersprüche kommen auf, wenn man Systeme untereinander vergleicht (und da ist es eher Präferenz).
« Letzte Änderung: 5.07.2019 | 17:48 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline takti der blonde?

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #299 am: 5.07.2019 | 16:40 »
sogenanntes trolling forward. aber nur in narrativen Foren möglich , nicht in echten  ;-)

Beitrag des Tages. Chapeau.

Grüße

Hasran