Unsinn. Herausforderungsorientiert heisst nicht "sich den Schicksal überlassend".
Nein - wie kommst du auf DIESEN Unsinn?
Wenn ich also bei Fate durch geschicktes Vorgehen mehrere Vorteilsaspekte erschaffe, um Herausforderungen zu bestehen und Würfe zu schaffen, ist dass dann schon herausforderungsorientiertes Spiel? [emoji6]
Und damit Rückbezug auf Maarzan und seine richtige Bemerkung, dass herausforderungsorientierte und storyorientierte eindeutig in unterschiedlichen Kategorien denken und kommunizieren: Ich habe nie verstanden, wo bei diesem Drehen an Umgebungsparametern — die ja auch absolut der SL unterworfen sind und von dieser im Zweifelsfall genauso willkürlich festgelegt werden, wie Umgebungsaspekte bei Fate — denn jetzt die Herausforderung sein soll... ist da die Frage „Wer konstruiert die beste Rube-Goldberg-Maschine?“ oder „Wer optimiert die maximale Traglast so sehr, dass er für alle Eventualitäten die richtige Ausrüstung dabei hat?“ Für mich entsteht Spannung im Rollenspiel an komplett anderer Stelle, nämlich auf einer weiter rausgezoomten Ebene: Welche Spannungen ergeben sich aus dem Fortgang der Geschichte und den Interaktionen der Figuren untereinander. Die Frage ist nicht, ob eine „Herausforderung“ (clearly for lack of a better term) überwunden wird, sondern wie sich eine instabile Grundsituation letztlich auflöst. Wie bei „Fiasco“ etwa. Oder bei PbtA, wo es ja heißt „Play to find out!“.
Zum ersten Absatz: Ja, das wäre
eine mögliche Variante herausforderungsorientierten Spiels. Wobei es auf die lokale, geschmacksgetriebene Definition von "geschickt" ankommt. Und da liegen dann eben oft Welten zwischen. ImFall von Fate ist das wenn der geschickte Umgang mit Sprache auf der Metaebene, um die anderen zu überzeugen, dass das jetzt passend wäre. Im traditionellen Fall wird das nicht als gewünschte Leistung gesehen, sondern ein Wirken auf Basis festerregeln oder auch der Spielweltumgebung angestrebt.
Wer so gar nicht kann sind simulatorische und figurenimmersive Spieler und die Metaebene. Der große Vorteil der meisten Gamisten ist, dass man sie - wenn man die Parameter genau genug fixieren kann und irgendwo noch ausreichend ergebnisoffen bleibt- dazu bringen kann, die Limits des eigenen Stils als Teil der Herausforderung zu sehen. Ein Problem hat man, wenn man das nicht sorgfältig erledigt - dann erledigen sie dich ...
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Im zweiten Absatz sehe ich keinen Faden, aber ich versuche zu bedienen, was ich erkennen kann.
Externes Drehen an Umgebungsparametern ist für Gamisten spaßschädigend, wenn die Limitierung durch diese Teil der Herausforderung sein soll. Findet das Spiel ausdrücklich auf der Metaebene statt, ist es für das herausforderungsorientierte Spiel auch wieder OK.
Und auch die Spielleiter sollen nicht willkürlich an diesen Parametern drehen, sondern nach den Richtlinien und an den Idealen orientiert ihres Spielstils. Das das gelegentlich nicht hinhaut, ist keine Entschuldigung dann gänzlich die Sau raus zu lassen.
Edit: Ich glaube die Mehrzahl der akuten Probleme haben bei den Testrunden fate nicht einmal die Storyteller gemacht, sondern diejenigen Gamisten, welche das Agieren auf der Metaebene angenommen haben und sich dort mit den neuen Werkzeugen dannausgetobt haben. Wie gesagt ... dann erledigen sie dich.
Edit2: Du kannst mit Regeln keine Arschlöcher einfangen. Aber die meisten Spieler tendierten zu den Hochzeiten dieser Werke doch eher am Gamismus und wer kein reines Nischenspiel desigenn oder als Rund eanbieten wollte, musste sich auch überlegen, wie er diese Gruppe einbinden konnte. Und dazu gehören eben dann Regeln, welche die gamistischen Triebe dann in Richtung des eigentlich gewünschten Spielstils zügeln. Denn da sind die meisten Gaminsten halt weitgehend formbar, solange es eben klar genug und noch ausreichend ergebnisoffen ist.
Unsinn. Vielmehr müsste man mal drüber kommen, dass der landläufige Herausforderungsbegriff im Rollenspiel eine Farce ist. "Du musst jetzt Glück beim Würfeln haben" -- was hat das denn bitte mit Herausforderung zu tun.
Nein, die Herausforderung ist es die Situation so richtig einzuschätzen und entsprechend zu gestalten und ggf. auch Ersatzstrategien parat zu haben um dann mit dem unvermeidbaren Restrisiko beim Würfeln hinkommen zu können. Hast du ja letztlich selber unter "langweilig" beschrieben: ERST kommen die Analysen dieser Ausgangssituation und folgend die diese gestaltenden Entscheidungen als Umgang mit der Herausforderung und DANN der spannende Würfelwurf um zu schauen, wie weit der Plan aufgeht.
Auf der anderen Seite könnte ich bei anderen Systemen (etwa Savage Worlds oder PbtA) dieses Manöver jederzeit ansagen und damit auch potentiell den Drachen mit meinem ersten Angriff erlegen.
Welches System bildet jetzt den Kampf gegen einen Drachen besser ab?
Beide Fälle können unschön/falsch sein - sowohl das "diese innerweltlich plausible Taktik geht gar nicht", aber auch wenn Sachen z.B. plötzlich zu einfach werden.
Bezgl Simulation vs Emulation.
Das wären dann die auch hier wieder einmal inkompatiblen Gegensätze von Weg vs. Ziel - jetzt des Spielweltdesignzweigs: Simulation baut auf einer Modellierung und folgend nach inneren Regeln ablaufenden Veränderung dieses Modells auf. Der Spaß kommt aus dem Modellieren und Testen desselben, kann aber im Ergebnis auch durchaus daneben gehen.
Emulation schaut direkt auf das Ergebnis, spart sich das Modellieren und Regeln verfolgen sondern malt das gewünschte Ergebnis direkt auf eine Leinwand ohne lebendiges Inneres auf und erklärt: "Passt so". Damit hat man natürlich viel mehr Kontrolle darüber, was dann am Ende bei rauskommt und höhere Chancen an das vorher selbst gesetzte ästhetische Ideal heran zu kommen.