Autor Thema: Ist Savage Worlds bereits tot?  (Gelesen 23730 mal)

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Offline YY

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #100 am: 27.08.2019 | 18:57 »
Jetzt muss ich doch noch mal ein bisschen umrühren :)

Wenn ich versuche, mir vorzustellen, wie derartige Kämpfe in den anderen Mainstreamsystemen gehandhabt werden könnten

Das ist insofern eine unfaire Betrachtung, weil Savage Worlds alle möglichen Abstraktionen und Abkürzungen kurzerhand zum Normalfall deklariert: Keine HP-Verwaltung (und auch sonst deutlich verkürzte Folgenbetrachtung) und kein Munitionszählen für Extras, Zusammenfassen von Gruppen zumindest für Ini-Zwecke usw. usf.
Warum sollte das ein anderes System nicht "dürfen", nur weil es auch noch einen anderen Detailgrad anbietet - erst recht dann, wenn diese Beschleunigungsmaßnahmen explizit als Option im Regelwerk stehen?


Wenne s für dei SC klappt, dann gewinnen auch die NSCs - oder andersherum.
Na, da kann ich mir ja uch die Allierten sparenund lieber weniger Gegner bringen ...

Das macht Savage Worlds doch tendentiell auch, wenn man weiter zu den Massenkampfregeln rauszoomt.
Und da, wo es das nicht tut, wird abseits des "eigentlichen" Kampfsystems ganz grob modelliert und die Auswirkungen dann wieder "unten" bei den SCs präsentiert - das wiederum kann ich mit jedem anderen System auch.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline jom

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #101 am: 27.08.2019 | 20:14 »
Ein riesiger Vorteil ist auch, dass es sehr leicht ermöglicht wird, dass NSC auf der Seite der SC mitkämpfen. Das hat es bei mir in der Form praktisch nie gegeben, wenn wir mit anderen Systemen gespielt haben - zu aufwändig, zu kompliziert, viel zu viel doppelte Buchführung (für mich: Gegner und Allierte) oder auch nur für die Spieler.
So blieben die Sc also auch in Settings, in denen die Mitnahme weiterer Kämpfer geradezu dazu gehört (z.B. Kampfeinsätze bei Space Gothic oder anderen Militärsettings) alleine - oder es wurd emunter handgewedelt: Wenne s für dei SC klappt, dann gewinnen auch die NSCs - oder andersherum.
Na, da kann ich mir ja uch die Allierten sparenund lieber weniger Gegner bringen ...

Bei Sawo GANZ anders: Da werben meine Spieler ganze Kampanien an und führen diese in den Kampf und Vorteile wie "Sidekick" oder "Gefolgsleute" werden gerne genommen - den es SIND Vorteile!
Und ganz einfach zu handhaben.  :d

So ist es. Das geht natürlich auch bei einer spezialisierten D&D variante. Meine Spieler in der letzte Od&d campaign hatten sozusagen bei so ziemlich jedem Kampf Extras dabei, manchmal nur 3 manchmal 30. Wenn man aber meint, das so einfach mit jedem beliebigen System umsetzen zu können indem er das konzept der mooks klaut, nö da seh ich schwarz.

Das geht mit Od&d(mod) welches von vornherein grob designed ist und sonst mit nur wenig anderen. Oder kann sich jemand das mit DSA, PF, Rolemaster oder D&D3.5 vorstellen? ich nicht. Die sind von ihrer konzeption her vielzu kleinteilig.

Außerdem wie gesagt, einfach ist nicht, man muß schon gewaltig viel Zeit und Kreativität investieren um das System umzumodellieren, es sozusagen nach SW-Art zu beschleunigen. Einfach nur so mal ein paar Nachmittage hinsetzen und ein bisschen an irgendwelchen Regeln rumdoktern, das klappt auf keinen Fall.

Offline YY

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #102 am: 27.08.2019 | 20:49 »
Einfach nur so mal ein paar Nachmittage hinsetzen und ein bisschen an irgendwelchen Regeln rumdoktern, das klappt auf keinen Fall.

Warum nicht?
Savage Worlds lässt vieles schlicht weg und macht sich anderes einfach.
Wieso sollte ich das nicht hinbekommen, indem ich in anderen Systemen die selben Schritte unternehme (insbesondere die Verwaltung vereinfachen und Extras sowohl "squishy" als auch deren Würfelmethode "massentauglich" machen)?

Was ist die besondere Designleistung an Savage Worlds, die man da nicht einfach so nachmachen kann? Zumal es nicht überall konsequent auf Geschwindigkeit ausgerichtet ist und da andere Systeme zumindest an diesen Stellen inhärent die Nase vorn haben.
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Offline jom

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #103 am: 27.08.2019 | 22:40 »
Warum nicht?

Naja, vielleicht ist mein Anspruch an ein gutes Regelsystem sehr hoch, aber ich finde so einfach ist es nicht. Man muß sehr viel spieltesten bis man die richtigen Werte hat. Rundenaufbau, Initative, Momentum, Gummipunkte. Jede Charakterklasse muß dekonstruiert und neu zusammengesetzt werden, Kampfsystem, einige dutzend vielleicht einige hundert monster müssen bearbeitet werden etc. Das geht nur mit monatelangem Einsatz von Zeit und Energie. Wir haben jedenfalls solange gebraucht, bis wir befanden, das System paßt nun.

Das war vor 6 Jahren. Seitdem spielen wir es mit Begeisterung, eine Kampagne nach der anderen. Auch einige andere Gruppen hier in Österreich verwenden es mittlerweile schon. D&D, mit dutzenden Partizipanten, so superschnell wie SW ohne jegliches abstrahieren (z.B. 10 mooks als einen zusammenfassen wie oben der Vorschlag gemacht wurde). Das gabs noch nicht so oft, oder vielleicht noch gar nie. :)

Fehler zu machen ist gerade bei so einer Sache normal, vor allem am Anfang und selbst wenn wir alte SW Hasen waren und dieses tolle System als kreativen Leitfaden verwendeten. Die ersten Editionen unseres Systems waren schwächer. Das erste wirklich brauchbare hatten wir nach 3-4 Monaten beisammen. Aber perfekt (jedenfalls für unseren Geschmack) war es erst nach ca. 1 Jahr.

Savage Worlds lässt vieles schlicht weg und macht sich anderes einfach.

Ist mE. nicht so. Gerade SW macht es sich nicht einfach. Das Weglassen ist pures Design und nicht etwa nachlässigkeit oder Faulheit. Es geht hier um das Weglassen der "richtigen" Dinge. Es wird das darbe Fleisch weggeschnitten, welches ein Gourmet für ein gutes Rollenspiel einfach nicht braucht, ein Gourmand aber schon. Das eine mit 620 Seiten Grundregeln wie Pathfinder 2, das andere hat die SWEX mit 100 Seiten A5. Bei dem einen wie Pf kriegt man im Laufe des Charakterlebens dutzende von Feats  (viele davon reine Augenauswischer-Fizzelfeats, die man 1d3x pro Charakterleben braucht und sich die meisten Spieler ohne konstantes Nachschauen in Regeln und Charakterbogen gar nicht alle merken, wie +1 Circumstancebonus auf Krabbeln im Dunkeln) bei dem anderen wie SW sind die Feats sparsam wenig aber holzen ordentlich rein. Nachschauen während des Spiels in den Regeln braucht man sogut wie gar nie. Verschiedene Ansätze eben.

Wieso sollte ich das nicht hinbekommen, indem ich in anderen Systemen die selben Schritte unternehme (insbesondere die Verwaltung vereinfachen und Extras sowohl "squishy" als auch deren Würfelmethode "massentauglich" machen)?

Ich sage nicht, daß Du es nicht hinbekommst.  Ich meine nur, daß Du wenn Du ein gutes für alle Leute befriedigendes bzw. erfreuliches System modifizieren willst, eine Menge mehr Zeit und Energie brauchst als Du jetzt im ersten Moment denkst. Ich spreche hier aus eigener Erfahrung.


« Letzte Änderung: 27.08.2019 | 22:43 von jom »

Offline Saimud

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #104 am: 28.08.2019 | 11:01 »
Das ist insofern eine unfaire Betrachtung, weil Savage Worlds alle möglichen Abstraktionen und Abkürzungen kurzerhand zum Normalfall deklariert: Keine HP-Verwaltung (und auch sonst deutlich verkürzte Folgenbetrachtung) und kein Munitionszählen für Extras, Zusammenfassen von Gruppen zumindest für Ini-Zwecke usw. usf.
Warum sollte das ein anderes System nicht "dürfen", nur weil es auch noch einen anderen Detailgrad anbietet - erst recht dann, wenn diese Beschleunigungsmaßnahmen explizit als Option im Regelwerk stehen?

Ich habe nie gesagt, dass die "großen" Systeme (DSA, D&D, Shadowrun, etc.) das nicht dürfen, nur tun sie es eben nicht.  :)  SW geht eben diesen Schritt weiter, den Kampf noch weiter zu verschlanken und macht das eben so geschickt unter Bewahrung zahlreicher taktischer Optionen, daß in meinen Augen das Handling von Kämpfen und das Handling von vielen Teilnehmenden Figuren eben zu einer Kernstärke von Savage Worlds wird. Das kannst du in den großen Rollenspielsystemen natürlich über Hausregeln nachholen und z.B. auf das Buchhaltern von Lebensenergie verzichten, ändert aber nichts an der Tatsache, dass dies bei Savage Worlds eben zur "Hausmarke" dazugehört, so daß Kämpfe von 10 gegen 50 eben geschmeidig von der Hand gehen. Teilweise haben neue Regeleditionen versucht diese Konzepte "offiziell" einzuführen (Bsp. Schicksalspunkte=Bennies in DSA), aber solche Einzelmaßnahmen sind natürlich der berühmte Tropfen auf dem heißen Stein, bei der Hypothek, die eben solche große Systeme in meinen Augen mit sich schleppen. Wie gesagt, in meinen Augen, denn jemand anderes findet Simulationsgrad/Komplexität besser als Schlankheit, und das ist auch gut so. Die großen sind nicht umsonst groß, aber ich habe in SW ein sehr besonderes Rollenspielsystem gefunden mit dem oben beschriebenen Alleinstellungsmerkmal und dem besseren Mix an Regeln, das mich noch auf Jahre fesseln wird. Und darum ging es ja in diesem Thread.

Offline Taysal

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #105 am: 28.08.2019 | 11:15 »
Warum nicht?
Savage Worlds lässt vieles schlicht weg und macht sich anderes einfach.
(...)

Savage World lässt nichts weg, das ist das Regelsystem. Es ist nicht so, dass komplexe Trefferpunkte der Standard bei Rollenspielsystemen sind und SW die dann unter den Tisch fallen lässt, obwohl sie eigentlich im System sein müssten. SW ist von Haus aus auf Schnelligkeit und einfache Verwaltung zugeschnitten. Da müssen nicht erst Hausregeln überlegt und umgesetzt werden. SW bedient halt eine bestimmte Geschmacksrichtung, D&D eine andere und Fate deckt wiederum weitere Bereiche ab etc. Das alles sind zwar Rollenspiele, aber sie sind jeweils ein anders funktionierendes System und deswegen kann man die nicht einfach miteinander vergleichen. Dafür sind viele Systeme einfach zu unterschiedlich.
Bleibt savage!

Offline YY

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #106 am: 28.08.2019 | 11:24 »
@Saimud:
Ich hatte mich nur an der Formulierung "ohne Abstraktionstricks" gestört - das macht Savage Worlds nämlich auch nicht anders.
Da bleibt nur die Frage, ob das System oder die Gruppe das überhaupt wollen*.
Und wie gesagt sehe ich da nicht die großartige Designleistung wie jom; Savage Worlds holpert hier und da schon noch, auch wenn das ein erfahrener SL und eine eingespielte Gruppe gut abfedern können (und das schon gar nicht mehr merken ;)).

*Das eine oder andere nicht ganz so große System kann das durchaus und teils sogar besser. Mit dem selben Maß an Mook-Regeln u.Ä. ist z.B. Corporation flotter, weil da einige Bremsklötze fehlen, die bei Savage Worlds fest eingebaut sind.
Auch ein GURPS 4 bekomme ich regelkonform bzw. mit offiziellen Regeln auf ähnliche Geschwindigkeiten, wenn ich an den selben Stellen spare wie SW.

Da ist die zentrale Frage eher, wie groß der Leistungsunterschied zwischen den beiden Seiten ist. Wenn man nicht ganz so tolle Waffen hat/die Gegner vergleichsweise robust sind und das Gelände etwas unübersichtlich ist, sitzt man nämlich auch in SW eine kleine Ewigkeit an einem recht überschaubaren Kampf.


Savage World lässt nichts weg, das ist das Regelsystem.

Natürlich lässt SW ganz bewusst vieles weg, um die Geschwindigkeit zu erhöhen.
Dass das im Vorfeld bei der Regelentwicklung passiert ist und nicht als Hausregel eines komplexen Systems, ändert dabei nichts. Auch SW ist ja nicht im luftleeren Raum entstanden, sondern explizit als möglichst weit abgespecktes und minimalistisches Spiel in Abgrenzung zu den Vorläufern.

Und natürlich kann man Systeme miteinander vergleichen; ganz besonders dann, wenn wie bei SW recht gut dokumentiert ist, was man sich wobei gedacht hat und warum es ist, wie es ist.
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Offline Rollenspielotter

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #107 am: 19.09.2019 | 13:33 »
So lange es eine aktive Community gibt ist SW sicher nicht tot. Dank Enthusiasten, wie Chief Sgt. Bradley, deren Begeisterung für das System ansteckend ist, bin ich zwar erst diese Jahr mit SW in Kontakt gekommen, nach ein paar OneShots steht jetzt aber ein längerer Aufenthalt in den Deadlands (hell on earth) an, ich habe die neue Auflage von Ulisses unterstützt und probiere gerade Justifiers zu konvertieren. Hab das Ganze auch mal in einem Blogartikel versucht zusammenzufassen:
https://rollenspielotter.home.blog/2019/08/15/praxis-und-dann-kam-savage-worlds/
« Letzte Änderung: 19.09.2019 | 13:39 von Rollenspielotter »

Offline Toht

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #108 am: 19.09.2019 | 14:04 »
ganz besonders dann, wenn wie bei SW recht gut dokumentiert ist, was man sich wobei gedacht hat und warum es ist, wie es ist.
Gibt's da eine Quelle die man entspannt durchlesen kann? Würde mich sehr interessieren.
Das Design und Designentscheidungen. Nachzuvollziehen finde ich sehr spannend.

Offline jom

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #109 am: 19.09.2019 | 14:10 »
So lange es eine aktive Community gibt ist SW sicher nicht tot.

Genau. Tot ist es sicher nicht. Ein wenig angeschlagen vielleicht, weil heutzutage wieder andere systeme trendy sind. Auch einige "Große Alte" wie Zornhau und Kardohan (das ewige Rollenspiel sei ihm vergönnt) sind in den Foren nicht mehr aktiv, daher gibts automatisch weniger hype. Von tot aber sicher weit entfernt.

Offline First Orko

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #110 am: 19.09.2019 | 14:13 »
Gibt's da eine Quelle die man entspannt durchlesen kann? Würde mich sehr interessieren.
Das Design und Designentscheidungen. Nachzuvollziehen finde ich sehr spannend.

Ich kenne da nur [PDF!] Making of Savage Worlds was meiner Erinnerung nach den Werdegang von Deadlands aus aufzeigt. Fand ich ziemlich informativ seinerzeit.
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Don Kamillo

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #111 am: 19.09.2019 | 14:14 »
Habe auch neulich mal wieder beim Chief gespielt, ist immer eine schöne Sache, diese Begeisterung bei Tisch zu sehen :)
Ich habe da auch was im eigenen Setting vor ( o.k., habe da mehrere, bzw. das aktuell geplante ist ein Brettspieluniversum ) und will da endlich mal loslegen...
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Offline Biff

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #112 am: 19.09.2019 | 14:21 »
Ich kenne da nur [PDF!] Making of Savage Worlds was meiner Erinnerung nach den Werdegang von Deadlands aus aufzeigt. Fand ich ziemlich informativ seinerzeit.
Gibt es auch in einer deutschen Übersetzung.
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Offline Alexandro

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #113 am: 23.09.2019 | 21:14 »
Zitat
Auch ein GURPS 4 bekomme ich regelkonform bzw. mit offiziellen Regeln auf ähnliche Geschwindigkeiten, wenn ich an den selben Stellen spare wie SW.

Der Trick ist ja, dass SW nicht nur Sachen weglässt, sondern echte Alternativen bietet. Nur weglassen bringt nichts (das sehe ich gerade bei meiner Vereinfachung von D&D5, man muss so kürzen/vereinfachen, dass die Querverbindungen zwischen den Mechaniken hinterher immer noch funktionieren).

Im Falle von GURPS4 wäre z.B. eine der Baustellen die Aktionseinteilung im Kampf (nichts bremst das Spiel so sehr aus, wie die Zerfaserung der Aktionen in 1 Sek. Kampfrunden). Man könnte jetzt einfach sagen "OK, dann haben die KR halt eine sinnvolle Länge und dafür macht man in einer Runde halt mehr", aber damit ist es nicht getan, bzw. das würde nichts bringen: man muss auch die möglichen Aktionen so zusammenfassen, dass die Dummy-Optionen (die zu benutzen sinnlos ist) nicht mehr drin sind und der Rest in sinnvollen und vor allem aussagekräftigen Paketen zusammengeschnürt ist. Und das wäre nur die akuteste Baustelle, damit das System wirklich schnell wird, wäre noch mehr zu tun.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline General Kong

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #114 am: 23.09.2019 | 21:24 »
Ich fand die Einleitungsfrage nach dem Leben des Spielsystems eh nicht zielführend.

Ich habe lange Zeit fast nur HERO gespielt. Da kam zwischenzeitlich nur noch wenig raus. Watt schällts?
Wenn ich es am Tisch spiele, dann ist das für mich lebendig genug.

Das gilt auch für alle anderen Spielsysteme.

Was ist denn eurer Meinung nach gerade besonders angesagt: D&D 5, DSA (in Teutonia), Shadowrun, Cthulhu. Pathfinder bricht gaerde um in Version 2, so dass ich da nichts zu sagen kann. Wird aber definitiv gespielt
Fate? Viele quatschen drüber, es erschienen dreiundzwölfzig Spiele/ Settings. Kann ich dennoch nicht beurteilen, keine niemanden, der das spielt. Haut mich auch nicht so richtig um - nicht mein Spielstil.
Pauert bei se Apokalüps? Lässt mich superkalt. Ich kapiers wohl auch nicht.
Runequest? Mit Perwoll gewaschen findet es neue und alte Fans. Aber angesagt?
Alles, was Gummisohlen trägt (Trail of Cthulhu, Mutant City Blues usw.)? Es gibt da nuna uch viele, viele Sachen.

So lebendig wie alle letztgenannten ist SW allemal!
A bad day gaming is better than a good day working.

Offline Megavolt

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #115 am: 24.09.2019 | 14:08 »
Wann kommt denn jetzt eigentlich die Übersetzung von der SWADE konkret raus? Hat das noch jemand im Hinterkopf?

Offline ManuFS

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #116 am: 24.09.2019 | 14:15 »
Erscheinungsdatum laut Shop: 24.10.2019. (habe das in der FAQ eingetragen)

Ich bin da von Ulisses bisher durchaus enttäuscht. Savage Worlds ist auf deren Homepage noch nichtmal gelistet, weder unter Produkte, noch unter Spielsysteme. Man muss explizit die Suchfunktion benutzen, um überhaupt brauchbar die Shop-Einträge zu finden. Hype und Sorge um ein neues Mitglied der Verlagsfamilie sieht für mich anders aus. :q Ich hoffe dass wird mit Erscheinen deutlich besser!
« Letzte Änderung: 24.09.2019 | 14:19 von ManuFS »
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Swafnir

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #117 am: 24.09.2019 | 14:30 »
Erscheinungsdatum laut Shop: 24.10.2019. (habe das in der FAQ eingetragen)

Ich bin da von Ulisses bisher durchaus enttäuscht. Savage Worlds ist auf deren Homepage noch nichtmal gelistet, weder unter Produkte, noch unter Spielsysteme. Man muss explizit die Suchfunktion benutzen, um überhaupt brauchbar die Shop-Einträge zu finden. Hype und Sorge um ein neues Mitglied der Verlagsfamilie sieht für mich anders aus. :q Ich hoffe dass wird mit Erscheinen deutlich besser!

Die neue Homepage scheint eh noch eher ein provisorium zu sein. Such mal einen Download. Da musste echt Glück haben den zu finden.

Offline NurgleHH

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #118 am: 24.09.2019 | 22:32 »
Im F-Shop.de findet man die ganzen Savage-Worlds-Produkte unter den CF-Produkten. Komplett und übersichtlich. Aber ich gebe Euch Recht, die Ulisses-Website ist ein peinlicher Auftritt. Zumal die Downloads scheinbar partiell nicht möglich sind. Löschen und neu aufsetzen... 

Offline ManuFS

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #119 am: 25.09.2019 | 10:58 »
Stimmt, und in dem Shop hat Savage Worlds auch eine eigene Kategorie unter "Rollenspiele", ist aber nicht wie alle anderen Einträge alphabetisch einsortiert.  :bang:
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Offline Lasercleric

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #120 am: 25.09.2019 | 11:09 »
Ich lach mich ja jedenfalls jedesmal tot, wenn ich die Überschrift lese.  :d

Offline ManuFS

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #121 am: 25.09.2019 | 11:12 »
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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #122 am: 25.09.2019 | 11:31 »
Ich lach mich ja jedenfalls jedesmal tot, wenn ich die Überschrift lese.  :d

Ob Savage Worlds bereits tot ist, ist ohnehin nicht die eigentliche Frage.

Die ist vielmehr "Wieviel fester müssen wir den Sarg denn noch zunageln?". >;D

Offline Grubentroll

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #123 am: 25.09.2019 | 11:52 »
Ich finde ja, alle Rollenspielsystem die es je gab sind nicht tot.
Irgendwelche Leute die irgendwas spielen gibt es doch immer.

Es gibt bloß immer ein System, welches grad gehyped ist.

Offline ManuFS

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #124 am: 25.09.2019 | 12:03 »
Ob Savage Worlds bereits tot ist, ist ohnehin nicht die eigentliche Frage.

Die ist vielmehr "Wieviel fester müssen wir den Sarg denn noch zunageln?". >;D

Wenn der Sarg nicht zu bleibt ist deine Definition von "tot" offensichtlich falsch. ~;D

Ich finde ja, alle Rollenspielsystem die es je gab sind nicht tot.
Irgendwelche Leute die irgendwas spielen gibt es doch immer.

Es gibt bloß immer ein System, welches grad gehyped ist.

Aber wie soll man sich denn mit so einer vernünftigen Einstellung gegenseitig den Schädel für das eigene geliebte System einschlagen? >;D
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