Autor Thema: Titan Quest feat. Harnmaster: RuneQuest Glorantha oder Pathfinder 2?  (Gelesen 2444 mal)

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Offline Holycleric5

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Das Action-RPG Titan Quest begleitet mich schon mehrere Jahre, früher lange Zeit am PC, jetzt größtenteils in Form von Let’s Plays auf Youtube.
Schon seit geraumer Zeit denke ich immer wieder darüber nach, Titan Quest als Pen & Paper zu spielen. Versuche mit Pathfinder 1, Rolemaster, Unity, Malmsturm oder Warhammer haben bisher noch nicht zum gewünschten Ergebnis geführt.
Jetzt habe ich wieder 2 Rollenspiele im Auge: Pathfinder 2nd Edition und RuneQuest Glorantha

Ja, ich bin durch die vielen zur Zeit im Umlauf befindlichen Info-Schnipsel sehr gehypt, was Pathfinder 2 angeht. Aber seit dem Playtest habe ich immer wieder so meine Zweifel, ob Pathfinder 2 zu 100% das System ist, das ich will. Und trotzdem kann ich es auch nicht abwarten im nächsten Monat das Player's Handbook zusammen mit dem Bestiary in den Händen zu halten.
Denn es hat viele tolle Seiten, aber es hat auch Schattenseiten, die bereits beim Playtest meine Euphorie immer wieder ein wenig dämpften (und es auch heute noch tun) 

Welches Spielgefühl möchte ich ungefähr haben? Und was hat Harnmaster damit zu tun?
Bei Titan Quest reizten mich besonders immer folgende Abschnitte:
- Die Ankunft im Dorf Helos, welches von Satyren und ihrem im Wald lebenden Schamanen befreit werden sollte.
- Der zur Ruine zerfallene Tempel an der Straße nach Sparta, der von Untoten überrannt wurde.
- Die angegriffene Stadt Athen mit dem umliegenden Schlachtfeld, den nahen Begräbnisfeldern und den von Monstern besetzten Katakomben.
- Das Monsterlager mit der angrenzenden Höhle der Gorgonenköniginnen
- Der Olymp, auf dessen Gipfel man sich zum letzten Kampf mit den Titanen stellt
- Der Schrein im Orient, der von einem untoten Drachen bewacht wird

Was mich bei Titan Quest sonst noch reizt:
- Viele verschiedene Charakterklassen (bei unserer Runde, die wir dann entweder mit Pathfinder 2 oder RuneQuest Glorantha spielen werden, möchten wir folgende Charaktere spielen:

*Bandit (m) (Meisterschaften Jagd [Kampf mit Speer / Bogen]  / Gaunerei [Aufstellen von Fallen, Waffen vergiften, Blutungsschaden])

*Korsarin (w) (Meisterschaften Verteidigung [Angriffe mit dem Schild, verbesserte Abwehr mit dem Schild, besserer Rüstungsschutz] / Gaunerei [s. Bandit])

*Orakel (w) (Meisterschaften Geist [Entzug von Lebenskraft, Untoten herbeirufen] / Sturm [Blitzschläge und Eissplitter als Angriff, Gegner einfrieren])

*Elementarist (m) (Meisterschaften Erde [Kernbewohner (eine Art Feuer-/Felsgolem) herbeirufen, Feuerstrahlen und -bälle, Steinhaut] / Sturm [s. Orakel])

- Waffen und Rüstungen haben Attributsvoraussetzungen
- Zonenrüszungen (Helm, Armschienen, Torsorüstung, Beinschienen)

Was reizte mich -besonders beim Lesen- an Harnmaster?
- Die große Bandbreite der verschiedenen Charaktere: Vom Bauern/ Hirten/Fischer/ Minenarbeiter über den Wirt / Schreiber / Astrologe bis hin zum Kleriker / Ritter / Patrizier
- Ein potentiell tödliches Kampfsystem mit detaillierten Trefferzonen
- Es geht eher darum, den Status des Charakters zu verbessern (Kann der Minenarbeiter in einer neuen Stadt ein neues Leben anfangen? Wird der Ritter eines Tages selbst Landbesitzer sein? Wird der Adlige das gegnerische Haus mithilfe von Intrigen zu Fall bringen können?)

Wie möchten wir die beiden Dinge zusammenbringen?
- Wir werden vermutlich eher etwas Ortsgebundener spielen, das Startdorf soll Dreh- und Angelpunkt unserer Kampagne werden, nicht nur für Erkundungen in der Wildnis sondern auch für Intrigen / Gildenkonflikte innerhalb des Dorfes
- In der Wildnis wird es einige Ruinen geben - manche sind vielleicht von Untoten bewohnt
- In der nächsten größeren Stadt wartet das Orakel / ein Prophet mit einer Prophezeiung auf die Gruppe, die u.a. einen harten kampf verheißt...

Pro und Contra Pathfinder 2

Pro
- Viel Magie, die verschiedene Bereiche abdeckt (Kampf, Hellsicht, Verwandlung, Illusion, Nekromantie)
- Viele verschiedene Monstertypen
- Vielfältige Schadensarten
- eher für „dicke Bosskämpfe“ prädestiniert
- große Zahl an wählbaren Backgrounds (über 30 im GRW, u.a. Miner, Fortune Teller oder Emissary)

Contra
- Festgeschriebene Beuteverteilung

-durch den kontinuierlich immer größer werdenden Geldstrom ist es sehr schnell egal, ob man als Noble oder Prisoner angefangen hat (Eigentlich ist es schon bei der Charaktererschaffung egal, denn meines Wissens nach beeinflusst nur die Klasse das Startvermögen, nicht der Background).

- Relativ „feste“ Charakterentwickung, da auf bestimmten Stufen immer bestimmte Feats ausgewählt werden müssen.
(Beispiel Schurke:
Level 1: Ancestry feat, Rogue Feat, Skill feat
Level 2: Rogue feat, Skill feat
Level 3: General feat, Skill feat
Level 4: Rogue feat, Skill feat
Level 5: Ancestry feat, Skill feat
...)

- Kritische Treffer (ohne separat zu erwerbendes Kartenset) unspektakulär („nur“ Doppelter Schaden)
- Waffen haben keine Attributvoraussetzungen
- Keine Zonenrüstung
- Imperiales System bei Distanzen
 
Pro und Contra RuneQuest Glorantha

Pro
- Waffen haben Attributvoraussetzungen
- Waffengruppen lassen sich separat steigern
- Kritische Treffer mit verschiedenen Folgen
- Trefferzonen und Zonenrüstung, Verletzungen einzelner Körperteile gut darstellbar
- Keine festgeschriebene Lootverteilung, Geldstrom bleibt gleich
- relativ freie Charakterentwicklung
- Metrisches System bei Distanzen

Contra
- Bei RuneQuest-Vorgängern etwas „spezielles“ Bestiarium (z.B. Keine Zauberkundigen Untoten, Titanen, Untoten Drachen), Keine NSC-Spielwerte (Schläger, Dieb, Wache, Magier etc.)
- „Dicke Bosskämpfe“ werden -wenn sie überhaupt möglich sind (siehe oben) für SC ziemlich tödlich werden
- Eher „schwache“ Magie, der geplante Elementarist wird kaum in jedem Kampf Feuerbälle und Eisstrahlen aus dem Handgelenk schleudern können - Wenn es solche Zauber in Runequest Glorantha überhaupt gibt.

Die Fragen an Euch:
- Welches der beiden Systeme eignet sich tatsächlich mehr für die angestrebte Spielweise (Durchaus dicke Gegner in tödlichen Kämpfen (auch) mit Kampfzaubern zu Fall bringen, ohne in eine Geld- und Lootspirale zu geraten?)

- Wie sind Eure Erfahrungen mit RuneQuest Glorantha (nicht mit anderen Versionen wie z.B. Mythras oder Runequest 2 - diese habe ich selbst zu Hause und sie haben mir noch nicht das gegeben, was ich mir bei RQ Glorantha erhoffe)


Wie immer freue ich mich auf Eure Antworten

LG

Holycleric5
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Prinz Slasar

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Wenn es W100 sein soll, dann empfehle ich Dir CLASSIC FANTASY: D&D mit W100. Dazu könntest Du MYTHRAS nehmen und die Dinge, die Dir nicht gefallen, durch andere Elemente aus anderen D100-Systemen ersetzen; MYTHRAS ist kompatibel mit allen anderen W100-Systemen.

Alternativ wäre MAGIC WORLD für Dich interessant. Hier müsstest Du allerdings das Trefferzonensystem importieren.

RQG ist zu 100% nicht das, was Du suchst. Wenn Du irgendwann mit einem W100-System in Glorantha spielen willst, wäre es Deine erste Wahl.

Im Detail:
Das von Dir beschriebene "Spielgefühl" wird von RQG nicht abgebildet.
RQG hat keinerlei Charakterklassen. [Es gibt soetwas wie Charakterklassen, wenn man sich die Kulte anschaut, doch da Du nicht in Glorantha spielst, fällt das weg.]
Die von Dir genannten Charaktere sind namentlich möglich, aber, das, was Du bezweckst ("feats"), gibt es bei RQG nicht.
Soetwas wie "Ritter" und "Kleriker" gibt es in RQG nicht. [ich verstehe die Begriffe als RPG-Konzepte. In Glorantha gibt es im weitesten Sinne Priester, aber die sind etwas ganz Anderes als das, was Du Dir unter einem Kleriker vorstellst.]
Die von Dir genannte Charakterprogression, die man aus D&D kennt (ab Level 9 ist der Fighter ein Landlord) ist in RQG nicht angedacht. Die "Statusverbesserung" in RQG läuft über Kulte und Magie.
RQG sieht keine "Bossfights" vor. Es gibt per se nichteinmal das Konzept von Mob/Minions. In RQG ist sogar eine Riesenratte tödlich, um es überspitzt zu sagen. Dass jede Kreatur, so gering sie auch ist,  Deinen Charakter umbringen kann, ist hier ein feature und kein bug.  Wer heroisches W100 spielen will, der greift zu MYTHRAS [mit seinen Regeln für Pöbel und Handlanger sowie den Glückspunkten] oder gleich zu CLASSIC FANTASY [Charaktere sind noch stärker und können sogar in D&D-Modulen bestehen].

Kurzum, RQG ist weit jenseits von allem, was Du suchst. Natürlich kann ein RQG-Profi all Deine Wünsche auch mit RQG abbilden. Sofern er sich die Mühe macht und in monatelanger Arbeit 90% des Regelwerkes entfernt und durch Regeltexte der von mir anfangs genannten Regelsysteme ersetzt. Wobei er sich gleichzeitig fragen müsste, wieso er dann nicht gleich die besagten Systeme spielt und nur an Details herumschraubt (zB Trefferzonen in MAGIC WORLD einführt).

Da Du außerdem schreibst, dass Dir RUNEQUEST 2  und MYTHRAS nicht gefallen und sie nicht das sind, was Du suchst, fällt RQG sowieso raus. Und ich bezweifle, dass dann die eingangs genannten Regelsystem-Kandidaten etwas für Dich sind.
« Letzte Änderung: 7.07.2019 | 00:45 von Prinz Slasar »

Offline Gunthar

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Schau mal bei Barebone Fantasy rein. W100 System. Mehrere Klassen, die gemischt werden können. Relativ simpler Aufbau.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline Holycleric5

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Gut, dann fällt die BRP-Familie schonmal komplett raus.

Barebone Fantasy hört sich zwar schön an, ist aber nicht als Print zu haben und auch nicht bei meinen "üblichen" Quellen (Sphärenmeister und Amazon) verfügbar.

Beim Stöbern im ersteren Shop sind mir noch ein weiteres Systeme ins Auge gefallen:

Arcane Codex 3. Edition (Bitte hier keine Debatte über den Verlag starten.)

Ich habe die 2. Edition bei mir im Schrank.
Dort gefällt mir die große Auswahl an spielbaren Charakteren, auch die Auswahl an Magieschulen ist gut. Es gibt viele verschiedene Waffen, die Attributvoraussetzungen haben, das Kampfsystem ist tödlich und es ist möglich, Trefferzonen anzuvisieren.
Zonenrüstung ist genauso vorhanden wie eine große Auswahl an Kampfzaubern.

Von der dritten Edition habe ich u.a. gehört, dass die Waffen nun Schadensarten (z.B. Schnitt) haben, dass man die Kampfschule Riastradh in "Kampfhunde" umbenannt hat (und die Schule nun auch für männliche SC zugänglich macht) und man u.a. die Kampfschule "Kampfmönch" eingeführt hat.

An jene, die die 3. Edition im Schrank haben:
- Wie haben sich die Waffen geändert?
- Gibt es Änderungen im Kampfsystem? Wie wirken sich die Schadensarten auf das Spiel aus? Gibt es dadurch unterschiedliche Kritische Treffer? (in der 2. Edition gibt es eine einzelne Tabelle für gezielte Treffer)
- Ist die Auswahl an Zaubern (besonders Kampfzaubern) ähnlich groß wie in der 2. Edition?
- Was sind sonstige wichtige Änderungen im Vergleich zur zweiten Edition?
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Offline Joyride

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Den Loot kannst du doch problemlos selbst bestimmen (Menge) und das scheint fast das größte PF2 Problem zu sein.
Wir spielen in PF1 z. B. auch regelmäßig mit ca. 60% des WBL.
D&D red box bis 3.5 und PF
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Offline Space Pirate Hondo

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Grade bei einem altgriechischen Setting würde ich kein System nehmen, das auf mitteleuropäisches Mittelalter ausgerichtet ist. Ein System was sich sehr griechisch für mich anfühlt, wäre Agon (nicht zu verwechseln mit Agone!). Es gibt dazu ein Review von Rpg.net: https://www.rpg.net/reviews/archive/13/13154.phtml

Die Website des Systems ist zwar down, aber Freund ComputerGoogle offenbart dort eine andere Quelle.  ;)
« Letzte Änderung: 8.07.2019 | 23:55 von Kingpin000 »

Offline Antariuk

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AGON versucht nicht nur das Gefühl alter Mythen, sondern auch den Konkurrenzkampf der griechischen Helden untereinander (wie man es in der Illias ja wunderbar lesen kann) abzubilden, das macht es auf jeden Fall ziemlich einzigartig. Es passt mMn aber nicht als Unterbau für ein Hack & Slay, bei dem die Hintergrundkulisse zufällig griechische Ruinen zeigt, ohne dass man das ganze Spiel auch entsprechend darauf anpasst. Anschauen sollte man sich das aber auf jeden Fall, fürs kommende Jahr ist, soweit ich weiß, auch eine 2nd Edition angekündigt.

Holycleric5, ich habe den Eindruck dass du durchaus an komplexen System Interesse hast? Die bisher genannten Details drehen sich ja vorwiegend darum, was im Detail so abgebildet wird von den bisher ins Auge gefassten Systemen.
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Offline Holycleric5

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Holycleric5, ich habe den Eindruck dass du durchaus an komplexen System Interesse hast? Die bisher genannten Details drehen sich ja vorwiegend darum, was im Detail so abgebildet wird von den bisher ins Auge gefassten Systemen.

Ja, ein komplexeres System ist mir generell lieber als ein simples.
Und manchmal sind es einfach kleine Details, die mich an bestimmten Systemen reiz(t)en, z.B.:
- Die detaillierten kritischen Treffer in Rolemaster
- Die Spezialisierungen und erweiterten Abstammungen in Fantasy Age
- Die freie Charaktererstellung und große Völker-, Kampfschulen-, Zauber- und Ausrüstungsauswahl in Arcane Codex
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Offline Space Pirate Hondo

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AGON versucht nicht nur das Gefühl alter Mythen, sondern auch den Konkurrenzkampf der griechischen Helden untereinander (wie man es in der Illias ja wunderbar lesen kann) abzubilden, das macht es auf jeden Fall ziemlich einzigartig. Es passt mMn aber nicht als Unterbau für ein Hack & Slay, bei dem die Hintergrundkulisse zufällig griechische Ruinen zeigt, ohne dass man das ganze Spiel auch entsprechend darauf anpasst. Anschauen sollte man sich das aber auf jeden Fall, fürs kommende Jahr ist, soweit ich weiß, auch eine 2nd Edition angekündigt.

Holycleric5, ich habe den Eindruck dass du durchaus an komplexen System Interesse hast? Die bisher genannten Details drehen sich ja vorwiegend darum, was im Detail so abgebildet wird von den bisher ins Auge gefassten Systemen.

Ja, ein komplexeres System ist mir generell lieber als ein simples.
Und manchmal sind es einfach kleine Details, die mich an bestimmten Systemen reiz(t)en, z.B.:
- Die detaillierten kritischen Treffer in Rolemaster
- Die Spezialisierungen und erweiterten Abstammungen in Fantasy Age
- Die freie Charaktererstellung und große Völker-, Kampfschulen-, Zauber- und Ausrüstungsauswahl in Arcane Codex

Wenn es eher um den Hack & Slay Teil geht, dann wird vermutlich auch die Ausrüstung eine wichtige Rolle spielen und nicht nur die Charakterfähigkeiten, oder?

Vielleicht könnte Fragged Kingdom passen, denn für eine Hack & Slay Adaption und deiner Kampagne bietet es:
  • Ein sehr taktisches Kampfsystem
  • Keine festen Klassen, sondern nur Fähigkeiten und Ausrüstung
  • Die Ausrüstung ist genauso Teil des Charakters wie die Fähigkeiten
  • Es gibt Regeln zur Verwaltung eines Dorfes/Festung/etc.
  • Für Sandbox-Kampagnen auslegt (passt ganz gut, wenn die Helden die Umgebung des Dorfes nach und nach erforschen sollen)

Offline Holycleric5

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Fragged Kingdom klingt auch nicht schlecht, besonders die Karte macht schon Lust auf mehr.

- Wie ist die Waffenauswahl? Gibt es ungefähr folgende Waffen: Keule, Schwert/Säbel, Streitkolben, Speer, Kampfstab, Bogen?
- Gibt es Kampfzauber?
- Wie ist die Heilungsrate? (Ich bin kein Freund (mehr) von "Eine Nacht Schlafen und der Charakter, der vor seiner Nachtruhe sehr schwer verletzt war, ist jetzt unverletzt")
- Wie leicht / schwer (im Sinne von "Zeitaufwändig") ist die erschaffung eigener NSC / Monster?
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Offline Space Pirate Hondo

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Fragged Kingdom klingt auch nicht schlecht, besonders die Karte macht schon Lust auf mehr.
Das Regelwerk an sich super, aber das Setting ist eher meh. Die Standard Fantasyrassen gibt es in einem extra Buch. Es gibt noch keinen Dämpfer, da Fragged Kingdom ja ein Ableger von Fragged Empire (Sci-Fi) ist, brauchst du beide Regelwerke. Bei Kingdom stehen die Regeln nicht vollständig drinne, sondern zum Teil nur Verweise zu Empire.

- Wie ist die Waffenauswahl? Gibt es ungefähr folgende Waffen: Keule, Schwert/Säbel, Streitkolben, Speer, Kampfstab, Bogen?
Es gibt keine festgelegten Items, stattdessen nimmst du z.B. Kampfaxt, Variation "aus Stahl" (mehr Schaden), Modifikation "Langer Griff" für mehr Reichweite. Das Ding kannst dann nennen wie du willst.

- Gibt es Kampfzauber?
Ja, die werden genauso gehandthabt wie Waffen.

- Wie ist die Heilungsrate? (Ich bin kein Freund (mehr) von "Eine Nacht Schlafen und der Charakter, der vor seiner Nachtruhe sehr schwer verletzt war, ist jetzt unverletzt")
Es gibt Ausdauer Punkte, die sich nach einem Kampf komplett regerieren, aber wenn diese im Kampf auf 0 gehen, dann bekommst du Attributsschaden. Der dauert schon länger wegzubekommen, wobei man mit Zaubertränken das beschleunigen kann (wie im Hack & Slay  ;) ).

- Wie leicht / schwer (im Sinne von "Zeitaufwändig") ist die erschaffung eigener NSC / Monster?
Je nach Stufenbereich werden Grundwerte vorgelegt, dann modifizierst du die durch ein Template. Henchmen gehen ganz schnell, Skilled mittel und Nemesis so lange wie SCs.
« Letzte Änderung: 10.07.2019 | 18:26 von Kingpin000 »

Offline Holycleric5

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Zitat
Die Standard Fantasyrassen gibt es in einem extra Buch. Es gibt noch keinen Dämpfer, da Fragged Kingdom ja ein Ableger von Fragged Empire (Sci-Fi) ist, brauchst du beide Regelwerke.
Das man für Fragged Kingdom das Fragged Empire-Regelwerk benötigt, habe ich inzwischen ebenfalls festgestellt.
Welches Buch wäre dann für die Extra-Rassen? Das Protagonist's Archive?

Zitat
Es gibt keine festgelegten Items
Die Sache mit dem Waffen selbst bauen klingt schonmal gut. Gibt es in irgendeiner Form Unterscheidungen zwischen Wucht-, Stich- und Schnittschaden?

Zitat
Variation "aus Stahl" (mehr Schaden), Modifikation "Langer Griff" für mehr Reichweite.
Hört sich schonmal sehr interessant an  8)

Zitat
Es gibt Ausdauer Punkte, die sich nach einem Kampf komplett regerieren, aber wenn diese im Kampf auf 0 gehen, dann bekommst du Attributsschaden.
Wie hoch sind die Ausdauerpunkte am Anfang und wie sehr steigen sie im Laufe des Spiels an? Ist man später mehrere Runden lang mit "Ausdauer wegkloppen" beschäftigt oder skaliert der Schaden gut mit?

Zitat
Je nach Stufenbereich werden Grundwerte vorgelegt, dann modifizierst du die durch ein Template.
Wie hoch ist die Maximalstufe?
Gehen die Templates in Richtung "Krieger", "Magier", "Späher", "Redner" etc?
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Offline Space Pirate Hondo

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Das man für Fragged Kingdom das Fragged Empire-Regelwerk benötigt, habe ich inzwischen ebenfalls festgestellt.
Welches Buch wäre dann für die Extra-Rassen? Das Protagonist's Archive?
"Protagonist's Archive" hat Setting-eigenen Zusatzrassen für Empire und "Classic Races & Magic" für Elfen, Zwerge, Orks, etc...

Die Sache mit dem Waffen selbst bauen klingt schonmal gut. Gibt es in irgendeiner Form Unterscheidungen zwischen Wucht-, Stich- und Schnittschaden?
Die Waffen unterscheiden sich vor allem in den Waffentypen, weil da dann andere Variationen und Modifikationen draufmachen lassen. Diese Optionen geben dann spezielle Aktionen, die du nur machen kannst, wenn du eine 6 würfelst (3d6 Grundwurf). Der Schaden ist entweder normal oder energetisch.

Wie hoch sind die Ausdauerpunkte am Anfang und wie sehr steigen sie im Laufe des Spiels an? Ist man später mehrere Runden lang mit "Ausdauer wegkloppen" beschäftigt oder skaliert der Schaden gut mit?
Die Ausdauer kann Anfangs zwischen 14 und 35 Punkten liegen (hängt vom Stärke-Attribut ab). Es kann mal sein, dass man durch eine Fähigkeit ein paar mehr bekommt, aber Schaden der Waffen haut echt rein. Die Attribute bleiben aber weitesgehend gleich und das System ist echt tödlich, egal wie weit der Char ist. Hoher Rüstwert ist sehr wichtig...

Wie hoch ist die Maximalstufe?
So 27, wobei man alle 3 Sitzungen aufsteigt, das macht 81 Sitzungen bis zum Ende.

Gehen die Templates in Richtung "Krieger", "Magier", "Späher", "Redner" etc?
Skilled und Nemesise dürfen auch Fähigkeiten nehmen, die die Spieler sonst nehmen dürfen. Da das System keine Klassen hat, müsste man sich diese Grundtypen mit dem Baukasten zusammenschustern, aber sie lassen sich dann leicht auf höhere Stufen skalieren.
Das System hat aber gute Minion Regeln, wo dir dann problemlos ein Gefolge ansammeln kannst und diese dann wie Waffen auf deine Gegner hetzen.  >;D Die haben Archetypen wie deine Aufzählung.

Offline Holycleric5

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Wie man hier lesen kann, gefällt mir Fragged Empire vom ersten Eindruck her gut.

Fragged Kingdoms hat mir aber -trotz toller Waffenauswahl und -sonderfertigkeiten- einen kleinen Dämpfer verpasst: RAW sind keine "Standartmenschen" generierbar, die angebotenen Rassen sind ein bisschen...meh

Als Lösung wäre mir eingefallen, die Standartregeln aus Fragged Empire zu nehmen, die Races zu ignorieren und die Unterscheidungen v.a. über die Backgrounds laufen zu lassen.
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Offline Space Pirate Hondo

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RAW sind keine "Standartmenschen" generierbar, die angebotenen Rassen sind ein bisschen...meh

Als Lösung wäre mir eingefallen, die Standartregeln aus Fragged Empire zu nehmen, die Races zu ignorieren und die Unterscheidungen v.a. über die Backgrounds laufen zu lassen.

Hattest du dir auch "Classic Races & Magic" angesehen? Da sind Menschen mitdrinne!