Nein - wie kommst du auf DIESEN Unsinn?
Zum ersten Absatz: Ja, das wäre eine mögliche Variante herausforderungsorientierten Spiels. Wobei es auf die lokale, geschmacksgetriebene Definition von "geschickt" ankommt. Und da liegen dann eben oft Welten zwischen. ImFall von Fate ist das wenn der geschickte Umgang mit Sprache auf der Metaebene, um die anderen zu überzeugen, dass das jetzt passend wäre. Im traditionellen Fall wird das nicht als gewünschte Leistung gesehen, sondern ein Wirken auf Basis festerregeln oder auch der Spielweltumgebung angestrebt.
Nein, da irrst du dich. Oder vielmehr: Bei den drei markierten Kategorien irrst du dich nicht. Nur dass eben beim Beispiel Fate tatsächlich auch
alle drei Kategorien bei "geschicktem" Vorgehen eine Rolle spielen.
Überzeugungsarbeit auf der Metaebene wird ja nur dort relevant, wo die Spieler nicht on the same page sind, was die Elemente im gemeinsamen Vorstellungsraum angeht. Das ist
an anderer Stelle schon genug besprochen worden. Im klassischen Rollenspiel ist es ja die SL, die (grundsätzlich willkürlich, nämlich anhand seines eigenen, immer subjektiv gefärbten Verständnisses der Spielwelt) entscheidet, ob bestimmte Vorbereitungsmaßnahmen jetzt einen Bonus verleihen oder nicht, indem er sie mit den festen Modifikatoren abgleicht, die das Regelwerk so zur Verfügung stellt. Sobald die Gruppe da aber stark improvisiert oder unklare Regelungen anders auslegt, ist dann doch wieder Überzeugungsarbeit zu leisten und es muss im Zweifelsfall einfach improvisiert werden (wir kennen letzteres in diesem Thread auch als "Kulisse neu anpinseln").
Viel wichtiger finde ich aber in der Frage die letzten zwei Kategorien: Die kommen nämlich jetzt bei Fate genauso auf den Tisch. Wenn ich einen Vorteil erschaffe, dann muss ich schon die Innere Logik der Spielwelt und die Rahmenbedingungen im Blick haben. Ich glaube, wie sich viele nicht-narrativen Spieler narrative Spiele vorstellen ist sowas hier.
SL: "Der Orkritter prügelt mit seiner Geißel auf deinen Hauptmann ein, die Stahlnägel beißen sich immer tiefer in dein Fleisch."
Spieler: "Okay, ich muss ihm eine Möglichkeit geben, sich auf dem Angriff zu lösen... oh, ich weiß. Urplötzlich fällt ein stählerner Roboterwal vom Himmel und begräbt macht so einen Radau, dass alle kurz schockiert da hinschauen müssen. Ich erschaff dann mal einen Vorteil mit Clever."
Spieler 2 (später): Klasse Aktion, ich versuche derweil den Ork mit einem NYPD-Taser lahmzulegen. Hab zwar keinen, aber ich bin sicher in den Taschen vom toten Ork vor mir finde ich einen. Okay, ich erschaffe auch mal einen Vorteil mit Heimtückisch, der Orkritter sieht mich ja nicht."
So läuft's natürlich nicht. Es gilt ja immerhin "Fiction First". Und dazu gehört, dass ich erstmal die narrativen Voraussetzungen dafür schaffen muss, dass ich mich auf bestimmte Situationen vorbereiten kann. Das geschieht natürlich aus dem Wirken der Spielwelt heraus. Sicherlich, es kann den Fall geben, dass der Spieler in einer Kneipe einen Bierkrug herbeierzählt, ohne die SL vorher zu fragen "Steht da ein Bierkrug". Das stelle ich nicht in Abrede. Aber die allermeisten Vorbereitungs- und damit Vorteil erschaffen-Aktionen bei Fate arbeiten mit dem, was sowieso da ist. Um bei Orkos Beispiel weiter oben zu bleiben: Wer 100 +1 Schwerter verteilen will, der muss auch bei Fate erzählen, dass er 100 +1 Schwerter sammelt. Und bei all dem folgt Fate ebenfall seinen festen Regeln, wie sie im Buche stehen. Da werden nicht spontan irgendwelche Regeln erfunden. Man arbeitet mit dem, was da ist, den vier Actions und den vier Outcomes und den Aspekten. So einfach. Das sind ebenfalls feste Regeln.
Wer so gar nicht kann sind simulatorische und figurenimmersive Spieler und die Metaebene.
Hier muss ich auch nochmal einlenken. Bei der ersten Zuschreibung gehe ich ja noch mit. Bei der zweiten aber nicht. Ich bin nämlich ein "figurenimmersiver" Spieler (Ist in meiner Sig ja auch in Prozenten ausgedrückt). Das Erfahren der Welt durch die Eindrücke und Gefühle meiner Spielfigur ist mir enorm wichtig. Und mir geht es nicht alleine so: Ich habe Fate-Spieler prinzipiell als sehr "charakternah" wahrgenommen. Wenn man dann punktuell aus der Charakterperspektive wieder rausschlüpft, dann fndet man halt wieder rein. Bei mir geht das innerhalb einer Sekunde. Ich nehme die charakteristische Haltung und Stimme meines Charakters an und weiter geht's.
Und ich bin ehrlich: Ich frage mich schon, was an einer Vogelperspektiven-Battlemap oder einem HP-Balken oder irgendwelchen komplexen Matheformeln zum Schadensoutput jetzt "immersionsförderlicher" sein soll, als ein Aspekt der da auf dem Tisch liegt oder eine Tabelle bei PbtA, aus der ich einen Eintrag wähle. Das ist doch genauso weitab der Charakterperspektive (ganz abgesehen davon, dass wohl jeder SL häufiger Dinge für alle am Tisch beschreibt, die einige Charaktere gar nicht wissen können)...
Im zweiten Absatz sehe ich keinen Faden, aber ich versuche zu bedienen, was ich erkennen kann.
Ja, gebe ich zu, das ist etwas wirr. War tatsächlich nicht auch alles auf deine Beiträge gemünzt. Ich hätte mehr @-Verweise reinpacken müssen. Lass uns einfach über das reden, was du draus gemacht hast.
Externes Drehen an Umgebungsparametern ist für Gamisten spaßschädigend, wenn die Limitierung durch diese Teil der Herausforderung sein soll. Findet das Spiel ausdrücklich auf der Metaebene statt, ist es für das herausforderungsorientierte Spiel auch wieder OK.
Aber... spielt sich nicht jede Regelmechanik irgendwo auf der Metaebene ab? Also immer, wenn ich die Würfel in die Hand nehme oder Modifikatoren addiere, bin ich meta. Ich kenne einen krassen Optimierer-Gamisten und der hatte beim alten 7te See z.B. überhaupt keine Schwierigkeiten neben den simulationistischen, crunchigen Mechaniken auch die metagamigen Dramawürfel einzusetzen.
Und auch die Spielleiter sollen nicht willkürlich an diesen Parametern drehen, sondern nach den Richtlinien und an den Idealen orientiert ihres Spielstils. Das das gelegentlich nicht hinhaut, ist keine Entschuldigung dann gänzlich die Sau raus zu lassen.
Gelegentlich is' gut...
Ich glaube alle Spielleiter entscheiden notwendigerweise ständig willkürliches Zeugs über ihre Spielwelt. Regen mag einen Modifikator von -3 auf die Sicht geben, aber es ist der Spielleiter, der entscheidet, dass es regnet. Wenn du jetzt sagst, dass dies keine Willkür ist, solange es plausibel ist, erwidere ich, dass dann ein Fate-SL auch nicht willkürlich den Aspekt "Starker Regenschauer" auf den Tisch legt, sondern, weil es plausibel ist. Und dass der Spieler dann beschreibt, wie sein Charakter dem Gegner Wasser auf dem schmutzigen Straßenrinnsal ins Gesicht tritt, um ihn abzulenken, ist ebenso plausibel. Die Ideale des Spielstils mögen andere sein (bei Narrativismus: "Was ist das Dramatischste, was mir jetzt einfällt."), aber niemand fabuliert da einfach ins Blaue. Die Parameter der Spielweltphysik gelten im Zweifelsfall auch im Narrativismus.
Edit2: Du kannst mit Regeln keine Arschlöcher einfangen. Aber die meisten Spieler tendierten zu den Hochzeiten dieser Werke doch eher am Gamismus und wer kein reines Nischenspiel desigenn oder als Rund eanbieten wollte, musste sich auch überlegen, wie er diese Gruppe einbinden konnte. Und dazu gehören eben dann Regeln, welche die gamistischen Triebe dann in Richtung des eigentlich gewünschten Spielstils zügeln. Denn da sind die meisten Gaminsten halt weitgehend formbar, solange es eben klar genug und noch ausreichend ergebnisoffen ist.
Uff, can't argue about that. Allerdings habe ich selbst nur geringe gamistische Anteile in meiner Spieler-Persönlichkeit. Und die Frage ist dann auch, wie sich der Gamist zum Simulationisten verhält.
Beide Fälle können unschön/falsch sein - sowohl das "diese innerweltlich plausible Taktik geht gar nicht", aber auch wenn Sachen z.B. plötzlich zu einfach werden.
Und was ist "zu einfach" anderes als letztlich eine dramaturgische Zuschreibung? Wir empfinden etwas im fiktionalen Bereich doch als "zu einfach", weil es nicht unseren Erwartungen entspricht, die wir durch unser Weltwissen und unsere Kenntnis von Genre und Spielwelt erwarten würden. Das sind aber in der Regel keine Kategorien, die auf beinhartem Realismus fußen. Sie fußen auf einem diffusen Gefühl, auf einem "ich dachte ist mehr hinter".
Das Drachenbeispiel ist dazu ein gutes Beispiel: Wir erwarten, dass sich ein Drache nicht einfach so mit einem Streich niederstrecken lässt. Warum? Weil wir wissen, dass es in Fantasygeschichten normalerweise nicht so läuft. Deswegen schätzen wir die Herausforderung viel höher ein, als sie ist. Und fühlen uns betrogen, wenn sich dieses taktische Hin und Her, das wir erwartet haben, nicht entspinnt. (Abgesehen davon, dass die Festsetzung von Schwierigkeiten von Herausforderungen natürlich immer was ist??? Genau: Willkürlich!)