@Saimud:
Ich hatte mich nur an der Formulierung "ohne Abstraktionstricks" gestört - das macht Savage Worlds nämlich auch nicht anders.
Da bleibt nur die Frage, ob das System oder die Gruppe das überhaupt wollen*.
Und wie gesagt sehe ich da nicht die großartige Designleistung wie jom; Savage Worlds holpert hier und da schon noch, auch wenn das ein erfahrener SL und eine eingespielte Gruppe gut abfedern können (und das schon gar nicht mehr merken
).
*Das eine oder andere nicht ganz so große System kann das durchaus und teils sogar besser. Mit dem selben Maß an Mook-Regeln u.Ä. ist z.B. Corporation flotter, weil da einige Bremsklötze fehlen, die bei Savage Worlds fest eingebaut sind.
Auch ein GURPS 4 bekomme ich regelkonform bzw. mit offiziellen Regeln auf ähnliche Geschwindigkeiten, wenn ich an den selben Stellen spare wie SW.
Da ist die zentrale Frage eher, wie groß der Leistungsunterschied zwischen den beiden Seiten ist. Wenn man nicht ganz so tolle Waffen hat/die Gegner vergleichsweise robust sind und das Gelände etwas unübersichtlich ist, sitzt man nämlich auch in SW eine kleine Ewigkeit an einem recht überschaubaren Kampf.
Savage World lässt nichts weg, das ist das Regelsystem.
Natürlich lässt SW ganz bewusst vieles weg, um die Geschwindigkeit zu erhöhen.
Dass das im Vorfeld bei der Regelentwicklung passiert ist und nicht als Hausregel eines komplexen Systems, ändert dabei nichts. Auch SW ist ja nicht im luftleeren Raum entstanden, sondern explizit als möglichst weit abgespecktes und minimalistisches Spiel in Abgrenzung zu den Vorläufern.
Und natürlich kann man Systeme miteinander vergleichen; ganz besonders dann, wenn wie bei SW recht gut dokumentiert ist, was man sich wobei gedacht hat und warum es ist, wie es ist.