Autor Thema: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele  (Gelesen 43474 mal)

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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #300 am: 5.07.2019 | 17:16 »
Das ist eine sehr zirkuläre Definition.

Sagen wir, wir erhalten den Zuschlag für das nächste Star Wars-Rollenspiel: Ist es möglich ein Rollenspiel zu schreiben in dem Darth Vader genauer emuliert wird als in, sagen wir, Star Wars Saga Edition?
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Offline Jiba

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #301 am: 5.07.2019 | 17:19 »
Nein - wie kommst du auf DIESEN Unsinn?
Zum ersten Absatz: Ja, das wäre eine mögliche Variante herausforderungsorientierten Spiels. Wobei es auf die lokale, geschmacksgetriebene Definition von "geschickt" ankommt. Und da liegen dann eben oft Welten zwischen. ImFall von Fate ist das wenn der geschickte Umgang mit Sprache auf der Metaebene, um die anderen zu überzeugen, dass das jetzt passend wäre. Im traditionellen Fall wird das nicht als gewünschte Leistung gesehen, sondern ein Wirken auf Basis festerregeln oder auch der Spielweltumgebung angestrebt.

Nein, da irrst du dich. Oder vielmehr: Bei den drei markierten Kategorien irrst du dich nicht. Nur dass eben beim Beispiel Fate tatsächlich auch alle drei Kategorien bei "geschicktem" Vorgehen eine Rolle spielen.

Überzeugungsarbeit auf der Metaebene wird ja nur dort relevant, wo die Spieler nicht on the same page sind, was die Elemente im gemeinsamen Vorstellungsraum angeht. Das ist an anderer Stelle schon genug besprochen worden. Im klassischen Rollenspiel ist es ja die SL, die (grundsätzlich willkürlich, nämlich anhand seines eigenen, immer subjektiv gefärbten Verständnisses der Spielwelt) entscheidet, ob bestimmte Vorbereitungsmaßnahmen jetzt einen Bonus verleihen oder nicht, indem er sie mit den festen Modifikatoren abgleicht, die das Regelwerk so zur Verfügung stellt. Sobald die Gruppe da aber stark improvisiert oder unklare Regelungen anders auslegt, ist dann doch wieder Überzeugungsarbeit zu leisten und es muss im Zweifelsfall einfach improvisiert werden (wir kennen letzteres in diesem Thread auch als "Kulisse neu anpinseln").

Viel wichtiger finde ich aber in der Frage die letzten zwei Kategorien: Die kommen nämlich jetzt bei Fate genauso auf den Tisch. Wenn ich einen Vorteil erschaffe, dann muss ich schon die Innere Logik der Spielwelt und die Rahmenbedingungen im Blick haben. Ich glaube, wie sich viele nicht-narrativen Spieler narrative Spiele vorstellen ist sowas hier.

Zitat
SL: "Der Orkritter prügelt mit seiner Geißel auf deinen Hauptmann ein, die Stahlnägel beißen sich immer tiefer in dein Fleisch."
Spieler: "Okay, ich muss ihm eine Möglichkeit geben, sich auf dem Angriff zu lösen... oh, ich weiß. Urplötzlich fällt ein stählerner Roboterwal vom Himmel und begräbt macht so einen Radau, dass alle kurz schockiert da hinschauen müssen. Ich erschaff dann mal einen Vorteil mit Clever."
Spieler 2 (später): Klasse Aktion, ich versuche derweil den Ork mit einem NYPD-Taser lahmzulegen. Hab zwar keinen, aber ich bin sicher in den Taschen vom toten Ork vor mir finde ich einen. Okay, ich erschaffe auch mal einen Vorteil mit Heimtückisch, der Orkritter sieht mich ja nicht."

So läuft's natürlich nicht. Es gilt ja immerhin "Fiction First". Und dazu gehört, dass ich erstmal die narrativen Voraussetzungen dafür schaffen muss, dass ich mich auf bestimmte Situationen vorbereiten kann. Das geschieht natürlich aus dem Wirken der Spielwelt heraus. Sicherlich, es kann den Fall geben, dass der Spieler in einer Kneipe einen Bierkrug herbeierzählt, ohne die SL vorher zu fragen "Steht da ein Bierkrug". Das stelle ich nicht in Abrede. Aber die allermeisten Vorbereitungs- und damit Vorteil erschaffen-Aktionen bei Fate arbeiten mit dem, was sowieso da ist. Um bei Orkos Beispiel weiter oben zu bleiben: Wer 100 +1 Schwerter verteilen will, der muss auch bei Fate erzählen, dass er 100 +1 Schwerter sammelt. Und bei all dem folgt Fate ebenfall seinen festen Regeln, wie sie im Buche stehen. Da werden nicht spontan irgendwelche Regeln erfunden. Man arbeitet mit dem, was da ist, den vier Actions und den vier Outcomes und den Aspekten. So einfach. Das sind ebenfalls feste Regeln.

Zitat
Wer so gar nicht kann sind simulatorische und figurenimmersive Spieler und die Metaebene.
Hier muss ich auch nochmal einlenken. Bei der ersten Zuschreibung gehe ich ja noch mit. Bei der zweiten aber nicht. Ich bin nämlich ein "figurenimmersiver" Spieler (Ist in meiner Sig ja auch in Prozenten ausgedrückt). Das Erfahren der Welt durch die Eindrücke und Gefühle meiner Spielfigur ist mir enorm wichtig. Und mir geht es nicht alleine so: Ich habe Fate-Spieler prinzipiell als sehr "charakternah" wahrgenommen. Wenn man dann punktuell aus der Charakterperspektive wieder rausschlüpft, dann fndet man halt wieder rein. Bei mir geht das innerhalb einer Sekunde. Ich nehme die charakteristische Haltung und Stimme meines Charakters an und weiter geht's.

Und ich bin ehrlich: Ich frage mich schon, was an einer Vogelperspektiven-Battlemap oder einem HP-Balken oder irgendwelchen komplexen Matheformeln zum Schadensoutput jetzt "immersionsförderlicher" sein soll, als ein Aspekt der da auf dem Tisch liegt oder eine Tabelle bei PbtA, aus der ich einen Eintrag wähle. Das ist doch genauso weitab der Charakterperspektive (ganz abgesehen davon, dass wohl jeder SL häufiger Dinge für alle am Tisch beschreibt, die einige Charaktere gar nicht wissen können)...

Zitat
Im zweiten Absatz sehe ich keinen Faden, aber ich versuche zu bedienen, was ich erkennen kann.
Ja, gebe ich zu, das ist etwas wirr. War tatsächlich nicht auch alles auf deine Beiträge gemünzt. Ich hätte mehr @-Verweise reinpacken müssen. Lass uns einfach über das reden, was du draus gemacht hast.

Zitat

Externes Drehen an Umgebungsparametern ist für Gamisten spaßschädigend, wenn die Limitierung durch diese Teil der Herausforderung sein soll. Findet das Spiel ausdrücklich auf der Metaebene statt, ist es für das herausforderungsorientierte Spiel auch wieder OK.
Aber... spielt sich nicht jede Regelmechanik irgendwo auf der Metaebene ab? Also immer, wenn ich die Würfel in die Hand nehme oder Modifikatoren addiere, bin ich meta. Ich kenne einen krassen Optimierer-Gamisten und der hatte beim alten 7te See z.B. überhaupt keine Schwierigkeiten neben den simulationistischen, crunchigen Mechaniken auch die metagamigen Dramawürfel einzusetzen.

Zitat
Und auch die Spielleiter sollen nicht willkürlich an diesen Parametern drehen, sondern nach den Richtlinien und an den Idealen orientiert ihres Spielstils. Das das gelegentlich nicht hinhaut, ist keine Entschuldigung dann gänzlich die Sau raus zu lassen.
Gelegentlich is' gut...

Ich glaube alle Spielleiter entscheiden notwendigerweise ständig willkürliches Zeugs über ihre Spielwelt. Regen mag einen Modifikator von -3 auf die Sicht geben, aber es ist der Spielleiter, der entscheidet, dass es regnet. Wenn du jetzt sagst, dass dies keine Willkür ist, solange es plausibel ist, erwidere ich, dass dann ein Fate-SL auch nicht willkürlich den Aspekt "Starker Regenschauer" auf den Tisch legt, sondern, weil es plausibel ist. Und dass der Spieler dann beschreibt, wie sein Charakter dem Gegner Wasser auf dem schmutzigen Straßenrinnsal ins Gesicht tritt, um ihn abzulenken, ist ebenso plausibel. Die Ideale des Spielstils mögen andere sein (bei Narrativismus: "Was ist das Dramatischste, was mir jetzt einfällt."), aber niemand fabuliert da einfach ins Blaue. Die Parameter der Spielweltphysik gelten im Zweifelsfall auch im Narrativismus.

Zitat
Edit2: Du kannst mit Regeln keine Arschlöcher einfangen. Aber die meisten Spieler tendierten zu den Hochzeiten dieser Werke doch eher am Gamismus und wer kein reines Nischenspiel desigenn oder als Rund eanbieten wollte, musste sich auch überlegen, wie er diese Gruppe einbinden konnte. Und dazu gehören eben dann Regeln, welche die gamistischen Triebe dann in Richtung des eigentlich gewünschten Spielstils zügeln. Denn da sind die meisten Gaminsten halt weitgehend formbar, solange es eben klar genug und noch ausreichend ergebnisoffen ist.
Uff, can't argue about that. Allerdings habe ich selbst nur geringe gamistische Anteile in meiner Spieler-Persönlichkeit. Und die Frage ist dann auch, wie sich der Gamist zum Simulationisten verhält. 

Zitat
Beide Fälle können unschön/falsch sein - sowohl das "diese innerweltlich plausible Taktik geht gar nicht", aber auch wenn Sachen z.B. plötzlich zu einfach werden.
Und was ist "zu einfach" anderes als letztlich eine dramaturgische Zuschreibung? Wir empfinden etwas im fiktionalen Bereich doch als "zu einfach", weil es nicht unseren Erwartungen entspricht, die wir durch unser Weltwissen und unsere Kenntnis von Genre und Spielwelt erwarten würden. Das sind aber in der Regel keine Kategorien, die auf beinhartem Realismus fußen. Sie fußen auf einem diffusen Gefühl, auf einem "ich dachte ist mehr hinter".

Das Drachenbeispiel ist dazu ein gutes Beispiel: Wir erwarten, dass sich ein Drache nicht einfach so mit einem Streich niederstrecken lässt. Warum? Weil wir wissen, dass es in Fantasygeschichten normalerweise nicht so läuft. Deswegen schätzen wir die Herausforderung viel höher ein, als sie ist. Und fühlen uns betrogen, wenn sich dieses taktische Hin und Her, das wir erwartet haben, nicht entspinnt. (Abgesehen davon, dass die Festsetzung von Schwierigkeiten von Herausforderungen natürlich immer was ist??? Genau: Willkürlich!)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Alexandro

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #302 am: 5.07.2019 | 17:32 »
Sagen wir, wir erhalten den Zuschlag für das nächste Star Wars-Rollenspiel: Ist es möglich ein Rollenspiel zu schreiben in dem Darth Vader genauer emuliert wird als in, sagen wir, Star Wars Saga Edition?

Moooooment... hattest du nicht gesagt, dass es um den Weg geht und nicht um das Ziel? Warum kommst du jetzt mit einer Zielvorgabe um die Ecke.
Emulation ist doch (angeblich) etwas ganz anderes, als Simulation.  ;D

EDIT: Und in den meisten Rollenspielen haben wir ja eben KEINE externe Referenz, wie bestimmte Sachen in der Spielwelt funktionieren, sondern müssen uns diese aus den Regeln saugen (die auch kein umfassendes Bild vermitteln (sonst gäbe es nicht soviele Unklarheiten, was bestimmte Regeln eigentlich abbilden), sondern es lediglich eingrenzen - sagen, was nicht geht, so dass man bestimmte (mentale) Szenarien ausschließen kann - wenn man so will geben Regeln grobe Umrisse vor, aber das tatsächliche Bild kann je nach Gruppe durchaus sehr unterschiedlich ausfallen).
« Letzte Änderung: 5.07.2019 | 17:57 von Alexandro »
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Offline Teylen

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #303 am: 5.07.2019 | 17:34 »
Das Thema illustriert recht anschaulich wieso ich mich entschieden habe, in meinen Crowdfunding Kurzübersichten, alle Rollenspiel Kickstarter als solche aufzunehmen.
Wobei alle heißt, dass auch alles rein kommt, egal ob ich es mag oder nicht und ob es jetzt klassisches D&D ist oder ein würfelfreies, spielleiterloses Erzählspiel  8)

Wegen der "wer hat es denn erfunden", also man kann behaupten das es allerspätesdens mit Amber arg storygamig wurde.
Nun und imho kann man auch verschiedene Glück-Mechaniken von noch älteren Spielen dazu zählen.
Ist ja nicht so, als würde es das erst geben, seit dem ein paar fanden das VtM den Leuten die Birne matchig macht.
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Offline Jiba

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #304 am: 5.07.2019 | 17:36 »
Sagen wir, wir erhalten den Zuschlag für das nächste Star Wars-Rollenspiel: Ist es möglich ein Rollenspiel zu schreiben in dem Darth Vader genauer emuliert wird als in, sagen wir, Star Wars Saga Edition?

Aber sicher. Ich kann in einem narrativen System Darth Vader viel näher kommen, ihn also viel genauer emulieren, wenn ich narrative Mechaniken hinzunehme. Einfach weil ich da im Prinzip nicht-binäre und "unzahlige" Mechaniken zur Verfügung habe, die trotzdem im Spiel einen Einfluss auf die Fiktion haben. Einfach weil Personen keine Statblöcke sind. Ich brauche narrative Mechaniken, um mich dem Herrn Vader auf persönlicher Ebene zu nähern. Ich kann dann nämlich sowas hinschreiben wie ein Ziel "Ich werde gemeinsam mit meinem Sohn über die Galaxis herrschen" und das kann dann im Spiel bestimmte dramaturgische Wendungen auslösen, die sich Star Wars-mäßig anfühlen.

Deshalb ist dein Beispiel auch so schlecht gewählt...
Zitat
Und genau das versuchst du, wenn du als Jon Snow oder Aragorn spielst. Du sammelst aber nicht die Schwerter der gefallenen Gegner ein, damit du dir später eine bessere Rüstung kaufen kannst. Aber du versuchst das Szenario zu schlagen und idR auch dich im Rahmen einer etwaigen Charakterentwicklung zu verbessern.


In einem narrativen Spiel als Aragorn versuchst du nicht zu gewinnen: Du versuchst der Gute zu bleiben. Du versuchst deinem Erbe gerecht zu werden. Du versuchst nicht in die Dunkelheit zu fallen wie Isildúr, dein Vorfahre.

In einem narrativen Spiel als Jon Snow versuchst du auch nicht zu gewinnen. Du versuchst moralisch integer zu bleiben. Du versuchst für deine Brüder in der Nachtwache da zu sein. Du versuchst den Fall deines Hauses aufzuhalten. Gerade Jon ist ja nicht wegen Würfelglück oder guter Vorbereitung in der Schwarzen Feste nicht gestorben. Er wurde zurückgeholt. Aber, und das ist wichtig, er hätte nicht zurückgeholt werden müssen, um seinen Impact als narrative Figur gehabt zu haben. Einfach weil Leute bei GoT jederzeit sterben können. Das steckt in der DNA von GoT. Und das musst du natürlich auch "mitemulieren", wenn du GoT bespielst.

Im narrativen Spiel geht's halt einfach gar nicht um "gewinnen". Es geht um "verändern". Das Ziel ist, dass die Figuren am Ende nicht mehr dieselben sind, die sie am Anfang waren. Und zwar auf der Ebene der Persönlichkeit, nicht unbedingt des Könnens. Darth Vader lässt sich narrativistisch hervorragend abbilden, eben weil es sich in jedem Film verändert. Sein Arc entwickelt sich immer weiter.
« Letzte Änderung: 5.07.2019 | 17:38 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Bert.Bastard

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #305 am: 5.07.2019 | 18:13 »
sogenanntes trolling forward. aber nur in narrativen Foren möglich , nicht in echten  ;-)

gut gekontert :d

@Teylen
Deine Übersicht ist ja wirklich gut. Ich habe halt ein Problem, dass es immer wieder Projekte gibt, die man vom Thema toll findet und dann irgendwo in der Beschreibung halt der persönliche Show Stopper kommt. Für mich wäre es praktisch, wenn die Show Stopper-Sachen einfach gar nicht auftauchen. Aber das ist ja mein persönlicher Wunsch, den vielleicht manche Teilen.

@Fate vs. 'echte' Rollenspiele
Bei Fate muss ich sehr viel aus der Metaebene bzw. sehr viel aus Spielersicht bedenken und auf der Ebene strategisch an meine Herausforderungen herangehen. In Fate spiele ich den Charakter und eigentlich auch etwas Spielmechanikgott, um dem Charakter Vorteile zuzuschanzen.

Edit
Dabei ist insbesondere der Einsatz von Fate-Punkten, Aspekte und das Ressourcenmangement um die Fate-Punkte störend.
Edit Ende

Dienjenigen die damit Spass haben, habt Spass! Für mich führt es eine zusätzliche Ebene ins Spiel ein, die ich nicht mag. Ich verliere dadurch den Bezug zum Charakter. Und ich habe ehrlich gesagt noch nicht herausgefunden, was ich damit erreichen kann, was ich mit einem 'echten' Rollenspiel nicht erreichen kann.

Bei 'echten' Rollenspielen, so wie ich sie verstehe, arbeitet man mit dem Charakter, den Ressourcen und den Grenzen des Charakters und des Settings, so wie sie vorhanden sind ohne dran zu 'drehen'.

Es gibt aber auch 'echte' Rollenspiele, die so Fate-artige Merkmale aufweisen. Exalted z. B. Man hat Charms und Essenz, aber da stört es mich nicht. Da das alles durch ein zugegeben sehr crunchiges Regelwerk doch sehr traditionell umgesetzt ist.

PbtA vs. 'echte' Rollenspiele
Es ist mir einfach zu leicht-regelig. So wenig Regeln, dass ich entweder sehr viel erzähle und zum Erzählonkel werde. Als SL (heisst das nicht MC bei PbtA) muss ich dann auch gucken, dass ich die Szenen so stricke, dass die Spieler ihre Moves einsetzen können genauer, die Trigger für die Moves vorhanden sind. Spieler wie Spielleiter fühlten sich da durch die Moves in ein Handlungskorsett gezwängt. Es hilft ein wenig, die Moves für die Playbooks eher als Rettungswürfe anzusehen. Aber dann fehlt mir einfach was für mein echtes Rollenspielgefühl. Da nehm ich dann lieber das Ur-D&D, das hat wenig Regeln, wenig Werte und viel Spielfreiheit. Viele Möglichkeiten für Drama und binär muss ich Handlungen auch nicht auflösen.
« Letzte Änderung: 5.07.2019 | 22:43 von Bert.Bastard »

Offline Alexandro

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #306 am: 5.07.2019 | 18:53 »
@Fate vs. 'echte' Rollenspiele
Bei Fate muss ich sehr viel aus der Metaebene bzw. sehr viel aus Spielersicht bedenken und auf der Ebene strategisch an meine Herausforderungen herangehen. In Fate spiele ich den Charakter und eigentlich auch etwas Spielmechanikgott, um dem Charakter Vorteile zuzuschanzen.

Alle Vorteile des Charakters basieren doch auf Sachen, die der Charakter macht. Ich schmeiße das Regal um und erschaffe den Aspekt "Blockierte Tür", ich werfe meine Fackel in die Bibliothek und erschaffe den Aspekt "Brennender Raum", usw. Wo ist da der fehlende Bezug zum Charakter?

Zitat
Es gibt aber auch 'echte' Rollenspiele, die so Fate-artige Merkmale aufweisen. Exalted z. B. Man hat Charms und Essenz, aber da stört es mich nicht. Da das alles durch ein zugegeben sehr crunchiges Regelwerk doch sehr traditionell umgesetzt ist.

Ich weiß jetzt nicht, was an Exalted Fate-artig sein soll...

Aber Exalted ist eigentlich das perfekte Beispiel für einen Disconnect zwischen dem was der Charakter macht und dem was der Spieler macht. Die Fiktion sagt "Du bist ein großer, antiker Anime-Held und die Welt liegt dir zu Füßen - wie wirst du sie formen?" und dann kommt das Regelwerk daher und sagt "Du bist ein piefiger Buchhalter - also berechne jetzt mal auf den Punkt genau, wieviel Periphere Essenz du kanalisieren kannst, bevor dein Anima-Banner sichtbar wird!"  ;D
« Letzte Änderung: 5.07.2019 | 18:57 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Crimson King

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #307 am: 5.07.2019 | 19:33 »

Und genau das versuchst du, wenn du als Jon Snow oder Aragorn spielst. Du sammelst aber nicht die Schwerter der gefallenen Gegner ein, damit du dir später eine bessere Rüstung kaufen kannst. Aber du versuchst das Szenario zu schlagen und idR auch dich im Rahmen einer etwaigen Charakterentwicklung zu verbessern.

Die Frage ist, versuchst du, das Szenario zu schlagen, oder spielst du einfach deinen Charakter aus, und der versucht, das Szenarioziel zu erfüllen, ohne zu wissen, dass es sich um ein Szenarioziel handelt. Das hängt höchstwahrscheinlich mit dem verwendeten System zusammen, zu dem auch die Genrekonventionen gehören. Sprich, wenn die Genrekonventionen als Teil des verwendeten Systems besagen, dass man keinen Loot sammelt, steht es in keinster Weise in Widerspruch zum Gamismus, keinen Loot zu sammeln. Gibt es die Konvention nicht, sieht das anders aus.


(Wohlgemerkt: Gewinnen im klassischen Gamismus a la Ron Edwards kann auch einfach nur Ansehensgewinn bei den Mitspielern bedeuten.)

Ja, das ist klar. Was "gewinnen" bedeutet, ist Teil des verwendetes Systems. Der letzte Satz sagt meines Erachtens auch mehr über Ron Edwards aus als über Gamismus. Ich  halte den Ansatz davon abgesehen nicht für zielführend, weil man vermutlich immer ein Spielziel hat und den Versuch, dieses zu erreichen, nach dieser Logik immer als Gamismus bezeichnen kann. Aber Ron Edwards hat sich die Dinge ja immer so gedreht, dass er Recht hatte.


Das gibt es fast nicht und ist einer der Gründe warum Ron Edwards dazu übergegangen ist die Existenz des Simulationismus abzustreiten. Ich halte das für falsch, weil ich die Grundlagen seiner drei (zwei) Spielmodi für nicht zielführend halte, aber das ist eine andere Geschichte. Wer genrekonform spielt, der will idR dass sein Charakter erfolgreich ist und der freut sich auch wenn es sein Charakter ist, der den Drachen erschlägt - aber eben nicht um jeden Preis (kein Cheese).

Ich spiele gerne sehr reinförmige Genre-Emulation und habe in dem Kontext auch kein Problem damit, zu verlieren, wenn es besser rein passt. Ich würde allerdings vermuten, dass das zumindest im kampagnengetriebenen Spiel in Reinform nur schwer durchzuhalten ist.


Wie kommst du denn auf so etwas? Bei der ursprünglichen GNS-Theorie geht es explizit um Priorisierung (und lediglich die Exklusivität einer Hauptpriorität). Selbstverständlich kann man andere Ziele verfolgen solange sie nicht mit der Hauptpriorität im Konflikt stehen

Ja, du hast völlig Recht. Ich war an dieser Stelle unpräzise. Was ich gemeint habe, war, wie oben beschrieben, dass die Genrekonventionen Teil des Systems sind, bspw. in der typischen gamistischen Fantasy-Runde die Konvention, keine unpassenden modernen Waffen zu bauen, auch wenn das technisch möglich wäre. Entscheidend ist, ob ich nun innerhalb der Genrekonventionen auf Sieg spiele oder die Genrekonventionen um ihrer selbst Willen einhalte, um ein bestimmtes Spielerlebnis zu erhalten, ohne dabei ein Augenmerk auf den Erfolg zu legen, das über das Ausspielen des Charakters und das Einhalten der Genrekonventionen hinaus geht. Tatsächlich hat Ron Edwards mit Schlagsätzen wie "The Right to Dream", "Celebration of Source Material" oder "Exploration for Exploration's sake" auch mal was richtig Sinnvolles gesagt und Genreemulation toll mit Etiketten versehen. Originellerweise negiert er das inzwischen vollständig.

Das sehe ich etwas anders: Die Würfelergebnisse diktieren stattdessen (zum Teil) die Dramaturgie - würfelt man gut, dann überlebt man wie Aragorn und wird König. Würfelt man schlecht, dann endet man tragisch wie Valeria in Conan der Barbar.

Das sind jetzt aber auch zwei unterschiedliche Genres (epische Fantasy und Sword & Sorcery).

Ich will aber auch nicht behaupten, dass es immer so ist. Es gibt aber beispielsweise Genres, in denen der Protagonist früh im Spiel an einer Aufgabe scheitert, die gleiche Aufgabe aber im entscheidenden Moment bewältigt. In einer Kampagne kann man das mit Levelups quasi sauber hin bekommen. Innerhalb eines One Shots klappt das nicht. Da braucht es konkrete Steuerungsmechanismen für die Wahrscheinlichkeiten, meistens Gummipunkte, und Systeme wie PDQ und diverse PbtA-Ableger bauen Levelups mindestens teilweise auf Misserfolgen auf, sind da also noch mal ein Sonderfall.

Dazu gehören auch die Wahrscheinlichkeiten einzelner Aktionen (also zB dem Drachen in den Rücken zu springen). Ich sage ja gerade, dass der Weg zum Ziel entscheidend ist - und für Simulationisten sind die Wege von D&D und Dungeon World da vielleicht etwas unbefriedigend. Es muss wie ein plausibler Kampf zwischen Mensch und Drache anmuten (abhängig natürlich von der Vision).

Ja, ich habe das inzwischen verstanden. So ist die Aussage völlig in Ordnung für mich.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Bert.Bastard

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #308 am: 5.07.2019 | 20:00 »
Ich weiß jetzt nicht, was an Exalted Fate-artig sein soll...

Aber Exalted ist eigentlich das perfekte Beispiel für einen Disconnect zwischen dem was der Charakter macht und dem was der Spieler macht. Die Fiktion sagt "Du bist ein großer, antiker Anime-Held und die Welt liegt dir zu Füßen - wie wirst du sie formen?" und dann kommt das Regelwerk daher und sagt "Du bist ein piefiger Buchhalter - also berechne jetzt mal auf den Punkt genau, wieviel Periphere Essenz du kanalisieren kannst, bevor dein Anima-Banner sichtbar wird!"  ;D

Mittels der Essence hat man Quasi eine Metaressource mit der man sich über Charms Vorteile in der Spielwelt erkauft. Man hat Stunts, die einem Vorteile bringen. Jeder Charm stellt eigentlich eine durch Regeln untermauerte Regelverletzung dar. Das ist schon nah an einer Metaebene dran, wie ich sie eigentlich nicht mag.

Alle Vorteile des Charakters basieren doch auf Sachen, die der Charakter macht. Ich schmeiße das Regal um und erschaffe den Aspekt "Blockierte Tür", ich werfe meine Fackel in die Bibliothek und erschaffe den Aspekt "Brennender Raum", usw. Wo ist da der fehlende Bezug zum Charakter?

Aber dieses Aspekt-/Vorteilsmanagement passiert auf einer zusätzlichen Spielebene, der sog. Metaebene. Ich mag ja auch keine Gummipunkte oder diese diversen Pools die es bei 2D20 gibt. Das sind dann oft Metaressourcen, die über das was der Charakter hat rausgeht.

Bert.Bastard

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #309 am: 5.07.2019 | 20:08 »
Sagen wir, wir erhalten den Zuschlag für das nächste Star Wars-Rollenspiel: Ist es möglich ein Rollenspiel zu schreiben in dem Darth Vader genauer emuliert wird als in, sagen wir, Star Wars Saga Edition?

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Offline Alexandro

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #310 am: 5.07.2019 | 20:09 »
Zitat
Mittels der Essence hat man Quasi eine Metaressource mit der man sich über Charms Vorteile in der Spielwelt erkauft.

Charms und Essenz sind Teil der Spielweltphysik, insofern keine Metaressource.

Zitat
Aber dieses Aspekt-/Vorteilsmanagement passiert auf einer zusätzlichen Spielebene, der sog. Metaebene.

Ähmm, ja. Etwa im gleichen Maße, wie bei jedem anderen System auch.

Wenn ich sage "Ich würfele auf 'Klettern', um auf diesen Baum zu klettern" dann ist das ungefähr genauso ein Handeln auf der Metaebene, wie das Aspekte-erschaffen, welches ich oben als Beispiel gebracht habe. Ebenso "Ich würfele auf 'Kraftakt', um die Tür mit einem Regal zu blockieren" oder "Was muss ich würfeln/muss ich überhaupt würfeln, um eine Fackel so in die Bibliothek zu werfen, dass diese Feuer fängt?" - ab diesem Punkt ist der Weg egal, es geht um das Ergebnis.
« Letzte Änderung: 5.07.2019 | 20:54 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Bert.Bastard

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #311 am: 5.07.2019 | 20:19 »
Charms und Essenz sind Teil der Spielweltphysik, insofern keine Metaressource.

Es geht in einer ähnliche Richtung. Die Ressource ist in der Spielwelt fest verankert und ist deswegen nicht Meta.

Ähmm, ja. Etwa im gleichen Maße, wie bei jedem anderen System auch.

Wenn ich sage "Ich würfele auf 'Klettern', um auf diesen Baum zu klettern" dann ist das ungefähr genauso ein Handeln auf der Metaebene, wie das Aspekte-erschaffen, welches ich oben als Beispiel gebracht habe.

Da bin ich schlicht anderer Meinung. Für mich ist das nicht das Gleiche.

Offline Alexandro

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #312 am: 5.07.2019 | 20:25 »
Zitat
Die Ressource ist in der Spielwelt fest verankert und ist deswegen nicht Meta.
Warum nennst du sie dann Metaressource?

Zitat
Da bin ich schlicht anderer Meinung. Für mich ist das nicht das Gleiche.
Wo ist dann der Unterschied zwischen

"Ich würfele auf 'Kraftakt', um die Tür mit einem Regal zu blockieren"
und
"Ich würfele auf Kraft, um den Aspekt 'Mit einem Regal blockierte Tür' zu erschaffen." ?

In beiden Fällen geht man vom Ergebnis aus ("Ich möchte gerne die Spielwelt in der Weise XY verändern.") und macht dann einen Wurf, um zu sehen ob es funktioniert.
« Letzte Änderung: 5.07.2019 | 20:36 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Bert.Bastard

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #313 am: 5.07.2019 | 20:34 »
Willst du mir ernsthaft erzählen, dass die Aspekte von Fate wie eine Fertigkeit funktionieren? Dann kann ich mir doch Fate gleich sparen ...

Offline Alexandro

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #314 am: 5.07.2019 | 20:43 »
Die Fertigkeiten bei Fate funktionieren wie Fertigkeiten.

Die Aspekte bei Fate funktionieren wie Regeln der Spielwelt:

1) Nehmen wir an, in einem klassischen Rollenspiel hätte ein Charakter eine Tür versperrt und ein anderer Charakter möchte diese aufbrechen. In diesem Fall müsste der SL in den Regeln schauen, wie "Türen aufbrechen" in dem System funktioniert (weil dafür oft andere Regeln gelten, als die Regeln, welche dafür da sind schwere Objekte vor die Tür zu zerren und diese Regeln idR nicht so oft zum Einsatz kommen, wie z.B. Kämpfe). Ziemlich umständlich und die Immersion störend.

2) In FATE würde man sagen "Das ist eine 'Überwinden'-Aktion mit der Fertigkeit 'Kraft'. Die Schwierigkeit ist mindestens genauso hoch, wie die um den Aspekt zu erschaffen (vielleicht sogar noch 1-2 Stufen höher). Bei einem Erfolg ist der Aspekt weg (und die Tür damit wieder offen)." Geht ruckzuck und dann kann man weiterspielen.
« Letzte Änderung: 5.07.2019 | 20:47 von Alexandro »
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Online Maarzan

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #315 am: 5.07.2019 | 21:09 »
Überzeugungsarbeit auf der Metaebene wird ja nur dort relevant, wo die Spieler nicht on the same page sind, was die Elemente im gemeinsamen Vorstellungsraum angeht.

Von nicht on the same page ist erst einmal auszugehen, denn eine strikte Festlegung wird ja gerade nicht getroffen. Also bleibt nur verdammtes Glück, eine langwierige Auswahl/Anpasung oder einer setzt sich durch.

Und wenn ein Gamist den Handschuh aufnimmt und das als Spiel betreibt, dann ist es gerade Plan diese Seite bis zum letzten  auszureizen, denn damit erhält man den höchsten Einfluss und kann damit was auch immer man sich als Gewinnkriterium gesetzt hat am ehesten durchsetzen.


Das ist an anderer Stelle schon genug besprochen worden. Im klassischen Rollenspiel ist es ja die SL, die (grundsätzlich willkürlich, nämlich anhand seines eigenen, immer subjektiv gefärbten Verständnisses der Spielwelt) entscheidet, ob bestimmte Vorbereitungsmaßnahmen jetzt einen Bonus verleihen oder nicht, indem er sie mit den festen Modifikatoren abgleicht, die das Regelwerk so zur Verfügung stellt. Sobald die Gruppe da aber stark improvisiert oder unklare Regelungen anders auslegt, ist dann doch wieder Überzeugungsarbeit zu leisten und es muss im Zweifelsfall einfach improvisiert werden (wir kennen letzteres in diesem Thread auch als "Kulisse neu anpinseln").

An der anderen Stelle war das genauso umstritten ...
Und das was du da bezgl "willkürlich" anführst zeigt völlige Ignoranz bezüglich der Aufgabe eines anständigen Spielleiters.
Der Kern dabei seiner Aufgabe gerecht zu werden ist gerade seine notwendigen Setzungen strikt an den Zielen und Idealen des von ihm vertretenen Spielstils zu orientieren, also in einem gewissen Rahmen notwendigerweise immer auch ein Rest offener Interpretationsrahmen bleibt, er aber kein absoluter Herrscher ist, der das nach momentaner Laune setzt, sondern er konstitutionelle Vorgaben hat.
Erklräungsbedarf kommt hier nerst dannauf, wenn er durch fragwürdige Entscheidungen den vertrauensvorschuss in seine Person aufgebraucht hat und ist kurz vor dem Gau und nicht regulärer, ständiger Teil des Spiels.

Bezgl. "innere Logik":
Mein Eindruck ist, dass die Fans solcher Systeme ein sehr flexibles Verhältnis zu Logik und Spielweltkonsistenz haben - ungefähr alles was nicht absolut und sicher unmöglich ist, wird erst einmal als legitimer Versuch gewertet... .


Hier muss ich auch nochmal einlenken. Bei der ersten Zuschreibung gehe ich ja noch mit. Bei der zweiten aber nicht. Ich bin nämlich ein "figurenimmersiver" Spieler (Ist in meiner Sig ja auch in Prozenten ausgedrückt). Das Erfahren der Welt durch die Eindrücke und Gefühle meiner Spielfigur ist mir enorm wichtig. Und mir geht es nicht alleine so: Ich habe Fate-Spieler prinzipiell als sehr "charakternah" wahrgenommen. Wenn man dann punktuell aus der Charakterperspektive wieder rausschlüpft, dann fndet man halt wieder rein. Bei mir geht das innerhalb einer Sekunde. Ich nehme die charakteristische Haltung und Stimme meines Charakters an und weiter geht's.

Wer so schnell rein und raus ist, war entweder nie wirklich drin oder macht sich da nicht wirklich Gedanken über das was er da "draußen" anstellt.



Und ich bin ehrlich: Ich frage mich schon, was an einer Vogelperspektiven-Battlemap oder einem HP-Balken oder irgendwelchen komplexen Matheformeln zum Schadensoutput jetzt "immersionsförderlicher" sein soll, als ein Aspekt der da auf dem Tisch liegt oder eine Tabelle bei PbtA, aus der ich einen Eintrag wähle.
Das ist doch genauso weitab der Charakterperspektive (ganz abgesehen davon, dass wohl jeder SL häufiger Dinge für alle am Tisch beschreibt, die einige Charaktere gar nicht wissen können)...
 
PbtA kenne ich nicht, aber es ist nicht der Aspekt an sich, der auf dem Tisch liegt, der da rausreißt.
Das Problem tritt da auf, wo das nicht mehr einfach nur in Ingamezustände übersetzt werden muss, sondern sich die Denkweise wegen anderer Anforderungen als "Rolle spielen" ändern muss z.B. in die eines Autors oder Verwalters von Ressourcen außerhalb der Spielwelt.
Und ja "Wissen blocken müssen" stört dabei auch.

Aber... spielt sich nicht jede Regelmechanik irgendwo auf der Metaebene ab? Also immer, wenn ich die Würfel in die Hand nehme oder Modifikatoren addiere, bin ich meta. Ich kenne einen krassen Optimierer-Gamisten und der hatte beim alten 7te See z.B. überhaupt keine Schwierigkeiten neben den simulationistischen, crunchigen Mechaniken auch die metagamigen Dramawürfel einzusetzen.
Gelegentlich is' gut...

Nein, weil es nicht um Aufwand etc geht sondern um Perspektivwechsel. Was man direkt wieder auf Spielweltelemente übersetzen kann sind nur Abstraktionen, keine Metaelemente. 
Was nicht heißt, dass nicht auch da Brüche empfunden werden können, aber weil andere Brüche auch von anderen Personen und das wäre dann zu unterscheiden, wenn man feststellen/beschreiben will, für wen denn nun so ein Spiel passt und für wen nicht. .
Ich habe das hier https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106954.msg134631493.html schon einmal in #5 versucht zu erklären.


Ich glaube alle Spielleiter entscheiden notwendigerweise ständig willkürliches Zeugs über ihre Spielwelt. Regen mag einen Modifikator von -3 auf die Sicht geben, aber es ist der Spielleiter, der entscheidet, dass es regnet. Wenn du jetzt sagst, dass dies keine Willkür ist, solange es plausibel ist, erwidere ich, dass dann ein Fate-SL auch nicht willkürlich den Aspekt "Starker Regenschauer" auf den Tisch legt, sondern, weil es plausibel ist.


Die Motivation, warum ein Element jetzt so gewählt wird unterscheidet sich. Das kann auch aus verschiedenen Gründen dasselbe sein oder solange die Primäragende nicht betroffen ist können andere Belange mit reinspielen, aber früher oder später wird es zu Fällen kommen, wo verschiedene Stile andere unterschiedliche Antworten verlangen würden udn dann kommt es zu Konflikten.


Die Parameter der Spielweltphysik gelten im Zweifelsfall auch im Narrativismus.
Im Narrativismus NACH stellen der Grundsituation schon, aber im Storybereich kollidiert COOLNESS regelmäßig mit spielweltinternen Erwartungen.

Alle Vorteile des Charakters basieren doch auf Sachen, die der Charakter macht. Ich schmeiße das Regal um und erschaffe den Aspekt "Blockierte Tür", ich werfe meine Fackel in die Bibliothek und erschaffe den Aspekt "Brennender Raum", usw. Wo ist da der fehlende Bezug zum Charakter?
 

In den Fällen, wo es eben nicht eine Handlung aus der Warte des Charakter ist, sondern direkt die Spielwelt manipuliert wird oder externe Metaziele statt figurinterne Motivationen das Verhalten lenken.

Wenn ich sage "Ich würfele auf 'Klettern', um auf diesen Baum zu klettern" dann ist das ungefähr genauso ein Handeln auf der Metaebene, wie das Aspekte-erschaffen, welches ich oben als Beispiel gebracht habe. Ebenso "Ich würfele auf 'Kraftakt', um die Tür mit einem Regal zu blockieren" oder "Was muss ich würfeln/muss ich überhaupt würfeln, um eine Fackel so in die Bibliothek zu werfen, dass diese Feuer fängt?" - ab diesem Punkt ist der Weg egal, es geht um das Ergebnis.
 

Nein ist es nicht. "Die Tür blockieren" ist eine Aktion der Spielfigur in der Spielwelt und die Kraftprobe oder ähnliches ist die entsprechende spieltechnische Repräsentation des Vorganges - abstrakt aber nicht meta. Meta wird es, wenn es dann um Sachen geht, welche so in der Spielwelt so nicht ablaufen, sondern von extern Einfluss genommen wird.

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #316 am: 5.07.2019 | 21:17 »
ich weiß ja nicht was für Gurkenrollenspiele du in deinem Leben gespielt hast, aber Tür öffnen/schlösser knacken:
Ad&d: W% des Diebes gegen einen festen Schwellwert
Exalted: Larceny-Wurf gegen die entsprechende Schwierigkeit

Edit
Oder Alternativ eine Stärkeprobe, Open Doors Wurf etc. was eben das System hergibt. Klar kann man ein Spielsystem nicht nach 30 Minuten in all seinen Facetten beherrschen. Da muss man als SL ggf. etwas Aufwand reinstecken.
Edit Ende

Fate*: Erstmal gucken wieviele Fate-Punkte hab ich denn gerade rumliegen (und da war die Metaressource). Ah ok läuft ich hab da einiges Punkte. Dann verhandle ich mal mit dem SL wie schwierig das ist. Ok ok läuft mein Pool verkraftet das. So hab mir jetzt den Vorteil "Schlüssel liegt unter Türmatte" erschaffen. Ich hab hier ne starke Verzahnung mit einer Metamechanismus. Du oder der Spieler Injiziert einen neues Element in die Spielwelt. Geht in Richtung spielergesteuerte Deus Ex Machina. Wenn dich das nicht stört - Bitte. Ich finds entsetzlich ...

*Ich gebe zu ich bin kein Fate-Spezialist.
« Letzte Änderung: 5.07.2019 | 21:22 von Bert.Bastard »

Offline Alexandro

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #317 am: 5.07.2019 | 21:23 »
In den Fällen, wo es eben nicht eine Handlung aus der Warte des Charakter ist, sondern direkt die Spielwelt manipuliert wird oder externe Metaziele statt figurinterne Motivationen das Verhalten lenken.
 
Nein ist es nicht. "Die Tür blockieren" ist eine Aktion der Spielfigur in der Spielwelt und die Kraftprobe oder ähnliches ist die entsprechende spieltechnische Repräsentation des Vorganges - abstrakt aber nicht meta. Meta wird es, wenn es dann um Sachen geht, welche so in der Spielwelt so nicht ablaufen, sondern von extern Einfluss genommen wird.

Es mag Systeme geben, wo das gesagte zutrifft... aber in der Diskussion ging es um FATE.

Daher: wo finden, deiner Meinung nach, bei FATE Dinge statt, die nicht eine Repräsentation dessen sind, was die Charaktere in der Spielwelt machen?

Zitat
ich weiß ja nicht was für Gurkenrollenspiele du in deinem Leben gespielt hast, aber Tür öffnen/schlösser knacken:
Ad&d: W% des Diebes gegen einen festen Schwellwert
Exalted: Larceny-Wurf gegen die entsprechende Schwierigkeit
Fate: Diebeskunst-Wurf gegen die entsprechende Schwierigkeit.

Der Unterschied wird deutlich, wenn man sich die Regeln anschaut, die AD&D bzw. Exalted für das Aufbrechen einer Tür vorsehen.

EDIT:
Zitat
Exalted (1st Edition):
1) Angriffswurf, Erfolge zählen
2) Erfolge und Schadensbonus zusammenrechnen
3) Absorbtionswert der Tür abziehen
4) Schaden anwenden (automatisch, nicht gewürfelt)
5) Vergleichen, ob der Schaden hoch genug ist, um die Tür zu beschädigen (mind. 3 Gesundheitsstufen)
Das alles nur um eine verfickte Tür aufzukriegen, in diesem
Gurkenrollenspiel

Zitat
Fate*: Erstmal gucken wieviele Fate-Punkte hab ich denn gerade rumliegen (und da war die Metaressource). Ah ok läuft ich hab da einiges Punkte. Dann verhandle ich mal mit dem SL wie schwierig das ist. Ok ok läuft mein Pool verkraftet das. So hab mir jetzt den Vorteil "Schlüssel liegt unter Türmatte" erschaffen. Ich hab hier ne starke Verzahnung mit einer Metamechanismus. Du oder der Spieler Injiziert einen neues Element in die Spielwelt. Geht in Richtung spielergesteuerte Deus Ex Machina. Wenn dich das nicht stört - Bitte. Ich finds entsetzlich ...

*Ich gebe zu ich bin kein Fate-Spezialist.

In diesem Fall solltest du es wie Dieter Nuhr halten: Wenn man keine Ahnung hat,... usw. usf.
« Letzte Änderung: 5.07.2019 | 21:34 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Bert.Bastard

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #318 am: 5.07.2019 | 21:30 »
ok ... mal langsam.
Mir geht es nicht um Fertigkeitsproben. Eine Fertigkeitsprobe als solche - glaub ich dir gerne - läuft zunächst mal ähnlich ab, wie in anderen Rollenspieln.

Mich stören Aspekte, Fate-Punkte und die Aspekterschaffung im Spiel. Das ist mir zu Meta. Irgendwie scheinst du das in deinen Kopf nicht reinzukriegen.

Gibt es Fate-Punkte in Fate: check
Sind Fate-Punkte eine Meta-Ressource: check
Ist es für mich zu Meta: check

Du kannst es ja anders wahrnehmen, das gestehe ich dir ja zu. Ansonsten kann ich nur sagen, mit deinen Fate-Punkten kannst hier keine Fakten zum Thema ändern ;)

Edit
Exalted - wie du selber gesagt hast, verzichtet aber auf eine Metaressource ...

Man muss auch kein Spezialist sein. Als solcher würde ich wohl Fate regelmäßig spielen. Aber man kann es auch einfach nachlesen.

http://srd.faterpg.de/turbo-fate/aspekte-und-fate-punkte/

Zitat
Wenn du das Potential eines Aspekts ausschöpfen willst, sodass er dich unterstützt, dann musst du Fate-Punkte ausgeben. Du kannst deine Fate-Punkte mit Glassteinen, Kleingeld, Pokerchips oder anderen Markern darstellen und im Blick behalten. Du bekommst Fate-Punkte, wenn du zulässt, dass einer deiner Charakteraspekte gegen dich gereizt wird und damit die Situation verkompliziert oder dir das Leben schwer macht. Merk dir, wie viele Fate-Punkte du am Ende einer Sitzung hast – wenn du mehr Fate-Punkte hast, als deine Erholungsrate beträgt, dann fängst du am Anfang der nächsten Sitzung mit dieser Anzahl an Fate-Punkten wieder an

Edit Ende
« Letzte Änderung: 5.07.2019 | 21:53 von Bert.Bastard »

Online Maarzan

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #319 am: 5.07.2019 | 21:32 »
Daher: wo finden, deiner Meinung nach, bei FATE Dinge statt, die nicht eine Repräsentation dessen sind, was die Charaktere in der Spielwelt machen?

Überall da, wo Dinge verändert werden, welche so nicht im Einfluss der Figur liegen würden, sowie die fatepoint-Wirtschaft.


Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Alexander Kalinowski

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #320 am: 5.07.2019 | 21:36 »
Und in den meisten Rollenspielen haben wir ja eben KEINE externe Referenz, wie bestimmte Sachen in der Spielwelt funktionieren

Darth Vader ist eine fiktive Figur...



Aber sicher. Ich kann in einem narrativen System Darth Vader viel näher kommen, ihn also viel genauer emulieren, wenn ich narrative Mechaniken hinzunehme. Einfach weil ich da im Prinzip nicht-binäre und "unzahlige" Mechaniken zur Verfügung habe, die trotzdem im Spiel einen Einfluss auf die Fiktion haben. Einfach weil Personen keine Statblöcke sind. Ich brauche narrative Mechaniken, um mich dem Herrn Vader auf persönlicher Ebene zu nähern. Ich kann dann nämlich sowas hinschreiben wie ein Ziel "Ich werde gemeinsam mit meinem Sohn über die Galaxis herrschen" und das kann dann im Spiel bestimmte dramaturgische Wendungen auslösen, die sich Star Wars-mäßig anfühlen.

Du emulierst hier Story/Dramaturgie und nicht Darth Vader. Wie weit kann Vader in 5 Sekunden laufen? Wenn das kein halbwegs fester Wert ist, sondern schwammiger Kram, dann emulierst du NICHT Vader. Bei der Emulation von Darth Vader geht's um die Abbildung seiner persönlichen Eigenschaften. Festgehalten in einem möglichst präzisen Statblock (innerhalb des Komplexitätsbudgets des Spiels).

In einem narrativen Spiel als Aragorn versuchst du nicht zu gewinnen: Du versuchst der Gute zu bleiben. Du versuchst deinem Erbe gerecht zu werden. Du versuchst nicht in die Dunkelheit zu fallen wie Isildúr, dein Vorfahre.

Dieses Segment ist etwas konfus. Der Kontext war Gamismus im Rahmen der Genre Simulation und die Darstellung wie so etwas aussieht. Ich weise später explizit noch einmal darauf hin, dass Narrativismus im Rahmen der Genre Simulation denkbar wäre (wobei nach einigen puristischen GNS-Ansichten auch das nicht).

In einem narrativen Spiel als Jon Snow versuchst du auch nicht zu gewinnen. Du versuchst moralisch integer zu bleiben. Du versuchst für deine Brüder in der Nachtwache da zu sein. Du versuchst den Fall deines Hauses aufzuhalten. Gerade Jon ist ja nicht wegen Würfelglück oder guter Vorbereitung in der Schwarzen Feste nicht gestorben. Er wurde zurückgeholt. Aber, und das ist wichtig, er hätte nicht zurückgeholt werden müssen, um seinen Impact als narrative Figur gehabt zu haben. Einfach weil Leute bei GoT jederzeit sterben können. Das steckt in der DNA von GoT. Und das musst du natürlich auch "mitemulieren", wenn du GoT bespielst.

Im narrativen Spiel geht's halt einfach gar nicht um "gewinnen". Es geht um "verändern". Das Ziel ist, dass die Figuren am Ende nicht mehr dieselben sind, die sie am Anfang waren. Und zwar auf der Ebene der Persönlichkeit, nicht unbedingt des Könnens. Darth Vader lässt sich narrativistisch hervorragend abbilden, eben weil es sich in jedem Film verändert. Sein Arc entwickelt sich immer weiter.

Für nichts davon braucht man dedizierte Regeln - außer für die Wiederbelebung vielleicht.
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Offline Alexandro

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #321 am: 5.07.2019 | 21:45 »
Zitat
Darth Vader ist eine fiktive Figur...

Your point being...

Zitat
Wie weit kann Vader in 5 Sekunden laufen? Wenn das kein halbwegs fester Wert ist, sondern schwammiger Kram, dann emulierst du NICHT Vader.

Und wenn du kein System hast, um zu entscheiden ob Vaders Liebe für seinen Sohn gegenüber seiner Hingabe für die Dunkle Seite überwiegt? Ich würde sagen, dass das einige Grade wichtiger ist (ohne diese Information kann das System nicht behaupten Darth Vader zu emulieren - sondern lediglich einen Roboter in Darth Vader-Maske). Jedes Model, welches behauptet, nur mit Vaders Fähigkeiten die Figur zu emulieren ist ein ziemlich beschissenes Modell, welches an seinem Anspruch scheitert.

@Maarzan:
Zitat
Überall da, wo Dinge verändert werden, welche so nicht im Einfluss der Figur liegen würden

Mit anderen Worten: dir fallen keine Beispiele ein. OK.

@Berti:
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« Letzte Änderung: 5.07.2019 | 21:51 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #322 am: 5.07.2019 | 21:49 »
Willst du mir ernsthaft erzählen, dass die Aspekte von Fate wie eine Fertigkeit funktionieren? Dann kann ich mir doch Fate gleich sparen ...

Nein, die Aspekte von FATE funktionieren stattdessen als standardisierte Ads/Disads oder Edges/Flaws oder wie das sonst in verschiedenen Systemen heißt. Der Grundgedankte ist der: in GURPS gibt es endlose Listen von Vor- und Nachteilen, die alle ihre eigenständigen Regeln haben. Die muss man sich aber halt merken oder während des Spiels nachschlagen. Mit Aspekten in FATE kann man sich ebenso Vor- oder Nachteile verschaffen, nur dass sie hier einen gleichförmigen Effekt haben. Und dies gilt auch für Szeneanaspekte - in anderen Systemen würde Feuer vielleicht mit dedizierten Regeln abgehandelt werden. FATE ist unpräziser, ist gleichförmiger - aber eben leichter und flüssiger in der Handhabung.

Und dazu kommt dann oben drauf, dass man in FATE mit Fatepunkten eben zum Teil die Spielwelt mit/umgestalten kann.
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #323 am: 5.07.2019 | 21:54 »
Emulation ist doch eher spontan oder nach dramatischen Regeln etwas zu setzen und dabei auf Details und Konsistenz zu pfeifen statt das Ganze vorher zu modellieren.
Darth Vaders Fertigkeiten aber ggf auch sein psychisches Werteprofil zu modellieren ist Simulation - Emulation wäre der Gedanke: "was würde wohl im Film passieren" oder was auch immer in der Richtung vielleicht in Mechaniken gegossen wurde wie Skriptimmunität etc. und darüber dann ignorieren, dass verschiedene Szenen der Vorlage da ggf selbst nicht so ganz konsistent sind - Startrek Replikatoren z.B. .
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #324 am: 5.07.2019 | 21:56 »
Der Grundgedankte ist der: in GURPS gibt es endlose Listen von Vor- und Nachteilen, die alle ihre eigenständigen Regeln haben. Die muss man sich aber halt merken oder während des Spiels nachschlagen. Mit Aspekten in FATE kann man sich ebenso Vor- oder Nachteile verschaffen, nur dass sie hier einen gleichförmigen Effekt haben.
Verstehe ich nicht, als nicht FATE Kenner habe ich durch diese Diskussion einfach mal Aspekte gegoogelt, um die besser zu verstehen.
Also diese Liste ist länger als alle Fertigkeiten, Vor- und Nachteile bei GURPS zusammen.  ;D
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